BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Susanto Santoso
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Hutan Mangrove Hutan mangrove adalah hutan yang tumbuh di muara sungai, daerah pasang surut atau tepi laut. Tumbuhan mangrove bersifat unik karena merupakan gabungan dari ciri-ciri tumbuhan yang hidup di darat dan di laut. Umumnya mangrove mempunyai sistem perakaran yang menonjo yang disebut akar nafas (pneumatofor). Sistem perakaran ini merupakan suatu cara adaptasi terhadap keadaan tanah yang miskin oksigen atau bahkan anaerob. Hutan mangrove juga merupakan habitat bagi beberapa satwa liar yang diantaranya terancam punah, seperti harimau sumatera (Panthera tigris sumatranensis), bekantan (Nasalis larvatus), wilwo (Mycteria cinerea), bubut hitam (Centropus nigrorufus), dan bangau tongtong (Leptoptilus javanicus), dan tempat persinggahan bagi burung-burung migran Peran Dan Manfaat Hutan Mangrove Peran dan manfaat hutan mangrove adalah : pelindung alami yang paling kuat dan praktis untuk menahan erosi pantai. menyediakan berbagai hasil kehutanan seperti kayu bakar, alkohol, gula, bahan penyamak kulit, bahan atap, bahan perahu, dll. mempunyai potensi wisata sebagai tempat hidup dan berkembang biak ikan, udang, burung, monyet, buaya dan satwa liar lainnya yang diantaranya endemic.[1] 5
2 6 2.2 Reboisasi Reboisasi adalah penanaman pohon dalam kawasan hutan yang rusak dan penghijauan penanaman pohon di luar kawasan hutan. Reboisasi ini harus di lakukan karena hutan merupakan bagian penting dalam kehidupan dan hutan juga memiliki banyak manfaat dalam menunjang kelestarian makhluk hidup. Karena populasi hutan semakin berkurang maka proses reboisasi ini perlu dilakukan. Dengan melakukan reboisasi maka manusia melakukan perbaikan terhadap alam semesta. Pengaturan keseimbangan alam akan menjadi semakin kuat apabila proses reboisasi ini dilakukan dengan terus menerus dan dilakukan di berbagai belahan dunia. Dengan begitu manusia dapat sedikit meminimalisir bencana alam yang sering terjadi akibat alam khususnya bencana alam yang terjadi akibat hutan-hutan yang gundul karena adanya penebangan liar.[2] 2.3 Statistik Statistik Merupakan metode ilmiah untuk menyusun, meringkas, menyajikan dan menganalisa data, sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan yang benar dan dapat dibuat keputusan yang masuk akal berdasarkan data tersebut.[3] Tujuan Statistik Tujuan Statistik Merupakan suatu pendekatan modern untuk menyajikan mengenai konse-konsep dasar dan metode statistik secara lebih jelas dan langsung dapat membantu seseorang didalam pengembangan daya kritik dalam suatu kegiatan pengambilan keputusan dengan menggunakan cara-cara kuantitatif.
3 Manfaat Statistik Manfaat statistik adalah membantu dalam mengambil keputusan yang selanjutnya dipakai dasar perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi berbagai kegiatan yang dilakukan Jenis Statistik Statistik itu sendiri terbagi menjadi dua kelompok yaitu ; Statistik Deskriptif Statistik Deskriptif merupakan metode yang berkaitan dengan pengumpulan dan penyajian suatu gugus data sehingga memberikan informasi yang berguna. Statistik Inferensial Statistik Inferensial merupakan metode yang berhubungan dengan analisis sebagian data untuk kemudian sampai pada peramalan atau penarikan kesimpulan Data Statistik Data statistik adalah keterangan atau ilustrasi mengenai sesuatu hal yang bisa dipercaya kebenaranya sehingga bisa dijadikan sebagai acuan baik dalam bentuk angka maupun sekumpulan fakta yang terjadi. Jenis data dalam ilmu statistik dibagi menjadi dua, yaitu ; Data Variable atau disebut juga dengan data kontinu. Data ini berasal dari suatu pengukuran dan nilainya berada dalam suatu interval atau jangkauan tertentu. Data Attribute atau disebut juga dengan data diskrit. Data ini berasal dari hasil perhitungan dan biasanya data ini merupakan bilangan bulat.
4 Manfaat Data Statistik Data statistik diperlukan karena adanya manfaat yang akan didapat dari data tersebut. Berikut adalah manfaat data statistik ; Untuk mengumpulkan fakta Untuk menyampaikan fakta Untuk perbandingan fakta yang ada Untuk mempermudah dalam penganalisaan Untuk menetapkan informasi mendasar.[4] 2.4 Visualisasi Visualisasi Merupakan daya cipta manusia dalam menggapai apa yang diharapkan.visualisasi dapat dibuat dalam bentuk gambar, grafik atau pun animasi. Pada zaman dahulu manusia purba membuat visualisasi dengan gambargambar yang dilukiskan pada dinding. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan komputer sebagai sarananya, maka perantara visualisasi lebih mudah untuk di sampaikan. Dunia visualisasi itu sendiri kini telah berkembang dengan pesat seiring dengan pemanfaatannya. Banyak aplikasi yang telah diciptakan agar proses membuat sebuah aplikasi dunia visual ini semakin berkembang. Contohnya adalah Flash dan Matlab. Flash lebih sering digunakan dalam sebuah visualisasi berbentuk animasi sedangkan matlab lebih memiliki keunggulan dalam membuat sebuah grafik komputer dan model-model simulasi.[5]
5 9 2.5 Perkenalan MATLAB Pengartian matlab adalah sebuah bahasa dengan kemampuan tinggi untuk komputasi teknis. Pemprograman ini menggabungkan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam satu kesatuan yang mudah digunakan di mana masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematik yang sudah dikenal. Pemakaian matlab meliputi : Matematika dan komputasi Pengembangan algoritma Akuisisi data Pemodelan, simulasi dan prototype Grafik saintifik dan engineering Perluasan pemakaian, seperti graphical user interface (GUI). Nama matlab merupakan singakatn dari matrix labolatory. matlab awalnya dibuat untuk memudahkan dalam mengakses software matriks yang telah dikembangkan oleh Linpack dan Eispack. Dalam perkembangannya, matlab mampu mengintegrasikan beberapa software matriks sebelumnya dalam satu software untuk komputasi matriks. Tidak hanya itu, matlab juga mampu melakukan komputasi simbolik Lima bagian utama sistem MATLAB : Development Environment Ini adalah kumpulan semua alat-alat dan fasiltas untuk membantu kita dalam menggunakan fungsi dan file matlab. Bagian ini memuat desktop, command window, command history, editor and debugger, dan browser untuk melihat help, workspace, files.
6 The MATLAB Mathematical Function Library Bagian ini adalah koleksi semua algoritma komputasi, mulai dari fungsi sederhana seperti sum, sine, cosine sampai fungsi lebih rumit seperti, invers matriks, nilai eigen, fungsi bessel dan fast fourier transform The MATLAB language Ini adalah bahasa matriks/array level tinggi dengan control flow, fungsi, struktur data, input/hasil, dan fitur objek programming lainnya Graphics Matlab mempunyai fasilitas untuk menampilkan vector dan matriks sebagai grafik. Fasilitas ini mencakup visualisasi data dua / tiga dimensi, pemrosesan citra (image), animasi, dan grafik animasi The MATLAB Application Program Interface (API) Paket ini memungkinkan kita menulis bahasa C dan Fortran yang berinteraksi dengan matlab. Ia memuat fasilitas untuk pemanggilan kode-kode dari matlab (dynamic linking), yang disebut matlab sebagai mesin penghitung, dan untuk membaca dan menulis MAT-files.[6] GUIDE Matlab GUIDE atau GUI builder merupakan sebuah graphical user interface (GUI) yang dibangun dengan obyek grafik seperti tombol (button), kotak teks, slider, menu dan lain-lain. Aplikasi yang menggunakan GUI umumnya lebih mudah dipelajari dan digunakan karena orang yang menjalankannya tidak perlu mengetahui perintah yang ada dan bagaimana kerjanya. Dalam Guide terdapat komponen-komponen untuk mempermudah penggunaan bagi pengguna. Berikut adalah penjelasan Komponen-komponen pada Guide ;
7 11 1. Pushbutton : Pushbutton merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang akan menghasilkan tindakan jika diklik, misanya tombol OK, Cancel, Hitung, Hapus, dan sebagainya. 2. Toggle button : Toggle Button memiliki fungsi yang sama dengan pushbutton. Perbedaanya adalah saat pushbutton ditekan, maka tombol akan kembali pada posisi semula jika tombol mouse dilepas, sedangkan pada toggle button, tombol tidak akan kembali ke posisi semula, kecuali kita menekannya kembali. 3. Radio button : Radio Button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan dari beberapa pilihan yang ada. Misalnya, sewaktu kita membuat aplikasi operasi Matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). 4. Edit text : Edit Text digunakan untuk memasukkan atau memodifikasi suatu text yang diinputkan dari keyboard. 5. Static text : Static Text hanya berguna untuk menampilkan text/tulisan, sehingga kita tidak bisa memodifikasi/mengedit text tersebut kecuali memalui property inspector. 6. Frames : Frames merupakan kotak tertutup yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. 7. Checkboxes : Checkboxes berguna jika kita menyediakan beberapa pilihan mandiri atau tidak bergantung dengan pilihan-pilihan lainnya. 8. Slider : Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai tidak menggunakan keyboarad, tatapi hanya dengan cara menggeser slider secara vertical maupun horizontal ke nilai yang kita inginkan. 9. PopUp Menu : PopUp Menu berguna menampilkan daftar pilihan yang didefinisikan pada String Property ketika mengklik tanda panah pada aplikasi dan memiliki fungsi yang sama seperti radio button. Ketika tidak dibuka, popup menu hanya menampilkan satu item yang menjadi pilihan pertama pada String Property. Popupmenu sangat bermanfaat ketika kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak. 10. Axes : Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar (image). Axes sebenarnya tidak masuk dalam UIControl, tetapi axes dapat deprogram agar
8 12 pemakai dapat berinteraksi dengan axes dan obyek grafik yang ditampilkan melalui axes.[7] 2.6 Metode Pertumbuhan Geometri Metode pertumbuhan geometri adalah metode yang biasa digunakan untuk menghitung jumlah penduduk. Metode ini dapat di kombinasikan dengan data statistik. Dengan mengkombinasikan data statistik metode pertumbuhan geometri ini dapat memprediksi pertumbuhan penduduk beberapa tahun kedepan. Berikut adalah Rumus Metode Pertumbuhan Geometri ; Pt=P 0 (1+r) t Keterangan : Pt = Jumlah penduduk pada tahun terakhir P 0 = Jumlah Penduduk pada tahun awal R = Angka Pertumbuhan Penduduk T= Jangka waktu dalam tahun Untuk menggunakan Rumus ini langkah awal yang harus digunakan adalah kita harus mencari r. Ketika r sudah ditemukan maka kita dapat mencari Pt berdasarkan tahun yang kita inginkan.[8] 2.7 Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di tulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
9 13 UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).[9] Macam-macam Diagram UML ; Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem.use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor. Aktor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasioperasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Aktor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Sebuah use case dapat menginclude fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common).
10 14 Aktor Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut : 1. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem. 2. Aktor hanya menerima informasi dari sistem. 3. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem. Use Case Relationship Use Case Relationship adalah suatu hubungan baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association. Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram[10] Notasi Keterangan Aktor, Digunakan untuk menggambarkan pelaku. Pelaku ini Dapat meliputi Manusia atau sistem Komputer.
11 15 Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram ( lanjutan ) Pada diagram use case, asosiasi ditarik antara aktor dan kasus gunakan untuk menunjukkan bahwa seorang aktor melakukan use case. Sebuah use case dapat dilakukan oleh banyak aktor dan aktor dapat melakukan banyak kasus penggunaan. Sebuah use case adalah spesifikasi dari serangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, yang menghasilkan hasil yang diamati, khususnya, nilai untuk satu atau lebih aktor atau stakeholder lain dari sistem. Generalisasi adalah hubungan antara penggolong yang lebih umum dan lebih spesifik. Setiap penggolong tertentu juga merupakan contoh langsung dari penggolong umum. Dengan demikian, penggolong khusus mewarisi fitur dari penggolong yang lebih umum.
12 16 Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram ( lanjutan ) Kondisi pendeskripsian antara use case dengan use case yang diperpanjang Kondisi Hubungan langsung antara dua use case yang menyatakan kelakuan secara tak langsung Realisasi adalah hubungan abstraksi khusus antara dua set elemen model, satu mewakili spesifikasi (pemasok) dan yang lain merupakan pelaksanaan terakhir (klien). Realisasi dapat digunakan untuk model penyempurnaan bertahap, optimasi, transformasi, template, sintesis model, komposisi kerangka kerja, dll
13 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case seperti, Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi Collaboration Diagram Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek Activity Diagram Aktivitas diagram adalah representasi grafis dari alur kerja kegiatan bertahap dan tindakan dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan konkurensi. Dalam Unified Modeling Language, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan bisnis dan operasional langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran control.[11]
14 18 Tabel 2.2Notasi Sequence Diagram[12] Notasi Keterangan Merupakan pengguna atau entitas yang berinteraksi dengan system Merupakan obyek dalam system Merupakan subsistem, komponen, unit, atau entitas logis lainnya dalam system Merupakan antarmuka atau batas antara subsistem, komponen atau unit (misalnya, antarmuka udara, internet, jaringan) Grup terkait elemen header yang menjadi subsistem atau komponen Merupakan tindakan yang diambil oleh sebuah objek, aktor atau unit Sebuah panggilan (prosedur) pesan antara elemen
15 19 Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram[13] Notasi Keterangan setiap diagram aktivitas memiliki satu mulai (atas) di mana urutan tindakan dimulai. setiap diagram aktivitas memiliki satu selesai di mana urutan tindakan berakhir kegiatan yang dihubungkan oleh transisi. Transisi adalah anak panah diarahkan mengalir dari aktivitas sebelumnya ke aktivitas berikutnya. Untuk menunjukkan perilaku bersyarat menggunakan cabang dan gabungan. Untuk menunjukkan perilaku parallel
16 Pengujian Kotak Hitam ( Black Box) Pengujian Kotak Hitam adalah pengujian yang berfokus pada antarmuka, pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan apakah fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan dengan baik, serta pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah hasil yang dikeluarkan benar-benar tepat. Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi.[14] 2.9 Metode Trend Moment Metode Trend Moment adalah salah satu metode yang di gunakan dalam melakukan forecast penjualan, yang nantinya akan di jadikan dasar sebagai penyusunan anggaran penjualan pada tahun berikutnya. Dalam pembuatannya metode trend moment dapat di lakukan dengan menggunakan beberapa rumus tertentu, adapun rumus yang di gunakan dalam metode ini adalah ; 1. Y = a b X 2. ΣY = n. a b. Σx. 3. Σxy = a Σx b Σx2. Keterangan dari rumus tersebut adalah sebagai berikut. * Rumus 1. Merupakan persamaan garis trend yang akan di gambarkan ( nilai trend ).
17 21 * Rumus ke 2 dan 3. Digunakan untuk menghitung nilai a dan nilai b yang akan dipakai sebagai dasar penerapan garis linear ( garis trend ). Kelebihan dari metode trend moment dibandingkan dengan metode lainnya terletak pada penggunaan parameter X yang dipakai, sehingga tidak ada perbedaan apakah data yang dipakai merupakan data historis berjumlah genap ataukah ganjil, karena nilai dalam parameter X selalu di mulai dengan nilai 0 sebagai urutan pertama.[15] 2.10 Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan pada bagian awal dari rekayasa karena pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak. Pada saat ini telah banyak model perangkat lunak yang digunakan. Salah satu dari model tersebut adalah model Air Terjun ( WaterFall ). Berikut adalah rangkaian aktivitas dalam model Air Terjun ; 1. Analisis Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Perancangan Sistem Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras maupun perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementasi dan Pengujian Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi.
18 22 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. 5. Operasi dan Pemeliharaan Sistem di instal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak di temukan.[16]
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Unified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : [email protected] ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Data merupakan kumpulan fakta atau angka atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga dapat digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan. Syarat data:
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengubah sebuah aliran data input menjadi aliran data baru yang memiliki ukuran lebih kecil. Aliran yang dimaksud adalah berupa file
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang [email protected] Abstrak Sekolah memiliki
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
GUIDE atau GUI builder. Ira Prasetyaningrum, M.T
GUIDE atau GUI builder Ira Prasetyaningrum, M.T Pendahuluan GUIDE atau GUI builder merupakan sebuah graphical user interface (GUI) yang dibangun dengan obyek grafik seperti tombol (button), kotak teks,
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Unified Modeling Language
2011 Unified Modeling Language Metode Perancangan Program Kelompok 10: Andika Nugraha (1401094756) Alfred Mansel (1401095506) Daniel Sidarta (1401096433) Marcell Bonfilio (1401094850) Bina Nusantara University
BAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II akan menjelaskan beberapa konsep yang berhubungan dengan permasalahan di dalam penelitian yang dimana akan digunakan sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan [email protected] Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Oleh : RAHMADY LIYANTANTO
Analisa Desain Berorientasi Objek Pengantar uml Oleh : RAHMADY LIYANTANTO TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO 2011 Topik Bahasan Pengenalan Berorientasi Objek Pemodelan visual UML
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
SEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android
BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Penjualan Alat-Alat Pada Toko Eiger Berbasis Mobile Dan Client-Server yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Menurut Sugiyono menyatakan bahwa, definisi objek penelitian adalah sebagai berikut: Objek penelitian merupakan Suatu atribut atau sifat atau nilai
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si
UML & USE CASE DIAGRAM Oleh : Bambang Hermawan, S.Si Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Neural Networks [2] Neural networks atau jaringan syaraf tiruan merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat
Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM
Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Diagram class sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
Algoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte
II KAJIAN PUSTAKA 2! KAJIAN PUSTAKA 2.1! Ejaan Bahasa Indonesia Ejaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016) adalah kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi (kata, kalimat, dan sebagainya) dalam tulisan
BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
BAB I Pendahuluan I.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi geografis ( SIG ), hingga saat ini, merupakan sistem yang sangat menarik. Sistem ini cenderung selalu dibuat untuk interaktif ini dapat mengintegrasikan
UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si
UML & USE CASE DIAGRAM Oleh : Bambang Hermawan, S.Si Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya
Gambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)
L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010 Nama Mahasiswa : Susanto e-mail : [email protected] Mata Kuliah : Intro to Information Object Oriented SE (Pengantar SE Berorientasi Objek) Dosen
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
BAB II II.1 LANDASAN TEORI
II.1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Traveling Salesmen Problem TSP atau Travelling Salesmen Problem adalah salah satu masalah distribusi yang cukup lama dibahas dalam kajian optimasi. Masalahnya adalah bagaimana
BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia yang ada dalam ruang lingkup Universitas khususnya pada tiap
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Tujuan dari suatu sistem tergantung pada jenis sistem itu sendiri. Sebagai contoh, sistem peredaran darah manusia merupakan sistem biologi yang memiliki tujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering
BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Administrasi Pengiriman Barang Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa pengiriman barang) adalah badan usaha yang bertujuan memberikan jasa pelayanan/pengurusan
APLIKASI INVENTARIS LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI
APLIKASI INVENTARIS LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Santi 1, Asriyanik 2, Iwan Rizal 3 [email protected] ABSTRAK Aplikasi inventaris laboratorium Teknik
DIAGRAM SEQUENCE UML
DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana 1, Agus Budiman 2, Nina Septiana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina
