SKRIPSI SITI FATIMAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SKRIPSI SITI FATIMAH"

Transkripsi

1 INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY SATWA LANGKA INDONESIA DENGAN PENGENALAN GERAKAN JARI TANGAN SKRIPSI SITI FATIMAH PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

2 INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY SATWA LANGKA INDONESIA DENGAN PENGENALAN GERAKAN JARI TANGAN SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi SITI FATIMAH PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

3 PERSETUJUAN Judul :INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY SATWA LANGKA INDONESIA DENGAN PENGENALAN GERAKAN JARI TANGAN Kategori : SKRIPSI Nama : SITI FATIMAH Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc M.Sc.IT NIP NIP Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc NIP

4 PERNYATAAN INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY SATWA LANGKA INDONESIA DENGAN PENGENALAN GERAKAN JARI TANGAN SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, Oktober 2017 Siti Fatimah

5 UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada: 1. Bapak Prof. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Drs. Opim Salim Sitompul, M.Scselaku Dekan Fasilkom-TI USU. 3. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi. 4. Ibu Sarah Purnamawati, ST., MSc.selaku Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi. 5. Bapak Mohammad Fadly Syah Putra, M.Sc selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis. 6. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis. 7. Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Bapak Indra Aulia, S.TI., M.kom. selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. 9. Ayahanda Sulaiman, BBA dan Ibunda Neng Laksmi yang selalu memberikan doa, kasih sayang, nasehat, dan semangat yang tiada putusnya kepada penulis. 10. Keluarga besar dari ayahanda dan ibunda yang juga selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis. 11. Rekan sepertjuangan dalam penelitian ini, Muhammad Iqbal Rizki Siregar yang selalu sabar dan memberikan saran serta nasihat selama mengerjakan skripsi ini. 12. Sahabat TZ yang merupakan sahabat belajar bersama sedari SMA hingga sekarang yaitu Ahmed Dzhokar Al-Kahfi,S.T, Fahrozi,S.Agr, Ganda Yoga Pangestu,S.Sos, Indah Permana Sari,S.KM, Irwansyah Putra,S.E, Khalid

6 Prakoso,S.T, M. Ilyas Al-hafiz Ritonga,S.P, Maulida Hafni,S.Pd, Muhammad Wicaksono,S.KM, Mutia Dinulia Putri,S.P, Nurul Liza,S.KM, Rini Hayati Herman,S.P, dan Siti Ulfah Nesia,S.Kg yang walau jarak memisahkan, tiada henti semangat dan dukungan yang diberikan kepada penulis. 13. Sahabat rangers Annisa Faradina,S.Kom, Endang Windarsih,S.Kom, Nurchalissa Saragih,S.Kom, Nurrahmadayeni,S.Kom, Ranti Ramadhiana,S.Kom, Rona Idona Vynaima Simbolon,S.Kom, dan Siti Hazizah Harahap,S.Kom dan yang selalu memberikan dukungan, mendengar keluh kesah saat pengerjaan skripsi ini, menampung segala hal saat senang, bahagia, sedih, serta memberikan nasehat dan sebagai saudara yang berbeda orangtua. 14. Sahabat lantai 2 Athmanathan,S.Kom, Chairina Ulfa,S.Kom, Eric Suwarno,S.Kom, Theresia Arwan,S.Kom, Tika Hairani,S.Kom, dan Siti Hasanah Nainggolan,S.Kom yang mau dengan suka rela mendengar keluh-kesah penulis setiap hari. 15. Senior-senior yang terbaik Ridho Kurniawan,S.Kom, Amrikahfi Ginting,S.Kom, Tengku Chairunnisa,S.Kom, Rifky Aulia,S.Kom, Rizki Aulia,S.Kom yang telah mau direpotin, memberikan masukan, dan memotivasi penulis dalam pengerjaan skripsi. 16. Teman-teman Teknologi Informasi USU terkhusus angkatan 2012, abangda dan kakanda angkatan 2011 dan 2010 dan buat adik-adik angkatan 2013, 2014, 2015 dan 2016 yang juga memberikan semangat kepada penulis. 17. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu persatu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini Medan, Oktober 2017 Penulis

7 i ABSTRAK Satwa langka Indonesia merupakan satwa yang habitatnya hanya terdapat di Indonesia dan memiliki status terancam punah oleh IUCN (International Union for Conservation of Nature and Natural Resources). Pada penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) untuk menghadirkan satwa langka Indonesia tanpa mengusik habitat dan populasinya, peneliti juga menerapkan teknik OpenCV sebagai interaksi antara pengguna dengan objek virtual satwa langka. Dalam penerapannya, objek yang berupa tangan akan dideteksi melalui web camera. Tahap awal yang dilakukan adalah pemisahan objek yang diinginkan dari background pengambilan gambar dengan bantuan metode warna HSV, serta mendeteksi konturnya dengan contour. Sedangkan untuk perhitungan jumlah jari menngunakan metode convexhull dan convexity deffects. Hasil pengenalan jumlah jari ini akan digunakan sebagai acuan pemilihan animasi AR Satwa Langka. Rangkaian proses tersebut menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality dimana pengguna dapat melihat serta memberikan instruksi dengan objek virtual satwa langka Indonesia. Hal ini dapat memberikan pengalaman berbeda bagi pengguna untuk mempelajari satwa langka Indonesia Kata kunci: Satwa Langka Indonesia, Augmented Reality, Image Processing, Pendeteksian Jari

8 ii ABSTRACT Rare Indonesian animals are animals which only live in Indonesia and have endangered status based on IUCN (International Union for Conservation of Nature and Natural Resources). In the research, Augmented Reality (AR) technology is implemented to summon these rare animals in the digital world with the exact scale of it without having to disturb their habitat, OpenCV is also implemented to enhance the user s interaction with the virtual object of the animals. In the implementation, object which is hand is detected through web camera. The first stage done is object separation from the background of the image with the help of HSV method, and to detect the contour using the contour. The finger counting is done using convexhull method and convexity defects. The result of this finger counting will be used as a reference in hand gesture method for the animation of the animals AR. These series of process will generate an augmented reality application where users can see and give instruction to the virtual object of rare Indonesian animals. This event can give a different experience for the users to learn more about rare Indonesian animals. Keywords : Rare Indonesian Animals. Augmented Reality, Image Processing, Finger Detection

9 iii DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL...vi DAFTAR GAMBAR... vii BAB PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan... 5 BAB LANDASAN TEORI Satwa Langka Indonesia Augmented Reality Computer Vision Proses penangkapan citra (Image Acquisition) Proses pengolahan citra (Image Processing) Analisa data citra (Image Analysis) Proses pemahaman data citra (Image Recoginition) Citra Digital Pengolahan Citra Digital Gray-Scaling Thresholding Erosion... 11

10 iv Dilation Contour Convex-hull Convexity Defects OpenCV Unity 3D C# Penelitian Terdahulu BAB ANALISIS DAN PERANCANGAN Data Yang Digunakan Analisis Sistem Skin Detection Perbaikan Citra Diagram Aktivitas Diagram Aktivitas Info Satwa Diagram Aktivitas Setelan Diagram Aktivitas Riwayat Diagram Aktifitas Menu Keluar Flowchart Perancangan Antarmuka BAB IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Konfigurasi Sistem Konfigurasi Perangkat Keras Konfigurasi Perangkat Lunak Tampilan Aplikasi Tampilan Halaman UI Main Menu Tampilan halaman pemilihan jenis scene augmented reality satwa langka Indonesia Tampilan Halaman Scene Augmented Reality Tampilan Halaman Scene InfoSatwa... 42

11 v Tampilan Halaman Scene Setelan Tampilan Halaman Scene Riwayat Pengujian Hasil Pengenalan Jari Tangan Pengujian Marker Augmented Reality BAB KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 53

12 vi DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 18 Tabel 3.1. Storyboard 36 Tabel 4.1. Konfigurasi Perangkat Keras 41 Tabel 4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak 41 Tabel 4.3. Pengujian Skenario 1 47 Tabel 4.4. Pengujian Skenario 2 48 Tabel 4.5. Pengujian Skenario 3 49 Tabel 4.6. Pengujian Skenario 4 50 Tabel 4.7. Pengujian Jarak Deteksi 51 Tabel 4.8. Pengujian Sudut Kemiringan Kamera 52

13 vii DAFTAR GAMBAR 2.1 Citra Hasil Segmentasi Gambar Sebelum Erosi Dan Setelah Operasi Erosi Gambar Sebelum Dilasi Dan Setelah Operasi Dilasi Contour Convex-Hull Arsitektur Umum Diagram Aktivitas pilih menu Info Satwa Diagram Aktivitas pilih menu Setelan Diagram Aktivitas pilih menu Riwayat Diagram Aktivitas pilih menu keluar Flowchart Sistem Tampilam UI Main Menu Tampilan Pemilihan Scene Tampilan Scene AR Satwa Langka Tampilan Scene AR OpenCV Tampilan Scene Info Satwa Tampilan Scene Setelan Tampilan Scene Riwayat 46

14 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Satwa langka Indonesia merupakan salah satu bukti keragaman hayati yang dimiliki Indonesia. Namun jumlah populasi satwa langka Indonesia semakin berkurang. Hal ini disebabkan oleh penyempitan lahan yang seharusnya menjadi habitat para satwa (Iqbal, et al. 2014). Karena semakin berkurangnya keberadaan satwa langka Indonesia, semakin tidak mudah pula untuk menghadirkannya kepada masyarakat umum secara langsung guna memberi pengetahuan tentang keragaman hayati yang dimiliki Indonesia. Teknologi augmented reality (AR) merupakan variasi dari virtual environtment yang secara menyeluruh membenahkan pengguna dalam satu lingkungan buatan (Azuma, 1997). Sehingga teknologi ini memungkinkan untuk dimanfaatkan sebagai sarana dalam menghadirkan satwa langka Indonesia dalam ukuran sebenarnya tanpa mengusik populasi dan habitatnya. Secara umum interaksi antara manusia dengan objek virtual pada augmented reality masih melalui bantuan alat input seperti mouse, keyboard, layar sentuh dan lainlain. Penggunaan alat input tersebut dalam waktu lama dapat memicu munculnya beberapa penyakit, seperti trigger finger, gurilla arm, dan lain-lain (Bhatt, et al. 2013). Penggunaan alat input juga membuat interaksi manusia dnegan objek virtual menjadi kurang real. Oleh sebab itu, dibutuhkan teknologi augmented reality yang tak hanya dapat memberikan simulasi yang baik tapi juga harus bisa disajikan untuk dapat berinteraksi langsung dengan manusia tanpa penggunaan alat input (Bikos, 2014). Pada tahun 2013, Dong Woo Seo bersama rekannya Jae Yeol Lee melakukan penelitian mengenai interaksi pengguna dengan objek augmented reality melalui pendeteksian

15 2 ujung jari (fingertips detection). Sedangkan penelitian augmented reality yang juga mengaplikasikan pengenalan telapak tangan dilakukan oleh Khawla Benabderrahim dan rekannya Mohamed Slim Bouhlel. Pada penelitian mereka, telapak tangan dapat dikenali dengan dua metode. Metode pertama mereka menggunakan subtraction background dan metode yang kedua adalah pengenalan telapak tangan dengan mendeteksi warna kulit. Pengenalan gerakan tangan manusia telah diteliti oleh beberapa peneliti sebelumnya. Pada umumnya pengenalan gerakan tangan diimplementasikan untuk bahasa isyarat (sign language), robotik, virtual reality, permainan, dan lain-lain. Pada umumnya, pengenalan gerakan tangan terbagi atas 2 jenis, yaitu (Ramjan, et al. 2014): Pengenalan Gerakan Tangan Statis, yaitu pengenalan gerakan tangan yang gerakannya telah ditetapkan dan dideteksi per frame dalam satu waktu. Dan Pengenalan Gerakan Tangan Dinamis, yaitu pengenalan gerakan tangan yang gerakannya dideteksi dari urutan beberapa frame video dalam jangka waktu tertentu. Pada tahun 2014, Nayana & Kubakaddi meneliti pengenalan gerakan tangan statis menggunakan metode finger counting melalui ekstraksi fitur dari teknik computer vision berupa contour, convex-hull, dan convexity defects. Penelitian lain tentang pengenalan gerakan tangan dilakukan pada tahun 2016 oleh Chairunnisa. Pada penelitiannya, Chairunnisa selain menggunakan teknik-teknik computer vision penelitiannya juga menggunakan metode convexity defects untuk dimanfaatkan pada interaksi manusia-komputer. Kurniawan pada penelitiannya di tahun 2017 telah berhasil menggabungkan teknik-teknik computer vision dengan augmented reality. Penggabungan itu digunakan untuk mengganti scene pada augmented reality kota medan matsum dan kesawan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul Interaksi Pada Augmented Reality Satwa Lanka Indonesia dengan Pengenalan Gerakan Jari Tangan.

16 3 1.2 Rumusan Masalah Augmented reality merupakan media yang baik dalam menghadirkan satwa langka Indonesia tanpa mengusik populasinya. Selama ini interaksi antara manusia dengan objek virtual pada augmented reality lebih didominasi menggunakan bantuan alat input seperti keyboard, mouse, dan touch screen. Oleh karena itu dibutuhkan suatu metode membaca gerakan tangan yang nantinya digunakan sebagai pengganti alat input agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk berinteraksi dengan objek virtual pada augmented reality dengan mendeteksi tangan kosong dan latar belakang yang beragam menggunakan teknik-teknik computer vision melalui kamera optik. 1.4 Batasan Penelitian Pada penelitian ini peneliti membuat batasan masalah untuk mencegah meluasnya ruang lingkup permasalahan dalam penilitian ini. Adapun batasan masalah tersebut, diantaranya yaitu: 1. Pergerakan tangan yang dikenali/dideteksi hanya kombinasi antara jumlah jari dan arah tangan yang telah ditentukan oleh penulis. 2. Posisi kamera tetap dan tidak terdapat objek bergerak yang memiliki warna yang mirip dengan warna kulit pada background. 3. User berdiri pada posisi yang telah ditentukan. 4. Pengambilan citra atau video dilakukan di tempat memiliki pencahayaan yang tidak membelakangi telapak tangan atau di hadapan kamera web (backlight). 5. Interaksi menggunakan gerakan tangan dengan objek virtual hanya berlaku untuk satu objek virtual dalam satu waktu. 6. Objek virtual pada augmented reality adalah satwa langka Indonesia yang hidup di darat dan berkaki empat. Adapun satwa langka akan ditampilkan sebagai objek virtual antara lain: Harimau Sumatera, Gajah Sumatera, Badak Bercula Satu, Rusa Bawean, dan Komodo.

17 4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah : 1. Sebagai media hiburan. 2. Sebagai media pengenalan satwa langka Indonesia. 3. Membantu pengguna dalam berinteraksi dengan objek virtual menggunakan gerakan tangan. 4. Mengetahui kemampuan teknik-teknik computer vision dalam proses pengenalan gerakan tangan manusia. 5. Menjadi referensi dalam pengembangan di bidang augmented reality, image processing dan computer vision. 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan referensi yaitu mengenai pengolahan citra, pendeteksian warna kulit, pendeteksian background, pendeteksian tangan, Computer Vision dan Augmented Reality dari beberapa jurnal, buku, artikel dan beberapa sumber referensi lainnya. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mendapatkan pemahaman mengenai teknik-teknik Computer Vision untuk menyelesaikan masalah tentang pengenalan gerakan tangan manusia. 3. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan perancangan antarmuka. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam mengenali gerakan tangan manusia untuk memastikan hasil pengenalan sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan implementasi teknik-teknik Computer Vision

18 5 dalam pengenalan gerakan tangan manusia pada Augmented Reality Satwa Langka Indonesia. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai berikut. Bab 1: Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang dari penelitian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan augmented reality, citra, image processing, ekstraksi fitur dan teknik-teknik Computer Vision akan dibahas pada bab ini. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini menjabarkan arsitektur umum, tiap langkah pre-processing yang dilakukan, pendeteksian objek, serta analisis dan penerapan teknik-teknik Computer Vision dalam pengenalan gerakan tangan yang tertangkap oleh kamera optik. Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah dijabarkan pada Bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil penelitian yang dijabarkan pada Bab 4. Bagian akhir dari bab ini memuat saran-saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

19 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan OpenCVdan penerapannya. 2.1 Satwa Langka Indonesia Satwa Langka Indonesia merupakan satwa yang hanya dapat ditemui di wilayah Indonesia yang jumlah populasinya sangat sedikit sehingga disebut sebagai satwa langka. Satwa khas Indonesia terbagi atas 3 wilayah yang disesuaikan dengan penarikan garis waktu di Indonesia. Di wilayah Indonesia bagian barat merupakan habitat satwa yang memiliki ciri fisik seperti satwa khas yang terdapat pada seluruh penjuru benua Asia. Bagian timur Indonesia merupakan habitat untuk satwa yang memiliki ciri fisik seperti satwa khas benua Australia. Dan pada bagian tengah Indonesia merupakan habitat dari satwa peralihan yaitu satwa yang memiliki ciri fisik campuran Asia dan Australia. Terbaginya habitat satwa dengan ciri fisik tersebut adalah akibat dari pecahnya pangea ratusan juta tahun yang lalu sehingga membuat pecahan berupa pulaupulau yang terbagi menjadi satuan Nusantara. 2.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dan dunia virtual pada tempat atau keadaan tertentu. AR memungkinkan konten digital tercampur dengan mulus ke dalam persepsi kita tentang dunia nyata. Selain objek 2D dan 3D yang banyak digunakan ada pula aset digital lain seperti file audio dan video, informasi tekstual, dan bahkan informasi penciuman atau perabaan dapat dimasukkan ke dalam persepsi pengguna dari dunia nyata (Yuen, et al. 2011). Augmented Reality (AR) adalah tampilan langsung ataupun tidak langsung dari dunia nyata yang ditambahkan dengan oleh computer yang dihasilkan dari masukan sensorik berupa suara, video, gambar atau data GPS. Konsep Augmented Reality dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana data virtual dapat ditambah pada objek

20 7 secara real-time memanfaatkan komputasi dan sensor teknologi. Sekarang ini telah banyak yang mengadopsi teknologi AR untuk periklanan, hiburan, wisata, dan pembelajaran. Sistem augmented dapat ditelusuri kembali ke 1960-an ketika Ivan Sutherland, prekursor penyusunan komputer, mengembangkan set pertama dari sistem-drafting komputer, yang membawa bidang komputer penyusunan kesempatan nyata berkembang. Pada awal 1990-an, para ilmuwan dari Boeing Company menciptakan istilah augmented reality. Konsep yang paling penting dari teknik ini adalah integrasi dan interaksi antara gambar simulasi dan adegan nyata. Ini menekankan tidak hanya interaksi antara penonton dan layar, tetapi juga integrasi timbal balik antara simulasi dan kenyataan, ruang dan materials. Keterampilan augmented reality telah diterapkan secara luas di lapangan seperti rekreasi, kedokteran, pendidikan, militer atau perdagangan. Dengan penggunaan augmented reality dalam produk industri merancang, desainer dapat melakukan berbagai aspek simulasi dan perencanaan untuk produk mereka dengan desain rekayasa. Mendidik, keterampilan augmented reality bisa membuat bahan ajar yang lebih fleksibel, memberikan peserta didik lingkungan yang lebih energik dan efisien. 2.3 Computer Vision Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, di balik sistem buatan Computer Vision berkaitan dengan teori yang mengekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat berupa video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Menurut Sockman dan Saphiro (2000),Computer Vision adalah To make useful decisions about real physical objects and scenes based on sensed images. sedangkan menurut Forsyth and Ponce: Extracting descriptions of the world from pictures or sequences of pictures. Kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola juga disebut sebagai Computer Vision. Semua yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image) merupakan Pengolahan Citra (Image Processing). Untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik merupakan tujuan dari proses ini. Sedangkan Pengenalan Pola

21 8 (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses indenfikasi obyek pada citra atau interpretasi citra yang bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampain oleh gambar citra. Fungsi / Proses pada computer vision: Untuk menunjang tugas computer vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini, yaitu: Proses penangkapan citra (Image Acquisition) Pada Manusia proses Image Acqusition dimulai pada mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Serupa dengan proses diatas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual. Pada computer vision umumnya sebuah mata adalah sebuah kamera video. Scene atau image diterjemahkan oleh kamera kemudian keluaran dari kamera ini adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan yang merepresentasikan detail kecerahan (brightness) pada scene. Kamera menangkap dan mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginya menjadi ratusan garis horizontal yang sama. Tiap-tiap garis membuat sebuah sinyal analog. Sinyal analog tersebut tersimpan pada amplitude yang menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal. Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemprosesan. Sebuah analog-to-digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh computer, karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog. Fungsi dari ADC ini adalah untuk mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal kedalam sebuah aliran sejumlah bilang biner. Bilangan biner ini kemuudian disimpan didalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses Proses pengolahan citra (Image Processing) Sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary akan dilibatkan dalam tahap selanjutnya. Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image processing dapat meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal-to-

22 9 noise ratio = s/n). Sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image. Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangan pengamburan, yang terjadi pada suatu objek Analisa data citra (Image Analysis) Mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses intvestigasi merupakan fungsi dari Image analysis. Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur-fitur spesifikasi dan karakteristiknya. Program image analysis secara khusus digunakan untuk mencari tepi dan batasan objek dalam gambar. Sebuah tepian (edge) yang terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik. Edge akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan batas tertentu Proses pemahaman data citra (Image Recoginition) Tahap ini merupakan tahap mengidentifikasi hubungan dan spesifikasi objek yang akan melibatkan kajian tentang teknik artificialintelligent. Recognition berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah penulisan scene. Metode ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques). 2.4 Citra Digital Citra digital adalah citra dua dimensi yang dapat ditampilkan pada layar monitor komputer sebagai himpunan berhingga (diskrit) nilai digital yang disebut pixel (picture elements). Pixel adalah elemen citra yang memiliki nilai yang menunjukkan intensitas warna. Berdasarkan cara penyimpanan atau pembentukannya, citra digital dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama adalah citra digital yang dibentuk oleh kumpulan pixel dalam array dua dimensi. Citra jenis ini disebut citra bitmap atau citra raster. Jenis citra yang kedua adalah citra yang dibentuk oleh fungsi-fungsi geometri dan matematika. Jenis citra ini disebut grafik vektor. Citra digital (diskrit) dihasilkan dari citra analog (kontinu) melalui digitalisasi. Digitalisasi citra analog terdiri sampling dan quantitazion.

23 10 Sampling adalah pembagian citra ke dalam elemen-elemen diskrit (pixel), sedangkan quantitazion adalah pemberian nilai intensitas warna pada setiap pixel dengan nilai yang berupa bilangan bulat (Awcock, 1996). 2.5 Pengolahan Citra Digital Pengolahan citra merupakan teknik manipulasi citra secara digital yang khususnya menggunakan komputer, menjadi citra lain yang sesuai untuk digunakan dalam aplikasi tertentu. Agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer, pengolahan citra harus dilakukan dengan berbagai macam metode untuk mencapai citra sesuai yang diinginkan. Secara umum operasi pengolahan citra digital dilakukan bertujuan memperbaiki kualitas suatu gambar sehingga dapat dengan mudah diinterpretasikan oleh mata manusia dan untuk mengolah informasi yang ada pada suatu gambar untuk kebutuhan identifikasi objek secara otomatis Gray-Scaling Proses ini digunakan untuk menyederhanakan model citra. Hasil citra pada proses ini tidak ada lagi warna, yang ada hanya derajat keabuan. Citra berwarna terdiri dari 3 layer matrik yaitu R-layer, G-layer dan B-layer. Konsep citra diubah dengan mengubah 3 layer di atas menjadi 1 layer matrik gray-scale dan hasilnya adalah citra gray-scale. Untuk mengubah citra berwarna yang mempunyai nilai matrik r, g dan b menjadi citra gray-scale dengan nilai s, maka konversi dapat dilakukan dengan mengambil ratarata dari nilai r, g dan b sehingga dapat dituliskan menjadi: I (x,y) = Rx,y +G(x,y)+B(x,y)3..(2.1) Keterangan: I (x,y) = nilai intensitas citra grayscale R (x,y) = nilai intensitas warna merah dari citra asal G (x,y) = nilai intensitas warna hijau dari citra asal B (x,y) = nilai intensitas warna biru dari citra asal Atau dapat menggunakan persamaan: I = ( 0,299 x R(x,y)) + ( 0,587 x G(x,y)) + (0,144 x B(x,y)) (2.2) (Taylor dan Francis Group, 2007)

24 Thresholding Thresholding merupakan konversi citra berwarna ke citra biner yang dilakukan dengan cara mengelompokkan nilai derajat keabuan setiap pixel kedalam 2 kelas, hitam dan putih. Pada citra hitam putih terdapat 256 level, artinya mempunyai skala 0 sampai 255 atau [0,255], dalam hal ini nilai intensitas 0 menyatakan hitam, dan nilai intensitas 255 menyatakan putih, dan nilai antara 0 sampai 255 menyatakan warna keabuan yang terletak antara hitam dan putih (Munir, 2004). Pada operasi pengambangan, nilai intensitas pixel dipetakan ke salah satu dari dua nilai, α₁ atau α₂, berdasarkan nilai ambang (threshold) T dapat ditunjukkan seperti pada persamaan 2.3 fx, = α₁,f x,y <Tα₂,f x,y T....(2.3) Jika α₁ = 0 dan α₂ = 1, maka operasi pengambangan mentransformasikan citra hitamputih ke citra biner. Sehingga nilai intensitas pixel semula dipetakan ke dalam dua nilai saja yaitu hitam dan putih. Nilai tersebut dapat berlaku untuk keseluruhan pixel atau untuk wilayah tertentu (berdasarkan penyebaran nilai intensitas pada wilayah tersebut) (Munir, 2004). Salah satu eknik segmentasi yang baik digunakan untuk citra dengan perbedaan nilai intensitas yang signifikan antara latar belakang engan objek utama adalah Thresholding. Proses ini membutuhkan suatu nilai yang digunakan sebagai nilai pembatas yang membatasi objek utama dengan latar belakang, dan nilai tersebut dinamakan dengan threshold. Sementara pada kasus segmentasi objek yang membutuh dua nilai T atau lebih, maka disebut dengan Multiple Threshold (Gonzales dan Woods, 2002). Gambar 2.1. Citra hasil segementasi (Rahman,S U et al.2014) Erosion Erosi merupakan proses mengurangi area foreground. Efek dari proses ini adalah menyusutkan foreground. Foreground berkurang dari tepi luar ke dalam wilayahnya. Jika ada lubang di dalam area foreground, maka lubang akan membesar. Proses ini

25 12 menggunakan penataan elemen (structuring element) dan hal itu dilakukan dengan operasi konvolusi antara gambar dan structuring element. Operasi ini adalah untuk gambar biner. Proses erosi akan mengatur pixelforeground menjadi background jika ada bagian dari structuring element yang mencapai latar belakang saat tengah structuring element mencapai tepi foreground. Gambar 2.2 memberikan ilustrasi dari proses erosi dengan contoh structuring element 3 x 3. (a) (b) Gambar 2.2 (a) penataan element dan gambar sebelum operasi; (b) hasiloperasi erosi (Naser dan Nanik, 2013) Dilation Dilasi adalah operasi kebalikan dari erosi. Proses ini dilakukan untuk memperbesar latar depan. latar depan membentang dari batas luarnya. Jika ada lubang di dalam foreground, maka lubang menyusut. Sama seperti erosi, operasi dilasi menggunakan elemen struktural. Konvolusi dengan gambar.proses dilasi akan mengatur pixel background untuk menjadi latar depan jika ada bagian dari elemen penataan yang mencapai foreground ketika pusat dari elemen penataan masih di daerah background. Gambar 2.3 memberikan gambaran tentang proses dilasi dengan contoh elemen 3 x 3 penataan. (a) (b) Gambar 2.3 (a) penataan element dan gambar sebelum operasi; (b) hasil operasi dilasi (Naser dan Nanik, 2013)

26 Contour Kontur merupakan kurva untuk fungsi dua variabel bersama yang fungsinya memiliki nilai konstan. Proses ini menggabungkan poin-poin di atas tingkat tertentu dan ketinggian yang sama. Sebuah peta kontur menggambarkan kontur menggunakan garis kontur, yang menunjukkan kecuraman lereng dan lembah dan bukit-bukit. gradien fungsi ini selalu tegak lurus dengan garis kontur. Ketika garis yang berdekatan, besarnya gradien biasanya sangat besar. Kontur kontur adalah berupa garis lurus atau kurva yang menggambarkan persimpangan satu atau lebih bidang horisontal dengan permukaan nyata atau hipotetis. (Amiraj dan Vipul, 2013). Gambar 2.4 Contour(Amiraj dan Vipul, 2013) Convex-hull Convex hull digambarkan secara sederhana dalam sebuah bidang sebagai pencarian subset dari himpunan titik pada sebuah bidang. Sehingga jika titik-titik tersebut dijadikan poligon maka akan membentuk poligon yang konveks. Suatu poligon dikatakan konveks jika garis yang menghubungkan antar kedua titik dalam poligon tersebut tidak memotong garis batas dari poligon. (Alif Muqtadir et al, 2013). Gambar 2.5 Convex-hull(Amiraj dan Vipul, 2013)

27 Convexity Defects Informasi yang sangat berguna untuk memahami bentuk kontur disediakan oleh Convexity defects. Banyak karakteristik dari kontur yang rumit dapat digambarkan dengan convexity defects. Langkah pertama dalam mencari convexity defects adalah menemukan titik awal (starting point) dari convexity defects pada kontur. Titik awal convexity defects adalah sebuah titik pada kontur yang juga termasuk dalam titik-titik convex hull, tapi titik selanjutnya pada kontur tidak termasuk dalam titik-titik convex hull. Kontur dicari dengan jalur searah jarum jam. (Rudy dan Marcus, 2012). 2.6 OpenCV OpenCV (Open Source Computer Vision) adalah open source library yang berisi lebih dari 500 algoritma teroptimasi untuk analisa citra atau video. OpenCV sebagian besar telah diadopsi sebagai alat pengembangan utama oleh komunitas peneliti dan pengembang dalam bidang komputer visi sejak tahun Inisiatif untuk memajukan penelitian dalam visi dan mempromosikan pengembangan aplikasi yang kaya dan berbasis visi-cpu-intensif pada awalnya dikembangkan oleh tim yang dipimpin oleh Gary Bradski. Setelah OpenCV versi Beta diluncurkan, versi 1.0 diluncurkan pada tahun Rilis besar kedua terjadi pada tahun 2009 dengan diluncurkannya OpenCV 2 yang menawarkan banyak perubahan penting. OpenCV didesain untuk digunakan bersama dengan Intel Image Processing Library (IPL) dan memperluas fungsionalitas terhadap citra dan pola analisis. Oleh karena itu, OpenCV berbagi format (iplimage) citra yang sama dengan IPL. (Kurniawan,2017) 2.7 Unity 3D Unity3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat animasi 3D, visualisasi arsitektur atau bentuk obyek 3 dimensi pada video games. Lingkungan dari pengembangan unity3d berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X. Serta aplikasi yang dibuat oleh unity3d dapat berjalan pada berbagai platform seperti Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, Ipad, Iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unityweb player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.

28 15 Adapan fitur fitur yang dimiliki Unity 3D (Rizki et al. 2012) antara lain sebagai berikut : 1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. 2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. Seperti Android, Flash, ios, Blackberry, Wii, Xbox dan lain lain. 3. Engine Grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (ios) dan proprietary (Wii). 4. Game Scripting melalui Mono, Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi Open Source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan Unity Script (Bahasa Kustom dengan sintaks Java Script-Inspired, bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks-python-inspired). 2.8 C# C# (dibaca C-Sharp) adalah bahasa pemrograman berbasis obyek yang memiliki inti, banyak kemiripannya dengan Java, C++, dan VB. Kenyataannya, C# merupakan penggabungan efisiensi dari C++, desain berbasis objek yang sederhana dan bersih dari Java dan penyederhanaan bahasa dari Visual Basic. Seperti Java, C# juga tidak membolehkan multipleinhetitance atau penggunaan pointer (pada safe/managed code), tetapi juga menyediakan garbage memory collection pada runtime, tipe dan pengecekan akses memori. C# mempertahankan operasi berguna yang unik pada C++ seperti operator overloading, enumeration, pre-processor directive, pointer (pada unmanaged/unsafe code), dan function pointer (pada pengutusan form) yang berlawanan dengan Java.(Kurniawan,2017) 2.9 Penelitian Terdahulu Pada tahun 2017, Kurniawan melakukan penelitian mengubah scene pada augmented reality heritage kota Medan. Pada penelitian ini perintah yang digunakan untuk berpindah antara scene satu dengan yang lainnya memanfaatkan gerakan tangan yang seharusnya difungsikan oleh tombol pada alat input ataupun tombol pada augmented reality. Kurniawan menggunakan dua buah kamera pada penelitiannya, kamera pertama

29 16 digunakan untuk membaca marker dan kamera kedua digunakan untuk mendeteksi gerakan tangan. Pada tahun 2016, Chairunnisa melakukan penelitian mengendalikan aplikasi desktop menggunakan gerakan tangan. Pada penelitian ini perintah umum pada aplikasi yang biasanya dengan cara menekan panel tertentu dapat digantikan dengan gerakan tangan. Pada saat menjalankan aplikasi, kamera web dalam keadaan menyala untuk mendeteksi gerakan pengguna, kemudian untuk mengenali gerakan tangan pengguna dilakukan proses pendeteksian warna kulit, penghilangan latar belakang yang tidak diperlukan, perbaikan citra, dan ekstraksi fitur. Lalu selanjutnya dilakukan klasifikasi arah dan jumlah jari tangan sesuai dengan perintah tertentu. Permainan yang terkenal seperti catur juga sudah pernah dibuat kedalam augmented reality. Hal ini dilakukan oleh Marios Bikos dan rekan-rekannya pada tahun Catur augmented ini dimainkan dengan mengenali posisi jari tangan seperti mencubit (menjepit benda dengan dua jari) untuk memilih pion yang akan di gerakkan dan tentu saja pengenalan arah gerakan tangan untuk mengetahui kemana pion di arahkan. Bikos menggunakan single RGB-D camera untuk menangkap pergerakan tangan. Salah satu penelitian untuk menampilkan augmented reality dengan pengenalan telapak tangan dilakukan pada tahun 2014 oleh Khawla Benabderrahim dan rekannya Mohamed Slim Bouhlel. Pada penelitian mereka, objek augmented yang di tampilkan berupa garis 2 dimensi yang mengelilingi lingkar jari tangan. Mereka menggunakan metode pengenalan warna kulit dan background substraction. Pada tahun 2013, Seo dan Lee membuat augmented reality yang didalamnya user dapat berinteraksi dengan objek virtual. Mereka menggunakan metode pengenalan ujung jari (fingertips). Mereka juga menggunakan Kinect agar dapat lebih mudah mendeteksi pergerakan lebih dari satu ujung jari. Pada tahun 2009, Yu dan Chen melakukan penelitian monitoring sistem lalu lintas dengan mendeteksi gerakan secara real-time. Mereka menggunakan temporal different untuk mendeteksi gerakan pada setiap objek yang tertangkap oleh kamera. Pada penelitian ini, pada tahap input frame terdapat dua frame berbeda, kemudian dari kedua frame tersebut dicari titik perbedaan dari objek yang terdapat pada kedua frame dengan mengabaikan background. Setelah mendapat perbedaan maka dapat ditentukan objek tersebut merupakan objek bergerak dan kemudian dideteksi.

30 17 Pada tahun 2007, Lee dan Hollerer meneliti Markerless Augmented reality. Pada penelitian ini pengganti marker 2 dimensi yang biasa dipakai adalah telapak tangan. Objek virtual 3 dimensi akan ditampilkan di atas telapak tangan apabila telah selesai dideteksi dengan beberapa tahap, yaitu hand segmentation, finger tip detection dan finger tip tracking. Tahap hand segmentation sendiri memiliki dua bagian penting dalam menentukan warna kulit yaitu Mixture of Gaussians dan Learned Histogram. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu NO JUDUL PENELITI TAHUN METODE OBJEK 1. Handy AR: Markerless Yu et al 2007 FingerTip Tracking OBJEK VIRTUAL 3D Inspection of Augmented Reality Objects Using FingerTip Tracking. 2. A real-time motion detection algorithm for traffic monitoring systems based on consecutive temporal difference. Lee et al 2009 Consecutive Temporal Difference OBJEK NYATA

31 18 3. Direct hand touchable interactions in augmented reality environments for natural and intuitive user experiences. 4. Detecting and Tracking the hand to create an augmented reality system 5. An interactive augmented reality chess game using bare-hand pinch gesture 6. Pengenalan Gerakan Tangan Manusia Untuk Interaksi Manusia- Komputer. 7. Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Soe & Lee 2013 FingerTip Tracking + Kinect Benabderrahi 2014 Pengenalan m & Bouhlel Telapak Tangan Bikos et al 2014 Pengenalan Posisi Jari Tangan Chairunnisa, 2016 Pengenalan Tengku Gerakan Tangan Kurniawan, 2017 Pengenalan Ridho S Gerakan Tangan OBJEK VIRTUAL 3D OBJEK VIRTUAL 3D OBJEK VIRTUAL 3D COMPUTER CONTROL SCENE 3D

32 19 Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan

33 20 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas tentang implementasi metode yang digunakan untuk mengenali gerakan tangan manusia. Adapun 2 (dua) tahap yang akan dibahas pada bab ini, yaitu tahap analisis dan tahap perancangan system. 3.1 Data Yang Digunakan Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa citra yang diambil secara real-time melalui kamera web. Dalam pengambilan citra, ada beberapa aspek yang yang perlu diperhatikan yaitu kualitas kamera web, pencahayaan(lighting) dan jarak pengambilan gambar. 3.2 Analisis Sistem Metode yang digunakan untuk mengenali jumlah jari tangan manusia melalui kamera web yang digunakan sebagai interaksi manusia-komputer untuk menjalankan instruksi yang telah ditentukan. Penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, adapun langkahlangkah tersebut yaitu: pengambilan citra atau gambar melalui kamera web; resizing citra; konversi warna RGB ke HSV; pendeteksian warna kulit dengan mengatur nilai range HSV yang diinginkan; memperbaiki citra dengan median blur utk menghilangkan noise dandilasi; ekstraksi fitur dengan contour dan mencari convex-hull dari contour yang telah tertangkap; menghitung convexity defects; menghitung jumlah jari tangan yang terdeteksi. Setelah langkah tersebut telah dilakukan dan berhasil maka akan didapatkan jumlah jari tangan manusia yang berupa suatu instruksi atau perintah kepada objek 3D yang terdapat pada aplikasi Unity 3D. Adapun arsitektur umum yang menggambarkan metode pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 3.1.

34 21 CITRA Terbagi Menjadi Dua Ditangkap Oleh KAMERA PRE-PROCESSING JARI TANGAN KONVERSI RGB KE HSV MARKER DEFINE MARKER IMAGE MARKER MARKER SCANNING PROCESS ATUR RANGE HSV SCAN PERBAIKAN CITRA TRESHOLDING EROTION CONVEXITY DEFECTS EKSTRASI CITRA PEMILIHAN ANIMASI BERDASARKAN JUMLAH JARI COMPARE OBJECT POSITIONING DATABASE VIRTUAL OBJECT DILATION CONVEX- HULL OUTPUT MEDIAN BLUR CONTOUR Gambar 3.1 Arsitektur Umum Skin Detection Proses segmentasi digunakan untuk mendapatkan objek yang akan diidentifikasi yang dalam hal ini adalah citra tangan. Agar citra tangan dari pengguna yang diambil dari kamera dapat diidentifikasi sebagai suatu perintah. Pendeteksian objek tangan berdasarkan warna kulit ini sangat dipengaruhi oleh intensitas cahaya pada citra dan juga kualitas dari kamera web itu sendiri dan juga latar pengambilan objek itu sendiri. Pada penelitian ini digunakan metode warna HSV

35 22 sebagai segmentasi gambar berdasarkan warna. Adapun langkah-langkah mendeteksi warna kulit manusia sebagai berikut Konversi RGB ke HSV Setelah citra tertangkap oleh kamera web, citra akan dikonversi ke ruang warna HSV. Dalam proses ini, kita mendapatkan nilai saluran tunggal (H) yang memegang nilai warna pixel dan dua saluran lainnya (S dan V) yang memegang tingkat saturasi dan kecerahan tingkat pixel. Pada penelitian ini menggunakan fungsi cvtcolor() yang tersedia pada OpenCV. Berikut adalah penjelasan fungsi tersebut. cvtcolor (Mat src, Mat dst, Imgproc, int code); Parameter: Src : citra masukan yaitu rgbamat Dst : citra keluaran yaitu HSVMat Code : kode konversi ruang warna yaitu COLOR_BGR2HSV Atur Range HSV Deteksi warna kulit dilakukan dengan cara menentukan rentang nilai dari H, S, dan V, Sehingga untuk setiap piksel dalam citra, jika berada pada nilai range, maka akan dianggap sebagai warna kulit, sedangkan untuk yang berada di luar range tersebut akan dianggap sebagai background. Untuk mengecek apakah element tersebut berada di range pada penelitian ini digunakan fungsi Core.inRange() yang tersedia pada OpenCV. Berikut ini adalah penjelasan tentang fungsi tersebut. inrange (Mat src, Scalar lowerb, Scalar upperb, Mat dst); Parameter : src : citra masukan yaitu HSVMat dst : citra keluaran yaitu HSVMat Lowerb : batas bawah array Upperb : batas atas array

36 Tresholding Untuk setiap piksel dalam citra, jika nilai H, S, V berada dalam rentang tersebut, maka akan dianggap sebagai warna kulit dan nilainya akan diubah menjadi 255 (warna putih). Sedangkan untuk yang berada di luar rentang itu, akan dianggap sebagai latar belakang dan akan diubah nilainya menjadi 0 (warna hitam). Dengan metode ini, didapatkan citra biner hasil skin detection dengan warna putih merepresentasikan tangan pengguna dan warna hitam merepresentasikan background Perbaikan Citra Hasil dari proses segmentasi yang berupa gambar hitam putih (binary image) yang menunjukkan bagian kulit dari gambar masukan. Akan tetapi citra hasil segmentasi tersebut masih terdapat noise& potongan dari beberapa benda lainnya pada citra, seperti latar belakang gambar. Oleh karena itu, perlu dilakukan beberapa tahapan proses morfologi untuk membersihkan gambar dari noise dan potongan tersebut. Adapun beberapa proses morfologi tersebut yaitu. Erosion, dilation dan median blur Erosion Proses erosi membuang piksel dari gambar atau ekivalen yaitu piksel putih yang melekat pada daerah background, sehingga akan menyebabkan piksel putih berkurang luasnya (shrinking) dengan tujuan untuk menghilangkan piksel yang memiliki noise pada citra. Adapun fungsi yang digunakan peneliti untuk proses erosi yaitu. Mat element = getstructuringelement(erosion_type,size (2*erosion_size+1),Point(erosion_size,erosion_size)); Imgproc.erode(src, dst, element); Parameter: Src : citra masukan Dst : citra keluaran Element : Ini adalah kernel yang akan di gunakan untuk melakukan operasi. Jika tidak ditentukan dahulu, maka defaultnya adalah matriks 3x3 sederhana. Akan tetapi, kita dapat menentukan bentuknya. Untuk ini, kita perlu menggunakan fungsi getstructuringelement:

37 24 Erosi_type : bentuk dari kernel, bentuk yang digunakan yaitu MORPH_ELLIPSE yang berbentuk Ellipse Erosion_size : ukuran celah linier, ukuran yang digunakan pada penelitian ini adalah Dilation Proses dilasi akan menyebabkan piksel putih bertambah luasnya. Tujuan dilakukan proses dilasi adalah karena saat proses erosi dilakukan pada citra, daerah yang diproses termasuk juga kulit ikut mengalami shrinking sehingga perlu dilakukan suatu proses yang mengembalikan daerah tersebut agar bagian tangan nantinya akan terdeteksi dengan benar. Parameter: Mat element = getstructuringelement(dilation_type,size (2*dilation_size+1),Point(dilation_size,dilation_size)); Src : citra masukan Dst : citra keluaran Imgproc.dilate(src, dst, element); Element : Ini adalah kernel yang akan di gunakan untuk melakukan operasi. Jika tidak ditentukan dahuly, maka defaultnya adalah matriks 3x3 sederhana. Akan tetapi, kita dapat menentukan bentuknya. Untuk ini, kita perlu menggunakan fungsi getstructuringelement: Dilation_type : bentuk dari kernel, bentuk yang digunakan yaitu MORPH_ELLIPSE yang berbentuk Ellipse Dilation_size : ukuran celah linier, ukuran yang digunakan pada penelitian ini adalah 5

38 Median Blur Untuk menghilangkan noise yang masih terdapat pada citra setelah proses dilasi dilakukan proses Median blur, agar tidak terdefinisi sebagai titik objek. berikut adalah fungsi yang tersedia pada library OpenCV. medianblur(inputarray src, OutputArray dst, int ksize); Parameter: src : citra masukan dst : Citra keluaran ksize : ukuran celah linear, biasanya lebih dari 1, contohnya: 3, 5, Ekstraksi Fitur Proses ekstraksi fitur meliputi contour,convex-hull dan convexity defects pada citra. Proses ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan untuk proses analisis ataupun pengklasifikasian data citra. Berikut ini adalah penjelasan dari masingmasing proses yang disebutkan diatas Contour Kontur ditarik sekitar titik-titik putih dari tangan yang ditemukan dari hasil thresholding citra masukan. Hasil tresholding tersebut akan terbentuk lebih dari satu titik pada gambar karena noise dari latar belakang citra. Pada penelitian ini digunakan fungsi findcontours() yang telah tersedia oleh OpenCV untuk mendeteksi titik-titik kontur pada citra hasil perbaikan noise sebelumnya. Berikut adalah penjelasan dari fungsi tersebut. findcontours (src image, contours, hierarcy, mode, method, Point()); Parameter : Image : citra masukan, yaitu citra hasil proses perbaikan citra Contours : titik kontur yang terdeteksi. Setiap titik kontur yang terdeteksi akan disimpan didalam list titik vector hierarchy : keluaran berupa titik vektor yang bersifat pilihan. Dalam parameter ini disimpan berbagai informasi dari setiap titik

39 26 kontur, misalnya titik kontur sebelumnya, titik kontur selanjutnya, titik kontur utama, dsb. Mode : cara pendeteksian titik kontur. Pada penelitian ini dilakukan dengan cara CV_RETR_EXTERNAL, yang mengambil semua titik kontur dan merekontruksi penuh hirarki titik-titik kontur yang terhubung Method : metode pendekatan titik kontur. Pada penelitian ini dilakukan dengan cara CV_CHAIN_APPROX_SIMPLE, yang menekankan pada segmen horizontal, vertikal, dan diagonal dan menentukan titik akhir pada kontur. Setelah contour didapatkan pada citra masukan, maka titik-titik yang didapatkan akan digambar membentuk sebuah gambar tangan. Fungsi yang digunakan pada penelitian ini yaitu drawcontours() yang telah tersedia pada library OpenCV Convex-hull Convex hull adalah metode yang digunakan untuk mendeteksi kontur atau obyek pada citra. Titik-titik yang dihubungkan dengan garis yang mengelilingi kontur (objek pada citra) menjadi susunan Convex hull. Setelah nilai kontur didapatkan, dari kontur tersebut akan dicari kontur yang terbesarnya (objek tangan harus yang paling besar) sebelum dilakukan pencarian convex hullnya.fungsi yang digunakan pada penelitian ini yaitu convexhull(). Adapun penjelasan fungsi tersebut yaitu. Parameter: convexhull(inputarray points, OutputArray hull); Points : titik kontur yang terdeteksi dan telah disaring. Hull : hasil keluaran Convex-hull Convexity defects Setelah kontur terbesar dan Convex-hull terdeteksi, maka proses selanjutnya yaitu Convexity defects.yang merupakan titik temu antara titik kontur dan garis Convex-hull. Pada penelitian ini, digunakan fungsi convexitydefects() yang telah tersedia di OpenCV untuk mendeteksi Convexity defects. Berikut ini adalah penjelasan tentang fungsi tersebut.

40 27 convexitydefects(contour, convexhull, convexitydefects); Parameter : contour : Titik-tik kontur terbesar yang terdeteksi convexhull : Convex-hull yang terdeteksi convexitydefects : hasil keluaran Convexity Defects. 3.3 Diagram Aktivitas Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aktivitas yang terjadi selama sistem dijalankan. Diagram aktivitas mendeskripsikan bagaimana awal proses dimulai, keputusan tindakan yang dilakukan dan bagaimana akhir atau hasil dari proses tersebut Diagram Aktivitas Info Satwa Diagram aktifitas ini menggambarkan proses aktifitas aplikasi dalam menampilkan informasi pada menu Info Satwa. Diagram Aktifitas dapat dilihat pada gambar 3.3 Menjalankan Aplikasi Loading Unity Asset dan konfigurasi Aplikasi Tampilan Menu Utama Pilih Menu Info Satwa Tampilan Info Satwa Pilih Menu Kembali Tampilan Menu Utama Gambar 3.2 Diagram Aktivitas pilih menu Info Satwa

41 28 Pada gambar diatas menjelaskan proses setelah user menjalankan aplikasi system kemudian meloading aplikasi dan menampilkan tampilan menu utama, setelah itu user memilih salah satu menu yang tersedia yaitu menu infosatwa. Setelah user memilih menu tersebut, maka system menampilkan tampilan panel info satwa, didalam panel inforsatwa terdapat tombol untuk kembali, joika user memilih tombol tersebut maka system akan kembali ke menu utama Diagram Aktivitas Setelan Diagram aktifitas ini menggambarkan proses aktifitas aplikasi dalam menampilkan informasi pada menu Setelan dan user dapat mengubah pengaturan aplikasi ketika memilih menu Setelan. Pada diagram ini, setelah user menjalankan aplikasi dan system menampilkan menu utama user dipersilahkan untuk memilih menu pada halaman utama. Ketika user memilih menu setelan, maka aplikasi menampilkan panel halaman setelan yang bisa mengatur volume suara aplikasi. Saat user mulai mengatur volume suara aplikasi dengan menggeser slider maka system akan menyesuaikan pengaturan volume suara dengan suara aplikasi. Dan jika user memilih tombol kembali maka system akan menampilkan panel menu utama. Diagram Aktifitas dapat dilihat pada gambar 3.3 Menjalankan Aplikasi Loading Unity Asset dan konfigurasi Aplikasi Tampilan Menu Utama Pilih Menu Setelan Tampilan Setelan Pilih Konfigurasi Setelan Mengubah Konfigurasi Aplikasi Pilih Menu Kembali Tampilan Menu Utama

42 29 Gambar 3.3 Diagram Aktivitas pilih menu Setelan Diagram Aktivitas Riwayat Diagram aktifitas ini menggambarkan proses aktifitas aplikasi dalam menampilkan informasi pada menu Riwayat. user menjalankan aplikasi system kemudian meloading aplikasi dan menampilkan tampilan menu utama, setelah itu user memilih salah satu menu yang tersedia yaitu menu riwayat. Setelah user memilih menu tersebut, maka system menampilkan tampilan panel riwayat. Di dalam panel riwayat terdapat tombol untuk kembali, jika user memilih tombol tersebut maka system akan kembali ke menu utama. Diagram Aktifitas dapat dilihat pada gambar 3.4 Menjalankan Aplikasi Loading Unity Asset dan konfigurasi Aplikasi Tampilan Menu Utama Pilih Menu Riwayat Tampilan Riwayat Pilih Menu Kembali Tampilan Menu Utama Gambar 3.4 Diagram Aktivitas pilih menu Riwayat Diagram Aktifitas Menu Keluar Diagram aktifitas ini menggambarkan proses aktifitas aplikasi ketika memilih menu keluar. Diagram Aktifitas dapat dilihat pada gambar 3.6

43 30 Menjalankan Aplikasi Loading Unity Asset dan konfigurasi Aplikasi Tampilan Menu Utama Pilih Menu Keluar Keluar Aplikasi Gambar 3.5 Diagram Aktivitas pilih menu keluar Sesuai dengan gambar diatas, saat user telah menjalankan aplikasi dan system menampilkan menu utama kemudian memilih menu keluar maka system akan otomatis menutup (keluar) aplikasi. 3.4 Flowchart Diagram alur atau flowchart merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah proses dan alur yang terjadi dalam sistem. Hal ini dibuat untuk menjelaskan tahapan peristiwa yang terjadi pada saat sebuah sistem aplikasi dijalankan. Pada gambar 3.7 dapat dilihat flowchart dari aplikasi ini

44 31 A B C D E F G H I J K L M N O P

45 A B C D E F G H I J K L M N O P A P 32

46 A P 33 Gambar 3.6 Flowchart Sistem

47 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dilakukan perancangan antar muka dari sistem pengenalan gerakan tangan yang digunakan untuk pemilihan animasi pada Unity. Rancangan antar muka ini diharapkan agar dapat membuat pengguna lebih tetarik dan kemudahan dalam pengaplikasiannya. Pada penelitian ini, ada terdapat 6 halaman rancangan antar muka yaitu halaman utama, halaman pemilihan scene, halaman tampilan scene, halaman info satwa, halaman setelan dan halaman riwayat. Seperti yang ditampilkan pada storyboard berikut: Tabel 3.1 Storyboard Scene 01 Halaman utama merupakan halaman pertama yang muncul saat aplikasi dijalankan 1. Frame ini berisi a. Judul frame. b. Tombol Mulai, yang berfungsi untuk masuk kedalam panel pemilihan scene. c. Tombol Bantuan untuk masuk kedalam panel yang berisikan panduan penggunaan aplikasi. d. Tombol Info Satwayang berfungsi untuk masuk kedalam beberapa scene yang menampilkan informasi 5 satwa langka yang ada pada aplikasi ini. e. Tombol Setelanyang berfungsi untuk masuk ke dalam panelsetelan untuk mengatur suara aplikasi. f. Tombol Riwayatyang berfungsi untuk masuk ke dalam panel riwayat pembuat aplikasi.

48 35 g. Tombol Keluaryang berfungsi untuk mengakhiri aplikasi tersebut. Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan di dalamnya. Scene 02 Setelah rancangan halaman utama terbuka selama beberapa waktu, maka akan berpindah secara otomatis ke halaman pemilihan scene, halaman ini berisi beberapa tombol untuk pemilihan scene yang diinginkan pengguna. 1. Frame ini berisi a. Judul frame b. Tombol Aungmented Reality, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality. c. Tombol +OpenCV, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality yang sudah dilengkapi dengan fungsi OpenCV. d. Tombol +Shadow, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality dimana objek 3D pada scene ini sudah memiliki bayangan. e. Tombol Complete, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality yang sudah dilengkapi dengan fungsi OpenCV dan bayangan.

49 36 f. Tombol Kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan di dalamnya Scene 03 Setelah pengguna memilih scene yang akan mereka mulai, maka akan muncul scene yang mereka pilih. 2. Frame ini berisi g. Judul frame h. Tombol Aungmented Reality, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality. i. Tombol Badak Jawa, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality yang menyajikan objek 3D satwa. j. Tombol +Shadow, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality dimana objek 3D pada scene ini sudah memiliki bayangan. k. Tombol Complete, yang berfungsi untuk menampilkan scene augmented reality yang sudah dilengkapi dengan fungsi OpenCV dan bayangan. l. Tombol Kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.

50 37 Scene 04 Setelah pengguna memilih scene Info Satwa maka akan mucul halaman scene yang berisikan informasi satwa sesuai dengan gambar yang ada pada jendela di panel ini. 1. Frame ini berisi a. Judul frame. b. Jendela yang menampilkan animasi satwa c. Tombol Kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. d. Tombol Selanjutnya untuk masuk ke dalam scene Info Satwa selanjutnya yang menampilkan infromasi mengenai satwa yang berbeda. Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan di dalamnya. Scene 05 Setelah pengguna memilih tombol setelan di menu utama maka akan mucul panel setelan. 2.2 Frame ini berisi a. Judul frame. b. Slider sound forest volume, yang berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara hutan. c. Slider sound animal volume, yang berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara binatang. d. Slider sound sfx volume, yang berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara langkah kaki.

51 38 e. Tombol Kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan di dalamnya. Scene 06 Setelah pengguna memilih tombol riwayat di menu utama maka akan mucul panel Riwayat. Frame ini berisi a. Judul frame. b. Keterangan penyusun c. Tombol Selanjutnya berfungsi untuk pindah ke panel riwayat berikutnya Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan didalamnya Scene 07 Setelah pengguna memilih tombol riwayat di menu utama dan kemudian memilih tombol selanjutnya maka akan mucul panel Riwayat ke-2. Frame ini berisi a. Judul frame. b. Logo instansi dan software yang mendukung pembuatan aplikasi. c. Tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama Background yang berisi video animasi hutan dan pengguna seolah-olah sedang berjalan didalamnya

52 39 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Konfigurasi Sistem Implementasi metode-metode yang digunakan untuk pengenalan jumlah jari tangan manusia yang digunakan untuk pemilihan scene augmented reality satwa langka Indonesia yang menggunakan aplikasi Unity 3D Konfigurasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat dari table 4.1 berikut: Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan No Jenis Komponen Komponen yang digunakan 1. Processor Intel Core i5 quad-core 3,4 Ghz (Turbo Boost hingga 3,8 GHz) Memory Storage Resolusi Layar 8 GB (dua 4 GB) dari memori DDR MHz; Fusion Drive 1 TB 5120 x Kamera HD Pro Webcam C Konfigurasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat dari table 4.2 berikut: Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan No Jenis software Software yang digunakan

53 40 1. Sistem Operasi Mac OS / Windows 2. Game Engine Unity 3D 3. Library OpenCV OpenCV for Unity Library Vuforia Vuforia-unity unitypackage 4.2 Tampilan Aplikasi Pada tahap ini, dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan antarmuka pengguna pada bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas bagaimana proses tampilan dan penggunaannya Tampilan Halaman UI Main Menu Halaman utama ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat user membuka aplikasi. Halaman utama berisi tombol-tombol menu yang dapat dipilih saat menggunakan aplikasi ini. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut. Gambar 4.1 Tampilan UI Main Menu

54 Tampilan halaman pemilihan jenis scene augmented reality satwa langka Indonesia Halaman ini adalah halaman untuk memilih scene yang sudah dilengkapi fungsi-fungsi yang tersedia yang diinginkan oleh user. Berikut adalah tampilan halaman pemilihan scene pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pemilihan Jenis Scene Augmented Reality Satwa Langka Indonesia Tampilan Halaman Scene Augmented Reality Halaman ini berisi scene yang telah dipilih oleh user pada halaman pemilihan scene sebelumnya, berikut ini adalah scene augmented reality dan augmented reality dengan fungsi OpenCV. Berikut adalah gambar masing-masing dari scene yang ada yang dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.4 Gambar 4.3 Halaman SceneAugmented Reality

55 42 Gambar 4.4 Halaman Scene OpenCV Tampilan Halaman Scene InfoSatwa Halaman ini berisi beberapa scene yang menampilkan informasi satwa. Berikut adalah gambar masing-masing dari scene yang ada yang dapat dilihat pada gambar 4.5 sampai 4.9 (a) (b)

56 43 (c) (d) (e) Gambar 4.5 Halaman SceneInfo Satwa Tampilan Halaman Scene Setelan Halaman ini berisi scene yang menyajikan pengaturan yaitu pengaturan suara hutan pada aplikasi ini. Berikut adalah gambar masing-masing dari scene yang ada yang dapat dilihat pada gambar 4.10

57 44 Gambar 4.6 Halaman SceneSetelan Tampilan Halaman Scene Riwayat Halaman ini berisi scene riwayat pembuat dan penyusun aplikasi. Berikut adalah gambar masing-masing dari scene yang ada yang dapat dilihat pada gambar 4.11 Gambar 4.7 Halaman Scene Riwayat 4.3 Pengujian Hasil Pengenalan Jari Tangan Pada pengujian Aplikasi pengenalan tangan ini, Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah jumlah jari tangan dari user akan terbaca dan melakukan instruksi yang sesuai dengan yang telah dirancang seperti pemilihan animasi objek 3D. Pada pengujian ini

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 21 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas tentang implementasi metode yang digunakan untuk mengenali gerakan tangan manusia. Adapun 2 (dua) tahap yang akan dibahas pada bab ini, yaitu tahap

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan OpenCVdan penerapannya. 2.1 Computer Vision Computer Vision

Lebih terperinci

SIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA

SIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA SIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA 121402016 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh : MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI Disusun oleh : DEDY SETIANTO NPM. 0934010203 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI PUTRA MAQRIFAD QALBI FAHZUANTA 061401007 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Representasi Citra

Pertemuan 2 Representasi Citra /29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP 111421055 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

GLOSARIUM Adaptive thresholding Peng-ambangan adaptif Additive noise Derau tambahan Algoritma Moore Array Binary image Citra biner Brightness

GLOSARIUM Adaptive thresholding Peng-ambangan adaptif Additive noise Derau tambahan Algoritma Moore Array Binary image Citra biner Brightness 753 GLOSARIUM Adaptive thresholding (lihat Peng-ambangan adaptif). Additive noise (lihat Derau tambahan). Algoritma Moore : Algoritma untuk memperoleh kontur internal. Array. Suatu wadah yang dapat digunakan

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI MAGDALENA SIREGAR 111401109 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN 131421026 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI 09PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI OPERASI BLOK FITUR OPERASI NON-OVERLAPPING BLOK NON-OVERLAPPING DAN PENCOCOKAN

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY Minati Yulianti 1, Cucu Suhery 2, Ikhwan Ruslianto 3 [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jl. Prof.

Lebih terperinci

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana Oleh: Riza Prasetya Wicaksana 2209 105 042 Pembimbing I : Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 196907301995121001 Pembimbing II : Muhtadin, ST., MT. NIP. 198106092009121003 Latar belakang Banyaknya

Lebih terperinci

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI 101402072 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan syarat mencapai gelas Sarjana Komputer MUHAMMAD PRAYUDHA 061401016 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI 091421022 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014

Lebih terperinci

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

PERANCANGAN  CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN  MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN PERANCANGAN EMAIL CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN EMAIL MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN 081402050 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI 091421063 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara ii PERSETUJUAN Judul : PENINGKATAN KUALITAS VIDEO HASIL REKAMAN CLOSED CIRCUIT TELEVISION (CCTV) MENGGUNAKAN MEDIAN FILTER. Kategori : SKRIPSI Nama : ANGGI ADLIN Nomor Induk Mahasiswa : 101402074 Program

Lebih terperinci

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI 1 DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI MHD ABDI WAHYUDA LUBIS 111402003 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH IMPLEMENTASI DAN DETEKSI POLA WAJAH PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN SKIN COLOR DAN K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH 101401022 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA ii PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA 101402014 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Representasi Citra. Bertalya. Universitas Gunadarma

Representasi Citra. Bertalya. Universitas Gunadarma Representasi Citra Bertalya Universitas Gunadarma 2005 Pengertian Citra Digital Ada 2 citra, yakni : citra kontinu dan citra diskrit (citra digital) Citra kontinu diperoleh dari sistem optik yg menerima

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter

Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Metha Riandini 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGENALAN UANG KERTAS DOLLAR AMERIKA DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGENALAN UANG KERTAS DOLLAR AMERIKA DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 PENGENALAN UANG KERTAS DOLLAR AMERIKA DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING MEITA SETIAWAN / 0700709224

Lebih terperinci

FERY ANDRIYANTO

FERY ANDRIYANTO SISTEM ANALISA IMAGE PROCESSING UNTUK MENCARI KEMIRIPAN PADA TEKSTUR WARNA KULIT MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM WARNA SKRIPSI Oleh : FERY ANDRIYANTO 0734010123 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan membahas mengenai proses implementasi dari metode pendeteksian paranodus yang digunakan dalam penelitian ini. Bab ini terbagai menjadi empat bagian, bagian 3.1 menjelaskan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO 141421016 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI RICKY STEVEN 111401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

STUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA

STUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA STUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer JERNIHTA PARDEDE 081421006 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI

PENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI PENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI 121402057 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK 131421034 PROGRAM EKSTENSI S1

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi di dunia yang perkembangannya cukup pesat dalam beberapa tahun terakhir ini membuat aktivitas sehari-hari manusia semakin mudah dilakukan.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA 111402042 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari semakin banyak masalah yang terjadi seiring meningkatnya populasi di daerah perkotaan, akibatnya lalu lintas menjadi lebih padat karena

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY 131421033 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra atau gambar merupakan salah satu komponen penting dalam dunia multimedia karena memiliki peranan penting dalam hal menyajikan suatu informasi dalam bentuk gambar

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat

Lebih terperinci

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR 091402012 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA

Lebih terperinci

Pengolahan Citra (Image Processing)

Pengolahan Citra (Image Processing) BAB II TINJAUAN TEORITIS 2.1 Citra (Image) Processing Secara harfiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 MKB3383 - Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Digital Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 CITRA Citra (image) = gambar pada bidang 2 dimensi. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Computer Vision Computer vision dapat diartikan sebagai suatu proses pengenalan objek-objek berdasarkan ciri khas dari sebuah gambar dan dapat juga digambarkan sebagai suatu deduksi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan komputer dan alat pengambilan gambar secara digital yang semakin berkembang saat ini, sehingga menghasilkan banyak fasilitas untuk melakukan proses

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR

IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR 061401033 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING 111401027 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S 1 IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S 111402036 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN 081421014 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL Muhammad Affandes* 1, Afdi Ramadani 2 1,2 Teknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Kontak Person : Muhammad

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA 081402070 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Nurul Fuad 1, Yuliana Melita 2 Magister Teknologi Informasi Institut Saint Terapan & Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Berikut adalah beberapa definisi dari citra, antara lain: rupa; gambar; gambaran (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Sebuah fungsi dua dimensi, f(x, y), di mana x dan y adalah

Lebih terperinci

Pengantar PENGOLAHAN CITRA. Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007

Pengantar PENGOLAHAN CITRA. Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007 Pengantar PENGOLAHAN CITRA Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007 TUJUAN Mahasiswa dapat membuat aplikasi pengolahan citra Mahasiswa dapat menerapkan konsep-konsep pengolahan citra untuk menghasilkan suatu

Lebih terperinci

SAMPLING DAN KUANTISASI

SAMPLING DAN KUANTISASI SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan

Lebih terperinci

PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL

PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL Mawaddah Aynurrohmah, Andi Sunyoto STMIK AMIKOM Yogyakarta email : andi@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Penghitung Kendaraan Menggunakan Background Substraction dengan Background Hasil Rekonstruksi

Penghitung Kendaraan Menggunakan Background Substraction dengan Background Hasil Rekonstruksi Penghitung Kendaraan Menggunakan Substraction dengan Hasil Rekonstruksi Mohammad Musa Sanjaya #1, Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. *2, Muhtadin,ST.,MT #3 Jurusan Teknik Elektro, ITS Surabaya 1 musopotamia@gmail.com

Lebih terperinci

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL OLEH : ANDI MUHAMMAD ALI MAHDI AKBAR Pembimbing 1: Arief Kurniawan, ST., MT Pembimbing 2: Ahmad Zaini, ST., M.Sc. Page 1

Lebih terperinci