DIGITAL CINEMA (VIRTUAL SCREEN)
|
|
- Hadian Sutedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DIGITAL CINEMA (VIRTUAL SCREEN) Pada akhir 1990-an, Digital Cinema memegang pada pembuatan film modern dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda'. Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah dengan proses digital dan teknologi, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar suatu bioskop sementara itu dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih berupa skrip, direncanakan logistik, menangkap dan menyimpan sebagai gambar selama produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka. Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka - tetapi buatan citra barang-barang itu telah bioskop sejak awal, dari adegan Melies's artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen's stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang. 1
2 DIGITAL TELEVISION (HIGH DEFINITION) Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang digunakan untuk memancarkan dan menerima siaran gambar bergerak, baik itu yang monokrom("hitam putih") maupun warna, biasanya dilengkapi oleh suara. "Televisi" juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, rangkaian televisi atau pancaran televisi. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi,atau tipi. Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan Video tape, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman. Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem penyiaran radio ketika dibangun pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkuasa tinggi untuk menyiarkangelombang televisi ke penerima TV. Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio dalam saluran-saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi megahertz. Gelombang TV juga kini dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital. Sebuah kotak televisi biasanya terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tanpa pemerina biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB,ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Televisi Resolusi Tinggi atau High Definition Television (HDTV) adalah standar televisi digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) dan surround-sound 5.1 Dolby Digital. TV yang memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas dan dengan warna-warna matang. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL yang digunakan di Indonesia. 2
3 On the net: Navigating the World Wide Web Screen, nets, and webs Pada mulanya internet merupakan jaringan komputer yang dikembangkan Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPANET. Dimana pada waktu itu komputer yang digunakan adalah komputer yang menggunakan sistem operasi UNIX. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet. 'Doing' on the net Apa yang kita lakukan dengan internet? Ini merupakan pertanyaan yang dapat dijawab dengan mudah misalnya menggunakan internet untuk chatting, mengirim , browsing, dll. Itu semua merupakan jawaban umum yang didapatkan ketika anda bertanya kepada teman atau kerabat anda. Untuk melakukan chating kita dapat menggunakan MSN. Untuk dapat menggunakan yahoo, gmail, dll. Dan dengan internet kita juga dapat melakukan kegiatan 'blogging' menggunakan blogger, wordpress, dll. Selain kegunaan internet diatas masih banyak lagi kegunaan lainnya. New Media Situs-situs seperti MySpace, Blogger, Youtube mengubah cara pandang penggunaan internet. Internet yang dulu hanya digunakan untuk jaringan kini dapat digunakan untuk menonton video, live streaming, mendengarkan radio, melakukan sharing, dan sebagainya. 3
4 VIDEO GAME Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal.. Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaanperusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA. 1. Generasi Pertama Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika pong -style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol. 4
5 2. Generasi kedua Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari kika adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2, Atari Generasi Ketiga Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka bit. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16- bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 4. Generasi keempat Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. 5. Generasi kelima Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation 6. Generasi keenam Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol. 7. Generasi ketujuh Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem 5
6 permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player. Digital Theory (Digital Teori) Apapun sudut pandang Anda tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak mengalami perubahan besar selama 20 terakhir atau 30 tahun. Oleh karena itu kita memerlukan kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari kita saat ini media usia. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan penting jika kita ingin mendapatkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang disebutkan pada awal ini bagian, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini adalah hanya dimaksudkan untuk menawarkan suatu kerangka di mana sejumlah pendekatan yang dapat lebih hati-hati konteks dan mendekat. 6
7 Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini. 'Teori digital' mungkin belum disiplin dalam sendiri benar, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan. Modernism dan Old Media Modernism adalah sebuah istilah yg digunakan manusia untuk menanggapi perubahan yang terjadi pada waktu revolusi industri. Pada kenyataannya Modernism bertentangan dengan ajaran agama, dengan keyakinan dalam keniscayaan kemajuan ilmiah, banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kuasa modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Postmodernism dan New Media Postmodernism adalah sebuah istilah yang digunakan manusia untuk menanggapi perubahan yang terjadi setelah revolusi industri. Tidak mengherankan, terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan setelah revolusi industri, masyarakat akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh industri konteks modernisme. Pergeseran teoritis dalam konsepsi media dan para penonton, kemudian dilakukan oleh banyak pekerjaan informasi melalui Pos-Strukturalisme. Sementara Strukturalisme umumnya mencerminkan kebutuhan modernis untuk mengungkap makna ideologi laten yang tertanam dalam teks media, pasca-strukturalisme cenderung mengambil pandangan yang kurang deterministik tentang sifat media secara keseluruhan. 7
SejarahPerkembanganGame. Day 3
SejarahPerkembanganGame Day 3 SejarahPerkembanganGame Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarikuntukparapemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengenalan Game Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian Kelincahan Intelektual (Intellectual playability).
Lebih terperinciKata Kunci: Pengertian internet, manfaat internet, dampak positif negatif internet
Internet Giofanny Bellacyane giofanny@raharja.info Abstrak Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi meningkat dengan cepat, terutama dalam hal jaringan komputer. Salah satu contoh jaringan
Lebih terperinciBAB 3 INTERNET FUNDAMENTAL (INTERNET)
3. 1. PENGENALAN INTERNET BAB 3 INTERNET FUNDAMENTAL (INTERNET) Internet merupakan singkatan dari interconnected networking yang berarti jaringan komputer yang saling terhubung antara satu komputer dengan
Lebih terperinciGame berasal dari bahasa inggris yang
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah
Lebih terperinciPerkembangan dan Sejarah Video Games Console
Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,
Lebih terperinciInternet dan Aplikasi WEB. Program Studi Manajemen Informatika
Internet dan Aplikasi WEB Program Studi Manajemen Informatika Internet Apa itu Internet? Apa Manfaat / Fungsi Internet? Bagaimana Sejarah Internet? Istilah dalam Internet Layanan Aplikasi Internet Aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Game Game saat ini merupakan suatu bentuk hiburan yang umum dan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Pada era modern seperti sekarang ini game digunakan sebagai
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciMENGIDENTIFIKASI PERALATAN Teknologi Informasi dan Komunikasi. tik.com
MENGIDENTIFIKASI PERALATAN Teknologi Informasi dan Komunikasi http://mahir tik.com Telekomunikasi adalah komunikasi yang dilakukan dengan menggunakan peralatan dan sistem komunikasi yang mentransmisikan
Lebih terperinci1. Browsing. 1.1 Sejarah Internet
1. Browsing 1.1 Sejarah Internet Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar protokol
Lebih terperinciInfrastruktur Teknologi Informasi
Infrastruktur Teknologi Informasi Content Definisi Infrastruktur TI Layanan-layanan Infrastruktur TI Evolusi Infrastruktur TI Komponen-komponen Infrastruktur Tren Platform Peranti Keras Dan Teknologi Baru
Lebih terperinciPusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB. Dwi Hastuti Puspitasari., Skom, MMSi TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) adalah jenis TV yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.
Lebih terperinciSEJARAH PS (LANJUTAN)
SEJARAHPS (LANJUTAN) SEJARAH PSP(PLAYSTATION PORTABLE) PENDAHULUAN PlayStation Portable (secara resmi disingkat PSP) adalah konsol permainan genggam yang diproduksi dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment.
Lebih terperinciPengenalan Internet. Arrummaisha A
Pengenalan Internet Arrummaisha A INTERNET INTERnational NETworking Merupakan 2 komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia (internasional),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan
Lebih terperinciAplikasi Komputer. Pengenalan Internet. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.
Modul ke: Pengenalan Internet Fakultas Ekonomi dan Bisnis Miftahul Fikri, M.Si Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Pengertian Internet Internet (Inteconnected-Networking) adalah sebutan untuk
Lebih terperinciVIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1
VIDEO By Nurul Adhayanti 1 VIDEO teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Siaran televisi saat ini telah menjadi suatu kekuatan yang sudah masuk ke dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki karakteristik tersendiri
Lebih terperinciMEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH
MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Diawali dengan munculnya bisnis komputer. Bukan untuk rumahan. Ukuran komputer berukuran raksasa IBM mulai bisnis komputer 1964 MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Video player
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak selalu berusaha untuk secara berkala menggunakan berbagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti diketahui saat ini penggunaan berbagai jenis media massa mengalami berbagai peningkatan. Tingginya kebutuhan informasi ini membuat khalayak selalu berusaha
Lebih terperinci1.1 Pemahaman Gambar Bergerak
Student Guide Series: Adobe Premiere Pro 1.1 Pemahaman Gambar Bergerak Sadarkah kita bahwa ketika menonton film, pada dasarnya kita terkena pengaruh ilusi? Ilusi yang dimaksudkan di sini adalah ilusi terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer Jepang merupakan sebuah budaya yang berasal dari Jepang yang diakui, dinikmati, disebarluaskan dan merupakan jalan hidup mayoritas masyarakat Jepang secara
Lebih terperinciPengantar Teori Game
Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin
Lebih terperinciSejarah TIK. Minggu Ke - 2
Sejarah TIK Minggu Ke - 2 Sejarah TIK Pengiriman informasi pada awalnya dilakukan secara langsung antara pengirim dan penerima (face to face) Tahun 1875, ditemukan telepon oleh Alexander Graham Bell, diikuti
Lebih terperinciSEJARAH INTERNET. 1960an Dimulai riset komputer ARPA (Advanced Research Projects Agency) 1969 Robert Bob Taylor dan Larry Robert (MIT) 7/26/2012
SEJARAH INTERNET 1960an Lembaga pertahanan Amerika Serikat DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) bekerjasama dengan BBN (Bolt, Beranek & Newman) untuk membentuk ARPA (Advanced Research Projects
Lebih terperinciMengenal Internet. Internet, Jaringan komputer, Situs web, Informasi, On line, Layanan internet, Interkoneksi, Diakses
BAB 1 MENGENAL INTERNET Peta Konsep Mengenal Internet Pengertian Internet Sejarah Internet Perkembangan Internet Keuntungan dari Internet Kerugian dari Internet Kata Kunci Internet, Jaringan komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar di berbagai media, baik media elektronik maupun media cetak. Iklan dapat dilukis kan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyebabkan perkembangan informasi yang sangat cepat serta mempermudah. individu dalam berkomunikasi satu dengan lainnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi era digital dewasa ini sangat pesat. Dengan begitu banyak bermunculan teknologi yang semakin canggih dari tahun ke tahun. Hal ini menyebabkan
Lebih terperinciStasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran
Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran Stasiun Relay Fungsi stasiun relay : menerima gelombang elektromagnetik dari stasiun pemancar, kemudian memancar luaskan gelombang itu didaerahnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat lepas dari komunikasi, dengan komunikasi manusia merasa lebih hidup dan berkembang. Gamble dan Gamble mengatakan,
Lebih terperinciTujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi
Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto 13.22.1463 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciKelompok. Saiful Haq M ( 01970) Ikhwansyah Kurniawan ( 00969) Andika Haris S. ( )
SEJARAH INTERNET Kelompok Saiful Haq M ( 01970) Ikhwansyah Kurniawan ( 00969) Andika Haris S. ( 01892 ) Pengertian Internet internet adalah singkatan dari interconnected network, sehingga secara harafiah
Lebih terperinciKomunikasi Mul-media : Suatu Pengantar
Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet merupakan sebuah jaringan besar yang menghubungkan jaringan komputer baik dari organisasi bisnis, organisasi pemerintahan, dan sekolah-sekolah dari
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. pengembangan website customer PT Infomedia Nusantara berbasis HTML
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab ini akan diuraikan teori-teori yang mendukung mengenai pengembangan website customer PT Infomedia Nusantara berbasis HTML sebagai upaya peningkatan kualitas dari website
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pengertian Televisi. Di era moderen ini, salah satu media massa yang sangat mudah diakses dan paling
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian Televisi Di era moderen ini, salah satu media massa yang sangat mudah diakses dan paling berpengaruh adalah televisi. Televisi ibarat sebuah kotak ajaib
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Sekarang ini media massa sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat. Dalam masyarakat modern, media massa mempunyai peran yang signifikan sebagai bagian
Lebih terperinciLANDASAN TEORI BAB Lingkungan Hidup
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lingkungan Hidup Landasan kebijakan pendidikan lingkungan hidup disusun berdasarkan Undang-undang no.23 Tahun 1997 tentang Pengolahan Lingkungan hidup yaitu Lingkungan hidup merupakan
Lebih terperinciBangkitnya Pengembangan Televisi
Televisi Era 1930 Diawali adanya depresi ekonomi di Amerika Periode 1930-1935 banyak muncul gagasan besar mengenai jaringan dibidang broadcasting Penyiaran di 1935-1941 melihat pendapatan radio melonjak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciSEJARAH KOMUNIKASI MASSA
Pengajar : Nuria Astagini SEJARAH KOMUNIKASI MASSA SESI-3 KOMUNIKASI MASSA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA 2014 Era Komunikasi Lisan Informasi dan Ilmu pengetahuan disebar luaskan melalui ucapan lisan oleh
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA
PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA Dela Putri Lestari delaputrilestari@raharja.info :: http://www.this-is-dela.tumblr.com Abstrak Pengolahan informasi dan pendistribusiannya
Lebih terperinciPendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge
History of RPG Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dungeons & Dragons', pemain diminta untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era yang semakin dikuasai oleh teknologi dan informasi saat ini menuntut manusia untuk selalu tahu berbagai informasi. Media massa sebagai sarana informasi
Lebih terperinciLANDASAN TEORI. kehidupan manusia. Seperti yang dikemukakan oleh Kusumoputro (1995), pengetahuan itu dalam waktu lama.
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Learning (Belajar) 2.1.1 Pengertian Belajar Pembelajaran dan memori merupakan kunci keberhasilan dalam proses kehidupan manusia. Seperti yang dikemukakan oleh Kusumoputro (1995),
Lebih terperinciJARINGAN KOMPUTER. APA ITU JARINGAN COMPUTER PENGGUNA JARINGAN COMPUTER Business application Home application Mobile users
JARINGAN KOMPUTER APA ITU JARINGAN COMPUTER PENGGUNA JARINGAN COMPUTER Business application Home application Mobile users APA ITU JARINGAN KOMPUTER Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Video Kata video berasal dari kata Latin "melihat" teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi (bidang
Lebih terperinciMACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU
TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Manusia tidak akan pernah terlepas dari komunikasi. Dimanapun kita, apapun yang kita lakukan, dan bagaimana bentuknya, kita pasti melakukan proses komunikasi dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Televisi adalah sebuah media komunikasi yang terkenal dan berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-putih)
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB IV VIDEO VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Di era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi semakin berkembang dengan cepat dan pesat. Semakin maju kemampuan teknologi maka juga berpengaruh pada
Lebih terperinciPENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1
PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1 Villia Octariana Putri Binus University, Jakarta, Indonesia Abstrak TUJUAN PENELITIAN Alasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, sudah tak asing lagi kita mendengar kata televisi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, sudah tak asing lagi kita mendengar kata televisi. Televisi adalah sebuah media elektronik yang menjadi benda warisan ciptaan manusia, yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan hal yang sangat penting bagi manusia. Tanpa komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup. Pentingnya komunikasi terlihat
Lebih terperinciMedia Massa dan Globalisasi. Sesi 14 Komunikasi Massa Universitas Pembangunan Jaya
Media Massa dan Globalisasi Sesi 14 Komunikasi Massa Universitas Pembangunan Jaya Proses peningkatan saling ketergantungan masyarakat dunia (Giddens) Globalisasi Keterkaitan global yang terlihat dari pergerakan
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN. Pada dekade akhir-akhir ini, pertumbuhan dari satellite service, perkembangan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dekade akhir-akhir ini, pertumbuhan dari satellite service, perkembangan digital cable, inovasi HDTV dan IPTV telah banyak berpengaruh dalam perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dunia ini semua makhluk hidup pasti akan selalu berusaha memenuhi semua kebutuhan hidupnya, tak terkecuali manusia. Akan tetapi berbeda dengan makhluk hidup
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu kelompok dikatakan efektif apabila kelompok tersebut dapat menjalankan fungsi-nya yaitu untuk saling berbagi informasi. Karena itu keefektifan suatu kelompok dapat
Lebih terperinciPR dalam Ranah Newmedia. Dosen : Meistra Budiasa, S.Ikom, MA
PR dalam Ranah Newmedia Dosen : Meistra Budiasa, S.Ikom, MA Praktisi PR kini mendapat tantangan dalam dunia komunikasi. Di mana perkembangan dari teknologi informasi sangat berpengaruh dalam menjalankan
Lebih terperinciModul ke: Aplikasi komputer. Pengantar Internet dan . 14Fakultas FASILKOM. Wardhana., S.Kom., S.T., MM. Program Studi MKCU
Modul ke: 14Fakultas Ariyani FASILKOM Aplikasi komputer Pengantar Internet dan Email Wardhana., S.Kom., S.T., MM Program Studi MKCU Internet Sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat pesat. Dunia telah memasuki era globalisasi dimana teknologi informasi dan komunikasi memegang peranan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Sistem Informasi Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 SILABUS MATA KULIAH 1. Pendahuluan 2. Data dan Informasi
Lebih terperinciBAB II PENGARUH NEGATIF VIDEO GAME TERHADAP ANAK NAKAL YANG BERHADAPAN DENGAN HUKUM. A. Perkembangan Video Game dan Game Online Bertema Kekerasan
BAB II PENGARUH NEGATIF VIDEO GAME TERHADAP ANAK NAKAL YANG BERHADAPAN DENGAN HUKUM A. Perkembangan Video Game dan Game Online Bertema Kekerasan Membahas lebih dalam mengenai video game dan game online
Lebih terperinciBerdasarkan undang-undang, stasiun televisi di seluruh negara harus. memindahkan siaran mereka dari sistem analog ke digital pada tanggal 17 Februari
Era menuju ke televisi digital (DTV) telah tiba. Bersiaplah menuju televisi yang lebih baik secara dramatis. Berdasarkan undang-undang, stasiun televisi di seluruh negara harus memindahkan siaran mereka
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciFORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )
FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lain, seperti koran, televisi, radio, dan internet. produksi Amerika Serikat yang lebih dikenal dengan nama Hollywood.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang, komunikasi sudah banyak cara penyaluran pesannya kepada masyarakat, salah satunya adalah film, disamping menggunakan media lain, seperti koran, televisi,
Lebih terperinciModul 13 Pengenalan Internet
Modul 13 Pengenalan Internet Apa Itu Internet Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan
Lebih terperinciPS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul?
PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul? Sudah hampir tiga tahun sejak next generation console PS4 dan Xbox One diluncurkan. Versi orisinal dari PS4 dan Xbox One memang cenderung ketinggalan
Lebih terperinciAnda dapat mengirimkan video.
Bahkan dengan ratusan juta orang mengunjungi jaringan sosial setiap hari, dan media sosial menjadi sebuah kata kunci bisnis, email tetap merupakan cara no. 1 untuk kita berkomunikasi secara online sekarang
Lebih terperinciSMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI. Aplikasi Internet Modul 2. Team Training SMK TI 27
SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI Aplikasi Internet Modul 2 Team Training SMK TI 27 SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION Modul 2 APLIKASI INTERNET Team Training SMK TI 28 SMK-TI TRAINING
Lebih terperinciSejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.
Sejarah Game Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak Dalam kehidupan kita tidak lepas dari game, siapa yang tidak bermain game, mulai dari anak kecil sampai dengan orang dewasa menyukai
Lebih terperinciLayanan Jaringan RIJAL FADILA L H
Layanan Jaringan RIJAL FADILAH PENGENALAN INTERNET Internet : Sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari : sebuah PC, jaringan-jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I. 1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Dalam Cangara (2012:158) disebutkan penemuan televisi sebagai kombinasi antara radio dan film merupakan penemuan yang luar biasa dalam abad ke-20. Hal ini ditandai
Lebih terperinciBERBAGAI KOMPONEN INTERNET
PENGENALAN INTERNET Internet adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan local berskala kecil, jaringan-jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah. Kehadiran siaran televisi digital di Indonesia sudah merupakan sesuatu yang tidak dapat ditolak lagi keberadaannya. Televisi digital merupakan etape akhir
Lebih terperinciMACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan
MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERANCANGAN Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih.
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Radio adalah sebuah teknologi yang melakukan pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik. Radio adalah sebuah teknologi yang sering kita dengar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sejak munculnya World Wide Web (WWW) pada tahun 1990-an yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sejak munculnya World Wide Web (WWW) pada tahun 1990-an yang diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee dari CERN High Energy Particle Physics Laboratory di Geneva, Switzerland,
Lebih terperinciCARA MEMBUAT PASWORD FILE MICROSOFT WORD
CARA MEMBUAT PASWORD FILE MICROSOFT WORD Diah Arum Diah.Arum@raharja.info Abstrak Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermasyarakat dan tentunya juga di dalam kehidupan pendidikan. dilakukan penelitian yang mendalam tentang kemanfaatannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sedemikian pesatnya. Hal ini tentu
Lebih terperinciPokok Bahasan : - Perkembangan Teknologi Informasi - WELCOME. Kursus Online - Pertemuan 5 - Join : Follow
Pokok Bahasan : - Perkembangan Teknologi Informasi - WELCOME Kursus Online - Pertemuan 5 - Join : www.makinpinter.com Follow : @makinpinter PERKEMBANGAN 01 Teknologi untuk berkomunikasi sudah mengalami
Lebih terperinciTHE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA
TUGAS THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA (Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Filsafat Ilmu) Oleh: Nama / NIM Dosen Pengampuh : Riklan Kango / P2700214049 : Dr. Ir. H. Rhiza S. Sadjad, ME.EE. PROGRAM PASCASARJANA
Lebih terperinciKonsep dan Model Komunikasi. Massa. Komunikasi. Massa. Universitas Pembangunan Jaya
Komunikasi Massa Universitas Pembangunan Jaya Konsep dan Model Komunikasi Massa Isu Media Massa dan Masyarakat Kekuatan media Massa Kontribusi Media Massa dalam pembentukan integrasi sosial Kontribusi
Lebih terperinciMenonton TV Favorit via
Menonton TV Favorit via www.openflv.com Bab 6 Menonton TV Favorit via www.openflv.com Tampilan OpenFLV.Com memang sederhana. Tapi selalu saja ada yang baru di dalam situs-situs seperti ini. Misalnya saja,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di bidang informasi berkembang dengan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di bidang informasi berkembang dengan pesat. Berbagai fasilitas untuk mendapatkan informasi secara cepat pada media cetak meliputi surat kabar,
Lebih terperinciPENGERTIAN DASAR INTERNET
PENGERTIAN DASAR INTERNET Pengertian Internet dan Intranet A. Pengertian Internet (Interconnected Network) 1. Internet ( Interconnected Network ) adalah Jaringan komputer yang terhubung secara internasional
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME 2 DIMENSI BUBBLE FROG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rici Adi Riangga
PEMBUATAN GAME 2 DIMENSI BUBBLE FROG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rici Adi Riangga 10.12.4919 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 PEMBUATAN GAME
Lebih terperinciKARYA ILMIYAH LINGKUNGAN BISNIS. Nama : Ahmad Hermantiyo NIM :
KARYA ILMIYAH LINGKUNGAN BISNIS Nama : Ahmad Hermantiyo NIM : 10.12.4809 Stimik Amikom Yogyakarta 2010/2011 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Suatu titik terang yang bermula pada suatu kesederhanaan
Lebih terperinciKUNJUNGAN STUDI KE ISI TV
LAPORAN KUNJUNGAN STUDI KE ISI TV Untuk memenuhi tugas mata kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh : Farah Aulia R (15148113) Kintan Pramesti (15148144)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
A. Komposisi Musik BAB II LANDASAN TEORI ` Komposisi adalah potongan musik (komposisi berarti "menaruh bersama", sehingga komposisi ialah sesuatu di mana catatan musik ditaruh bersama). 1 Ketika menulis
Lebih terperinci