ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME SEBAGAI PEMBELAJARAN PERILAKU BAIK DAN BURUK UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME MITOLOGI PRA INDONESIA

ABSTRACT INTERACTIVE BOOK DESIGN TO SUPPORT THE LEARNING OF JAVANESE LANGUAGE FOR CHILDREN OF CLASS THREE TO SIX

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BERTEMAKAN KEDISIPLINAN WAKTU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR. Oleh Alodia Faustine Budiono NRP

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

Homeschooling Kak Seto di Bandung

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO. Oleh Ardian Parasto NRP

ABSTRAK. Kata kunci: promosi, Indra Dance Studio, tari tradisional, Jawa Barat. vii

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANDUNG SMART CITY UNTUK GENERASI MUDA DI KOTA BANDUNG. Oleh Livia Eugeni NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MANFAAT BERMUSIK BAGI PERKEMBANGAN KREATIF ANAK Oleh Rendy Nicholas Goni

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE BUDAYA GEMAR MEMBACA DAN MENULIS DI DAERAH BANDUNG JAWA BARAT. Oleh Rini Tris Astuti NRP

ABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI PET WAR CARD GAME. Oleh: Natassa Magdalena Sutantyo NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SANGGAR TARI RINEKASARI UNTUK MENARIK MINAT ANAK DI BANDUNG TERHADAP SENI TARI TRADISIONAL

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN JAJANAN PASAR DI PULAU JAWA UNTUK ANAK-ANAK. Oleh : Melisa Nugroho NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA VISUAL PROMOSI UNTUK KAMPANYE CANTIKA INDONESIA SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN CARA-CARA KECANTIKAN KHAS INDONESIA

PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PELECEHAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL UNTUK DESAINER KOMUNIKASI VISUAL INDONESIA. Oleh Vicky Feliani Hadiman NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE ETIKA PENGGUNAAN TOILET SEKOLAH UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR DI KOTA BANDUNG. Oleh Maria Joscelind NRP

Promotional Design of Next System Robotics Learning and Experience Center

ABSTRAK KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET

ABSTRACT THE APPLICATION DESIGN OF CREATIVE MOM TO SUPPORT THE DEVELOPMENT AND GROWTH OF CHILDREN IN BANDUNG

KAMPANYE YOGA TERTAWA UNTUK MENINGKATKAN KESEHATAN DAN PRODUKTIVITAS KERJA PADA PEKERJA KANTORAN. Novita

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENGELOLAAN KEUANGAN UNTUK MASYARAKAT MENENGAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Joseph Christian

Perancangan Media Interaktif ( E-Book ) untuk Memperkenalkan Sejarah Kerajaan di Jawa Barat

PERANCANGAN PROMOSI USAHA PRODUK FASHION

ABSTRACT REBRANDING ZERO TOYS MUSEUM

ABSTRAK. Power Nap disebut juga sebagai tidur siang dengan waktu yang singkat, bila Power Nap

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI COVER DALAM LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN DAFTAR TABEL

ABSTRAK PROMOSI KOMUNITAS AEROMODELLING UNTUK MENINGKATKAN MINAT ANAK-ANAK PADA KEGIATAN KEDIRGANTARAAN. Oleh Dicky Ryan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP

ABSTRAK. Kata kunci : Program Wajib Belajar 12 Tahun, Kampanye. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK. Oleh Henry Rusaydimanto NRP

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Oat, gaya hidup, kampanye sosial. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC CIBADAK CULINARY NIGHT DI KOTA BANDUNG. Oleh CandraTrisdian NRP

Universitas Kristen Maranatha ABSTRAKSI

ABSTRAK PERANCANGAN KARTU CEKI BERGAYA MODERN TRADISIONAL UNTUK REMAJA. Dwi Putri Anindita

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MEMBANGUN KEBIASAAN ANAK UNTUK MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA SEJAK DINI

ABSTRAK PERANCANGAN KEGIATAN ALAMKU KELUARGAKU UNTUK MEMPROMOSIKAN KEGIATAN CAMPING YANG DIADAKAN OLEH SAHABAT TAHURA. Oleh.

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENTINGNYA QUALITY TIME BAGI DEWASA MUDA DI KOTA BANDUNG

Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak

ABSTRAK PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENGEDUKASI REMAJA USIA TAHUN TENTANG KERDASAN EMOSI. Oleh: Raffael Sebastian Wandana NRP

ABSTRAK KAMPANYE PENTINGNYA POLA TIDUR SEHAT UNTUK REMAJA DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL TAHU CIBUNTU DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... ii. KATA PENGANTAR... iii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... v

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PANDUAN WISATA ALAM DI PROVINSI LAMPUNG. Oleh Noviana Laurany Thamrin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PELESTARIAN BURUNG ELANG JAWA BARAT BAGI MASYARAKAT

WORKSHOP PELATIHAN MENINGKATKAN PERKEMBANGAN MOTORIK ANAK MELALUI OLAHRAGA BERMAIN BOLA

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN DESAIN MEDIA KAMPANYE ETIKA KERAMAHAN TRADISI SUNDA UNTUK REMAJA MODERN DI KOTA BANDUNG. Oleh : Mariska Regina Lunardi

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN BATIK BETAWI KEPADA GENERASI MUDA. Oleh: Shandy Oktavia Yusmarlia NRP:

CARA KREATIF MENGATASI BALITA SUSAH MAKAN MELALUI PERANCANGAN MEDIA BUKU. Laura Chandra

ABSTRAK PERANCANGAN RE-BRANDING DAN PROMOSI MOGAMOGA SEBAGAI WADAH INDUSTRI KREATIF KRIYA ANAK MUDA. Oleh Aloysius Gerry Hutama NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SERI CERITA RAKYAT BANTEN. Oleh: Guslinda

PERANCANGAN PROMOSI BALUBUR TOWN SQUARE (BALTOS) SEBAGAI ONE STOP SHOPPING FASHION

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Band, Event, Indie, Musik, Promosi. Universitas Kristen Maranatha vi

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU 30 IKON KULINER TRADISIONAL INDONESIA DENGAN TEKNIK ILUSTRASI DAN FOTOGRAFI UNTUK GENERASI MUDA

PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI MENGENAI BAHAYA ZAT KARSINOGEN PADA MAKANAN BAKAR UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN DI BANDUNG

ABSTRAK KAMPANYE GAYA HIDUP SEHAT VEGETARIAN UNTUK MENCEGAH PENYAKIT KRONIS BAGI MASYARAKAT DEWASA KOTA BANDUNG. Oleh July Fitri NRP

WILLA SEBAGAI PRODUK UKULELE BERKUALITAS

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA VISUAL EVENT PROMOSI MUSEUM LAYANG- LAYANG INDONESIA. Oleh Felix Aldrich Wijaya Oey NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI ALBUM MUSIK ROHANI KRISTEN "ALIVE" OLEH "EXCELLENT GENERATION" oleh: Rian NRP

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING FESYEN PATCHWORK DARI KRAVITI. Oleh Athalia Nur Alifa NRP

DAFTAR ISI. COVER... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE GAYA HIDUP VEGETARIAN UNTUK MENGATASI OBESITAS BAGIWANITA DI KOTA KOTA BESAR. Oleh. Viona Fransisca

PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOPI DI BANDUNG SEBAGAI EDUKASI DAN ENTERTAIN

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PRODUK OLAHAN BUAH NAGA MERAH PT. TRISNA NAGA ASIH SUBANG

ABSTRAK PERANCANGAN EVENT PASAR MALAM JAARBEURS. Oleh Yoseph Nova Setiawan NRP

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME SEBAGAI PEMBELAJARAN PERILAKU BAIK DAN BURUK UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Oleh: Christian Hadinata Hermawan 1264095 Belakangan ini, marak terjadi kasus perilaku buruk yang dilakukan oleh anak sekolah dasar. Data populasi perilaku buruk anak di Indonesia pada tahun 2004 menunjukan sekitar 193.115 anak menunjukan tingkah laku menyimpang yang meningkat setiap tahunnya. Masa kanakkanak identik dengan belajar dan bermain, tapi dalam kehidupan sehari-hari, anak lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain dibandingkan belajar (Seto Mulyadi, 2014). Seiring perkembangan jaman, media edukasi yang menyenangkan bagi anak semakin banyak, salah satunya yaitu board game. Dengan menggunakan board game diharapkan anak usia sekolah dasar dapat mengetahui apa yang dianggap sesuai untuk dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan anak seusia mereka. Diharapkan nantinya anak usia sekolah dasar dapat lebih mudah mempelajari perilaku baik dan buruk karena pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan melalui media board game. Setelah mendalami latar belakang permasalahan yang ada, mengumpulkan data lewat wawancara dan kuesioner kepada 100 orangtua anak usia sekolah dasar di wilayah Bandung maka target dari board game ini yaitu anak sekolah dasar dengan rentang usia 6-12 tahun baik laki-laki dan perempuan yang memiliki hobi bermain terutama board game. Setelah data didapatkan, konsep komunikasi, kreatif dan media dalam mencapai tujuan akhir dari board game dapat ditentukan. Hasil akhirnya adalah board game untuk mengajarkan kepada anak-anak mengenai perbedaan perilaku baik dan buruk yang diharapkan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari hari. Kata kunci: board game, anak-anak, perilaku baik, perilaku buruk vii

ABSTRACT BOARDGAME DESIGN AS A MEANS OF LEARNING GOOD AND BAD BEHAVIOUR FOR CHILDREN AGED 6 12 YEARS Submitted by Christian Hadinata Hermawan 1264095 Recently, bad behaviour exhibited by elementary school students have increased. According to the data, 193.115 Indonesian children showed deviant behaviours in 2004, and the number keeps increasing over the years. Childhood are identically with learning and playing, although the fact shows that children play more than studying (Seto Mulyadi, 2014). With the development of technology, educational media which are fun for children have grown. One of them is boardgame. By using boardgame,hoped that the children will understand which behaviours are appropriate and which ones are not for their age. In the end, elementary school children are expected to find it easy to learn good and bad behaviour by the use of boardgame. After doing a through study of the problem, gathering data by conducting interviews and distributing questionnairres to 100 parents of elementary school children in Bandung, it is established that the target of this boardgame is boys and girls of 6 to 12 years of age whose hobby is playing boardgames. After the data have been collected, the proper communication concept and medium to reach the final purpose of the boardgame will be able to be determined. The end of the product is a boardgame to educate children about the differences between good and bad behaviours which is applicable in real life. Keywords: bad behavior, boardgame, children, good behaviour viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i LEMBAR PENGESAHAN ii PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN..iii PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN..iv KATA PENGANTAR v ABSTRAK... vii DAFTAR ISI...ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...xiv BAB I PENDAHULUAN.....1 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...3 1.2.1 Identifikasi Masalah...3 1.2.2 Rumusan Masalah..3 1.2.3 Ruang lingkup Kajian...4 1.3 Tujuan Perancangan.....4 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data..5 1.5 Skema Perancangan.....6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Board Game......7 2.2 Jenis Board Game.........7 2.3 Keunggulan Board Game.........7 2.4 Aspek Aspek Game...8 2.5 Komponen Board Game... 9 2.6 Mekanisme Game.......10 2.7 Elemen Dramatik....13 2.8 Teori Perkembangan Anak.....16 2.9 Teori Baik dan Buruk.....19 2.10 Teori Perilaku Buruk yang Sering Terjadi Pada Anak..... 20 2.11 Teori Konvergensi Simbolik...22 ix

2.12 Teori Imajinasi..22 2.13 Teori Four Temprament Team.....22 2.14 Filosofi Warna..24 BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta Perilaku Buruk Anak Indonesia....26 3.1.1 Perusahaan Terkait...26 3.1.1.1 Manikmaya Games...26 3.1.1.2 Visi, Misi, Sasaran Manikmaya Games...26 3.1.1.3 Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat...27 3.1.1.4 Visi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.27 3.1.1.5 Misi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat....27 3.1.2 Tinjauan Proyek dan Persoalana Sejenis..28 3.1.2.1 Mind Your Manners.....28 3.2 Data Permasalahan. 28 3.2.1 Koran 28 3.2.2 Buku.29 3.2.3 Hasil Kuesioner 30 3.2.4 Wawancara...42 3.3 Analisis SWOT...43 3.3.1 STRENGHTS... 43 3.3.2 WEAKNESS 43 3.3.3 OPPORTUNITIES...43 3.3.4 THREATS 43 3.4 Segmentasi, Targeting, Positioning 44 3.4.1 SEGMENTASI.44 3.4.2 TARGETING... 44 3.4.3 POSITIONING.....44 BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...45 4.2 Konsep Kreatif 45 4.3 Konsep Media.46 x

4.4 Konsep Board Game..46 4.5 Konsep Logo Brave Quest..47 4.6 Konsep Tipografi 49 4.7 Hasil Karya 4.7.1 Karakter... 50 4.7.2 Kemasan...53 4.7.3 Papan Permainan..54 4.7.4 Kartu Misi 55 4.7.5 Kartu Tindakan....56 4.7.6 Kartu Karakter.57 4.7.8 Buku Panduan......58 4.7.9 Token Kristal.......59 4.7.10 Token Angka..59 4.8 Media Promosi 4.8.1 Poster Launching...60 4.8.2 Poster Promosi...61 4.8.3 X Banner... 62 4.8.4 Pin....63 4.8.5 Gantungan Kunci..... 63 4.8.6 Media Sosial....64 4.9 Budgeting 65 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 66 5.2 Saran...66 DAFTAR PUSTAKA...68 LAMPIRAN.70 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Perancangan..6 Gambar 3.1 Logo Manikmaya Games..26 Gambar 3.2 Logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat... 27 Gambar 3.3 Mind Your Manners Board Game 28 Gambar 4.1 Logo Brave Quest.47 Gambar 4.2 Logo Grid Brave Quest.47 Gambar 4.3 Logo Black and White Brave Quest. 48 Gambar 4.4 Logo Invers Brave Quest.. 48 Gambar 4.5 Warna logo Brave Quest... 49 Gambar 4.6 Bolton...49 Gambar 4.7 Poor Richard.....50 Gambar 4.8 Karakter Alfred.50 Gambar 4.9 Karakter Ricky..51 Gambar 4.10 Karakter Lunia....51 Gambar 4.11 Karakter Edo...52 Gambar 4.12 Karakter Eva...52 Gambar 4.13 Kemasan board game Brave Quest....53 Gambar 4.14 Papan Permainan....54 Gambar 4.15 Kartu Misi.......55 Gambar 4.16 Kartu Tindakan.....56 Gambar 4.17 Kartu Karakter.....57 Gambar 4.18 Buku Panduan........58 Gambar 4.19 Token Kristal........59 Gambar 4.20 Token Angka........59 Gambar 4.21 Poster Launching........60 Gambar 4.22 Poster Promosi........61 Gambar 4.23 X -Banner...........62 Gambar 4.24 Pin...........63 Gambar 4.25 Gantungan Kunci..............63 Gambar 4.26 Media Sosial Brave Quest...........64 xii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1....65 xiii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A Sketsa 70 xiv