APLIKASI NETWORK POHON DALAM TREE DIAGRAM
|
|
|
- Teguh Kartawijaya
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI NETWORK POHON DALAM TREE DIAGRAM ADHI DARMAWAN SUTJIADI Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Dr. Sitanala No.3, Tangerang ABSTRAK Tree Diagram(diagram pohon) adalah sebuah tipe diagram secara spesifik yang memiliki topologi network(hubungan) yang unik. Dapat disebut juga diagram dalam bentuk network dimana setiap kemungkinan yang ada saling dihubungkan satu sama lain untuk menemukan suatu kemungkinan secara detail. Tree Diagram juga dianggap sebagai network diagram yang secara spesifik bergantung pada hubungan antar situasi, yang juga dapat dilihat sebagai suatu jenis khusus dalam cluster diagram. Kata kunci: Tree Diagram, network, Pohon. 1. PENDAHULUAN Tree Diagram(Diagram Pohon) pada dasarnya hanya dimulai dari sebuah kondisi yang kemudian dipisahkan dengan jawaban ya dan tidak seperti gambar dibawah. Pada kondisi demikian dicari kemungkinan akhir dari kondisi awal tersebut yang memberikan hasil detail(jawaban) dari segala kemungkinan yang bermula dari kondisi awal tersebut, lengkap beserta apapun yang terpakai dan dikeluarkan dalam kemungkinan yang ada beserta pilihannya dalam mengeluarkan jawaban yang akurat. Diagram Pohon dibuat dengan tujuan dimana hasil akhir yang ada dapat ditelusuri kembali secara detail dan juga mendapat proses yang dibutuhkan untuk mencapai hasil tersebut. Dalam hal ini dapat dikatakan Diagram Pohon dapat menjelasakan secara detail apa yang kita butuhkan dan apa pula hasil akhir yang didapatkan, sehingga kita dapat melakukan hal tersebut dengan cara yang paling efisien dan juga tanpa waste(limbah/hasil yang tak diperlukan) Diagram Pohon dapat dikembangan menjadi Diagram Network, dimana tidak terbatas pada satu kasus saja tetapi banyak kasus yang saling berhubungan, pada Network Diagram sederhana hanya terdapat satu server dengan kata lain hanya dimulai dari satu kemungkinan yang kemudian dikembangkan menjadi banyak probabilitas yang tergantung pada jalan (kemungkinan) yang ada. Gambar 1.1. Tree Diagram sederhana Gambar 1.2. Network Diagram sederhana MAKALAH IF2091 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN 2009
2 Dalam pengembangan lebih lanjut, Network Diagram juga dapat diaplikasikan untuk pembuatan hubungan antar kemungkinan yang ada. Yaitu pembuatan Graf yang menyatakan hasil yang sama dapat ditempuh dengan jalan yang berbeda beserta dengan pengeluaran yang berbeda pula. catur. Pada catur pemain harus memperkirakan jalan yang akan diambil beserta hasil, yang berupa jalan lawan, yang berlangsung sampai akhir permainan. Dan pada saat permainan dapat pula diperoleh hasil dimana suatu langkah terpaksa diulangi, ataupun tidak dapat berubah tergantung pada yang dilakukan oleh lawan sehingga dapat tergambar sebagai suatu keadaan dimana bila pilihan tersebut diambil maka akan kembali lagi pada hasil tersebut yang dapat dilihat pada gambar dibawah. Gambar 1.3. Network Diagram kompleks Pada gambar di atas dapat dilihat bagaimana suatu diagram yang memiliki hasil sama tapi dapat ditempuh dari jalan yang berbeda tergantung dari tempat dimulainya penghitungan kemungkinan tersebut, dalam penelusuran hasil akhir yang dicari dapat dilihat(dicari) jalan(kemungkinan) yang memakai cost(bayaran) yang paling sedikit. 2. METODE Pada dasarnya Diagram Pohon hanyalah sebuah daftar kengkinan yang didapat dari jawaban ya dan tidak atau benar atau salah. Dimana kedua jawaban ini saling bertentangan tetapi juga saling melengkapi satu sama lain, benar merupakan komplemen ataupun bagian yang tidak terdapat pada salah demikian pula pada jawaban ya dan tidak. Pada akhirnya menghasilkan suatu jawaban yang mungkin saja dapat dicapai melalui jawaban lain. Hal ini melahirkan suatu konsep Network dimana suatu hal dengan hal lain dapat berhubungan dan dapat mendapat hasil yang sama tetapi melalui suatu cara yang berbeda. 2.1 Diagram Pohon(Tree Diagram) Diagram Pohon awalnya berbentuk sebuah pohon sederhana yang hanya terdiri dari 2 proses yaitu jawaban benar dan salah yang menjurus pada pilihan berikutnya(gambar 1.1) hanya saja pada pengembangannya dapat dilihat bahwa setiap pilihan yang ada bila ditelusuri akan ada beberapa yang mencapai hasil yang sama. Sebagai contoh dapat dilihat pada permainan Gambar Keadaan dimana suatu pilihan dapat berulang-ulang ataupun kembali lagi Contoh: sebelum check mate Merah=Check;Biru=Safe (warna menggambarkan hasil) Sehingga biarpun terlihat sama tetapi sebenarnya berbeda karena jalan yang ditempuh juga berbeda dan juga bergantung pada kapan jalan tersebut ditempuh(panjang proses) dan di mana proses dimulai. Diagram pohon dibuat untuk menghindari proses tersebut untuk mencari jalan keliuar dari proses yang berulang-ulang ataupun menghindari jalan tersebut untuk memperoleh hasil yang lebih cepat dan juga tanpa hasil yang tak diperlukan(efisien). Diagram Pohon dengan tujuan untuk mengantisipasi suatu kejadian telah diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari kita hanya saja kita dtidak sadar sewaktu menggunakannya. Sebagai contoh saat kita menentukan pilihan apakah kita akan makan atau tidak, maka hasil dari pilihan tersebut akan menjurus pada suatu pilihan baru yang berbeda pula. contoh: Tabel Tabel kejadian pilihan makan atau tidak Sekarang Pilihan Hasil Kurang gizi Makan Istirahat Kenyang Meninggal Kelaparan Makan Istirahat Kenyang Kurang gizi Lapar Makan Istirahat Kenyang Kelaparan Kenyang Makan Istirahat Kekenyangan Lapar Kekenyangan Makan Istirahat Sakit perut Kenyang Sakit perut Makan Istirahat Keracunan Kenyang Keracunan Makan Istirahat Meninggal Kenyang Meninggal
3 Kenyang Kekenyangan Keracunan Hidup Lapar Kelaparan Kurang Gizi Mati Meninggal Gambar Diagram keadaan tabel Pada kejadian di atas hanya terdapat dua pilihan setiap kejadian dan dapat digambarkan seperti gambar hanya saja lebih kompleks, atau juga seperti gambar 1.1 yang berupa gabungan alternatif dengan gambar dalam hal ini diperoleh hasil berupa jalan meninggal sebagai satu-satunya akhir dari situasi yang tidak dapat diputarbalikkan sehingga dapat disebutkan bahwa meninggal adalah hasil akhir dari perhitungan. Tetapi dapat diperoleh jawaban dimana kita tidak mendapat meningal sebagai hasil dan tetap mempertahankan kondisi pada saat tidak meninggal yaitu dengan cara menyeimbangkan dua pilihan antara makan dan istirahat. Diagram Pohon juga dapat digunakan untuk menghitung probabilitas/kemungkinan yang ditentukan atas semua kejadian yang ada(kejadian yang diperlukan) dengan cara menghitung semua kejadian yang terjadi beserta hasil yang diinginkan. Sebagai contoh menghitung kemungkinan bola berwarna yang diambil dari kumpulan bola lainnya. Sebagai contoh, ada 3 buah bola berwarna berbeda dimana diambil dua buah secara satu-persatu yang dikembalikan terlebih dahulu setelah diambil sehingga setiap bola memiliki kemungkinan 1/3 untuk satu kali pengambilan. Bila dikombinasionalkan beserta sesuai jumlah pengambilan maka setiap bola tetap memiliki kemungkinan yang sama untuk setiap kali pengambilan yaitu 1/3 tetapi hasil akhir dari kemungkinan tersebut sejumlah jenis bola yang dipangkatkan dengan jumlah pengambilan yang menghasilkan sejumlah kemungkinan yang menjadi hasil akhir. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar yang menjadi simbol dari pemilihan metode(dalam kasus ini bola berwarna) di bawah ini. Gambar Diagram Pohon probabilitas pengambilan bola berwarna dari kumpulan bola lainnya Dari hasil di atas dapat diperoleh rumusan : Jumlah =Jenis Pilihan^Banyak Percobaan (1) Hanya saja bila diperhatikan lebih lanjut akan terdapat jumlah bola yang sama pada beberapa kemungkinan lebih lanjut yang menjadi waste sehingga perlu dicari yang mana yang lebih efisien dan sesuai untuk dipakai sebagai hasil. Ataupun dapat pula digunakan untuk menyaring hasil yang sama dan dibuat mana yang lebih besar kemungkinan keluarnya untuk memperoleh kemungkinan untuk memperoleh jawaban yang mereka cari Network Diagram Dalam pengembangan Diagram Pohon dibuatlah sebuah logika suatu kondisi yang tercapai tidak hanya terjadi melalui satu jalur pilihan saja tetapi dapat dicapai pula melalui jalur kemungkinan yang lain. Sebagai contoh seseorang dapat menjalani kehidupan kuliah di ITB melalui banyak jalan yang berbeda sejak sekolah tinggi yang dapat digambarkan sebagai berikut.
4 Masa Sekolah Sekolah A Sekolah B Sekolah C.. Setelah Sekolah Belajar Main Les Mencontek Masa Ujian Tidak Mencontek Gambar prakiraan cuaca di Jakarta 20 dec 09 Keputusan Akhir Diterima Tidak Diterima Gambar Simulasi perkiraan jalan tempuh mahasiswa Dalam diagram di atas dapat dilihat bahwa keputusan akhir Diterima tidaklah diperoleh dengan satu cara saja tetapi banyak jalur yang dapat diambil untuk menempuhnya.diagram di atas juga dapat dipakai dalam probabilitas kemenangan permainan catur dalam beberapa keadaan tertentu. Network Diagram tidak hanya berfungsi untuk menelusuri kembali proses yang ada tetapi juga memberikan persentase akan terjadinya suatu kejadian yang akan terjadi. Hal ini disebabkan oleh kondisi terhubungnya suatu kemungkinan dengan kemungkinan lain yang menyebabkan terciptanya suatu Record (rekaman/dokumentasi) atas suatu kejadian yang pernah ada di masa lampau. Dengan menggunakan rekaman tersebut maka dapat dicari kemungkinan atas masa depan berdasarkan kejadian yang terjadi saat ini. Sebagai contoh adalah ramalan cuaca, ramalan cuaca menggunakan kondisi berupa: kelembaban udara, suhu, intensitas cahaya, pergerakan atmosfer, dan arah angin lalu dicocokan beserta kejadian di masa lampau yang kemudian dihitung probabilitas kejadian yang akan terjadi pada langkah berikutnya. Semakin akurat perkiraan berikutnya maka semakin besar ramalan tersebut akan terjadi. Contoh: suhu 38 C, awan mendung, angin kencang, kelembaban 20%. Maka kemungkinan hujan terjadi lebih kecil daripada tidak terjadi hujan. Tetapi bila suhu semakin menurun dan kelembaban semakin naik maka kemungkinan hujan terjadi akan semakin besar. Hal ini terus dilakukan sampai akhirnya hujan turun ataupun hari kondisi kembali pada kondisi semula sehingga apabila kondisi mengalami perubahan yang sama seperti kejadian sebelumnya maka akan diambil hasil perhitungan dari kejadian sebelumnya dengan perkiraan bahwa alur kejadian adalah sama. Gambar prakiraan cuaca di Bandung 20 dec 09 Pada keterangan di atas didapatkan hasil berupa prakiraan keadaan cuaca yang didasari dari perhitungan secara keseluruhan. Tetapi ada kalanya prakiraan tersebut tidak tepat seperti pada prakiraan di Bandung yang menyatakan adanya badai yang datang secara berkala tetapi pada kenyataannya cuaca yang sebenarnya bukanlah hujan ataupun badai namun berupa cuaca yang berawan. Di bawah ini merupakan kilasan lengkap atas prakiraan cuaca di Bandung. Gambar prakiraan cuaca di Bandung 20 dec 09
5 3. ANALISA DAN APLIKASI Berdasarkan penguraian di atas maka Diagram Pohon adalah suatu bentuk pencarian hasil berdasarkan proses yang ditempuh satu per satu. Dengan demikian dapat diperoleh suatu produk berupa jalan untuk mencapai hasil tersebut dan juga berbagai macam hal yang diperlukan agar dapat mencapai hasil yang diinginkan. Diagram pohon sendiri dapat dikembangkan menjadi berbagai macam aplikasi dan logika yang dipakai oleh setiap orang, baik sadar maupun tidak sadar. Sebagai contoh adalah aplikasi aplikasi berikut: 3.1 Penghitungan Probabilitas Kejadian Dengan gambar 1.1 dan gambar dan juga rumus (1) dapat ditentukan probabilitas yang dapat dicapai berdasarkan dari jenis dan juga banyak proses yang ditempuh. Selain dari hal tersebut, apabila ada sebuah bentuk diagram dimana pilihannya beragam seperti pilihan hidup, dapat dilakukan penghitungan dengan cara manual dimana Probabilitas=banyak hasil /Jumlah kemungkinan (2) 3.2 Penyulihan Alur Hasil Terefisien Dengan adanya diagram pohon dapat dibuat jalur yang ditempuh untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Seperti pada gambar yang menunjukkan alur hasil akhir dimana terdapat pilihan-pilihan yang harus diambil. Tetapi probabilitas yang terbesar akan hasil yang diinginkan dapat ditelusuri kembali sehingga dapat memilih jalur mana yang terbaik dan harus dijalankan. Hal ini bukanlah diperkirakan dari suatu basis yang tidak berdasar tetapi dapat diperkirakan atau diramalkan karena sudah ada yang melakukannya sebelumnya dalam jumlah yang sangat besar sehingga menjadi basis atas probabilitas terjadinya kejadian tersebut. 3.4 Perekaman Kejadian Dalam sebuah diagram pohon dimana telah terdapat berbagai macam kejadian yang telah terjadi sebelumnya akan didapatkan sebuah atau berbagai jalan yang telah dilakukan oleh berbagai macam percobaan ataupun pilihan. Dari jalan tersebut akan didapatkan logika dari kejadian kejadian berikutnya dan juga dapat diperoleh kejadian yang pernah terjadi sebagai perkiraan apabila didapatkan kondisi yang sama. Contoh: saat kita terluka kita akan merasakan sakit, saat ada rasa sakit berarti kita memiliki luka. Walaupun luka telah sembuh, tetapi bila kita melakukan sesuatu yang membuat luka maka rasa sakit akan didapat kembali. 3.5 Pembuatan AI(Artificial Intelligence) Dalam suatu diagram pohon yang memuat berbagai kemungkinan dan rekaman dapat dibuat sebuah jalan dimana cara pikir dan kepribadian dapat diperoleh dengan cara merekam seluruh pilihan yang akan dilalui ataupun dengan memperhitungkan kemungkinan yang diinginkan bila adanya suatu kejadian. Contoh: if case A then...;if case B then...;if case C then... Dan seterusnya. Untuk melakukan hal ini secara perhitungan dibutuhkan waktu proses kejadian, dalam hal ini diperlukan kecepatan berpikir. Sedangkan untuk setiap kasus yang menggunakan rekaman memerlukan jumlah memori yang besar. 3.3 Ramalan(Prediction) Dengan menggunakan suatu cara dimana kita dapat mencari kemungkinan yang akan terjadi kita dapat memperkirakan atas suatu kejadian yang akan terjadi seperti pada prakiraan cuaca yang memperhitungkan apa yang akan terjadi bila kondisi udara sedemikian untuk meramalkan apa yang akan terjadi yang lalu dilanjutkan dengan melihat hasil sekarang dan yang lalu untuk mendapatkan hasil yang berikutnya seperti pada Gambar , Gambar , dan Gambar Sebagai contoh dapat dilihat sebuah percobaan kimia dimana suatu senyawa dicampurkan dengan senyawa lainnya. Bila Natrium dicampurkan ke dalam Klorin akan terjadi reaksi dimana hasilnya berupa NatriumKlorida yang diperkirakan akan terjadi. Hanya saja kejadian tersebut hanya dapat terjadi bila situasi dan kondisinya terpenuhi. Saat suhu dari kedua senyawa rendah maka kemungkinan terjadinya NatriumKlorida juga berkurang. Gambar Diagram keputusan AI Untuk keluar dari rumah berdasarkan cuaca
6 IV. KESIMPULAN Diagram Pohon adalah suatu bentuk pencarian hasil berdasarkan proses yang ditempuh satu per satu. Dengan demikian dapat diperoleh suatu produk berupa jalan untuk mencapai hasil tersebut dan juga berbagai macam hal yang diperlukan agar dapat mencapai hasil yang diinginkan. Dengan adanya diagram Network dapat dibuat rekaman yang membuat pencarian hasil lebih efisien dikarenakan pernah terjadi sebelumnya, sehingga dapat dipastikan kejadian tersebut ada dan dapet diproses kembali. Dalam pembuatan Network diperlukan dua hal yaitu kecepatan proses dan juga banyak hubungan. Yang diperlukan untuk mendapatkan hasil secara cepat dan efisien. REFERENSI [1] [2] [3] [4]
Rantai Markov dan Aplikasinya Sebagai Bagian dari Ilmu Probabilitas
Rantai Markov dan Aplikasinya Sebagai Bagian dari Ilmu Probabilitas Bagus Pratanggapati Kusumobroto (18209034) Program Studi Sistem dan Teknologi Informasi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari
Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: [email protected] Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: [email protected] Abstract Makalah ini membahas tentang
Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker
Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker Yosef Ardhito Winatmoko / 13509052 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Kecerdasan Buatan Materi 6. Iterative Dichotomizer Three (ID3)
Kecerdasan Buatan Materi 6 Iterative Dichotomizer Three (ID3) Pengertian ID3 Singkatan dari Iterative Dichotomiser Three. Atau Induction of Decision Tree. Diperkenalkan pertama kali oleh Ross Quinlan (1979)
Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena
Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena Benardi Atmadja - 13510078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars Diani Pavitri Rahasta 1, 13509021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan
Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan Lio Franklyn Kemit (13509053) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS
Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Algoritma Penentuan Graf Bipartit
Algoritma Penentuan Graf Bipartit Zain Fathoni - 13508079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Kampus ITB Jln. Ganesha No. 10 Bandung e-mail:
dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Susunan Tim Bulutangkis Thomas Cup Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound Jaisyalmatin Pribadi/ 13510084 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Belajar Mudah Algoritma Data Mining : C4.5
Belajar Mudah Algoritma Data Mining : C4.5 Algoritma data mining C4.5 merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk melakukan klasifikasi atau segmentasi atau pengelompokan dan bersifat prediktif.
Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan
Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan Stefan Lauren - 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
BAB I PENDAHULUAN. Utara yang mana secara geografis terletak pada Lintang Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kota Medan merupakan salah satu kota yang terdapat di Provinsi Sumatera Utara yang mana secara geografis terletak pada 2 27 00-2 47 00 Lintang Utara dan 98 35 00-98
Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night
Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night Ratnadira Widyasari 13514025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: [email protected] Program Studi Teknik
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Algoritma Puzzle Pencarian Kata
Algoritma Puzzle Pencarian Kata Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang
Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang Christ Angga Saputra - 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung 0, Indonesia
Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound Willy Fitra Hendria / 13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
MODUL 8 APLIKASI NEURAL NETWORK DAN FUZZY LOGIC PADA PERKIRAAN CUACA
MODUL 8 APLIKASI NEURAL NETWORK DAN FUZZY LOGIC PADA PERKIRAAN CUACA Muhammad Ilham 10211078 Program Studi Fisika, Institut Teknologi Bandung, Indonesia Email: [email protected] Asisten:
APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN
APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN Aldo Suwandi NIM : 13509025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF
POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF Mochamad Lutfi Fadlan / 13512087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker
Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker Johan Sentosa - 13514026 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 6 November 2017 REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA Anisa Citra Mutia, Aria Fajar Sundoro,
Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial
Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning
Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin
Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin Jason Jeremy Iman 13514058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online
Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online Aji Nugraha Santosa Kasmaji - 13510092 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda
Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda Rubiano Adityas 13510041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : [email protected]
Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Hendra Hadhil Choiri (135 08 041) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour
Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour Adhika Aryantio - 13511061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Oleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: [email protected] Abstrak.
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf
Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf Gianfranco Fertino Hwandiano - 13515118 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound Ari Pratama Zhorifiandi / 13514039 Program Studi Teknik Informatika
BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN METEOROLOGI KLAS I JUANDA SURABAYA
BMKG BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN METEOROLOGI KLAS I JUANDA SURABAYA Alamat : Bandar Udara Juanda Surabaya, Telp. 031 8667540 Pes. 104, Fax. 031-8673119 E-mail : [email protected],
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi informasi dalam mengidentifikasi berbagai penyakit saat ini mulai marak dilakukan, hal ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang akurat dalam
BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada suatu wilayah tertentu dalam kurun waktu tertentu misalnya bencana
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) merupakan lembaga yang menangani masalah cuaca dan iklim di Indonesia. Lembaga ini mendirikan stasiun meteorologi
RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN CUACA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS KOTA SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN CUACA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS KOTA SURABAYA) Yonatan Widianto 1*, Tamaji 2 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hujan merupakan salah satu bentuk presipitasi uap air yang berasal dari awan yang terdapat diatmosfer, titik-titik air di udara atau awan yang sudah terlalu
School of Communication Inspiring Creative Innovation. Pertemuan 12 SM III
Penempatan School of Communication Pegawai & Business Inspiring Creative Innovation Pertemuan 12 SM III 2017-2018 TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF Mahasiswa dapat memahami Teknik
Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning
Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keunggulan manusia dibandingkan dengan makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya, dengan kecerdasannya ini manusia dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi.
Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser
Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser Dimas Angga 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)
Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Khoirunnisa Afifah (13512077) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk
Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk Diah Fauziah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Our Way of Thinking I. PENDAHULUAN
Our Way of Thinking Yusman Restu Ramadan (13510042) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia [email protected]
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima
Perbaikan Metode Prakiraan Cuaca Bandara Abdulrahman Saleh dengan Algoritma Neural Network Backpropagation
65 Perbaikan Metode Prakiraan Cuaca Bandara Abdulrahman Saleh dengan Algoritma Neural Network Backpropagation Risty Jayanti Yuniar, Didik Rahadi S. dan Onny Setyawati Abstrak - Kecepatan angin dan curah
Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends
Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders
Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
BAB 1 PENDAHULUAN. pengamatan parameter-parameter cuaca secara realtime maupun dengan alat-alat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mengetahui keadaan cuaca saat ini dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan parameter-parameter cuaca secara realtime maupun dengan alat-alat penginderaan
BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN KLIMATOLOGI PONDOK BETUNG-TANGERANG
B M K G BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN KLIMATOLOGI PONDOK BETUNG-TANGERANG Telp: (021) 7353018 / Fax: 7355262 Website : http://www.staklimpondoketung.net Jln. Raya Kodam Bintaro No.
I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour
Dimas Angga Saputra 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia [email protected] Abstract
Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm
Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Muhammad Ecky Rabani/13510037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
---Sistem Pakar--- By Anjik Sukmaaji
Sistem Berbasis Aturan ---Sistem Pakar--- By Anjik Sukmaaji Objectives Review Pertemuan-1 Rules Based Sistem Inferensi Forward Chaining Studi Kasus I : Identifikasi Binatang Inferensi Backward Chaining
ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES
ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Skema proses penerimaan radiasi matahari oleh bumi
Besarnya radiasi yang diserap atau dipantulkan, baik oleh permukaan bumi atau awan berubah-ubah tergantung pada ketebalan awan, kandungan uap air, atau jumlah partikel debu Radiasi datang (100%) Radiasi
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT
PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT M. Pasca Nugraha Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Program Studi Teknik Informatika Institut
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
APLIKASI TEORI PRIM DALAM MENENTUKAN JALUR MUDIK
APLIKASI TEORI PRIM DALAM MENENTUKAN JALUR MUDIK Biyan Satyanegara NIM : 0807 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
PERAMALAN CUACA KOTA SURABAYA TAHUN 2011 MENGUNAKAN METODE MOVING AVERAGE DAN KLASIFIKASI NAIVE BAYES
PERAMALAN CUACA KOTA SURABAYA TAHUN 2011 MENGUNAKAN METODE MOVING AVERAGE DAN KLASIFIKASI NAIVE BAYES Mohammad Aminudin Jurusan Teknik Informatika, Entin Martiana K. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital
Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital Edwin Zaniar Putra - 13507066 Program Studi Teknik Informatika, STEI, ITB, Bandung, email: [email protected] Abstrak Dalam makalah ini dibahas tentang
Strategi Routing dalam Jaringan Komputer
Strategi Routing dalam Jaringan Komputer Arief Suharsono / 13510087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM
APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM William Eka Putra 13508071 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ciumbuleuit no. 141 Bandung [email protected] ABSTRAK
Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens
Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong
Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong Willy Fitra Hendria/13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Penerapan Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Double Down Pada BlackJack
Penerapan Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Double Down Pada BlackJack Sanrio Hernanto - 13507019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls
Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls Kevin Erdiza Yogatama, 135150161 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
PENGARUH PERAN DOSEN PEMBIMBING TERHADAP KUALITAS TUGAS AKHIR (Studi Kasus : Mahasiswa Fmipa Unsyiah)
BIAStatistics (2016) Vol. 10, No. 1, hal. 8-16 PENGARUH PERAN DOSEN PEMBIMBING TERHADAP KUALITAS TUGAS AKHIR (Studi Kasus : Mahasiswa Fmipa Unsyiah) Nany Salwa 1, Fitriana A.R. 2, and Junita Aiza 3 1,
Algoritma Euclidean dan Struktur Data Pohon dalam Bahasa Pemrograman LISP
Algoritma Euclidean dan Struktur Data Pohon dalam Bahasa Pemrograman LISP Ahmad Ayyub Mustofa Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: [email protected] Abstraksi Bahasa pemrograman
Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB
Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Mohamad Ray Rizaldy - 13505073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound Muhamad Irfan Maulana / 13515037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)
Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*
Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Willy Setiawan - 13508043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
PENGENALAN ALAT DISUSUN OLEH : NAMA : NILAM TIKA NIM : G ASISTEN : VIPIN CHRISTINA CHANDRA PROGRAM STUDI AGROTEKNOLOGI FAKULTAS PERTANIAN
Laporan Praktikum Agroklimatologi PENGENALAN ALAT DISUSUN OLEH : NAMA : NILAM TIKA NIM : G111 13 084 KELOMPOK : 2 ASISTEN : VIPIN CHRISTINA CHANDRA PROGRAM STUDI AGROTEKNOLOGI FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING Sanrio Hernanto Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10
BAB IV UJI KELAYAKAN PANTAI UJUNGNEGORO KABUPATEN BATANG SEBAGAI TEMPAT RUKYATUL HILAL A. UJI KELAYAKAN BERDASARKAN KONDISI GEOGRAFIS
BAB IV UJI KELAYAKAN PANTAI UJUNGNEGORO KABUPATEN BATANG SEBAGAI TEMPAT RUKYATUL HILAL A. UJI KELAYAKAN BERDASARKAN KONDISI GEOGRAFIS Seperti yang telah dijelaskan pada bab II, bahwa tempat yang layak
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Ramos Janoah (13514089) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tekanan udara didefenisikan sebagai berat dari suatu kolom udara. Tekanan udara sangat mempengaruhi cuaca karena perubahan tekanan udara akan menyebabkan perubahan
Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol
Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol Biyan Satyanegara / 13508057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: [email protected]
Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink
Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink Kevin Chandra Irwanto 13508063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
