BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2003), metode penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan apabila peneliti bermaksud menghasilkan produk tertentu, dan sekaligus menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian Research and Development (R&D) dipilih karena penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah multimedia interaktif pada materi pokok bahan tambahan pangan (BTP). Produk yang dikembangkan akan diimplemantasikan dengan tujuan untuk melihat hasil belajar (kognitif dan afektif) peserta didik dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran pada materi bahan tambahan pangan. B. Prosedur Penelitian Prosedur R&D pada penelitian ini memodifikasi prosedur yang dikembangkan oleh Sugiyono. Berikut adalah tahapan metode R&D menurut Sugiyono (2013) yang sudah dimodifikasi (Gambar 3.1). Identifikasi Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Pengembangan Media Validasi Media Implementasi Produk Revisi II Uji Coba Produk Revisi I Gambar 3.1 Modifikasi Prosedur Penelitian R&D 16
17 1. Identifikasi Potensi dan Masalah Masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah yang terlihat di SMK Negeri 1 Mundu Cirebon yaitu rendahnya nilai ujian tengah semester kelas X TPHPi pada mata pelajaran dasar proses pengolahan hasil pertanian dan perikanan. Permasalah tersebut ditimbulkan karena kurang tervisualisasikannya materi pembelajaran yang disampaikan, sehingga hasil belajar yang diperoleh peserta didik kurang optimal. Hal tersebut mengakibatkan 74,8% peserta didik mendapatkan nilai akhir tengah semester (UTS) dibawah nilai rata-rata kelulusan (KKM 75). Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Potensi yang terlihat diantaranya adalah 90% peserta didik termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran ketika guru menayangkan animasi/video yang ditampilkan melalui media LCD infocus. Melihat bahwa SMK Negeri 1 Mundu memiliki fasilitas yang terhitung lengkap dalam hal pembelajaran berbasis komputer, oleh karena itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif ini dapat diterapkan secara optimal. 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data memiliki perananan yang sangat penting untuk melihat kebutuhan dari peserta didik (pemakai) terhadap produk yang akan dihasilkan dan dikembangkan. Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan dan menganalisis data berupa permasalah dan potensi yang telah dipaparkan sebelumnya. Data yang diperoleh yang meliputi, administrasi sekolah seperti standar kompotensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan materi isi media serta hasil belajar peserta didik. 3. Pengembangan Media Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif (multimedia interaktif). Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif ini termasuk kedalam pembelajaran berbasis komputer. Software yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif salah satunya adalah Adobe Flash CS6 dengan format yang dihasilkan adalah.exe.
18 4. Validitas Media Menurut Sugiyono (2013), validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Tahapan validasi desain dibutuhkan beberapa pakar ahli untuk menilai kelayakan suatu produk yang dihasilkan. Angket validasi media pembelajaran (multimedia interaktif) pada penelitian ini dimodifikasi dari angket validasi Iqbal (2014). Validasi media pada penelitian ini ditinjau dari segi media dan materi yang ada pada multimedia interaktif. Validasi media dilakukan oleh 2 ahli media, yaitu dosen media pembelajaran dan guru TIK. Sedangkan validasi materi dilakukan oleh 2 orang ahli materi, pertama dari dosen Program Studi Pendidikan Teknologi Agroindustri dan kedua dari guru mata pelajaran dasar proses pengolahan hasil pertanian dan perikanan di SMKN 1 Mundu Cirebon. 5. Revisi I Tahapan ini dilaksanakan apabila terdapat kesalahan pada tahapan validitas media yang harus diperbaiki. 6. Uji Coba Produk Uji coba produk yang dimaksudkan disini adalah uji coba produk (multimedia interaktif) yang telah melalui tahapan revisi I oleh ahli media dan ahli materi. Produk diujicobakan kepada 10 peserta didik yang bersifat sampel dan dipilih secara acak (kecuali kelas eksperimen). Setelah itu peserta didik diberikan angket terkait dengan produk (multimedia interaktif) yang dihasilkan. 7. Revisi II produk. Tahapan revisi II ini dilaksanakan berdasarkan hasil dari tahapan uji coba 8. Implementasi Media Tahapan implemetasi media adalah tahap dimana produk multimedia interaktif telah melalui revisi akhir dan siap untuk digunakan dalam skala yang lebih banyak atau masal. Produk multimedia interaktif akan diimplementasikan pada kelas X TPHPi 2 SMK Negeri 1 Mundu Cirebon. Metode penelitian yang akan digunakan adalah quasi experiment dengan desain non-equivalent control
19 group design. Paradigma dalam rancangan eksperimen ini dapat digambarkan seperti berikut. Gambar 3.2 Non-equivalent control group design TPHPi 2 O 1 X O 2 TPHPi 3 O 3 O 4 Keterangan : TPHPi 2 TPHPi 3 O 1 O 2 O 3 O 4 X : Kelas Eksperimen : Kelas Kontrol : Pre test Kelas Eksperimen : Post test Kelas Eksperimen : Pre test Kelas Kontrol : Post test Kelas Kontrol : Treatment C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Menurut Sugiyono (2013), populasi adalah wilayah generaliasasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian di tarik kesimpulannya. Populasi pada peneilitian ini adalah SMK Negeri 1 Mundu Cirebon. 2. Sampel Pengertian sampel menurut Sugiyono (2013), adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas X TPHPi 2 dan X TPHPi 3, dimana masing-masing kelas memiliki jumlah peserta didik 36. Pemilihan sampel penelitian disini didasarkan dari kondisi peserta didik yang homogen dalam jumlah dan kemampuan peserta didik yang hampir sama. Hasil UTS peserta didik disajikan pada Lampiran A-1. D. Definisi Operasional Guna menghindari berbagai penafsiran terhadap definisi yang digunakan dalam penelitian ini maka diberikan penjelasan beberapa istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini. Judul penelitiannya yaitu: Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Bahan Tambahan Pangan (BTP) Mata Pelajaran Dasar Proses Pengolahan Hasil Pertanian dan Perikanan
20 1. Pengembangan Pengembangan adalah suatu cara, upaya, proses untuk meningkatkan mutu. Pengertian pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah upaya untuk menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat, dan atau strategi pembelajaran pada mata pelajaran dasar proses pengolahan hasil pertanian dan perikanan, khususnya pada pokok bahasan bahan tambahan pangan (BTP). 2. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki. 3. Pokok Bahasan Bahan Tambahan Pangan (BTP) Mata Pelajaran Dasar Proses Pengolahan Hasil Pertanian dan Perikanan Bahan tambahan pangan merupakan salah satu pokok bahasan/materi pokok yang terdapat pada mata pelajaran dasar proses pengolahan hasil pertanian dan perikanan. Materi pokok bahan tambahan pangan terdapat beberapa materi inti diantaranya adalah definisi BTP, tujuan penambahan BTP, dan klasifikasi BTP. E. Instrumen Penelitian Arikunto (2010), mengemukakan bahwa : instrumen penelitian merupakan alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis, sehingga lebih mudah diolah. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah : 1. Angket atau Kuesioner Arikunto (2010), angket/kuesioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna. Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket kombinasi. Angket yang digunakan pada penelitian ini teridiri dari ;
21 a. Lembar Validasi Desain Media Lembar validasi desain adalah angket yang berisikan kelayakan media yang akan dikembangkan. Angket ini dibuat menjadi dua bagian, pertama lembar validasi untuk ahli media dan kedua untuk ahli materi. Lembar validasi ahli materi berisi mengenai aspek penilaian isi materi dan strategi pembelajaran, sedangkan lembar validasi ahli media berisikan aspek penilaian komunikasi, desain teknis, dan format tampilan media. Lembar validasi ahli media serta ahli materi pada penelitian ini mengadopsi dan memodifikasi dari lembar validasi yang dikembangkan oleh Iqbal (2014). Lembar validasi desain media secara lengkap disajikan pada Lampiran C-1a dan C-1b. b. Tanggapan Peserta Didik dan Guru terhadap Media Angket disini berisikan tentang pendapat peserta didik dan guru terkait dengan multimedia interaktif pada materi pokok bahan tambahan pangan. Angket ini mengadaptasi angket yang dikembangkan oleh Iqbal (2014). Angket tanggapan perserta didik dan guru terhadap media secara lengkap disajikan pada Lampiran C-1c dan C-1d. c. Penilaian Peserta Didik Angket penilaian peserta didik ini adalah angket yang digunakan untuk menilai kompetensi sikap peserta didik. Angket penilaian peserta didik terdiri dari dua yaitu penilaian diri dan penilaian teman sejawat. 1) Angket penilaian diri Angket yang berisikan penilaian diri sendiri (peserta didik) terkait dengan sikapnya dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Angket ini ditujukan kepada peserta didik terkait dengan penilaian afektif/sikap. Angket penilaian diri dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran C-1e. 2) Penilaian teman sejawat Angket yang hampir sama dengan lembar penialaian diri, pada angket penilaian teman sejawat ditujukan kepada peserta didik untuk menilai temannya sendiri. Penilaian dari teman membantu guru dalam mengetahui tingkat
22 pencapaian kompetensi peserta didik. Angket penilaian teman sejawat dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran C-1f. 2. Observasi Menurut Arikunto (2010), observasi atau yang disebut pula dengan pengamatan meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap sesuatu objek dengan menggunakan seluruh alat indera. Teknik observasi pada penelitian ini dilakukan menggunakan lembar observasi yang bertujuan untuk mengamati kompetensi sikap peserta didik pada saat pembelajaran berlangsung dan untuk mengetahui ketercapaian kompetensi guru dalam pelaksanaan penerapan model pembelajaran inquiry learning pada materi bahan tambahan pangan. Lembar observasi dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran C-2. 3. Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Sugiyono, 2013). Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah pre test dan post test dengan bentuk soal pilihan ganda. Soal dan kisi-kisi soal dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran C-3. F. Analisis Instrumen 1. Validitas Soal Pengertian vailiditas menurut Arikunto (2010), adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Sugiyono (2012), pengujian validitas tiap butir digunakan analisis item, yaitu mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah tiap skor butir. Rumus yang digunakan untuk menguji validitas tes hasil belajar adalah teknik korelasi Pearson Product Moment (Arikunto, 2010) yang dinyatakan sebagai berikut; r xy N XY X Y 2 2 2 N X X N Y Y 2 (3.1)
23 Keterangan: r xy = Koefisien korelasi antara variabel X dan Y, dua variabel yang dikorelasikan. X = Skor tiap butir soal Y = Skor total tiap butir soal N = Jumlah siswa Item soal dikatakan valid apabila nilai r xy > r tabel. 2. Reliabilitas Perhitungan reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat konsistensi suatu tes. Suatu tes dapat dikatakan reliabel apabila tes tersebut memberikan hasil yang sama saat digunakan berulang kali dan pada situasi yang berbeda beda. Reliabilitas tes dalam penelitian ini dihitung dengan menggunakan rumus alpha, adapun rumus alpha (Arikunto, 2010) yaitu sebagai berikut: ( ) ( ) (3.2) Keterangan: r 11 Σ n = Koefisien reliabilitas perangkat tes = Jumlah varians skor tiap-tiap butir = varians total = Jumlah siswa Item soal dikatakan reliabel apabila nilai r 11 > r tabel. G. Teknik Analisis Data 1. Angket dan Observasi Analisis ini bertujuan untuk mengetahui skor kelayakan media (validasi media), lembar observasi, tanggapan peserta didik dan guru terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Skala penilaian yang digunakan yaitu jenis skala linkert dengan rentang nilai dalam bentuk angka 1, 2, 3, dan 4. Dimana : 1 = Tidak Setuju/Sangat Kurang 3 = Setuju/Baik 2 = Kurang Setuju/Kurang 4 = Sangat Setuju/Sangat Baik
24 Data yang diperoleh akan dihitung dengan rumus: Keterangan Skor Kelayakan = x s x s = Skor yang diperoleh = Skor maksimum x 100% (3.3) Tabel 3.1 Interpretasi Nilai Rentang Skor (x) Kualifikasi 82% < x < 100 % Sangat layak/sangat Baik 63 % < x < 81 % Layak/Baik 44 % < x < 62 % Kurang layak/kurang 25 % < x < 43 % Tidak layak/sangat Kurang Sumber : Sudjana (2005) 2. Angket Penilaian Peserta Didik Angket penilaian peserta didik terdiri dari dua jenis yaitu angket penilaian diri dan angket penilaian teman sejawat. Skala yang digunakan pada angket penilaian peserta didik yaitu dengan menggunakan skala Guttman. Menurut Sugiyono (2010), skala pengukuran dengan tipe ini didapat jawaban yang tegas, yaitu yatidak; benar-salah; pernah-tidak pernah; positif-negatif. Dimana : Alternatif jawaban YA bernilai 1 Alternatif jawaban TIDAK bernilai 0 Data yang diperoleh akan dihitung dengan rumus: Keterangan Skor Kelayakan = x s x s = Skor yang diperoleh = Skor maksimum x 100% (3.4)
25 Tabel 3.2 Interpretasi Nilai Rentang Skor (x) Kualifikasi 82% < x < 100 % Sangat layak/sangat Baik 63 % < x < 81 % Layak/Baik 44 % < x < 62 % Kurang layak/kurang 25 % < x < 43 % Tidak layak/sangat Kurang Sumber : Sudjana (2005) 3. Tes Analisis ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa terhadap penerapan media (multimedia interaktif) pada materi Bahan tambahan Pangan. Nilai tiap siswa dianalisis dengan rumus : Skor yang diperoleh Nilai = x 100% (3.5) Skor maksimum Data hasil belajar dari pre test dan post test diolah dengan pemberian skor, kemudian diambil presentase nilai yang melebihi nilai KKM, dengan rumus berikut: Jumlah nilai siswa melebihi KKM Presentase = x 100% (3.6) Jumlah siswa Hasil yang diperoleh menunjukan tingkat pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang telah diberikan, sedangkan untuk mengetahui efektifitas peningkatan hasil belajar yaitu dihitung menggunakan teknik Normalized Gain. N-Gain = Skor Post test skor Pre test Skor maksimum skor Pre test x 100% (3.7) Keterangan: N-Gain : gain skor ternormalisasi Post test : skor hasil Post test Pre test : skor hasil Pre test Skor maksimum : skor tertinggi Skala nilai yang digunakan pada data N-Gain terdapat pada tabel dibawah ini:
26 Tabel 3.3 Interpretasi Hasil Presentase N-Gain Skor N-Gain Kriteria N-Gain 0,70 < N-Gain Tinggi 0,30 N-Gain < 0,70 Sedang N-Gain < 0,3 Rendah Sumber: Hake dalam Nuraini, 2013 H. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Tujuan uji coba instrumen tes yaitu untuk mengadakan perbaikan terhadap instrumen penelitian yang akan digunakan untuk mengambil data penelitian, sehingga soal diperoleh soal yang bermutu. Uji coba instrumen tes yang dilakukan pada penelitian ini yaitu validitas dan reliabilitas soal. Instrumen tes diuji coba pada 40 peserta didik yang bukan termasuk kategori kelas kontrol dan eksperimen. Jenis soal yang digunakan yaitu pilihan ganda dengan total 40 soal. Hasil uji coba instrumen tes dipaparkan sebagai berikut ; 1. Validitas Perhitungan uji validitas soal pada penelitian ini menggunakan teknik korelasi Pearson Product Moment dengan taraf signifikan 5% dan N=40. Nilai r tabel yang peroleh yaitu 0,312. Soal dikatakan valid apabila nilai r hitung > r tabel. Hasil perhitungan validitas soal dapat dilihat pada Tabel 3.6. Tabel 3.4 Hasil Uji Coba Validitas Instrumen Kriteria Nomor Item Jumlah Valid 1, 3, 5, 7, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 29, 33, 34, 36, 37, 38, dan 39 23 Tidak Valid 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 14, 17, 21, 27, 28, 30, 31, 32, 35 dan 40. 18 Berdasarkan Tabel 3.6 diatas, disimpulkan bahwa 23 dari 30 soal dikategorikan Valid dan 7 soal dikategorikan Tidak Valid. Soal yang akan digunakan pada penelitian ini hanya 20 soal, yaitu dengan no item 1, 3, 5, 7, 12, 13, 15, 16, 18, 20, 22, 23, 24, 25, 29, 33, 34, 36, 38, dan 39. Perhitungan uji validitas soal disajikan secara lengkap pada Lampiran C-4.
27 2. Reliabilitas Uji reliabilitas soal dilakukan pada soal yang dikategorikan valid, yaitu sebanyak 23 butir soal. Uji reliabilitas soal dihitung dengan menggunakan rumus alpha dengan taraf signifikan 5%, N=40 dan nilai r tabel yang peroleh yaitu 0,312. Soal dikatakan reliabel apabila nila r hitung > r tabel. Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan nilai r hitung sebesar 0,840 atau r hitung > r tabel. Perhitungan uji reliabilitas soal dapat dilihat pada lampiran C-4.