BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Widya Lesmono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SISTEM PENGODEAN DATA Karakter data yang akan dikirim dari satu titik ke titik lain tidak dapat dikirimkan secara langsung. Diperlukan suatu proses pengodean pada setiap titik agar karakter-karakter data dapat dikenal oleh setiap terminal yang ada. Tujuan pengodean adalah menjadikan setiap karakter dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan Kode-kode Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada sistem komputer mengalami perubahan dipengaruhi oleh besar kecilnya komplek data yang akan dikirim atau dipergunakan. Beberapa kode yang umum digunakan diantaranya : 1. BCD (Binary Coded Desimal) 2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code) 3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) 4. BOUDOT 5. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Kode-kode tersebut digunakan dalam proses pengkonversian sumber data analog maupun digital menjadi sinyal digital yang disebut sebagai proses encoding dan decoding. Bentuk sinyal yang dihasilkan tergantung pada teknik penyandian dan media transmisi yang digunakan. 7
2 Data dan sinyal Dalam sistem komunikasi, data dikirimkan dari satu titik ke titik lainnya dalam bentuk-bentuk sinyal listrik. Sinyal analog adalah gelombang elektromagnetik yang secara kontinyu dikirimkan melalui berbagai media, tergantung pada spektrum, misalnya media kabel seperti twested pair dan kabel coaxial, kabel fiber optic dan media udara. Sinyal digital merupakan rangkaian pulsa tegangan yang ditransmisikan melalui media kabel, yang dinyatakan sebagai bilangan biner 1 dan 0, dimana tegangan positif diwakili bilangan biner 1 dan tegangan negatif diwakili bilangan biner 0. Sinyal analog digunakan untuk menyatakan data analog, dan sinyal digital digunakan untuk menyatakan data digital. 2.2 TEKNIK PENGODEAN Teknik pengkodean merupakan hal yang sangat penting dalam komunikasi data karena pada proses ini sinyal yang ada diubah ke bentuk tertentu yang dapat dimengerti oleh peralatan tertentu. Sinyal yang paling banyak dikenal adalah sinyal audio yang berbentuk gelombang bunyi yang dapat didengar oleh manusia. Sinyal ini biasa disebut speech. Sinyal yang dihasilkan speech memiliki komponen frekuensi antara 20 Hz sampai dengan 20 khz. (Dony Ariyus dan Rum Andri K.R., 2008, p.110) x(t g(t) digital / analog x(t g(t) Encoder Decoder t Gambar 2.1 Pengkodean ke dalam bentuk sinyal digital
3 9 Dalam proses ini sinyal digital akan diubah, dari sumber g(t) disandikan terlebih dahulu menjadi sinyal digital x(t). Data digital atau analog akan melewati sebuah alat yang disebut dengan encoder yang digunakan untuk melakukan penyandian sehingga menghasilkan sinyal digital. Sinyal digital ini digunakan dalam kegiatan transmisi data. Sedangkan untuk menuju kepada penerima akan diubah kembali ke sinyal asli, baik analog maupun digital. Untuk mengubah sinyal ini digunakan alat yang disebut decoder sedangkan proses perubahan sinyal ini disebut dengan decoding. Macam-macam teknik pengodean: 1. Data digital, sinyal digital Biasanya alat yang digunakan untuk mengubah kode data digital menjadi sebuah sinyal digital ini tidak terlalu komplek dan tidak terlalu mahal jika dibanding peralatan modulasi digital ke analog. 2. Data analog, sinyal digital Menggunakan transmisi digital modern dan peralatan sakelar/ switching moderen. 3. Data digital, sinyal analog Beberapa media transmisi seperti serat optic dan media unguided, hanya akan menyebarkan sinyal-sinyal analog atau perangkat lunak yang hanya merambatkan sinyal analog. 4. Data analog, sinyal analog Ditransmisikan sebagai baseband yang mudah dan murah. Pada skripsi ini penulis mengangkat materi data digital sinyal digital. Data digital merupakan data yang memiliki deretan nilai yang berbeda dan memiliki ciri-ciri tersendiri. Salah satu contoh data digital adalah teks, bilangan bulat dan berbagai karakter lain. Data dalam bentuk karakter yang dapat dipahami manusia tersebut tidak dapat langsung ditransmisikan dengan mudah dalam sistem komunikasi. Data terlebih dahulu harus diubah ke dalam bentuk biner. Sehingga suatu data digital akan ditransmisikan dalam deretan bit.
4 10 Elemen sinyal adalah tiap pulsa dari sinyal digital. Data digital ditransmisikan dengan mengkodekan bit-bit data kedalam elemen sinyal. Misalnya bit binary 0 untuk level tegangan rendah, bit binary 1 untuk level tegangan tinggi. Semua elemen sinyal yang mempunyai tanda yang sama yaitu positif semua atau negatif semua, disebut dengan sinyal unipolar. Sedangkan yang disebut sinyal polar adalah elemen sinyal dimana salah satu kondisi logikanya diwakili oleh level tegangan positif dan lainnya oleh level tegangan negatif. Digital encoding dapat dikelompokkan sebagai berikut: Gambar 2.2 Pengelompokkan Pengkodean data digital Yang termasuk dalam pengkodean data digital Polar, terdiri atas NRZ(Nonreurn to Zero), RZ (Return to Zero) dan Biphase, yang dapat ditunjukan dengan bagan sebagai berikut:
5 11 Gambar 2.3 Pengkodean Polar Nonreturn to Zero (NRZ) Format yang paling mudah dalam mentransmisikan sinyal digital adalah dengan menggunakan dua tingkat voltase yang berlainan untuk dua digit biner. Kode-kode yang mengikuti cara ini dibagi berdasarkan sifat-sifatnya. Tingkat voltase tetap konstan sepanjang interval bit yang ditransmisikan, yang dalam hal ini tidak terdapat transisi (tidak kembali ke level voltase nol). Format ini dibagi menjadi dua bagian : 1. Non Return to Zero Level (NRZ-L), yaitu suatu kode di mana tegangan negatif dipakai untuk mewakili suatu biner dan tegangan positif dipakai untuk mewakili biner lainnya. 2. Non Return to Zero Interved on ones (NRZ-I), yaitu suatu kode di mana suatu transisi (rendah ke tinggi atau tinggi ke rendah) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai biner 1 untuk bit time tersebut. Bila tidak ada transisi berarti biner 0. NRZ-I merupakan salah satu contoh dari differensial encoding (penyandian deferensial).
6 12 Keuntungan penyandian deferensial: lebih kebal noise, tidak dipengaruhi level tegangan. Tetapi NRZ-L maupun NRZ-I memiliki kelemahan: keterbatasan dalam komponen dc dan kemampuan sinkronisasi yang buruk. Gambar 2.4 Pengkodean NRZ-L dan NRZ-I Return to Zero (RZ) Pengkodean Return to Zero (RZ) ditandai dengan setiap transisi harus mempunyai status istirahat berupa garis di tengah, seperti pada gambar 2.6 dibawah ini. Gambar 2.5 Pengkodean RZ
7 Biphase Biphase merupakan format pengodean yang mengatasi keterbatasan kode NRZ. Pada Biphase terdapat dua teknik, yaitu Manchester dan Differensial Manchester. Manchester yaitu suatu kode di mana ada suatu transisi pada setengah dari periode tiap bit: transisi rendah ke tinggi mewakili 1 dan tinggi ke rendah mewakili 0. Sedangkan Differensial Manchester adalah suatu kode di mana biner 0 diwakili oleh adanya transisi di awal periode suatu bit dan biner 1 diwakili oleh ketiadaan transisi di awal periode suatu bit. Keuntungan dari rancangan biphase : 1. Sinkronisasi : karena adanya transisi selama tiap bit time, pesawat penerima dapat mensinkronkan transisi tersebut atau dikenal sebagai self clocking codes. 2. Tidak ada komponen dc. 3. Deteksi terhadap kesalahan : ketiadaan dari transisi yang diharapkan dapat dipakai untuk mendeteksi kesalahan. Kekurangannya : memakai bandwidth yang lebih lebar daripada biner multilevel. 2.6 Manchester dan Differensial Manchester.
8 BORLAND DELPHI 7 Borland Delphi adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari. Sejak tahun 1993 Borland International mengembangkan bahasa Pascal yang bersifat Visual, yang ditandai dengan dirilisnya Delphi 1 pada tahun Borland sebagai perusahaan pembuat Delphi, terus menyempurnakan Delphi mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. Borland Delphi 7 dirilis pada bulan Agustus 2002, menjadi versi standar yang digunakan oleh pengembang Delphi lebih dari versi tunggal lainnya, karena Delphi 7 merupakan versi yang cukup stabil bila digunakan di Windows 98, 2000, XP, bahkan Vista dibandingkan dengan Delphi Versi lainnya. Kita dapat membuat program dengan aplikasi GUI (Grapical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan sistem tersebut dengan modus grafik atau gambar. Borland Delphi menyediakan fasilitas yang memungkinkan kita untuk menyusun sebuah program dengan memasang objekobjek grafis dalam sebuah form. Prinsip Pemrograman Visual : 1. Merancang antarmuka secara visual. 2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu. 3. Mengompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk berkas yang dapat dieksekusi IDE Delphi 7 (Integrated Development Environment) IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian utama, yaitu : 1. Main Window 2. ToolBar
9 15 3. Component Palette 4. Form Designer 5. Object TreeView 6. Object Inspector 7. Code Editor 8. Code Explorer IDE merupakan sebuah lingkungan di mana semua tombol perintah yang diperlukan untuk mendisain aplikasi, menjalankan dan menguji suatu aplikasi disajikan dengan baik untuk memudahkan pengembangan program. 1. Main Window Gambar 2.7 Main Window Main Window atau jendela utama adalah bagian dari IDE yang mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama Delphi 7 terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: a. Main Menu b. Toolbar c. Component Palette Delphi 7 memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan. Pada kondisi default Delphi 7 memiliki tujuh bagian toolbar, antara lain: Standard, View, Debug, Custom, Componen Palette, Desktop dan Internet. Tombol-tombol yang terletak pada bagian toolbar dapat ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan.
10 16 Tabel 2.1 Icon-icon speedbutton. Nama Fungsi 1. Open Project Untuk membuka sebuah project 2. Save Project Untuk menyimpan sebuah project 3. Add File to Project Untuk menambah File ke Project 4. Open File Untuk membuka sebuah File 5. Save Project Untuk menyimpan sebuah File 6. Remove File from Project Untuk membuang file dari Project 7. Select unit from List Untuk memilih form dari daftar 8. Toggle form/unit Untuk memilih form atau unit 9. Select form from list Untuk memilih form dari daftar 10. New Form Untuk membuka form baru 11. Run Untuk menjalankan proyek 12. Pause Untuk menghentikan project yang sedang berjalan 13. Trace into Untuk melacak kedalam sub program 14. Step Over Untuk meloncati suatu sub program 2. Component Palette Gambar 2.8 Component Palette
11 17 Component Palette berisi kumpulan icon yang melambangkan komponenkomponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette kita akan menemukan beberapa page control seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. Icon component terdapat di setiap page control yang dapat dipergunakan untuk memilih icon component. Tabel 2.2 Componen Palette Nama Palette Fungsi 1. Standard Menyediakan komponen-komponen yang paling sering digunakan seperti menu, label, memo, dan seterusnya. 2. Win95 Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 95 seperti status bar, tombol Up Down, Tree View dan sebagainya. 3. Additional Menyediakan komponen-komponen tambahan yang dibutuhkan pada penyusunan aplikasi tingkat lanjut seperti BitBtn, Speedbutton, Image, Shape, dll. 4. Data Access Menyediakan komponen-komponen untuk pengaksesan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti datasource, table, query, dll. 5. Data Controls Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan pengontrolan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti DBGrid, DBNavigator, DbText, dll. 6. Win3.1 Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 3.1 seperti TabControl, Page Control, dll. 7. Internet Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang beroperasi pada Web, khususnya internet seperti ClientSocket, ServerSocket, dll.
12 18 Tabel 2.2 Componen Palette (lanjutan) Nama Palette Fungsi 8. Dialogs Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan kotak dialog seperti kotak dialog save, kotak dialog print, kotak dialog color dan seterusnya. 9. System Menyediakan komponen-komponen yang terkait dengan sistem, misalnya Timer, File List Box, Drive List Box, Filter dan lain-lain. 10. Qreport Menyediakan komponen-komponen untuk pembuatan sebuah report seperti QuickRep, QRBand, dll. 11. ActiveX Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang mampu berkomunikasi secara aktif melalui suatu jaringan luas seperti internet seperti ChartFX, VCSpeller, dll. Form merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang dialog program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette. Pada saat kita memulai Delphi 7, Delphi 7 akan memberikan sebuah form kosong yang disebut Form1. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form dan kita dapat mengendalikan komponen-komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor. 3. Code Explorer Code Explorer merupakan fasilitas baru yang terdapat di dalam Delphi 7 yang tidak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code Explorer digunakan untuk memudahkan pemakai berpindah antar file unit yang terdapat di dalam jendela Code Editor. Untuk menutup Code Explorer, klik tanda cross yang terdapat di sudut kanan
13 19 atas, dan untuk membukanya kembali pilih menu View Code Explorer dari menu utama atau klik kanan dalam jendela Code Editor kemudian pilih View Explorer Menggambar Grafik Dengan Delphi 7 Menggambar di Delphi dilakukan dengan memanipulasi canvas. Canvas dapat dianalogikan sebagai sebuah canvas pelukis yang dapat digambar sesuai dengan kehendak pelukisnya. Berikut contoh penggunaan canvas pada komponen TImage yang dapat ditemukan di bagian Additional: Gambar 2.9 Tampilan TImage dan Submenu Additional Double klik button1 dan isikan dengan: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin image1.canvas.rectangle(10,10,100,100); end;
14 20 Eksekusi program (F9) maka sebuah kotak akan muncul di layar. Pada kode diatas yang kita lakukan adalah memerintahkan objek image1. Canvas untuk menggambar kotak dengan koordinat sudut kiri atas (10,10) dan sudut kanan bawah (100,100). Method adalah fungsi atau procedure yang dimiliki sebuah objek. Jika kita analogikan manusia sebagai objek, maka contoh method untuk objek manusia adalah: berjalan, membaca dsb. Pada Delphi method ditulis dengan notasi titik: manusia.berjalan, manusia.membaca. 1. Sistem Koordinat Kanvas Aturan koordinat pada canvas adalah sebagai berikut: Image.Canvas Arah koordinat X membesar Titik (0,0) Arah koordinat Y membesar Gambar 2.14 Aturan koordinat kanvas Gambar 2.10 Tampilan Sistem Koordinat Kanvas Nama method Arc Ellipse MoveTo Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar : Keterangan Menggambar lengkungan Menggambar lingkaran/ ellipse Menggeser posisi
15 21 Nama method LineTo Rectangle RoundRect Polygon Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar (lanjutan) Keterangan Menggambar garis (digunakan bersama MoveTo) Membuat kotak Membuat kotak yang memiliki sudut melengkung Menggambar poligon Pada skripsi ini penulis menggunakan method MoveTo dan LineTo untuk membuat grafik sinyal dari data digital biner 0 dan 1 menjadi sinyal digital. MoveTo dan LineTo digunakan secara bersama-sama untuk membuat garis. MoveTo adalah perintah untuk memindahkan posisi menggambar tanpa membuat garis. Sedangkan LineTo memindahkan posisi dengan menggambar garis. Berikut contoh penggunaan MoveTo dan LineTo: with image1.canvas do begin MoveTo(50,50); //pindahkan posisi ke koordinat 50,50 LineTo(100,100); //buat garis yang menghubungkan titik (50,50) ke (100,100) MoveTo(150,150); //pindahkan posisi ke(150,150). Tdk ada garis yg digambar! LineTo(200,200); //buat garis dari (150,150) ke (200,200) end; (50,50) (100,100) (150,150) (200,200) Gambar 2.11 Penggunaan Method MoveTo dan LineTo
16 MACROMEDIA FLASH PROFFESIONAL 8 Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Gambar 2.12 Tampilan area kerja Macromedia Flash 8 Bagian-bagian penting dalam area kerja Macromedia Flash Pro 8 diantaranya: Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel Menu Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Kita dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin kita pilih.
17 Toolbox Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya: Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut Selection Tool Memilih dan memindahkan objek V Subselection Tool Mengubah bentuk objek A dengan edit points Mengubah atau memutar Free Transform Tool bentuk objek sesuai Q keinginan Gradient Transform Mengubah warna gradasi Tool F Line Tool Membuat garis N Lasso Tool Pen Tool Text Tool Oval Tool Menyeleksi bagian objek yang akan diedit Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan titik-titik sebagai penghubung Membuat teks (kata atau kalimat) Membuat objek elips atau lingkaran L P T O
18 24 Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox (lanjutan) Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut Membuat objek Ractangle Tool berbentuk segi empat R atau segi banyak Pencil Tool Menggambar objek secara bebas Y Menggambar objek secara bebas dengan Brush Tool ukuran ketebalan dan B bentuk yang sudah disediakan Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi (outline) S Paint Bucket Tool Memberi warna pada objek secara bebas K Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color Menghapus objek Menggeser stage Memperbesar atau memperkecil objek Memberi warna pada garis tepi Memberi warna pada pada objek E H M atau Z - -
19 Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Gambar 2.13 Layer dan frame pada Timeline Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 2.5 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
20 26 Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011: 118) banyak hal di dunia sistem informasi yang tidak dapat dibakukan, semua tergantung kebutuhan, lingkungan, dan konteksnya. Begitu juga dengan perkembangan penggunaan UML bergantung pada level abstraksi penggunanya. Jadi, belum tentu pandangan yang berbeda dalam penggunaan UML adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa yang ingin divisualkan. Sistem informasi bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan interpretasi di dalam bidang system informasi merupakan hal yang sangat wajar Diagram UML Menurut Adi Nugroho (2005 : 30) setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis, diagram tersebut adalah: 1. Diagram Kelas Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umumnya dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
21 27 2. Diagram Objek Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas. 3. Use Case Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Sequence Diagram Bersifat dinamis, diagram ini adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. 5. Collaboration Diagram Bersifat dinamis, diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 6. Statechart Diagram Bersifat dinamis, diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif. 7. Activity Diagram Bersifat dinamis, diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini
22 28 penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberikan tekanan pada aliran kendali antar objek. 8. Component Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi. 9. Deployment Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen yang mana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing). Sembilan diagram di atas tidak mutlak harus digunakan semuanya, disesuaikan dengan kebutuhan dan juga pada UML memungkinkan kita menggunakan diagramdiagram lain sejauh itu memang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak. 2.6 Metode Waterfall Model waterfall atau Linear Sequantial Model, sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial mulai dari kebutuhan sistem lalu menuju kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi tahapan-tahapan sebagai berikut:
23 29 1. Definisi Kebutuhan Proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibuat. 2. Desain sistem dan software Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, reperenstasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 3. Implementasi dan Testing unit Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. 4. Integrasi dan testing sistem. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operasi dan Pemeliharaan Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan perkeculian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yg dibutuhkan sebagai akibar dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan
24 30 perangkat lunak mengaplikasikan setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya. 2.7 Pengujian Black Box Pengujian program aplikasi dilakukan dengan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik.
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: [email protected], [email protected] phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com
HANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL
SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL SUMARSIH NIM : 41508110078 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)
Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pengenalan Aplikasi Visual Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next
MODUL I A. Instalasi Borland Delphi 7.0 1. Buka file instalasi Borland Delphi 7.0 *) Run As Administrator Jika Menggunakan Windows Vista / 7 / 8 2. Klik Run Program 3. Klik Next 4. Isikan serial Number
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG
Pengenalan Bagian Utama Delphi 7 Gambar 1.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian
Teknik Pengkodean (Encoding) Dosen : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan
Teknik Pengkodean (Encoding) Dosen : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan Pendahuluan Pengkodean karakter, kadang disebut penyandian karakter, terdiri dari kode yang memasangkan karakter berurutan dari suatu
Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi
Praktikum Pemrograman 1 Mengenal Delphi I. Pendahuluan Delphi muncul dari bahasa pemograman yang cukup populer yaitu Pascal. Sejak saat itu, mulai dirilis beberapa versi Pascal diantaranya Turbo Pascal
MODUL V ANIMASI DASAR
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita
Fendy Novafianto
Fendy Novafianto [email protected] MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
MAKALAH Disusun oleh : M. Dwi setiyo 14670015 INFORMATIKA 3A Program Studi Informatika Fakultas Teknik UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Oktober, 2015 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i DAFTAR ISI... ii BAB I PENDAHULUAN...
BAB II TEKNIK PENGKODEAN
BAB II TEKNIK PENGKODEAN 2.1 Pendahuluan Pengkodean karakter, kadang disebut penyandian karakter, terdiri dari kode yang memasangkan karakter berurutan dari suatu kumpulan dengan sesuatu yang lain. Seperti
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga
BAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
BAB II Macromedia Flash
BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan
Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.
Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
PEMODELAN DAN SIMULASI
Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )
MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment ) SASARAN 1. Mengetahui bagian dalam lingkup IDE 2. Memahami dalam pembuatan aplikasi satandar 3. Dapat mendesain interface program aplikasi 4. Dapat menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
A. Area Kerja Flash MX
AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Dedy Izham. Lisensi Dokumen:
Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham [email protected] http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO
MODUL I A. Landasan Teori 1. Pengantar Pemrograman Delphi Bahasa Pemrograman Delphi merupakan pemrograman Visual (berbasis windows)yang dibuat oleh sebuah Perusahaan Software Borland.Inc, Fungsi dari aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen (SIM) umum semua manajer dalam organisasi atau dalam tingkatan manajemen.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen (SIM) Sistem informasi manajemen (SIM) adalah sebuah konsep sistem yang di dukung oleh berbagai ilmu. Tujuannya adalah memenuhi kebutuhan
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban
BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.
Pengenalan Visual Basic
page : 1 Pengenalan Visual Basic Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang lebih tua yang berjalan diatas sistem operasi DOS. Versi awal Visual Basic pertama kali diciptakan oleh Alan Cooper
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER \ NI KADE MEGA HANDAYANI 1605551030 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2017 Review Aplikasi Visual Basic 6 dan Delphi 7 Tampilan Interface Visual Basic
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi
5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9
1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SIMULASI 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi adalah tiruan dari sebuah sistem dinamis dengan menggunakan model komputer untuk melakukan evaluasi dan meningkatkan kinerja sistem
Algoritma Pemrograman A
Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development
soal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa latin Systema dan bahasa Yunani adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubuungkan bersama untuk memudahkan
URAIAN POKOK PERKULIAHAN
Minggu ke : 12 Penyusun : Materi : 7. Pengantar Fasilitas Grafik dalam Delphi 7.1 Koordinat, Canvas 7.2 Rectangle,Circle,MoveTo,LineTo,Polygon,RoundRect 7.3 Pen, Brush 7.4 FloodFill URAIAN POKOK PERKULIAHAN
BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
PENGENALAN DELPHI A. PENGENALAN DELPHI
Borland Delphi dirilis pada bulan februari 1995 mulai dari delphi 1.0 hingga saat ini mencapai delphi 2009. Delphi merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, sehingga sangat memudahkan user untuk bermain-main
URAIAN POKOK PERKULIAHAN
Minggu ke : 1 Penyusun : Dian Usdiyana Rini Marwati Materi : 1. Pengenalan Delphi 1.1 IDE 1.2 Bagian-bagian IDE 1.3 Membuat & Menyimpan Program 1.4 Memanggil & Mengedit Program 1.5 Simbol Button 1.6 Label
BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2
BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS Photoshop merupakan aplikasi desain grafis yang sangat kompleks. Hasil olahan Photoshop dapat berupa iklan, poster, film, video games hingga animasi.. Memulai Photoshop CS
TUGAS KELOMPOK 4 SOFYAN AGU YESSICA RATTU YULINA JEUJANAN FRIDEAL HORMAN YEFTA SUPIT
SINYAL SYSTEM TUGAS KELOMPOK 4 SOFYAN AGU YESSICA RATTU YULINA JEUJANAN FRIDEAL HORMAN YEFTA SUPIT Pengkodean Data / Data encoding Dalam proses kerjanya komputer mengolah data secara digital, melalui sinyal
Pengenalan IDE Delphi. 1 By : Eko Budi Setiawan
Pengenalan IDE Delphi 1 Speed Bar Speed Bar atau sering juga disebut sebagai toolbar, berisikan kumpulan menu yang berupa tombol, setiap tombol pada speed bar menggantikan salah satu item menu. Sebagai
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan
KOMUNIKASI DATA Teknik Pengkodean Sinyal. Fery Antony, ST Universitas IGM
KOMUNIKASI DATA Teknik Pengkodean Sinyal Fery Antony, ST Universitas IGM Gambar Teknik Pengkodean dan Modulasi a) Digital signaling: sumber data g(t), berupa digital atau analog, dikodekan menjadi sinyal
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan
Tutorial Macromedia Flash 8
Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage
MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,
Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4
Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4 Sebagai salah satu program grafis pengolah vector, CorelDRAW banyak digunakan oleh para desainer grafis profesional untuk menuangkan berbagai ide kreatif. Versi terbarunya,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
