Penerapan Algoritma A*(STAR) Untuk Mencari Rute Tercepat Pada Suatu Bengkel

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENCARIAN LOKASI JALUR NUGRAHA EKAKURIR (JNE) TERDEKAT MENGGUNAKAN HAVERSINE FORMULA (STUDI KASUS KOTA SAMARINDA)

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Yudi Yansyah, Prihastuti Harsani, M.Si, Erniyati M.Kom Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRACT

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2. Algoritma A* (A Star)

Aplikasi Teori Graf untuk Pencarian Rute Angkutan Kota Terdekat untuk Tempat-tempat di Bandung

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

PENERAPAN ALGORITMA A* SEARCH UNTUK PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MENUJU BEBERAPA LOKASI PADA PETA KOTA BANDUNG DENGAN BERBASIS ANDROID ABSTRAK

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Dibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom

Membangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A*

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

APLIKASI PENCARIAN RUTE MASJID TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

JURNAL SISTEM PENCARIAN JARAK TERDEKAT MENGGUNAKAN METODE HAVERSINE BERBASIS ANDROID

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB 2 LANDASAN TEORI. Universitas Sumatera Utara

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Sistem Pencarian Trayek Bis Antar Kota dengan Memanfaatkan Algoritma A*

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

BAB II LANDASAN TEORI

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

Aplikasi Teori Graf dalam Pencarian Jalan Tol Paling Efisien

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

BAB 2 LANDASAN TEORI

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

A-1 BAB I PENDAHULUAN

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Perancangan Aplikasi Wisata Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A* (A-Star) Berbasis Android

I. PENDAHULUAN II. LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A*

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A*

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT BERSEJARAH DI GORONTALO MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

BAB I PENDAHULUAN. menarik untuk dikunjungi. Daerah Kabupaten Kulon Progo yang letaknya sangat

Kompleksitas Algoritma A* Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA A-STAR DENGAN PRIORITAS PADA PEMILIHAN RUTE LINTAS KENDARAAN RODA DUA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA RUMAH SAKIT UMUM BAHTERAMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A-STAR)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

MENGHITUNG RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA A* DENGAN FUNGSI EUCLIDEAN DISTANCE

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Penerapan Algoritma A*(STAR) Untuk Mencari Rute Tercepat Pada Suatu Bengkel (Studi Kasus di daerah Kebayoran Baru, Jakarta Selatan) Anggi Kurniawati Teknik Informatika Universitas Al Azhar Indonesia Jakarta Selatan, DKI Jakarta Email : anggikurniawati@if.uai.ac.id Abstract Untuk menempuh perjalanan dari satu tempat ke tempat lain, peralatan yang paling sering digunakan adalah peta. Dengan menggunakan peta dapat diestimasikan rute yang optimum dengan menghitung panjang jalan yang akan ditempuh. Saat ini masih banyak yang belum dapat menggunakan pencarian bengkel online yang memudahkan pengguna untuk memperbaiki kendaraan mereka. Oleh karena itu dibutuhkan sistem yang dapat menunjukkan lokasi bengkel beserta jalur terpendeknya, agar waktu pencarian lebih efisien. Terdapat beberapa algoritma pencarian jalur terpendek, salah satunya adalah algoritma A* (A-Star). Algoritma A* menggunakan estimasi jarak terdekat untuk mencapai tujuan (goal) dan memiliki nilai heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan. Heuristik adalah kriteria, metoda, atau prinsipprinsip untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Keywords component; pencarian rute, A*, bengkel. I. PENDAHULUAN Semakin padatnya pengguna kendaraan mobil dan motor di daerah Kebayoran Baru, Jakarta Selatan. Kita sering melihat orang yang hanya bisa menggunakan kendaraannya saja sehingga jika kendaraan mereka mengalami kerusakan yang mendesak. Kondisi ini membuang waktu anda beraktivitas dan kebutuhan ini mempengaruhi pengguna kendaraan untuk dapat mengetahui lokasi bengkel terdekat secara cepat. Sehingga para pengguna kendaraan juga akan semakin terbantu jika penunjuk lokasi tersebut dapat diakses dengan mudah. Mengetahui semakin banyak pengguna kendaraan pada saat ini membuat penulis ingin menuaikan suatu ide baru dimana penulis mengidentifikasi suatu lokasi bengkel yang berada di Kebayoran Baru, Jakarta Selatan. Dalam penelitian sebelumnya penulis belum menentukan jarak bengkel terdekat. Penulis mengidentifikasikan bengkel besar hingga tambal ban di pinggir jalan. Untuk solusi saat ini penulis ingin membuat jarak terdekat dari lokasi dan memudahkan pengguna. Agar dapat menemukan solusi terbaik dalam pencarian bengkel terdekat yang memiliki kompleksitas yang rendah maupun yang tinggi, digunakan suatu algoritma pencarian. Dalam penyelesaian ini, akan digunakan Algoritma A* dimana algoritma ini merupakan salah satu algoritma path finding yang sering digunakan. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graph Graph digunakan untuk mempresentasikan objek-objek dan hubungan antara objek-objek tersebut. Sebuah graph (G) dinyatakan sebagai pasangan tupel [1] : G = (V, E) Keterangan : V : himpunan berhingga verteks/simpul E : himpunan berhingga edge. Jika sebuah edge (v1, v2) terdapat di E maka v1 dan v2 terdapat di V. Sebuah graph disebut berbobot jika setiap edge (v1, v2) memiliki nilai yang disebut sebagai bobot. Sebuah edge dalam graph berbobot dinyatakan dalam bentuk (v1, v2, k) dengan v1 dan v2: verteks di V. K: bobot Sebuah graph dapat dinyatakan dalam bentuk gambar dengan lingkaran menyatakan verteks dan busur yang menghubungkan lingkaran menyatakan sisi. Gambar1 adalah contoh sebuah graph berbobot. Jika dinyatakan dalam bentuk G=(V,E) maka : V={1,2,3,4,5} E={(1,2,6),(1,3,8),(2,3,1),(2,4,10), (3,4,2),(4,5,70} Gambar1. Contoh graph berbobot

2.3 Algoritma A* Algoritma A* merupakan contoh dari best-first search. Penggunaan algoritma ini dengan fungsi heuristik yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal, maka algoritma ini pun disebut A*[2]. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini : a. starting point b. simpul c. open list d. closed list e. harga (cost) f. halangan (unwalkable) Pada kondisi yang tepat, Algoritma A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Algoritma ini memeriksa simpul dengan menggabungkan g(n), yaitu cost yang dibutuhkan untuk mencapai sebuah simpul dan h(n) yaitu cost yang didapat dari simpul ke tujuan [2]. Sehingga dapat dirumuskan sebagai berikut : Dimana: 1. f(n) : Fungsi evaluasi 2. g(n) : Jarak total dari posisi asal ke lokasi sekarang 3. h(n) :Fungsi heuristik yang digunakan untuk memperkirakan jarak dari lokasi sekarang ke lokasi tujuan Semakin tinggi keakuratan heuristik, semakin cepat dan bagus lokasi tujuan ditemukan dan dengan tingkat keakuratan yang lebih baik. Untuk mencapai simpul berikutnya didapat dari fungsi f(n), sehingga pada pemilihan jalur terpendek dapat langsung diketahui simpul berikutnya dengan cost terkecil sampai mencapai simpul tujuan tanpa kembali ke simpul yang sudah dikunjungi. Pada Algoritma A*, dibutuhkan 2 antrian yaitu: 1. OPEN, yang berisi simpul-simpul yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristic namun belum diuji. 2. CLOSED, berisi simpul-simpul yang sudah diuji. Algoritma A* secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut: 1. Masukkan simpul awal ke open list 2. Loop langkah-langkah dibawah ini: a. Cari simpul (n) dengan nilai f(n) yang paling kecil dalam open list, dan simpul ini sekarang menjadi current simpul. b. Keluarkan current simpul dari open list dan masukkan ke open list c. Untuk setiap tetangga dari current simpul lakukan berikut: 1. Jika tidak dapat dilalui atau sudah ada dalam close list, abaikan 2. Jika belum ada di open list buat current simpul parent dari simpul tetangga ini, simpan nilai f, g, dan h dari simpul ni. 3. Jika sudah ada di open list cek apabila simpul tetangga ini lebih baik menggunakan nilai g sebagai ukuran. Jika lebih baik ganti parent dari simpul ini di opent list menjadi current simpul, lalu kalkulasikan ulang nilai g dan f dari simpul ini. d. Hentikan looping jika: 1. Simpul tujuan telah ditambah ke open list yang berarti rute ditemukan 2. Belum menemukan simpul akhir (tujuan) sementara open list kosong atau berarti tidak ada rute. Simpan rute, lalu secara backward urut mulai dari simpul akhir (tujuan) sampai ke titik awal sambil menyimpan simpul ke dalam array. 2.3 Haversine Formula Haversine formula merupakan metode untuk mengetahui jarak antar dua titik dengan memperhitungkan bahwa bumi bukanlah sebuah bidang datar namun adalah sebuah bidang yang memiliki derajat kelengkungan[4]. Gambar2. Ilustrasi Haversine Formula Cos(c) = cos(α )cos(b)+sin(α )sin(b)cos(c) (1) Dimana a,b,c ialah jarak yang bersatuan radian/sudut karena berada dalam bidang bola, yang bisa kita korelasikan dengan persamaan busur dibawah ini : Gambar3. Rumus Busur haversine(θ) = sin 2 ( θ 1 cos(θ) ) = 2 2 Penggunaan rumus ini mengasumsikan pengabaian efek ellipsoidal, cukup akurat untuk sebagian besar perhitungan, juga pengabaian ketinggian bukit dan kedalaman lembah di permukaan bumi : (2)

d = 2r.arcsin{ sin 2 ( Lat 1 Lat 2 )+ cos(lat 1 )cos(lat 2 )sin 2 ( Long 1 Long 2 ) 2 2 keterangan : d : Jarak Lat 1 : Latitude Awal Lat 2 : Latitude Akhir Long 1 : Longitude Awal Long 2 : Longitude Akhir r : Radius Bumi = 6371km 1 derajat : 0.0174532925 radian III. HASIL DAN PEMBAHASAN Dengan pembahasan menggunakan A* untuk pencarian jalur terdekat untuk mencapai bengkel terdekat. Pada kali ini implementasi dengan menggunakan rumus yang sudah ada. Untuk pencarian bengkel terdekat diperlukan lokasi titik awal yang nantinya digunakan untuk implementasi metode haversine formula. Pada penelitian ini lokasi titik awal adalah Universitas Al Azhar Indonesia. Pengumpulan data disertakan alamat lengkap dari lokasi akhir : No Bengkel Alamat 1 Yanuar Jl. Kyai Maja B1 No.0/35 2 Permaisuri Jl. Mahakam No.5 RT.1/RW.6 3 IMS Indonesia Jl. Melawai Raya No.193C 4 Daman Motor Jl. Gandaria II No. 3 Berikut data tabel lokasi awal dan lokasi akhir : No Lokasi Awal Lattitude Longitude 1 Universitas Al Azhar Indonesia 1. Menentukan lokasi awal pencarian 2. Menentukan lokasi akhir pencarian -6.236248 106.799189 No Bengkel Lattitude Longitude 1 Yanuar -6.241407 106.793316 2 Permaisuri -6.244204 106.796493 3 IMS Indonesia -6.246059 106.797567 4 Daman Motor -6.243546 106.788292 Hasil perhitungan nilai heuristiknya dengan menggunakan metode haversine : 1. Dari Universitas Al Azhar ke Bengkel Yanuar b. Lokasi awal Lattitude : -6.241407 Longitude : 106.793316 Heuristik = 0.000002 km = 0.002 m 2. Dari Universitas Al Azhar ke Bengkel Permaisuri a. Lokasi awal Lattitude : -6.244204 Longitude : 106.796493 Heuristik = 0.000003 km = 0.003 m 3. Dari Universitas Al Azhar ke Bengkel IMS Indonesia a. Lokasi awal Lattitude : -6.246059 Longitude : 106.797567 Heuristik = 0.000003 km = 0.003 m 4. Dari Universitas Al Azhar ke Bengkel Daman Motor a. Lokasi awal Lattitude : -6.243546 Longitude : 106.788292 Heuristik = 0.000004 km = 0.004 m Setelah menemukan nilai heuristik maka menentukan nlai g(n) atau jarak total dari lokasi awal dari posisi awal ke posisi akhir dengan menggunakan fitur measure distance dari google maps. Dengan menggunakan measure distance dapat membuat simpul sehingga dapat mengetahui jarak tiap simpulnya, yaitu dari persimpangan satu ke persimpangan yang lain. Dan dapat diukur dengan menggunakan jalur jalan rayanya, bukan garis lurus. Berikut ini adalah gambar yang terdapat simpul sesuai dengan keadaan jalan raya empat bengkel terdekat dari Universitas Al Azhar Indonesia di daerah kebayoran baru.

Gambar4. Contoh Simpul Perhitungan dengan menggunakan Algoritma A* untuk mencari bengkel terdekat dari lokasi awal yaitu Yanuar Bengkel : f(n)=g(n)+h(n) 1. Simpul 1 =37,44+0,02 =37,44 m 2. Simpul 2 =165,39+0,02 =165,41 m 3. Simpul 4 =77,45+0,02 =77,47 m 4. Simpul 5 =81,10+0,02 =81,12 m 5. Simpul 8 =74,56+0,02 =74,58m 6. Simpul 11 =80,37+0,02 =80,39m 7. Simpul 16 =74,99+0,02 =75,01m 8. Simpul 17 =60,95+0,02 Total =60,97m 9. Simpul 19 =49,52+0,02 =49,54m 10. Simpul 20 =79,64+0,02 =79,66m 11. Simpul 21 =52,56+0,02 =52,58m 12. Simpul 22 =80,75+0,02 =80,77m 13. Simpul 31 =98,10+0,02 =98,12m 14. Simpul end =134,43+0,02 =134,45m = 1147,51 m = 1.14751 km Hasil dari total perhitungan menggunakan Algortima A* adalah 1,147 km. Berikut hasil dari Google Maps : Gambar5. Hasil Dari Google Maps Setelah dilihat dari hasil perhitungan mencari bengkel terdekat diatas menggunakan algoritma A* dengan Google Maps hasilnya tidak terlalu jauh sehingga Algoritma A* sendiri melihat dari jarak yang terpendek dari setiap simpul. Sehingga melakukan perbandingan apabila dalam simpul tersebut jaraknya terlalu besar daripada yang sebelahnya, maka yang diambil adalah jarak yang terendahnya. Sehingga algoritma A* menghasilkan jalur sendiri. Kalau dibandingkan dengan Google Maps, Google Maps sendiri memiliki 3 jalur untuk

mencapai ke lokasi tujuan, karena google maps sendiri mencari jalur yang tercepat berdasarkan waktu. Sehingga Google Maps sendiri tidak terlalu memikirkan seberapa jauh yang ditempuh oleh pengguna. Google Maps sendiri memberikan 3 jalur jalan jaraknya sama saja 1,2 km tetapi waktunya berbeda. Tetapi, kalau algoritma A* memiliki jalur sendiri yang tidak dilewati oleh Google Maps. Perhitungan dengan menggunakan Algoritma A* untuk mencari bengkel terjauh dari lokasi awal yaitu bengkel Daman Motor : f(n)=g(n)+h(n) 1. Simpul 1 =37,44+0,04 =37,48 m 2. Simpul 2 =165,39+0,04 =165,43 m 3. Simpul 4 =77,45+0,04 =77,49 m 4. Simpul 5 =81,10+0,04 =81,14m 5. Simpul 8 =74,56+0,04 =74,60m 6. Simpul 11 =80,37+0,04 =80,41m 7. Simpul 16 =74,99+0,04 =75,03m 8. Simpul 17 =60,95+0,04 =60,99m 9. Simpul 19 =49,52+0,04 =49,56m 10. Simpul 20 =79,64+0,04 =79,68m 11. Simpul 21 =52,56+0,04 =52,60m 12. Simpul 22 =80,75+0,04 =80,79m 13. Simpul 31 =98,10+0,04 =98,14m 14. Simpul yanuar bengkel =134,43+0,04 =134,47m 15. Simpul 30 =53,64+0,04 =53,68m 16. Simpul 51 =140,26+0,04 =140,30m 17. Simpul 50 =170,66+0,04 =170,70m 18. Simpul 49 =43,42+0,04 =43,46m 19. Simpul 48 =18,12+0,04 =18,16m 20. Simpul 47 =91,70+0,04 =91,74m 21. Simpul 52 =58,20+0,04 =58,24m 22. Simpul 53 =12,70+0,04 =12,74m 23. Simpul 54 =49,14+0,04 =49,18m 24. Simpul 55 =53,88+0,04 =53,92m 25. Simpul end =76,68+0,04 =76,72m

Total = 1916,55m = 1.91655 km 2. Dalam proses implementasinya algoritma A*, hasilnya agak sedikit berbeda dari google maps. Jadi solusi dari penerapan algoritma A* sendiri pada penelitian ini menghitung secara manual dengan data-data yang sudah didapat kemudian di dibuatkan garis seperti hasil perhitungan pada rute google maps. Gambar5. Hasil Dari Google Maps Adapun hasil pencarian bengkel terjauh menggunakan algoritma A* berdasarkan perhitungan langkah-langkah diatas dapat dinyatakan dengan pencarian menggunakan algoritma A* memiliki jalur sendiri, sehingga mendapatkan hasil 1,9 km yang tidak terlalu jauh dengan Google Maps yaitu 2,1 km. Seperti perhitungan yang terdekat Google Maps memberikan 3 jalur yaitu ada yang 2,0 km dan ada 2,1 km. Kalau yang 2,0 terlihat ada kemacetan sehingga waktunya berbeda dengan yang 2,1 km. IV. KESIMPULAN Rancangan yang ditampilkan dalam makalah ini diharapkan dapat diimplementasikan. Meskipun begitu perlu tinjauan lebih lanjut agar sistem dapat berjalan lebih efisien. Ada kemungkinan bahwa sebagian verteks-verteks dari graph tidak akan digunakan dalam perhitungan karena terlalu jauh dari jalur yang akan dicari. Apalagi jika jalur yang dicari sebenarnya relatif cukup dekat dibandingkan dengan luasnya peta. Hal ini akan mengurangi efisiensi karena pembentukan graph juga memerlukan waktu. Efisiensi juga menjadi masalah jika setiap dilakukan pencarian jalur, graph selalu dibentuk dari peta. Lebih baik jika graph dibentuk saat terdapat perubahan terhadap peta. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menentukan jalur terpendek pada pencarian dengan menggunakan algoritma A*, dibutuhkan beberapa data yaitu, jarak sebenarnya antara simpul yang berhubungan (cost antara simpul). Dengan data tersebut, maka pencarian jalur terpendek dapat diimplementasikan.

REFERENCES [1] Munir, R., 2014. Matematika Diskrit, Edisi kelima. [2] Russell, Struart. & Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence: A Modern Approach, New Jersey: Prentice Hall. [3] Chopde, Nitin R., & Nichat, Mangesh K. 2013. Landmark Based Shortest 6 Path Detection by Using A* and Haversine Formula. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering