BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan umum pembelajaran matematika yang dirumuskan dalam. Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, adalah agar siswa

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Akan tetapi pentingnya matematika di dalam sekolah selalu dianggap sulit

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. formal, yang bertujuan menyiapkan siswa dengan bekal ilmu pengetahuan agar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. memberikan dampak besar bagi masyarakat. Dampak positifnya seperti. tanah yang subur dan sumber daya alam yang melimpah.

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. terbelakang oleh sebab itu manusia tidak akan bisa terlepas dari yang namanya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dalam mengajarkan

IMPLEMENTASI MEDIA COMPACT DISC (CD) INTERAKTIF DAN PERMAINAN SIMULASI DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 GROBOGAN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. membaca Alquran maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permendiknas Nomor 32 Tahun 2013 menambahkan proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, kreativitas, dan kemandirian (Kemdikbud, 2013). Untuk mendukung siswa aktif dalam pembelajaran diperlukan bahan ajar berupa media pembelajaran sebagai alternatif untuk mengajak siswa aktif dalam pembelajaran mandiri. Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima (Uno dan Lamatengo, 2010:121). Dalam penulisan ini memberikan batasan tentang pengertian media yaitu sebagai penyalur pesan atau informasi-informasi kepada siswa. Menurut Heinich dalam (Uno dan Lametengo, 2010:121), pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik. Tujuannya adalah merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media telah dikenal sebagai alat bantu mengajar yang seharusnya dimanfaatkan oleh pengajar, namun kerap kali terabaikan. Tidak dimanfaatkannya media dalam proses pembelajaran pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti waktu pesiapan mengajar terbatas, sulit mencari media yang tepat (Uno dan Lametengo, 2010:116). Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran itu memelukan perencanaan yang baik. Menurut Arsyad (2011:71) dalam memilih media hendaknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut: a) Kemampuan mengkomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan audio), b) Kemampuan mengkomodasikan respon siswa yang tepat (tertulis, audio, dan kegiatan fisik), c) Kemampuan mengakomodasikan umpan balik, d) Pemilihan media utama dan 1

media sekunder untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan media yang sama), e) Tingkat kesenangan (prefensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefektifan biaya. Dasar pertimbangan untuk memilih suatu media sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak (Sadiman, 2010:84). Akhir-akhir ini masyarakat telah memanfaatkan perangkat komputer untuk memudahkan aktivitas tertentu seperti belajar mengajar di sekolah. Dengan menggunakan komputer dapat dijalankan beberapa program untuk membuat media pembelajaran salah satunya yaitu Adobe Flash CS3. Banyak media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran, akan tetapi dalam penulisan ini media pembelajaran yang digunakan adalah PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer). Adobe Flash CS3 dipilih sebagai media pembelajaran karena Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software dalam membuat animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang bagus dalam menghasilkan animasi, menyebabkan software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaaanya mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, seperti pekerjaan animasi, presentasi, membuat CD pembelajaran, soal kuis, game flash, dll. Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Wirosari dkk, 2008:3-5). Melihat fungsi dan kemampuan Adobe Flash CS3 tersebut penulis hendak mengembangkan media pembelajaran matematika menggunakan Adobe Flash CS3. Berdasarkan fakta hampir setiap tahun matematika dianggap sebagai batu sandungan bagi kelulusan siswa. Menurut Deking (2007), terdapat beberapa faktor yang menyebabkan matematika memiliki reputasi buruk di mata para pelajar saat ini, (1) Karena sebagian besar materi matematika berupa analisis dan perhitungan, (2) Kurangnya motivasi dalam diri siswa untuk belajar matematika, (3) Guru kurang ahli dalam mengelola kelas, karena kebanyakan para guru saat ini masih menggunakan metode pengajaran konvensional. 2

Untuk mendapatkan informasi, dilakukan observasi awal ke sekolah yakni pada tanggal 8 Februari 2014, di SMP Islam Pagak, Kecamatan Pagak, Kabupaten Malang. Berdasarkan hasil observasi didapatkan informasi bahwa guru sering kali lebih aktif, sedangkan siswa cenderung bersifat pasif dalam proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran cenderung membosankan. Selain dalam proses pembelajaran, guru juga sering kali mengalami kesulitan dalam menyampaikan gambaran materi yang konkret dalam masalah matematika, misalnya dalam mengajarkan materi kubus dan balok. Banyak siswa mengalami kesulitan pada materi ini. Dari beberapa pendapat oleh para ahli dan juga hasil observasi, didapatlah beberapa informasi tentang apa yang dibutuhkan oleh guru dan siswa. Guru dan siswa membutuhkan adanya variasi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas dari proses belajar mengajar dikelas, menjelaskan sesuatu yang abstrak sehingga menjadi sesuatu yang konkret, dan untuk menciptakan suatu pembelajaran yang efektif dikelas. Salah satu alternatif yang dapat dijadikan pilihan adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat dan merangsang siswa dalam proses belajar mengajar. Pada proses pembelajaran guru belum melibatkan media pembelajaran untuk mengurangi kesan rumit dan tidak menarik dalam penyampaian materi. Penggunaan media pembelajaran pada materi kubus dan balok diperlukan untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar untuk mempermudah siswa dalam memahami materi. Media pembelajaran yang dihasilkan akan dikemas dalam CD (Compact Disc). Bahan ajar yang terkemas dalam CD berupa media pembelajaran yang berfungsi membantu membelajarkan siswa secara sistematis, terarah sesuai tujuan, yaitu sesuai kompetensi yang ditetapkan. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu: 3

a. Bagaimana desain media pembelajaran interaktif dengan Adobe Flash CS3 pada siswa SMP/MTs kelas VIII materi kubus dan balok? b. Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif dengan Adobe Flash CS3 materi kubus dan balok di SMP/MTs? 1.3 Tujuan penelitian Mengacu pada rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah: a. Menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan Adobe Flash CS3 yang menarik siswa dalam belajar matematika. b. Menguji keefektifan media pembelajaran interaktif dengan Adobe Flash CS3 di SMP/MTs 1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah: a. Media pembelajaran interaktif disajikan menggunakan Adobe Flash CS3 kemudian dikemas dalam bentuk CD. Dalam pemakaian media pembelajaran ini menggunakan bantuan komputer. b. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan CD pembelajaran berisi materi pokok kubus dan balok dilengkapi dengan berbagai animasi, yang memuat: a) teks, b) Image (gambar diam), c) animasi (gambar bergerak, d) audio. c. Dalam media pembelajaran yang dikembangkan memuat intro, pendahuluan, tentang media, materi, evaluasi, dan exit serta dilengkapi dengan contoh soal dan latihan soal. d. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini penggunaannya dalam pembelajaran memerlukan komputer dengan spesifikasi minimal: a) menggunakan Operating System Windows 98 sampai dengan yang terbaru, b) menggunakan minimal Procesor Intel Pentium III 600 MHz sampai yang terbaru, c) menggunakan RAM minimal 512 MB. e. Media ini digunakan untuk kepentingan pembelajaran. 4

1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah sebagai berikut: a. Bagi Peneliti Penulis dapat meningkatkan kecakapan dalam hal pengembangan media pembelajaran dan mampu mengoperasikan program Adobe Flash CS3, sehingga diharapkan kelak dijadikan bekal dalam pengembangan profesinya serta meningkatkan kreatifitas dalam penyajian animasi sehingga sesuai dengan materi yang diajarkan khususnya yang terkait dengan Adobe Flash CS3. b. Bagi Guru Hasil pengembangan media ini diharapkan menjadi variasi media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menambah motivasi siswa sehingga prestasi siswa bisa meningkat. c. Bagi Siswa Dapat dipergunakan sebagai media alternatif untuk memahami materi pelajaran, peningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa. Dengan memberikan materi kepada siswa yang menginginkan setelah pembelajaran selesai yang diharapkan siswa bisa mempelajari di rumah atau di mana saja sehingga siswa tidak terfokus untuk menulis materi tetapi siswa akan lebih terfokus untuk memahami materi dan atau pada proses belajar di kelas. 1.6 Batasan Masalah Dalam pembahasan permasalahan, agar dapat lebih mendalam dan tidak terlalu luas cakupannya, maka diperlukan adanya batasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah: a. Materi pokok dalam media ini hanya mencakup materi kubus dan balok untuk siswa SMP/MTs kelas VIII. b. Media ini nantinya hanya akan digunakan untuk pembelajaran pada kelas VIII SMP/MTs saja. c. Penilaian keefektifan media hanya dilakukan pada uji validasi ahli dan uji kelompok kecil pada siswa SMP/MTs. 5

1.7 Definisi Operasional Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu dibuat definisi-definisi yang dipakai dalam penelitian ini yaitu: a. Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:297). b. Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik. c. Adobe Flash CS3 merupakan program aplikasi (software) untuk membuat animasi tampilan yang digunakan pada penelitian pengembangan ini. d. CD (compact disc) adalah tempat penyimpanan media pembelajaran matematika berbentuk perangkat lunak komputer. 6