BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PATHFINDING UNTUK ENEMY AI DI GAME WAYANG ROBOT TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI VIRTUAL REALITY FLIGHT SIMULATOR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Wayang Robot adalah permainan yang dibuat untuk upaya pelestarian kebudayaan Indonesia khususnya dalam penggunaan tulisan Aksara Jawa dan pengetahuan kisah pewayangan. Di dalam game ini digambarkan karakterkarakter pewayangan seperti Rama, Shita, dan Rahwana yang direpresentasikan ulang dalam wujud robot modern. Ornamen-ornamen dan environment dari game ini juga dibuat sedemikian futuristik namun tidak meninggalkan kesan tradisional dengan menambahkan tekstur batik di berbagai sudut bangunan dan meletakkan objek-objek bernuansa Jawa. Dengan memainkan gameplay yang terdapat di game ini, player bisa mendapatkan pembelajaran mengenai pengenalan hingga cara penggunaan Aksara Jawa. Akan ada tingkat kesulitan yang berbeda di tiap-tiap level. Selain belajar Aksara Jawa, player juga akan mendapatkan pengetahuan tentang kisah pewayangan khususnya cerita mengenai Ramayana. Di dalam game tersebut terdapat suatu level permainan dimana pemain diharuskan untuk mengoleksi box-box bertuliskan Aksara Jawa yang sesuai dengan skenario tantangan di level tersebut. Tantangan tersebut semakin meningkat karena di arena permainan tersebut tersebar beberapa robot bernama Tiny Blaster yang selalu mengejar pemain dan meledakkan diri jika jaraknya sudah dekat dengan pemain. Di dalam permainan tersebut, robot Tiny Blaster memiliki Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan yang bisa membuat robot tersebut selalu mengejar dan mengikuti pemain kemanapun dia pergi. Robot Tiny Blaster mempunyai kecerdasan untuk selalu bisa menemukan lokasi pemain meskipun terdapat banyak obstacle atau rintangan yang tersebar di arena permainan. Untuk bisa melakukan hal tersebut, robot Tiny Blaster perlu diimplementasikan algoritma pathfinding A* agar dapat menemukan lokasi pemain dan segera mengejarnya tanpa terbentur atau tersangkut oleh obstacle. 1

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji adalah sebagai berikut: a. Bagaimana membuat robot Tiny Blaster bergerak mengejar pemain sesuai dengan skenario game. b. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A* pathfinding ke dalam Kecerdasan Buatan robot Tiny Blaster. c. Bagaimana script implementasi A* yang sudah dibuat agar bisa diterapkan ke karakter game lain baik di dalam lingkup game Wayang Robot maupun bukan. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah a. Untuk membuat dan mengimplementasikan A* pathfinding ke dalam Kecerdasan Buatan robot Tiny Blaster agar bisa bergerak sesuai dengan skenario game Wayang Robot. b. Untuk membuat script implementasi A* pathfinding yang reusable atau bisa digunakan ulang di dalam game lain dengan kasus yang sama. 1.4 Batasan Permasalahan Batasan permasalahan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Node yang akan dihitung di dalam algoritma A* berupa Waypoint, jadi tidak semua space 3D yang ada di level permainan dianggap sebagai node untuk diperhitungkan ke dalam algoritma A*. b. Objek yang digunakan untuk target implementasi (dalam kasus ini robot Tiny Blaster) tidak dapat mengejar secara langsung jika pemain berada di stage yang lebih tinggi. Jadi robot tersebut harus mencari jalan lain untuk menemukan pemain. c. Script implementasi bisa diterapkan ke semua karakter game namun hanya terbatas pada game yang proses developmentnya menggunakan Game Engine Unity 3D dan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa pemrograman Unity C#. 2

1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Pengkajian kasus Pada tahap yang pertama ini dilakukan pengkajian kasus yang ada di dalam gameplay Wayang Robot. Akan dikaji apa saja yang harus dikerjakan untuk memenuhi kebutuhan game tersebut agar bisa berjalan sesuai dengan skenario game. b. Studi literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pengkajian literatur dari buku, jurnal, paper maupun referensi internet mengenai pembuatan game menggunakan Unity 3D Game Engine dan mengenai teori algoritma pencarian rute menggunakan A*. c. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan atau pengkodean game Wayang Robot beserta pengimplementasian algoritma A* pathfinding ke dalam kecerdasan buatan robot Tiny Blaster. Pada awal pengimplementasian dibuat terlebih sebuah level di game Wayang Robot yang sesuai dengan skenario game. Mulai dari peletakan karakter, peletakan objek-objek dan ornamen, pengaturan environment dan pencahayaan, hingga pembuatan script player controller dan script untuk keseluruhan objek game. Setelah itu baru dilakukan peletakan karakter robot Tiny Blaster dan penerapan script A* agar robot tersebut mencari dan mengejar player. 3

Gambar 1.1 : Preview Game Wayang Robot d. Pengujian dan Analisa Pada tahap ini, hasil dari tahap implementasi akan diuji dan dianalisa apakah sudah sesuai dengan kebutuhan scenario game Wayang Robot atau belum. Akan dicoba berbagai posisi di area level game baik untuk peletakan karakter pemain maupun peletakan robot Tiny Blaster. Akan dianalisa secara bertahap mulai dengan sedikit hingga banyak penggunaan waypoint di level tersebut. Dengan cara tersebut akan diteliti apakah robot Tiny Blaster sudah berjalan sesuai dengan skenario game atau belum. e. Pembuatan laporan Tahapan ini merupakan akhir dari seluruh metode di atas. Pada tahap ini akan dibuat laporan mengenai semua yang dilakukan di dalam pengerjaan Tugas Akhir ini mulai dari tahap studi kasus hingga pengujian. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun menjadi beberapa bab sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan permasalahan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 4

BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori sebagai parameter rujukan untuk dilaksanakannya penelitian ini. Adapun pengkajian materi tersebut adalah kajian tentang bahasa pemrograman C#, kajian tentang pembuatan game menggunakan Unity 3D Game Engine, hingga kajian mengenai algoritma dan penerapan praktis A* pathfinding. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas proses analisa dan perancangan sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini Memuat hasil pengujian aplikasi dan pembahasan terhadap sistem yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini memuat kesimpulan dan saran-saran. 5