BAB 3 METODE PENELITIAN. pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
|
|
- Yenny Widya Makmur
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 METODE PENELITIAN Metode penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian. Bagian-bagian yang akan dibahas dalam bab ini terdiri dari wilayah dan jadwal penelitian, populasi dan sampel, sumber data, variabel penelitian, teknik analisis data, serta langkah-langkah penelitian Wilayah dan Jadwal Penelitian Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder. Oleh karena itu, penelitian akan dilakukan di lingkup Universitas Bina Nusantara, Jakarta. Penelitian ini dilakukan dari bulan Februari hingga Juli Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh hotel yang ada di kota Kendari. Sedangkan sampel pada penelitian ini adalah 90 hotel yang ada di kota Kendari Sumber Data Data yang digunakan dalam penelitian ini di dapat dari Badan Pusat Statistik (BPS) Variabel Penelitian Variabel penelitian dalam penelitian ini adalah variabel dependen ( ) dan variabel penjelas ( ) yang terdapat pada Tabel
2 35 Tabel 3.1 Variabel Penelitian Variabel Keterangan Jumlah tamu yang menginap di hotel dalam satu tahun Jumlah kamar Jumlah tempat tidur Umur hotel Tarif minimal Tarif maksimal Jumlah tenaga kerja Jumlah fasilitas hotel 3.5. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Best Subset Regression berdasarkan kriteria statistik C-p Mallow dan Regresi Ridge Langkah-Langkah Penelitian Langkah-langkah penelitian ini adalah: 1. Mempersiapkan data untuk dianalisis. 2. Memilih penjelas menggunakan Best Subset Regression dengan kriteria Statistik C-p Mallow. 3. Membuat model dengan variabel yang terpilih. 4. Melakukan pengujian asumsi klasik. Diketahui asumsi yang dilanggar adalah residual tidak berdistribusi normal, terdapat heteroskedastisitas dan terjadi multikolinearitas. 5. Melakukan transformasi logaritma natural.
3 36 6. Setelah dilakukan transformasi logaritma natural, dilakukan kembali pengecekan uji asumsi klasik. 7. Membuat pemodelan dengan menggunakan regresi ridge untuk mengatasi multikolinearitas. 8. Mengecek nilai VIF untuk memastikan bahwa multikolinearitas telah teratasi. 9. Membuat pembahasan mengenai hasil yang telah diperoleh. 10. Membuat aplikasi Perancangan Layar Perancangan layar program untuk aplikasi pemilihan model terbaik menggunakan Best Subset Regression dan regresi ridge dapat dilihat pada Gambar 3.1 sampai Gambar 3.8. Pada Gambar 3.2, terdapat 3 pilihan tombol yang digunakan dalam aplikasi awal. Pilihan browse pertama digunakan untuk mendapatkan Rscript sebelum melakukan perhitungan analisis dalam aplikasi ini. Pilihan browse kedua, berfungsi untuk mengambil data yang akan digunakan dalam analisis. Pilihan tombol ketiga adalah view, yang digunakan untuk melihat data yang telah diambil. Gambar 3.1. Perancangan Layar Utama
4 37 Pada Gambar 3.2, terdapat 4 fungsi submenu dari menu Analysis yaitu submenu Best Subset Regression, Multiple Regression, Transformation dan Ridge Regression. Gambar 3.2. Perancangan Layar Menu Analysis Pada submenu Best Subset Regression, akan mengeluarkan tampilan seperti pada Gambar 3.3. User akan memilih variabel-variabel yang akan digunakan dalam analisis. Tombol Result berfungsi untuk mengeluarkan hasil yang diinginkan dalam analisis. Gambar 3.3. Perancangan Layar Selected Variabel Best Subset Regression
5 38 Gambar 3.4. Perancangan Layar Best Subset Regression Gambar 3.4 akan muncul ketika user memilih/menekan tombol Result pada Gambar 3.3. Pada Gambar 3.5, user akan memilih variabel-variabel yang digunakan dalam analisis regresi ganda. Setelah memilih variabel, user akan menekan.memilih tombol Result yang digunakan untuk menampilkan hasil regresi ganda. Gambar 3.5. Perancangan Layar Multiple Regression
6 39 Gambar 3.6. Perancangan Layar Transformation Gambar 3.6 merupakan perancangan layar transformasi yang digunakan untuk mentransformasi data. User akan memilih variabel-variabel yang akan digunakan. Setelah itu, user akan memilih tombol Result untuk mendapatkan hasil dari transformasi. Gambar 3.7. Perancangan Layar Ridge Regression
7 40 Gambar 3.7 merupakan perancangan layar untuk regresi ridge. User akan memilih variabel-variabel yang akan digunakan dalam menganalisis. Setelah itu, user akan menginput nilai c dan menkan tombol Result untuk mendapatkan hasil koefisien ridge dan nilai VIF Perancangan UML Pada sub bab ini, akan dibahas mengenai use case diagram, diagram aktivitas, kelas diagram dan diagram sekuensial Use Case Diagram Aktor, dalam hal ini adalah user. Gambar 3.8. menunjukkan interaksi antara sistem dan lingkungannya. Gambar 3.8. Use Case Diagram
8 41 Tabel 3.2. Use case Input Data Use Case Actors Deskripsi Data Stimulus Response Comment Use Case Actors Deskripsi Data Stimulus Response Comment Input Data Users User memasukan data berupa data excel Data excel Perintah user memasukan data Data telah di tampilkan User harus memasukkan data agar dapat di analisis Tabel 3.3. Use Case Best Subset Regression Best Subset Regression Users User memilih Best Subset Regression Data yang telah dimasukkan Perintah memasukkan variabel dari data Menampilkan hasil User terlebih dahulu memilih variabel-variabel yang akan digunakan. Setelah itu, user harus menekan tombol Result agar mengeluarkan hasil nilai statistik C-p Mallow dan variabel yang tepilih. Tabel 3.4. Use Case Multiple Regression Use Case Actors Deskripsi Data Stimulus Response Comment Multiple Regression Users User memilih variabel dan kemudian tekan Submit. Dilanjutkan dengan menekan tombol Result. Data yang telah dimasukkan Perintah user memilih variabel dan result Menampilkan hasil User harus menekan tombol Submit Y dan Submit X untuk memilih variabel. Kemudian user harus
9 42 menekan tombol Result untuk mendapatkan hasil regresi. Tabel 3.5. Use Case Transformation Use Case Actors Deskripsi Data Stimulus Response Comment Transformation Users User memilih variabel dan kemudian tekan Submit. Dilanjutkan dengan menekan tombol Result. Data yang telah dimasukkan Perintah user dalam memilih variabel dan result Menampilkan hasil User harus menekan tombol Submit Y dan Submit X untuk memilih variabel. Kemudian user harus menekan tombol Result untuk mendapatkan hasil transformasi regresi. Tabel 3.6. Tabel Use Case Ridge Regression Use Case Ridge Regression Actors Users Deskripsi User memilih Ridge Regression. kemudian, user memilih variabel dan kemudian tekan Submit. Dilanjutkan dengan memberikan nilai c-value dan tekan tombol Result. Data Data yang telah dimasukkan Stimulus Perintah user dalam memilih variable dan result Response Menampilkan hasil Comment User harus memilih Ridge Regression kemudian memilih variabel-variabel yang digunakan. Dilanjutkan mengisi nilai c-value dan menekan tombol Result untuk mendapatkan hasil.
10 43
11 Activity Diagram User System Click Start Choose Rscript Open Home Window Cancel input Rscript Input Rscript Click Cancel Click OK Show Rscript in Textfield Choose Data Cancel Import Data Import Data Click Cancel Click OK Show Data Location in Textfield Click View Show Data Gambar 3.9 Activity Diagram Open Browse Data
12 45 User System Click Analyze : Best Subset Regression Show Select Variable Window Select Dependent and Independent Variable Click Result Show Output Window Gambar 3.10 Activity Diagram Best Subset Regression User System Click Analyze : Multiple Regression Show Multiple Regression Window Select Dependent and Independent Variable Click Result Show Output Window Gambar Activity Diagram Multiple Regression
13 46 User System Click Analyze : Transformation Show Transformation Window Select Dependent and Independent Variable Click Result Show Output Window Gambar Activity Diagram Transformation Gambar Activity Diagram Ridge Regression
14 Class Diagram Gambar Class Diagram
15 Sequence Diagram Gambar 3.15 Sequence Diagram Open Browse Data
16 49 Gambar Diagram 3.16 Sequence Best Subset Regression
17 50 Gambar Diagram Regression Sequence Multiple
18 51 Gambar Diagram Sequence Transformation
19 52 Gambar Diagram Ridge Regression Sequence
20 Spesifikasi Kebutuhan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi ini, diperlukan hardware dan software yang spesifikasinya adalah sebagai berikut: 1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi kebutuhan hardware yang dianjurkan adalah: a. Processor : Intel Core TM i3 b. RAM : 2GB c. Mouse d. keyboard 2. Spesifikasi Software Spesifikasi kebutuhan software yang dianjurkan adalah: a. Bahasa pemrograman Java b. NetBeans IDE c. R-Language versi dengan menggunakan berbagai Library yaitu 1. library(runiversal) -> digunakan untuk mengkonversi R ke Java dan XML. 2. library(leaps) -> digunakan untuk C-p Mallow. 3. library(lmtest) -> digunakan untuk regresi. 4. library(car) -> digunakan untuk menghitung VIF. 5. library(ridge)-> digunakan untuk menghitung estimasi regresi ridge. 6. library(stats) -> digunakan untuk menghitung standard deviation.
APLIKASI PEMILIHAN MODEL TERBAIK MENGGUNAKAN BEST SUBSET REGRESSION DAN REGRESI RIDGE
APLIKASI PEMILIHAN MODEL TERBAIK MENGGUNAKAN BEST SUBSET REGRESSION DAN REGRESI RIDGE Serlyana, Margaretha Ohyver, Bayu Kanigoro Universitas Bina Nusantara, Jl. K.H Syahdan No. 9, Jakarta 11480, 021-5345830,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini data dikumpulkan dari populasi mahasiswa BINUS University jurusan Teknik Informatika (TI), Teknik Informatika dan Matematika (TI-Math),
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Regresi linier adalah teknik pemodelan di mana nilai variabel dependen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Regresi linier adalah teknik pemodelan di mana nilai variabel dependen dimodelkan sebagai kombinasi linier pada sekumpulan variabel penjelas. Variabel dependen merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciPEMODELAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI JUMLAH PENGUNJUNG HOTEL DI KENDARI DENGAN METODE REGRESI WEIGHTED LEAST SQUARES BERBASIS KOMPUTER
PEMODELAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI JUMLAH PENGUNJUNG HOTEL DI KENDARI DENGAN METODE REGRESI WEIGHTED LEAST SQUARES BERBASIS KOMPUTER Fariz Abdillah, Margaretha Ohyver, Nilo Legowo Universitas Bina
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Sistem informasi kost di sekitar Universitas Sebelas Maret ini memberikan informasi tentang kost kepada mahasiswa Universitas Sebelas
Lebih terperinciBAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Pada bab ini akan disajikan hasil penelitian dan pembahasan dengan metode
BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN Pada bab ini akan disajikan hasil penelitian dan pembahasan dengan metode Partial Least Square (PLS). Metode ini digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel jumlah kamar, jumlah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Wilayah dan Pengumpulan Data Wilayah dan pengumpulan data yang diambil untuk penelitian ini adalah di Kota Banda Aceh. Data yang digunakan adalah data pada tahun 2005-2007.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. saatnya pengelola dapat memberikan data pensiun. tahun 2004 hingga 2010 terjadi penurunan jumlah dana pensiun.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perusahaan pengelola dana pensiun merupakan perusahaan yang menarik iuran setiap waktu yang ditentukan kepada karyawan untuk diberikan kembali pada suatu waktu yang
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, wilayah yang diamati adalah wilayah Jakarta. Data yang
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Wilayah dan Jadwal Penelitian Dalam penelitian ini, wilayah yang diamati adalah wilayah Jakarta. Data yang digunakan adalah pasien yang tercatat di RSUP Persahabatan, di Jakarta
Lebih terperinciBAB 3. Metode dan Perancangan Sistem
BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun / mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak. Diagram UML untuk implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Analisis Program Aplikasi 3.1.1. Definisi masalah Perubahan nilai indeks harga saham yang begitu dinamis, mempersulit pengambilan keputusan yang tepat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN Pada BAB IV ini membahas tentang hasil analisis data hingga memperoleh model simultannya dan menampilkan output dari aplikasi yang telah dibuat. Analisis data meliputi analisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Pemilihan Bidang Peminatan Menggunakan Metode MFEP (Studi
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN...iii MOTTO... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v INTISARI... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya, setiap pekerjaan pembangunan sipil selalu berkaitan dengan masalah pekerjaan tanah. Pekerjaan tanah ini dilakukan mulai dari menggali, menggusur, memindahkan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem yang sedang berjalan pada sebuah program aplikasi On- Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam
Lebih terperinci3.2. Analisa Masalah 3-1.
BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciSTIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Pembatasan Masalah...
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciBAB 4. Hasil dan Pembahasan Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Tabel 4.1. Tabel Spesifikasi Minimal Aplikasi MAMOTS
BAB 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam implementasinya, aplikasi membutuhkan sejumlah perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi tertentu. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan. Secara garis besar penulis dapat menganalisa sistem pengolahan data barang di Perum Damri Bandung. Pada saat ini bahwa sistem yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari
3.1 Alat dan bahan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari terdiri dari : 1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
Lebih terperinciBab 3 Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini akan dibahas mengenai proses bisnis yang berlangsung pada Toko Istana Boneka dan metode perancangan yang digunakan dalam membuat sistem informasi perhitungan arus kas
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa system Pada bagian ini akan dibahas mengenai system yang sedang berjalan ditinjau terutama dari segi proses. Pada pemodelan system antar muka (interface
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM. Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai
15 BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kebutuhan Input Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai perbandingan kriteria, nilai perbandingan sub kriteria menurut kriteria
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. jauh tentang objek yang akan diteliti. Dengan demikian, akan diperoleh
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 2.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang objek yang akan diteliti. Dengan demikian, akan diperoleh gambaran
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG
PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Stefani Kris Romanda 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem ini, metode yang digunakan adalah metode perancangan Unified Modeling Language (UML). 4.1.1 Use Case Diagram, Activity Diagram
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
Lebih terperinci3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Sakit Petrokimia Gresik Menggunakan Metode Trend Exponential.
3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan mengenai analisis dari permsalahan yang diambil pada Rumah Sakit Petrokimia Gresik. Selain itu, bab ini juga merancang desain sistem dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Prosedur Tahap pertama yang harus dilakukan untuk menghasilkan aplikasi yang baik adalah dengan mempelajari bagaimana sistem yang sedang berjalan saat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat
BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Analisis Permasalahan Pada saat ini, para pialang saham di Bursa Efek Indonesia dihadapkan pada suatu problem untuk mengetahui faktor-faktor apakah yang berpengaruh pada
Lebih terperinci2. TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Pustaka membahas mengenai teori teori pendukung dalam aplikasi Salon Venus: 2.1 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 mer
PEMBUATAN APLIKASI SALON VENUS DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO & MYSQL Ayida Firzanah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ayida.firzanah@gmail.com a_firzanah@studentsite.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciREGRESI LINIER BERGANDA
REGRESI LINIER BERGANDA 7 150 Objektif Mahasiswa dapat menentukan persamaan regresi menggunakan R programming 151 Analisis regresi adalah studi mengenai ketergantungan suatu variabel (variaabel tak bebas)
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan aplikasi ini dibangun bertujuan untuk memudahkan konsumen dalam mendapatkan informasi mengenai komplek perumahan baru, serta mempermudah pengembang
Lebih terperinci