ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME SEBAGAI PEMBELAJARAN PERILAKU BAIK DAN BURUK UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Oleh: Christian Hadinata Hermawan 1264095 Belakangan ini, marak terjadi kasus perilaku buruk yang dilakukan oleh anak sekolah dasar. Data populasi perilaku buruk anak di Indonesia pada tahun 2004 menunjukan sekitar 193.115 anak menunjukan tingkah laku menyimpang yang meningkat setiap tahunnya. Masa kanakkanak identik dengan belajar dan bermain, tapi dalam kehidupan sehari-hari, anak lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain dibandingkan belajar (Seto Mulyadi, 2014). Seiring perkembangan jaman, media edukasi yang menyenangkan bagi anak semakin banyak, salah satunya yaitu board game. Dengan menggunakan board game diharapkan anak usia sekolah dasar dapat mengetahui apa yang dianggap sesuai untuk dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan anak seusia mereka. Diharapkan nantinya anak usia sekolah dasar dapat lebih mudah mempelajari perilaku baik dan buruk karena pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan melalui media board game. Setelah mendalami latar belakang permasalahan yang ada, mengumpulkan data lewat wawancara dan kuesioner kepada 100 orangtua anak usia sekolah dasar di wilayah Bandung maka target dari board game ini yaitu anak sekolah dasar dengan rentang usia 6-12 tahun baik laki-laki dan perempuan yang memiliki hobi bermain terutama board game. Setelah data didapatkan, konsep komunikasi, kreatif dan media dalam mencapai tujuan akhir dari board game dapat ditentukan. Hasil akhirnya adalah board game untuk mengajarkan kepada anak-anak mengenai perbedaan perilaku baik dan buruk yang diharapkan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari hari. Kata kunci: board game, anak-anak, perilaku baik, perilaku buruk vii
ABSTRACT BOARDGAME DESIGN AS A MEANS OF LEARNING GOOD AND BAD BEHAVIOUR FOR CHILDREN AGED 6 12 YEARS Submitted by Christian Hadinata Hermawan 1264095 Recently, bad behaviour exhibited by elementary school students have increased. According to the data, 193.115 Indonesian children showed deviant behaviours in 2004, and the number keeps increasing over the years. Childhood are identically with learning and playing, although the fact shows that children play more than studying (Seto Mulyadi, 2014). With the development of technology, educational media which are fun for children have grown. One of them is boardgame. By using boardgame,hoped that the children will understand which behaviours are appropriate and which ones are not for their age. In the end, elementary school children are expected to find it easy to learn good and bad behaviour by the use of boardgame. After doing a through study of the problem, gathering data by conducting interviews and distributing questionnairres to 100 parents of elementary school children in Bandung, it is established that the target of this boardgame is boys and girls of 6 to 12 years of age whose hobby is playing boardgames. After the data have been collected, the proper communication concept and medium to reach the final purpose of the boardgame will be able to be determined. The end of the product is a boardgame to educate children about the differences between good and bad behaviours which is applicable in real life. Keywords: bad behavior, boardgame, children, good behaviour viii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i LEMBAR PENGESAHAN ii PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN..iii PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN..iv KATA PENGANTAR v ABSTRAK... vii DAFTAR ISI...ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...xiv BAB I PENDAHULUAN.....1 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...3 1.2.1 Identifikasi Masalah...3 1.2.2 Rumusan Masalah..3 1.2.3 Ruang lingkup Kajian...4 1.3 Tujuan Perancangan.....4 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data..5 1.5 Skema Perancangan.....6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Board Game......7 2.2 Jenis Board Game.........7 2.3 Keunggulan Board Game.........7 2.4 Aspek Aspek Game...8 2.5 Komponen Board Game... 9 2.6 Mekanisme Game.......10 2.7 Elemen Dramatik....13 2.8 Teori Perkembangan Anak.....16 2.9 Teori Baik dan Buruk.....19 2.10 Teori Perilaku Buruk yang Sering Terjadi Pada Anak..... 20 2.11 Teori Konvergensi Simbolik...22 ix
2.12 Teori Imajinasi..22 2.13 Teori Four Temprament Team.....22 2.14 Filosofi Warna..24 BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta Perilaku Buruk Anak Indonesia....26 3.1.1 Perusahaan Terkait...26 3.1.1.1 Manikmaya Games...26 3.1.1.2 Visi, Misi, Sasaran Manikmaya Games...26 3.1.1.3 Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat...27 3.1.1.4 Visi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.27 3.1.1.5 Misi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat....27 3.1.2 Tinjauan Proyek dan Persoalana Sejenis..28 3.1.2.1 Mind Your Manners.....28 3.2 Data Permasalahan. 28 3.2.1 Koran 28 3.2.2 Buku.29 3.2.3 Hasil Kuesioner 30 3.2.4 Wawancara...42 3.3 Analisis SWOT...43 3.3.1 STRENGHTS... 43 3.3.2 WEAKNESS 43 3.3.3 OPPORTUNITIES...43 3.3.4 THREATS 43 3.4 Segmentasi, Targeting, Positioning 44 3.4.1 SEGMENTASI.44 3.4.2 TARGETING... 44 3.4.3 POSITIONING.....44 BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...45 4.2 Konsep Kreatif 45 4.3 Konsep Media.46 x
4.4 Konsep Board Game..46 4.5 Konsep Logo Brave Quest..47 4.6 Konsep Tipografi 49 4.7 Hasil Karya 4.7.1 Karakter... 50 4.7.2 Kemasan...53 4.7.3 Papan Permainan..54 4.7.4 Kartu Misi 55 4.7.5 Kartu Tindakan....56 4.7.6 Kartu Karakter.57 4.7.8 Buku Panduan......58 4.7.9 Token Kristal.......59 4.7.10 Token Angka..59 4.8 Media Promosi 4.8.1 Poster Launching...60 4.8.2 Poster Promosi...61 4.8.3 X Banner... 62 4.8.4 Pin....63 4.8.5 Gantungan Kunci..... 63 4.8.6 Media Sosial....64 4.9 Budgeting 65 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 66 5.2 Saran...66 DAFTAR PUSTAKA...68 LAMPIRAN.70 xi
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Perancangan..6 Gambar 3.1 Logo Manikmaya Games..26 Gambar 3.2 Logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat... 27 Gambar 3.3 Mind Your Manners Board Game 28 Gambar 4.1 Logo Brave Quest.47 Gambar 4.2 Logo Grid Brave Quest.47 Gambar 4.3 Logo Black and White Brave Quest. 48 Gambar 4.4 Logo Invers Brave Quest.. 48 Gambar 4.5 Warna logo Brave Quest... 49 Gambar 4.6 Bolton...49 Gambar 4.7 Poor Richard.....50 Gambar 4.8 Karakter Alfred.50 Gambar 4.9 Karakter Ricky..51 Gambar 4.10 Karakter Lunia....51 Gambar 4.11 Karakter Edo...52 Gambar 4.12 Karakter Eva...52 Gambar 4.13 Kemasan board game Brave Quest....53 Gambar 4.14 Papan Permainan....54 Gambar 4.15 Kartu Misi.......55 Gambar 4.16 Kartu Tindakan.....56 Gambar 4.17 Kartu Karakter.....57 Gambar 4.18 Buku Panduan........58 Gambar 4.19 Token Kristal........59 Gambar 4.20 Token Angka........59 Gambar 4.21 Poster Launching........60 Gambar 4.22 Poster Promosi........61 Gambar 4.23 X -Banner...........62 Gambar 4.24 Pin...........63 Gambar 4.25 Gantungan Kunci..............63 Gambar 4.26 Media Sosial Brave Quest...........64 xii
DAFTAR TABEL Tabel 4.1....65 xiii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A Sketsa 70 xiv