Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak"

Transkripsi

1 Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak Bellajat Hartono Arsa 1), Rahmat Suhatman 2), Anggy Trisnadoli 3) 1) Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, 2) Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, 3) Jurusan Sistem Informasi, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, Abstrak Alat peraga merupakan salah satu alat penunjang pembelajaran yang digunakan di sekolah-sekolah. Salah satu mata pelajaran yang menggunakan alat peraga adalah Biologi. Alat peraga sistem pencernaan manusia merupakan salah satu alat peraga Biologi. Alat peraga yang digunakan berbentuk model atau pun gambar. Masing-masing alat peraga ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Pada alat peraga berbentuk model memiliki bentuk tiga dimensi, tapi informasi tentang organ tidak ada atau terbatas. Sedangkan pada alat peraga berbentuk gambar, informasi dari organ ada tapi bentuknya yang hanya dua dimensi membuat bentuk sebenarnya dari organ tidak jelas. Masalah-masalah tersebut dapat diatasi dengan perkembangan teknologi, yaitu dengan penggunaan animasi tiga dimensi dan pengontrolannya menggunakan deteksi gerak. Penggunaan animasi tiga dimensi dengan menggunakan Blender akan mempertahankan bentuk sebenarnya dari organ. Sedangkan pengontrolan aplikasi akan lebih mudah dengan menggunakan deteksi gerak seperti Kinect Xbox 360. Pendidik hanya perlu melakukan gerakan di depan Kinect Xbox 360 untuk mengendalikan aplikasi dan membuat pekerjaan pendidik lebih mudah. Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat membantu pendidik mengajar sistem pencernaan manusia kepada peserta didik, dan membuat peserta didik menjadi lebih tertarik mempelajari sistem pencernaan manusia. Kata Kunci : alat peraga, sistem pencernaan manusia, animasi tiga dimensi, alat deteksi gerak Abstract - Props are one of the tools used to support learning in schools. One of the subjects that use props is Biology. The human digestive system is one of the props of Biology. Props have two shapes, a model or a picture. Each of these prop has advantages and disadvantages. A model props has three dimensional shapes, but there is no information about the organ or limited. While on a picture props, it has information about the organ, but only have two-dimensional shapes that actually make the shape of the organ is not clear. These problems can be solved with the development of technology, namely 3D animation and motion sensor. 3D animation using Blender will actually defend the shape of the organ, while controlling the application easier to use motion sensor such as Kinect for Xbox 360, the teacher just needs to do motion sign in front of Kinect for Xbox 360to controls the application and makes the teacher s job easier. This application made to help teachers to teach the human digestive system to the students, and make the students become more interested in studying the human digestive system. Keywords: props, human digestive system, 3D animation, motion sensor 1. PENDAHULUAN Biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di bangku SMA pada kelas XI IPA. Mata pelajaran ini membahas tentang kehidupan makhluk hidup, seperti struktur, siklus kehidupan maupun kebiasaan-kebiasaan makhluk hidup. Manusia sebagai salah satu makhluk hidup juga dipelajari dalam mata pelajaran ini. Salah satu yang dipelajari dari manusia adalah sistem pencernaan makanannya. Sistem pencernaan makanan merupakan salah satu sistem organ yang ada di dalam tubuh manusia yang berfungsi memproses dan mengambil sari-sari makanan dari makanan yang masuk kedalam tubuh melalui mulut. Pada saat ini, pembelajaran sistem pencernaan pada manusia di sekolah-sekolah menggunakan alat peraga. Alat peraga yang digunakan berbentuk model dan gambar. Kedua jenis alat peraga ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Pada alat peraga berupa gambar hanya menampilkan satu sisi dari suatu organ, sehingga gambaran peserta didik mengenai bentuk sebenarnya dari organ menjadi tidak jelas. Sedangkan pada alat peraga berupa model sudah menyerupai bentuk organ yang sebenarnya, tapi tidak memiliki informasi mengenai organ yang digambarkan. Selain itu, proses pada sistem pencernaan manusia tidak bisa diimplementasikan menggunakan kedua jenis alat peraga tersebut, sehingga peserta didik hanya mendengarkan prosesnya dari pendidik atau buku 381

2 tanpa adanya peragaan langsung. Masalah-masalah tersebut dapat diatasi dengan menggunakan perkembangan teknologi, yaitu dengan penggunaan animasi tiga dimensi yang pengontrolannya menggunakan alat deteksi gerak. Animasi tiga dimensi adalah salah satu perkembangan teknologi dibidang visual. Saat ini, segala sesuatu seperti game, film, hingga peta dikonversikan ke tiga dimensi. Dengan bentuk tiga dimensi ini, objek-objek yang dikonversikan seolah-olah seperti nyata dan lebih menarik serta informasi yang didapat lebih banyak. Selain di bidang visual, perkembangan teknologi juga sudah membuat pekerjaan manusia menjadi lebih mudah. Contohnya pada penggunaan alat deteksi gerak. Dengan adanya alat deteksi gerak ini, interaksi antara manusia dan komputer dibuat lebih mudah karena proses penginputan perintah ke komputer cukup dengan melakukan gerakan-gerakan khusus di depan alat deteksi gerak tersebut. Dengan proyek akhir ini diharapkan dapat dibangun aplikasi pembelajaran untuk membantu pendidik untuk menjelaskan pelajaran sistem pencernaan manusia kepada peserta didik. Perumusan masalah dalam proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membuat bentuk organ-organ sistem pencernaan manusia dalam bentuk animasi tiga dimensi. 2. Bagaimana membuat kontrol perintah dengan alat deteksi gerak menggunakan bahasa pemograman C#. 3. Bagaimana mengimplementasikan pembelajaran sistem pencernaan manusia menggunakan alat deteksi gerak pada SMA kelas XI IPA. Tujuan dari proyek akhir ini adalah: 1. Membuat bentuk organ-organ sistem pencernaan manusia dalam bentuk animasi tiga dimensi. 2. Membuat kontrol perintah dengan deteksi gerak menggunakan bahasa pemograman C#. 3. Mengimplementasikan pembelajaran sistem pencernaan manusia menggunakan alat deteksi gerak pada kelas XI SMA. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Software Development Multimedia adalah kombinasi dari berbagai macam komponen-komponen media yang dimanipulasi secara digital [1]. Multimedia software adalah gabungan antara peranti perangkat lunak, pesan-pesan, dan isi yang ditampilkan dalam layar komputer atau televisi. Multimedia banyak digunakan dalam dunia bisnis, sekolah, rumah, hingga di tempat-tempat umum[1] Bahasa Pemograman C# Pada tahun 2000 Microsoft meluncurkan bahasa pemrograman baru yang diberi nama C#. Bahasa C# dikembangkan oleh Microsoft oleh tim yang dipimpin oleh Anders Hejlsberg dan Scott Wiltamuth. C# memiliki kesamaan bahasa dengan C, C++, dan Java, sehingga memudahkan developer yang sudah terbiasa dengan bahasa C untuk menggunakannya. C# adalah bahasa pemrograman Object Oriented dan memiliki class library yang sangat lengkap yang berisi prebuilt component sehingga memudahkan programmer untuk develop program lebih cepat. C# juga distandarkan oleh ECMA International pada bulan desember 2002 [2] Kinect Xbox 360 Microsoft meluncurkan suatu alat deteksi gerak yang diberi nama Kinect yang memiliki dua versi, yaitu Kinect untuk Windows dan Kinect untuk Xbox 360 [3]. Kinect untuk Windows ditujukan untuk digunakan pada computer dan perangkat yang menjalankan Windows 8.1, Windows 8, Windows 7, dan perangkat-perangkat berbasis Windows. Kinect untuk Windows juga memiliki fitur Near Mode yang memungkinkan kamera sensor untuk melihat objek sedekat 40 cm didepan sensor tanpa kehilangan akurasinya [4]. Sedangkan Kinect untuk Xbox 360 ditujukan untuk console Xbox 360 milik Microsoft. Versi untuk Xbox 360 ini mempunyai kelebihan diantaranya sudah tertanam perintah-perintah suara untuk kontrol Xbox 360 [3] Blender Blender pertama kali di rilis pada bulan agustus 1994 sebagai aplikasi terintegrasi yang memungkinkan penciptaan beragam konten dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Blender adalah salah satu aplikasi grafis Open Source 3D paling popular di dunia. Blender memberikan gambaran yang sangat luas dalam pemodelan, penteksturan, pancahayaan, animasi dan video dalam satu paket [5] Sistem Pencernaan Makanan pada Manusia Sistem pencernaan makanan merupakan kumpulan organ yang bertugas mencerna makanan menjadi bentuk yang dapat diserap tubuh. Saluran pencernaan manusia memiliki panjang sekitar 9.5 meter, dari mulut hingga anus. Makanan membutuhkan waktu 24 jam atau lebih untuk dapat melewatinya. Sistem pencernaan meliputi alat-alat pencernaan dan organorgan penghasil getah pencernaan. Alat-alat pencernaan manusia terdiri atas mulut, kerongkongan, lambung, usus kecil, usus besar, rektum dan anus. Sementara itu, organ penghasil getah pencernaan terdiri atas pankreas dan hati [6]. 382

3 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Arsitektur Sistem Gambar 1: Arsitektur Sistem Keterangan gambar 1: 1. Pengguna (pendidik atau peserta didik) melakukan gerakan khusus yang sudah ditentukan di depan alat deteksi gerak (Kinect). 2. Data gerakan yang dilakukan oleh pendidik atau peserta didik akan dideteksi oleh Kinect dan data gerakan diteruskan ke komputer. 3. Di komputer data gerakan akan di proses oleh aplikasi dan ditampilkan. 4. Hasil yang ditampilkan oleh aplikasi akan ditampilkan melalui projector. 3.2 Flowchart Pembengunan Aplikasi pada aplikasi, maka aplikasi pembelajaran sistem pencernaan manusia dapat digunakan. 3.3 Kontrol Aplikasi Proyek akhir ini menggunakan alat deteksi gerak sebagai alat inputan perintah (kontrol). Gerakan inputan itu adalah kontrol select, dan penggunaan kontrol tersebut adalah: 1. Posisi awal tangan terbuka menghadap sensor Kinect, lalu arahkan tangan ke menu atau objek yang akan dipilih. Gambar 3: Posisi Tangan Terbuka Mengarah ke Kinect 2. Setelah mengarahkan tangan ke objek, dorong tangan ke depan kearah sensor Kinect untuk memilih button atau objek. Start Pembuatan objek organ 3D A Gambar 4: Posisi Tangan Mendorong ke Arah Kinect Pembuatan video pembelajaran Eksekusi aplikasi B 3.4 Hasil Akhir Organ Tiga Dimensi Mendisain tampilan aplikasi Memasukkan objek organ 3D ke palikasi dan video pembelajaran Aplikasi berjalan? Y Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia T Perbaiki aplikasi Pembuatan objek 3D organ-organ sistem pencernaan manusia menggunakan tool Blender. Organ-organ pencernaan manusia yang akan dibuat objek 3D-nya meliputi rongga mulut, kerongkongan, lambung, hati, pankreas, usus halus, usus besar, rektum dan anus. Konfigurasi control Kinect ke aplikasi End A B Gambar 2: Flowchart Pembangunan Aplikasi Pada gambar 2 merupakan flowchart dari pembuatan proyek akhir ini. Hal pertama yang dilakukan adalah membuat objek organ 3D. Kemudian objek organ yang dibuat digunakan untuk membuat video pembelajaran. Setelah itu melakukan disain tampilan aplikasi. Kemudian memasukkan objek organ 3D dan video pembelajaran ke aplikasi. Setelah itu dilakukan pengkonfigurasian kontrol Kinect ke aplikasi. Lalu akan dilakukan eksekusi aplikasi. Selama pembuatan dan eksekusi aplikasi akan dilakukan perbaikan untuk mengatasi error pada aplikasi. Setelah tidak ada error Gambar 5: Organ-organ tiga dimensi Video Pembelajaran Video pembelajaran berdurasi lima menit 49 detik yang terdiri atas 12 scene. 383

4 Apabila pengguna memilih salah satu dari alat peraga, maka akan muncul alat peraga organ yang dipilih. Pengguna dapat memilih tombol info organ jika ingin melihat informasi dari organ yang dipilih Aplikasi Gambar 6: Opening Video Pembelajaran Proyek akhir ini pada tampilan awalnya berisi penjelasan singkat mengenai sistem pencernaan makanan pada manusia. Gambar 10: Tampilan Organ Gambar 7: Tampilan Awal Jika pengguna memilih tombol mulai, maka akan muncul menu utama yang terdiri atas menu alat peraga, menu video, menu kuis, menu bantuan dan menu tentang aplikasi. Gambar 11: Tampilan Info Organ Pada menu video ditampilkan video perjalanan makanan pada sistem pencernaan manusia. Pengguna bisa mengontrol video menggunakan tombol play, pause dan stop. Gambar 8: Tampilan Menu Utama Pada menu alat peraga terdapat pilihan alat peraga yang bisa dipilih, yaitu alat peraga rongga mulut, alat peraga kerongkongan, alat peraga lambung, alat peraga hati dan pankreas, alat peraga usus halus dan alat peraga usus besar raktum dan anus. Gambar 12: Tampilan Menu Video Pada menu kuis ditampilkan dua kelompok tomboltombol yaitu tombol-tombol nama organ dan tomboltombol informasi organ. Pengguna yakni peserta didik memilih nama organ yang akan dicocokkan dengan informasi organ yang ada. Apabila tombol yang dipilih cocok, maka tombol akan menghilang dan diberikan peringatan benar, jika pengguna salah mencocokkan, maka akan diberi peringatan salah. Gambar 9: Tampilan Pilih Organ 384

5 Hasil pengujian jarak Kinect dengan tangan pengguna dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Hasil Pengujian Jarak Kinect dengan Tangan Pengguna Gambar 13: Tampilan Menu Kuis Pada menu bantuan ditampilkan bantuan untuk pengguna mengenai tata cara penggunaan aplikasi yaitu pengontrolan dan tata cara penggunaan masingmasing menu. Gambar 14: Tampilan Menu Bantuan Sedangkan pada menu tentang aplikasi berisi informasi pembuat proyek akhir dan informasi seputar proyek akhir ini. Gambar 15: Tampilan Menu Tentang Aplikasi 3.5 Pengujian Aplikasi Pengujian Black Box Tombol Aplikasi Pada pengujian Black Box tombol-tombol aplikasi, pengujian dilakukan dengan memilih satu-persatu semua tombol yang ada pada aplikasi dengan menggunakan kontrol select untuk mengecek fungsi dari masing-masing tombol. Berdasarkan hasil dari pengujian, semua tombol pada proyek akhir ini berfungsi sesuai dengan fungsi dari masing-masing tombol Pengujian Jarak Kinect dengan Tangan Pengguna Pengujian jarak Kinect terhadap tangan pengguna untuk mendapatkan rentang jarak penggunaan aplikasi. Percobaan Jarak Kinect ke tangan (meter) Status Tidak terdeteksi Tidak terdeteksi Terdeksi Tedeteksi Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Tidak terdeteksi Berdasarkan hasil dari pengujian pada Tabel 4.2, jarak penggunaan aplikasi berada direntang satu meter sampai 2.5 meter. Jika tangan pengguna tidak berada pada rentang jarak 1 meter sampai 2.5 meter terhadap Kinect, maka Kinect Xbox 360 tidak bisa mendeteksi tangan pengguna Pengujian Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Pengujian menggunakan soal-soal untuk mengukur sejauh mana responden menyerap pelajaran yang diberikan. Pengujian ini mengambil 10 orang responden yang masing-masing akan menjawab 15 soal yang disediakan. Setiap jawaban benar akan diberi nilai 1, dan jika jawaban salah diberi nilai 0. Berikut hasil pengujian sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dan kenaikan nilainya. Tabel 2.Hasil Pengujian Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi dan Kenaikan Nilai Responden Responden Sebelum Sesudah Peningkatan Nilai (%) R R R R R R R R R R Rata-rata Berdasarkan hasil perbandingan hasil pengujian sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, didapatkan bahwa persentase nilai responden naik sebesar 37.2%. Kenaikan nilai responden tersebut membuktikan bahwa minat responden untuk mempelajari materi sistem pencernaan manusia naik dengan menggunakan aplikasi pembelajaran Pengujian Kelayakan dengan Skala Likert 385

6 Pada pengujian kelayakan dengan Skala Likert, digunakan kuesioner dengan mengambil 30 responden. Kuesioner berisi sepuluh pernyataan. Berikut hasil rekapitulasi dari seluruh pernyataan. Gambar 16: Hasil Rekapitulasi Skala Likert Dari hasil Skala Likert pada gambar 4.37 diperoleh hasil: 1. Hasil kuesioner pernyataan pertama didapatkan 80% responden setuju bahwa kombinasi warna aplikasi ini sesuai. 2. Hasil kuesioner penyataan kedua didapatkan 90% responden sangat setuju struktur menu dan format font jelas dan dapat dibaca. 3. Hasil kuesioner pernyataan ketiga didapatkan 82.6% responden sangat setuju pengontrolan aplikasi ini lebih mudah karena menggunakan alat deteksi gerak. 4. Hasil kuesioner pernyataan keempat didapatkan 84.6% responden sangat setuju kontrol aplikasi ini mudah dioperasikan. 5. Hasil kuesioner pernyataan kelima didapatkan 80% responden setuju peletakan tombol menu dan tombol fungsi aplikasi mudah dijangkau. 6. Hasil kuesioner pernyataan keenam didapatkan 86.6% responden sangat setuju objek organ tiga dimensi pada aplikasi ini menggambarkan bentuk organ asli dengan sangat baik. 7. Hasil kuesioner pernyataan ketujuh didapatkan 88.6% responden sangat setuju video tiga dimensi proses pencernaan makanan pada manusia menggambarkan proses pencernaan makanan pada manusia dengan jelas. 8. Hasil kuesioner pernyataan kedelapan didapatkan 82.6% responden sangat setuju isi dari aplikasi sudah sesuai dengan bahan ajar di buku pegangan biologi pada pokok bahasan sistem pencernaan manusia yang digunakan pada kelas XI. 9. Hasil kuesioner pernyataan kesembilan didapatkan 87.3% responden sangat setuju aplikasi ini membantu pendidik dalam menjelaskan pelajaran sistem pencernaan manusia. 10. Hasil kuesioner pernyataan kesepuluh didapatkan 89.3% responden sangat setuju aplikasi ini menambah minat peserta didik untuk mempelajari sistem pencernaan manusia karena menggunakan animasi tiga dimensi dan alat deteksi gerak. 4. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Bentuk organ-organ sistem pencernaan manusia bisa ditransformasikan kedalam bentuk tiga dimensi menggunakan tool Blender. 2. Aplikasi bisa menggunakan kontrol perintah dengan deteksi gerak khususnya Kinect Xbox Alat deteksi gerak dapat digunakan untuk pembelajaran sistem pencernaan manusia. 4. Aplikasi ini membantu pendidik untuk menerangkan pelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia. 5. Aplikasi menambah minat peserta didik untuk mempelajari sistem pencernaan manusia. Adapun saran untuk penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan kontrol suara untuk mempermudah pengontrolan aplikasi. 2. Aplikasi dapat dikembangkan dengan pengontrolan oleh dua orang atau lebih secara langsung. 3. Aplikasi dapat dikembangkan dengan mengontrol aplikasi dengan kontrol menggunakan dua tangan. 4. Aplikasi dapat dikembangkan dengan pengendalian objek 3D pada Menu Alat Peraga menggunakan kontrol pergerakan tangan. 5. Aplikasi dapat dikembangkan dengan pergerakan organ pada Menu Alat Peraga diperhalus. 6. Aplikasi dapat dikembangkan dengan pembuatan soal-soal pada Menu Kuis dinamis dan random pada penampilannya di aplikasi. DAFTAR REFERENSI [1] Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making It Work (6th ed., pp. 2-3). Yogyakarta: Andi. [2] Immasari, I. R. (2014). Praktikum Pemrograman III (C#). Retrieved September 16, 2014, from [3] Xbox. (2013). Kinect For Xbox 360. Retrieved December 03, 2013, from [4] Microsoft. (2013). Kinect For Windows Features. Retrieved November 23, 2013, from [5] Blain, J. M. (2011). An Introduction To Blender 3D A Book For Beginners (pp. 2 3). Europe: Blender Foundation. [6] Pujianto, S. (2012). Menjelajah Dunia Biologi 2 Untuk Kelas XI SMA dan MA (pp ). Solo: Platinum. 386

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perang Padri Menggunakan X-Box Kinect untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Mempelajari Sejarah Bangsa Indonesia

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perang Padri Menggunakan X-Box Kinect untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Mempelajari Sejarah Bangsa Indonesia Available online at: http://ejournal.undip.ac.id/index.php/teknik Teknik, 38 (1), 2017, 40-48 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perang Padri Menggunakan X-Box Kinect untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN DAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Wilfridus Bambang Triadi Handaya, Margaretha Yohanna Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 egawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Latar belakang pelaksanaan proyek Tugas Akhir ini adalah pemenuhan aplikasi jaringan yang dapat mempermudah pekerjaan dan meningkatkan fleksibilitas dari aplikasi serupa yang sudah lebih dulu dipakai.

Lebih terperinci

SLIDE PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA. Membuat file presentasi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia

SLIDE PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA. Membuat file presentasi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia SLIDE PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA A. Tujuan Membuat file presentasi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia menggunakan Microsoft power point B. Alat dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT Naskah Publikasi diajukan oleh Nuruddin Wiranda 09.11.2771 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ii ii IMPLEMENTATION

Lebih terperinci

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak. Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras untuk melakukan suatu tugas sesuai dengan perintah.

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android

Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 89 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02113 Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML ABSTRAK Pada mata pelajaran Biologi, siswa mengenal Fisiologi yang merupakan salah satu cabang dari ilmu Biologi. Fisiologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang mekanisme atau cara kerja suatu

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi, PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anatomi adalah ilmu mengenai struktur tubuh (Sloane, 2003:1). Pada anatomi tubuh manusia, akan terlihat bahwa manusia memiliki banyak sekali elemen-elemen yang menyusun

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi grafis 3 dimensi garis freatik di dalam bendungan urugan menggunakan drainase merupakan suatu aplikasi perhitungan dibidang teknik sipil, khususnya pada bidang geoteknik dan hidroteknik.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Purwanto 12.22.1404 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone. ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Arif Rahman Aththibby Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Metro

Lebih terperinci

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound Frengki Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya Frengki91@gmail.com Abstrak Linier programming adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN Candra Budi Susila, Erlina Idola Ganis Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta

Lebih terperinci

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT Muhammad Fadhlillah Hasan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70

Lebih terperinci

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX Disusun Oleh : Nama : Chris Aryanto Nrp : 0422118 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,,

Lebih terperinci

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17622 / Media Interaktif 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman Abstrak... i Abstract... ii Kata Pengantar...iii Daftar Isi... v Daftar Gambar... vii

DAFTAR ISI. Halaman Abstrak... i Abstract... ii Kata Pengantar...iii Daftar Isi... v Daftar Gambar... vii ABSTRAK Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, teknologi transfer data juga ikut berkembang. Salah satunya adalah penggunaan teknologi Bluetooth

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Perancangan Game 2 Dimensi Duck Shooter Berbasis Unity adalah permainan yang mengukur ketangkasan dalam membidik suatu target atau objek yang bergerak, proses perancangan permainan ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1461

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1461 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1461 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DENGAN TAMPILAN 3DIMENSI STUDI KASUS : SD NEGERI KUTORENON 01KABUPATEN LUMAJANG

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI MUTLIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN JAVA MEDIA FRAME WORK ABSTRACT

MEMBANGUN APLIKASI MUTLIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN JAVA MEDIA FRAME WORK ABSTRACT MEMBANGUN APLIKASI MUTLIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN JAVA MEDIA FRAME WORK Dinny Wahyu Widarti, Muhammad Noor ABSTRACT Java Media Framework is a multimedia application program used to enter data audio and

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO 41508110097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PERANGKAT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Globalisasi telah membuat perkembangan teknologi mewabah hampir dalam segala bidang di Indonesia. Mulai dari bidang pertahanan, perdagangan, pariwisata sampai bidang pendidikan. Di bidang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci