BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer yang terus berkembang menawarkan berbagai macam sarana yang dapat digunakan dalam proses belajar-mengajar [1]. Komputer sendiri merupakan salah satu bentuk media hiburan yang banyak digunakan saat ini. Game komputer dapat memiliki peran yang penting dalam membentuk tingkahlaku anak terhadap komputer dan menawarkan kemungkinan proses pembelajaran yang luas bagi anak. Game edukasi dibangun melalui fungsi komputer sebagai sarana hiburan dan sarana belajar-mengajar. Game edukasi dapat menyediakan situasi pembelajaran yang beragam dan menarik bagi pemakai dalam menjelajahi materi pembelajaran dengan efektif [2]. Kreasi dari perangkat lunak game edukasi yang diciptakan untuk anakanak biasanya berhubungan dengan visual antarmuka pengguna. Isu tentang bermain dan antarmuka yang menarik membuat sarana ini diminati dalam dunia pembelajaran. Beberapa peneliti berpendapat, dengan meningkatkan kemampuan anak dalam menggunakan komputer akan memberikan proses belajar yang lebih efektif dan efisien [3]. Proses pembelajaran berdasarkan game sudah banyak diadopsi sebagai permainan anak-anak. Produk yang berkaitan dengan pendidikan (pedagocical) yang ada di dalam pasaran sudah terbukti sukses dalam meningkatkan hasil pembelajaran sama baiknya dengan proses penerimaan anak [4]. Zhang [5] menyetakan bahwa anak dengan usia antara 3 hingga 7 tahun memiliki rasa keingin-tahuan dan penjelajahan yang tinggi, dan mereka ada dimasa memulai aktivitas sosial. Dibatasi oleh kurangnya kemampuan dan 1

2 pengalaman, membuat anak usia 3 hingga 7 tahun tidak dapat berinteraksi sesuai dengan kehendak mereka sendiri di dalam suatu komunitas. Permasalahan tersebut menyebabkan mereka akan lebih tertarik dalam mencoba game edukasi yang mampu menstimulasi kondisi lingkungan permainan yang seperti dunia nyata. Game edukasi membuat anak-anak merasa bahagia dalam melakukan proses pembelajaran. Game sendiri dapat dibentuk baik dalam 2D ataupun 3D. Dengan berkembanganya teknologi, penggunaan teknologi baru seperti game 3D banyak digunakan untuk meningkatkan kepopuleran game-game komputer. Penelitian dari [6] juga menyebutkan mengenai seberapa efektifnya game yang sudah ada dipasaran untuk diadopsi ke dalam bentuk 3D untuk mempertinggi pengalaman belajar dalam dunia 3D. Mengembangkan game edukasi dalam bentuk 3D menjadi tantangan tersendiri sekarang ini. Maka dari itu tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk mengembangkan game edukasi 3D, terutama game untuk mengenal huruf dan angka yang ditujukan untuk anak dengan usia 4 hingga 6 tahun serta mengimplementasikannya ke dalam dunia pembelajaran. 1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang penelitian tersebut maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Setiap metode pembelajaran pengenalan huruf dan angka memberikan efek yang berbeda-beda pada hasil pembelajaran anak usia 4 hingga 6 tahun. Penerapan metode konvensional, metode pembelajaran menggunakan game edukasi 2D, dan metode pembelajaran menggunakan game edukasi 3D memiliki tingkat efektivitas yang berbeda. 2. Penggunaan game edukasi dalam bentuk 2D sebagai sarana pembelajaran memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan metode konvensional, namun pengembangan game edukasi dalam bentuk 2D sebagai salah satu metode pembelajaran belum optimal. 2

3 1.3 Keaslian penelitian Beberapa penelitian mengenai penggunaan game sebagai media pembelajaran sudah dilakukan. Penelitian yang telah dilakukan sangat bervariasi, dari berbagai usia dan kurikulum serta bentuk game edukasinya yaitu dalam bentuk 2D maupun 3D. Zin dan Nasir [7] serta Bottino dan Ott [8] menyebutkan di dalam penelitian yang mereka lakukan bahwa media pembelajaran yang mereka implementasikan dalam bentuk 2D memberikan hasil yang lebih baik terhadap siswa dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Hasil penelitian dari Bottino dan Ott [8] menyatakan bahwa siswa yang melakukan proses pembelajaran menggunakan game edukasi banyak yang masuk ke kategori siswa dengan peringkat tinggi (dengan perbandingan presentase siswa dengan peringkat tinggi di 2 kelas eksperimental adalah 23,08% dan 23,53% dengan presentase siswa dengan peringkat tinggi 2 kelas bukan eksperimental sebanyak 0% dan 5,56%). Zin dan Nasir [7] menyatakan di dalam penelitiannya 92% responden merasa puas dalam menggunakan edu game yang diciptakan, 93% menyatakan bahwa edu game tersebut mudah untuk digunakan, dan 95% menyatakan bahwa edu game tersebut sangat efektif untuk menyampaikan suatu materi tertentu. Edu game mampu digunakan sebagai suatu sarana belajar oleh guru di dalam kelas. Pembelajaran menggunakan game edukasi bagi anak usia setara taman kanak kanak memberikan hasil yang baik di bidang mengeja dan membaca. Belajar menggunakan game memberikan peranan positif pada anak, terutama di dalam kemampuan verbal [3]. Selain itu pembelajaran menggunakan game untuk anak usia preschool memiliki efek yang baik. Dengan media game sebagai sarana pembelajaran akan lebih menarik perhatian anak untuk mempelajari sesuatu serta dapat mengembangkan pola pikir anak dengan baik. Tingkat psikologis anak juga berkembang seiring dengan keberhasilan dan kegagalan yang dialami anak dalam bermain game. Perkembangan otak semakin meningkat dengan bermain game ini. Proses membimbing anak bermain game juga berpengaruh terhadap pengujian [5]. Beberapa penelitian lain juga menyatakan efek-efek penggunaan game edukasi 3

4 dari sisi lain. Game edukasi akan meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah [2]. Lopez dan Fabricatore [9] menyatakan dengan menggunakan game edukasi, akan membantu meningkatkan daya kreativitas anak. Beberapa penelitian akan game edukasi dalam bentuk 3D juga mulai dikembangkan akhir akhir ini. Gonzales [1] menyatakan bahwa komputer mampu memenuhi pembelajaran, tujuan, kesuksesan, tantangan, dan pergaulan. Faktorfaktor tersebut bahkan bisa lebih dioptimalkan menggunakan lingkungan 3D. Game komputer yang dibangun secara 3D mampu memberikan fasilitas pembelajaran yang lebih luas di dalam maupun luar sekolah. Penelitian akan pembelajaran menggunakan bentuk game 3D yang sudah ada bisa dibangun sendiri [10-12] maupun menggunakan game yang sudah diperjual-belikan seperti yang dilakukan oleh [6] Penelitian dari Blas, dkk [10] merupakan salah satu contoh game edukasi yang menciptakan sistem pembelajaran dengan mengembangkan dunia 3D untuk mempelajari perkamen Laut Mati dan kebudayaan disekitarnya. Dengan sistem ini siswa akan lebih merasakan gambaran Laut Mati secara langsung, baik dari tata letak maupun kondisi yang menyerupai keadaan sesungguhnya dan akan lebih mudah mengingat penjelasan-penjelasan yang diberikan. Dunia virtual dengan bentuk 3D memiliki potensi untuk mendukung sistem pembelajaran menggunakan game. Dunia 3D mampu menyediakan lingkungan belajar yang mendukung bagi siswa, dimana mereka bisa bermain, bertingkah-laku, berkomunikasi seperti dunia nyata. Penelitian dari Terzidou, dkk [11] mengenai edu game 3D menyatakan bahwa 90% dari respondennya percaya bahwa dunia virtual memiliki potensi untuk digunakan dalam game sebagai sebuah sarana pembelajaran. 55% dan 10% siswa setuju dan sangat setuju bahwa virtual game memberikan motivasi kepada mereka untuk belajar. 45% siswa menyatakan bahwa efek 3D memicu mereka untuk bermain dan memberikan kepuasan. 35% siswa mengatakan bahwa dunia 3D bagus. 80% siswa menyatakan bahwa sebaiknya ada aktivitas seperti ini dalam silabus pembelajaran mereka. 4

5 Virvou, dkk [12] menyatakan bahwa game edukasi realitas maya dapat meningkatkan motivasi siswa dan bahkan meningkatkan efek edukasional siswa. Proses penelitian dilakukan dengan cara membangun edu game realitas maya, mengimplementasikannya terhadap sejumlah responden dan membandingkan hasil evaluasinya dengan pembelajaran dengan edu game 2D yang dinamakan ITS (Intelligent Tutoring System). Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis yang menyatakan bahwa siswa yang menggunakan game edukasi realitas maya mengalami peningkatan sebesar 43,15% dan siswa yang menggunakan sistem tutoring hanya mengalami peningkatan sebesar 32,48% pada pengujian yang pertama. Kemudian untuk pengujian kedua hingga keempat perbandingan hasil pengujiannya adalah 48,97% dengan 31,57%, 38,5% dengan 31,64%, dan 33,8% dengan 32,84%. Siswa akan tetap merasa senang melakukan proses pembelajaran walaupun berada di kelas karena menggunakan bantuan game edukasi. Tabel 1.1 menunjukkan beberapa penelitian tentang pemanfatan game untuk sarana pendidikan. Tabel 1.1 Beberapa Penelitian Terdahulu Mengenai Game Edukasi No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 1 H.Y. Zang An Educational Flash Game for Pre-School Children Edu game dibuat dan diterapkan pada anak usia 3 hingga 7 tahun untuk meningkatkan kemampuan anak dalam bidang matematika, menggunakan komputer, dan pengelolaan emosi dengan cara menyelesaikan soal matematika. Evaluasi dilakukan dengan cara 2 Feng S. Din dan Josephine Calao The Effect of Playing Educational Video Games on Kindergarten Achievement observasi selama game digunakan. Penerapan Sony PlayStation Lightspan edu game 2D ke 2 kelas preschool untuk mengetahui penggunaan game terhadap hasil belajar siswa. Kelas pertama sebagai kelas kontrol dan yang kedua sebagai kelas eksperimental. Tema mengeja dan matematika. Evaluasi menggunakan post test dan pre test kemudian analisis menggunakan metode ANCOVA. 5

6 No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 3 Rosa Maria Bottino dan Michela Ott 4 Nor Azam Mat Zin dan Nur Yuhanis Mohd Nasir 5 Maria Virvou, George Katsionis dan Konstantinos Manos The Use of Mind Games with Primary School Children : How to Promote and Assess Reasoning Abilities Evaluation of an Edutainment Animated Folktales Software to Motivate Socio-cultural Awareness among Children Combining Software Games with Education : Evaluatioon of its Educational Effectiveness. Educational Technology and Society Penerapan video game 2D pada kelas 2 hingga 5 SD untuk mengetahui manfaat game terhadap kemampuan berfikir siswa dan mengembangkan kemampuan berfikir siswa. Sistem penggunaan game secara individu. Bidang yang diterapkan dalam game adalah matematika. Evaluasi dari hasil nilai matematika pada akhir penelitian antara kelas eksperimen dan kelas biasa. Merancang perangkat lunak yang berisi beberapa konten, yaitu cerita animasi 2D, puzzle, kuis, labirin permainan, dan kegiatan game lain yang bertujuan untuk mengukur kepuasan, kemudahan dalam menggunakan, dan efektivitas game. Perangkat lunak ini digunakan oleh responden usia 5-12 tahun. Evaluasi menggunakan kuisioner yang berisi 31 pertanyaan. Penelitian ini dimulai dengan merancang sebuah game realitas maya dengan memuat kurikulum geografi. Game diujikan terhadap siswa dengan usia 9 atau 10 tahun. Tahap pertama pengujian kepada siswa yang yang memiliki kemampuan geografi dan komputer yang sama. Tahap 2 hingga 4 diujikan ke siswa yang memiliki nilai A, B, dan C di kelas geografi. Sebelumnya para siswa akan melalui tes secara manual menggunakan pensil dan kertas untuk dibandingkan dengan hasil tes setelah menggunakan game. Penggunaan game ini dilakukan di dalam kelas sehingga dapat diketahui juga bagaimana reaksi siswa menghadapi pelajaran menggunakan media game. 6

7 No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 6 Yu-Ling Lu, I- Ing Lee, dan Chi-Jui Lien 7 Thrasyvoulos Tsiatsos dan Andreas Konstantinidis 8 Theodouli Terzidou, dkk 9 Pascual Gonzalez, dkk A Preliminary Study of Student's Self-Efficacy on Problem Solving in Educational Game Context Utilizing Multiplayer Video Game Design Principles to Enhance the Educational Experience in 3D Virtual Computer Supported Collaborative Learning Environments Utilizing Virtual Worlds for Game Based Learning: Grafica, a 3D Educational Game in Second Life A virtual learning environment for short age children Membangun edu game 3D dan menerapkannya pada siswa kelas 5 untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah. Evaluasi menggunakan kuisioner yang terdiri dari 40 pertanyaan dan diolah menggunakan ANOVA. Mengamati video game 3D populer yang sudah ada untuk diadopsi dan dikembangkan menjadi sebuah game edukasi realitas maya dalam bentuk 3D. analisis dilakukan untuk mengetahui bagaimana cara mengkombinasikan karakteristik dasar dari game dengan personalitas pengguna game. Membangun game 3D untuk diterapkan pada 20 siswa dari kelas multimedia. Pertanyaan tersembunyi yang berada sepanjang permainan berkaitan dengan silabus kelas multimedia. Data kuantitatif didapat dari kuesioner dan data kualitatif didapat dari wawancara pribadi dan observasi personal. Pengambilan data kuesioner dilakukan sebelum dan sesudah siswa menjalankan permainan. Membangun game dalam 2 bentuk berupa perangkat lunak 3D dan dalam bentuk fisik untuk mengetahui potensi dari game tersebut terhadap proses pembelajaran siswa. Evaluasi menggunakan kuisioner bagi pengajar untuk mengevaluasi siswa selama bermain. Evaluasi juga dilakukan dengan melihat hasil langkah-langkah yang dilakukan siswa selama bermain hingga hasil akhir yang tersimpan di perangkat lunak. 7

8 No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 10 Nicoletta Di Blas, Paolo 3D Worlds for Edutainment: Membangun game 3D mengenai sejarah perkamen laut mati secara Paolini, dan Educational, Relational online. Tujuannya untuk Caterina and Organizational mengetahui prinsip edukasi, relasi Poggi Principles dan oraganisasi terkait yang mendukung kesuksesan game ini. Evaluasi dilakukan terhadap lebih dari 1500 siswa SMP dan SMA di Eropa dan Israel dengan umur tahun. Evaluasi terdiri dari 3 fase, fase 1 adalah tes sebelum penelitian dilakukan, fase 2 dan 3 adalah tes yang dilakukan selama penelitian. Data yang diambil melalui observasi, fokus kelompok, penilaian ahli, kuisioner dan survei secara online, analisis dari hasil pembicaraan selama penelitian, dan analisis dari artefak yang dihasilkan oleh siswa. Pada Tabel 1.1 terdapat empat penelitian mengenai proses pembelajaran mengenai game edukasi 2D dan 6 penelitian mengenai game edukasi 3D. Pada penelitian tentang game edukasi 2D, dua penelitian membandingkan hasil pembelajaran siswa kelas eksperimental yang menggunakan game edukasi 2D dengan kelas kontrol dengan materi yang sama. Dua penelitian yang lain hanya mengevaluasi hasil pembelajaran dari siswa yang menggunakan game edukasi 2D saja. Untuk memperoleh tingkat keefektifan hasil pembelajaran membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen perlu dilakukan. Adanya kelas kontrol dapat digunakan sebagai pembanding hasil pembelajaran. Pada penelitian menggunakan game edukasi 3D yang ada pada Tabel 1.1, mayoritas penelitian dilakukan untuk mengetahui hasil pembelajaran menggunakan game edukasi 3D tanpa dibandingkan dengan kelas kontrol. Beberapa penelitian juga memberikan kuesioner sebagai sarana untuk mengetahui tanggapan dari pengguna akan game edukasi 3D yang dibangun dan diimplementasikan dalam penelitian. Penelitian akan respon pengguna terhadap game yang diimplementasikan dapat digunakan untuk memperbaiki game edukasi 8

9 yang digunakan. Dari beberapa penelitian yang ada, tidak ada yang menyebutkan perbandingan antara bentuk pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 3D, pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 2D, dan pembelajaran secara konvensional untuk bidang yang sama. Selain itu belum ada yang membahas tentang perlu atau tidaknya dibangun game dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun. Penelitian Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak Usia 4 hingga 6 Tahun ini menggabungkan beberapa metode penelitian yang ada sekaligus. Perbandingan hasil pembelajaran pengenalan huruf dan angka yang dibantu dengan game dalam bentuk 3D, pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 2D, dan pembelajaran secara konvensional untuk bidang yang sama dilakukan untuk mengetahui tingkat keefetifitasan pembelajaran dari masing-masing metode. Hasil pembelajaran dari perbandingan ketiga metode tersebut dapat digunakan untuk mengetahui perlu atau tidaknya pembangunan game dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah : 1. Membandingkan tingkat efektivitas pembelajaran anak usia antara 4 sampai 6 tahun dalam mengenal huruf dan angka dengan teknik pembelajaran digital melalui game edukasi yang disajikan secara 2D maupun 3D serta metode pembelajaran konvensional. 2. Mengetahui perlu atau tidaknya penggunaan teknik pembelajaran digital melalui game edukasi yang disajikan secara 2D maupun 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. 9

10 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah : 1. Mendapatkan pengetahuan akan tingkat keefektifan pembelajaran huruf dan angka pada anak usia 4 hingga 6 tahun yang dihasilkan dari kegiatan pembelajaran digital melalui game edukasi dalam bentuk 3D, 2D dan melalui pembelajaran konvensional. 2. Mendapatkan pengetahuan akan perlu atau tidaknya mengembangkan game edukasi dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun sebagai sarana pembelajaran. 1.6 Batasan Masalah Batasan yang digunakan dalam penelitian ini supaya memberikan arah yang lebih baik serta memudahkan dalam penyelesaian masalah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: 1. Ruang Lingkup Materi Penelitian Konten materi yang digunakan dalam game edukasi baik dalam bentuk 2D, 3D dan pembelajaran konvensional adalah pengenalan huruf dan angka. Data yang diambil dari evaluasi kemampuan mengeja kata, mengenal dan menghitung sejumlah objek benda yang diberikan siswa sejumlah 20 buah diakhir penelitian. Pertanyaan akan game 3D mengenai ketertarikan siswa dalam bermain, konsistensi siswa dalam bermain game, ketertarikan siswa akan animasi dan musik yang digunakan serta kemampuan siswa dalam menggunakan game yang dibangun diajukan terhadap 31 siswa. 10

11 2. Objek Penelitian Objek dari penelitian ini adalah sejumlah siswa taman kanak-kanak dari 4 sekolah di Semarang. Metode pembelajaran konvensional dilakukan terhadap 28 siswa TK B di TK R.A. Hj. Sri Musiyarti Semarang. Metode pembelajaran menggunakan game 2D dilakukan terhadap 32 siswa TK B di TK Hj Isriari Semarang. Metode pembelajaran menggunakan game 3D dilakukan terhadap 7 siswa di TPA KB Himawari Semarang dan 24 siswa TK B di TK Al-Muna Semarang. 3. Waktu Penelitian Penelitian dilakukan selama kurang-lebih satu bulan untuk masing-masing metode. Penelitian dilakukan di semester 2 tahun ajaran siswa. 1.7 Sistematika Penulisan Tesis dengan judul Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak Usia 4 Hingga 6 Tahun disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut: 1. BAB I Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. 2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka, gaya belajar, student modeling, Bayesian network, dan data mining. 3. BAB III Metodologi Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai perangkat penelitian, jalannya penelitian, dan cara analisis. 11

12 4. BAB IV Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai hasil penelitian dan analisis evaluasi sistem. 5. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai kesimpulan dan saran yang dapat membangun serta meningkatkan maksud dan tujuan dari penelitian ini menuju arah yang lebih baik. 12

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak

Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak JNTETI, Vol. 3, No. 1, Februari2014 1 Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak Dania Eridani 1, Paulus Insap Santosa 2, Ridi Ferdiana 3 Abstract This paper contains the

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 3 DIMENSI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Dania Eridani 1, M. Arfan 2

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 3 DIMENSI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Dania Eridani 1, M. Arfan 2 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 3 DIMENSI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN Dania Eridani 1, M. Arfan 2 Abstract The rapid development of technology makes computer and gadget change into devices used to solve almost

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI Tahap I (2005) Pemetaan kondisi pembelajaran bahasa Inggris di SLTP Pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, anak kurang didorong untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu komputer terus berkembang dengan cepat, dan salah satu bidang dari ilmu komputer yang memiliki perkembangan yang sangat cepat adalah sistem multimedia.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME SENYAWA HIDROKARBON PADA PEMBELAJARAN KIMIA DI SMA BATIK 1 SURAKARTA DAN SMA BATIK 2 SURAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME SENYAWA HIDROKARBON PADA PEMBELAJARAN KIMIA DI SMA BATIK 1 SURAKARTA DAN SMA BATIK 2 SURAKARTA Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret Hal. 82-88 ISSN 2337-9995 http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia PENGEMBANGAN MEDIA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DAN KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA (SLTP)

PENGEMBANGAN DAN KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA (SLTP) Hibah Penelitian Tim Pascasarjana HPTP Tahap III, 2007 PENGEMBANGAN DAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA (SLTP) Prof. Dr. Nenden Sri Lengkanawati, M.Pd.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan tujuan, dan analisis kebutuhan belajar. Identifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tantangan tentang peningkatan mutu, relevansi dan efektivitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tantangan tentang peningkatan mutu, relevansi dan efektivitas BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tantangan tentang peningkatan mutu, relevansi dan efektivitas pendidikan sebagai tuntutan nasional sejalan dengan perkembangan dan kemajuan masyarakat, berimplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 LATAR BELAKANG 1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan game komputer dan video game di era-globalisasi ini semakin banyak dan semakin tak terbendung. Tentu saja ini merupakan sebuah perkara yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, Pemanfaatan Media Pembelajaran E-Learning pada Konten Eduvidgame untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Kelas X pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia

Lebih terperinci

LAMPIRAN C. C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi. C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media

LAMPIRAN C. C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi. C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media 150 LAMPIRAN C C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media C3 Hasil analisis penilaian permainan oleh guru matematika C4 Hasil analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi penyampai gagasan, pikiran, pendapat dan perasaan. Di zaman modern, suatu masyarakat berhubungan dengan masyarakat lain, suatu bangsa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan.

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan. BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata pelajaran ekonomi, perlu beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indikator keberhasilan pendidikan suatu negara adalah terbentuknya

BAB I PENDAHULUAN. Indikator keberhasilan pendidikan suatu negara adalah terbentuknya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indikator keberhasilan pendidikan suatu negara adalah terbentuknya individu yang cakap dan mandiri melalui suatu proses belajar yang ditandai dengan adanya perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sampai saat ini aktivitas mengajarkan membaca pada Pendidikan Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan baik yang pro maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan saat manusia berada pada usia dini terbukti mempengaruhi kecerdasan manusia tersebut ketika mereka telah dewasa. Berdasarkan penelitian para ahli

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Beberapa permasalahan yang ada pada dunia pendidikan menjadikan beberapa alasan yang mendasari penelitian ini. Pendahuluan ini akan membahas latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama penelitian, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Eksistensi Proyek BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Eksistensi Proyek BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Eksistensi Proyek Yogyakarta telah lama dikenal sebagai kota pelajar. Hal ini didasarkan dari beberapa faktor, salah satunya adalah dalam segi tingginya kuantitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berkomunikasi secara simbolik baik visual maupun auditorik. 1 Pola

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berkomunikasi secara simbolik baik visual maupun auditorik. 1 Pola BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan bahasa adalah suatu proses perkembangan pada anak yang mencakup aspek reseptif dan ekspresif. Aspek bahasa reseptif adalah kemampuan untuk mengerti apa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tuntutan belajar bagi peserta didik tidak hanya menuntut kemampuan akedemik (hard skill), peserta didik juga dituntut untuk dapat meningkatkan kemampuan personalnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),

Lebih terperinci

Edu Geography 3 (3) (2015) Edu Geography.

Edu Geography 3 (3) (2015) Edu Geography. Edu Geography 3 (3) (2015) Edu Geography http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edugeo EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI POKOK BAHASAN FENOMENA BIOSFER DAN PENGARUHNYA

Lebih terperinci

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan masa keemasan. Peran dan kesadaran yang dimiliki orang tua untuk menempatkan anak-anak mereka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP PADA MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI PENELITIAN DESAIN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP PADA MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI PENELITIAN DESAIN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP PADA MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI PENELITIAN DESAIN Ikrimah Syahidatunnisa Tatang Mulyana Firdaus Departemen Pendidikan Matematika, Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI BILANGAN ANAK USIA D INI MELALUI GAME ED UKASI SEBRAN

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI BILANGAN ANAK USIA D INI MELALUI GAME ED UKASI SEBRAN BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam UU Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga dapat diketahui tingkat prestasi belajar siswa. Laporan prestasi belajar

BAB I PENDAHULUAN. juga dapat diketahui tingkat prestasi belajar siswa. Laporan prestasi belajar 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada proses kegiatan belajar mengajar, dengan mengetahui hasil belajar juga dapat diketahui tingkat prestasi belajar siswa. Laporan prestasi belajar siswa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Try Yuni Palupi Prodi Pendidikan Matematika

Lebih terperinci

OLEH : CHANDRA EKKI PRATAMA NPM:

OLEH : CHANDRA EKKI PRATAMA NPM: EFEKTIFITAS PENGGUNAAN STRATEGI EKSPOSITORI DENGAN METODE PERMAINAN DOMINO CARD TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI OPERASI HITUNG ALJABAR SISWA SMP N 1 GROGOL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan manusia melalui interaksi dengan alam atau lingkungan untuk memperoleh perubahan tingkah laku,

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, kita mengetahui dan merasakan betapa pesatnya perkembangan teknologi informasi, baik di sekitar kita maupun di seluruh dunia. Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (Kepmendikbud Nomor 0486/U/1992, Bab II Pasal 3 ayat (1)). Pasal 31 ayat

BAB I PENDAHULUAN. (Kepmendikbud Nomor 0486/U/1992, Bab II Pasal 3 ayat (1)). Pasal 31 ayat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini pada jalur formal berbentuk Taman Kanakkanak (TK), adalah pendidikan prasekolah yang ditujukan bagi anak usia 4-6 tahun sebelum memasuki

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA Achmad Buchori 1, Sudargo 2, Noviana Dini Rahmawati 3 Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Lisana Teknik Informatika Universitas Surabaya lisana@staff.ubaya.ac.id ABSTRAK Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan modal utama dalam berkomunikasi. Di dunia ini tidak ada manusia yang dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan lingkungan sekelilingnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI Setyana Intan Pratiwi 1, Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa 2, Godham Eko Saputro 3 Jurusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika adalah ilmu pengetahuan yang paling mendasar karena berhubungan dengan perilaku dan struktur benda. Tujuan utama sains termasuk fisika umumnya dianggap

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar merupakan aktivitas penting dalam kehidupan manusia dan setiap orang mengalami belajar dalam hidupnya. Menurut Slameto (2010:2), belajar adalah suatu proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan abad 21 adalah pendidikan era digital yang memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui pendidikan di Indonesia, harapannya dapat dihasilkan

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LEARNING MENGGUNAKAN EDMODO PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LEARNING MENGGUNAKAN EDMODO PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LEARNING MENGGUNAKAN EDMODO PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA Kiki Anggrahini Priyono Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo. e-mail: ms.kiki2017@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun atau sejak lahir hingga berusia kurang lebih delapan (0-8) tahun.

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun atau sejak lahir hingga berusia kurang lebih delapan (0-8) tahun. BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah anak yang berumur nol tahun atau sejak lahir hingga berusia kurang lebih delapan (0-8) tahun. Batasan di atas sejalan dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini berada dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Tepatlah bila dikatakan bahwa usia dini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Geografi merupakan salah satu mata pelajaran dalam kurikulum sekolah, baik di Indonesia maupun negara lainnya. Ini berarti bahwa konten geografi dinilai sangat penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi penulisan tugas akhir dan sistematika

Lebih terperinci

Profil Analisis Kebutuhan Pembelajaran Fisika Berbasis Lifeskill Bagi Siswa SMA Kota Semarang

Profil Analisis Kebutuhan Pembelajaran Fisika Berbasis Lifeskill Bagi Siswa SMA Kota Semarang Profil Analisis Kebutuhan Pembelajaran Fisika Berbasis Lifeskill Bagi Siswa SMA Kota Semarang Susilawati, Nur Khoiri Pendidikan Fisika IKIP PGRI Semarang, Jln Sidodadi Timur No. 24 Semarang susilawati.physics@gmail.com

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci