BAB I PENDAHULUAN. terkadang perubahan tersebut tidak membawa perbaikan. Perubahan yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. terkadang perubahan tersebut tidak membawa perbaikan. Perubahan yang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kurikulum tidak bersifat statis, melainkan senantiasa berubah dan bersifat dinamis (Hamalik, 2008). Perubahan kurikulum disebut juga sebagai pembaruan atau inovasi kurikulum, yang bemaksud untuk mencapai perbaikan walaupun terkadang perubahan tersebut tidak membawa perbaikan. Perubahan yang dilakukan terkadang membawa dampak yang kurang baik menurut penilaian pihak tertentu (Abdulhak, 2014). Sehingga munculnya kurikulum disesuaikan dengan perkembangan zaman dan tuntutan kemajuan kehidupan dalam masyarakat. Salah satu pembelajaran yang tak luput dari perubahan kurikulum adalah pembelajaran kimia. Menurut Agustina, Farida, dan Subarkah (2013) bahwa ilmu kimia akan menjadi pengetahuan yang utuh manakala mampu menjelaskan fenomena kimia melalui tiga level representasi yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Seperti halnya dengan materi ikatan kimia, konsep dari ikatan kimia merupakan konsep yang mendasar dan penting untuk memahami berbagai topik dalam ilmu kimia serta memiliki ketiga level representasi tersebut. Noviani dan Istiyadji (2017) berpendapat bahwa secara psikologis kesulitan siswa kelas X memahami pelajaran kimia adalah karena siswa masih berada pada masa awal operasi penalaran formal piaget. Menurut Slavin (2011), siswa yang baru berada pada masa awal penalaran formal masih sangat memerlukan pengetahuan yang bersifat konkrit sehingga berlawanan dengan konten pelajaran kimia yang bersifat abstrak. Hal ini juga dibuktikan dengan hasil observasi 1

2 2 terhadap nilai hasil belajar kimia siswa di SMA Negeri 11 Kota Jambi yang tergolong masih rendah. Kesulitan belajar siswa ini diperlihatkan dari rendahnya nilai ulangan harian siswa. Adapun media yang selama ini digunakan oleh guru kimia SMA Negeri 11 Kota Jambi adalah Video dan PPT yang ditampilkan dengan bantuan proyektor di depan kelas yang dalam hal ini bahwa sebanyak 100% siswa mengatakan guru kimia sering menggunakan video pembelajaran dan sebanyak 40% menggunakan power point untuk membantu mengatasi kesulitan siswa tersebut meskipun hasil belajar yang diberikan masih belum mencapai KKM. Materi ikatan kimia dapat dipahami siswa dengan syarat siswa harus mampu mengaitkan konsep yang mendasarinya dengan konsep yang akan di pelajari, telah kita ketahui bahwa konsep atom terutama struktur atom, merupakan konsep dasar yang harus dikuasai oleh pembelajar untuk memahami konsep-konsep kimia selanjutnya khususnya pada materi ikatan kimia. Materi ini memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut: (1) bersifat abstrak (invisible), (2) pemahaman konsep, yaitu pada aturan konfigurasi dan teori atom, (3) penerapan konsep, yaitu mengkonfigurasikan elektron beberapa atom. Berbagai karakteristik dari konsep yang sederhana sampai konsep yang lebih kompleks dan bersifat abstrak itulah salah satu faktor penyebab kesulitan siswa dalam memahami dan mengaitkan antar konsep (Widiyowati, 2014). Untuk menciptakan pola pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran kurikulum 2013, dapat dilakukan melalui upaya perbaikan dan pembaharuan proses pembelajaran dengan memanfaatkan kemajuan teknologi dan informasi, salah satunya menggunakan media pembelajaran seperti multimedia pembelajaran

3 3 (Munir dalam Meitantiwi, Masykuri, dan Nurhayati, 2015). Salah satu multimedia pembelajaran yang dapat digunakan adalah e-chemical Bonding selain menggunakan video pembelajaran dan power point yang selama ini digunakan oleh guru kimia di SMA Negeri 11 Kota Jambi. Agar media pembelajaran yang dipilih tepat, maka ada beberapa faktor yang diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran berdasarkan hasil wawancara guru kimia di SMA Negeri 11 Kota Jambi yang dibutuhkan memiliki beberapa kriteria seperti mampu mewujudkan visualisasi beberapa ikatan kimia sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa, dilengkapi materi yang ringkas dan jelas, memiliki kemudahan pengoperasian seperti tombol-tombol interaktif yang memudahkan siswa menggunakannya, didukung animasi dan video dengan menyisipkan sound dan beberapa gambar serta beberapa soal untuk melatih pemahaman siswa. Kriteria ini pun didukung dengan hasil observasi siswa di SMA Negeri 11 Kota Jambi yang menunjukkan bahwa 100% siswa memilih kriteria media didukung dengan adanya visualisasi ikatan kimia. Oleh karena itu, salah satu produk ilmu teknologi yang bisa dijadikan untuk mengembangkan e-chemical Bonding ini adalah software Adobe Flash Professional CS6. Flash mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambung ke situs web. Dukungan video yang lebih luas dapat memungkinkan kreativitas yang lebih baik dalam membuat movie flash. Kelebihan-kelebihan Adobe Flash dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan guna tercapainya tujuan pembelajaran. Kelebihan ini telah digunakan dalam merancang program pembelajaran berbasis komputer

4 4 seperti kemampuannya menggabungkan kemampuan animasi huruf dan gambar yang menarik, animasi gambar dan huruf tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun, kecepatan gambar, animasi atau huruf yang akan ditampilkan (muncul) dapat diatur kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk dapat berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya. Keberhasilan pengembangan media flash dalam menjelaskan materi kimia telah banyak digunakan seperti pada penelitian Aprillia (2015) menunjukkan bahwa media flash efektif digunakan sebagai media pembelajaran yang baik bagi siswa untuk meningkatkan hasil belajar, penelitian Shelawaty (2016) menunjukkan bahwa respon siswa dan guru terhadap pengembangan media flash untuk materi ikatan kimia sebagai pembelajaran adalah sangat baik, penelitian Merdekawati (2016) memperoleh respon baik terhadap pengembangan media flash untuk mata pelajaran kimia, dan penelitian Sari (2018) dalam pengembangan Bonbon Bond sebagai media flash yang dapat memotivasi siswa untuk mempelajari ikatan kimia dengan mudah. Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti bermaksud mengembangkan e-chemical Bonding dengan judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran e-chemical Bonding untuk Siswa SMA. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran e-chemical Bonding untuk siswa SMA?

5 5 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran e-chemical Bonding untuk siswa SMA dari penilaian uji kelompok kecil? 1.3 Batasan Pengembangan Agar pengembangan ini terpusat dan terarah, maka penulis membatasi pengembangan diantaranya sebagai berikut : 1. SMA sasaran dalam pengembangan media pembelajaran e-chemical Bonding adalah SMA Negeri 11 Kota Jambi. 2. Materi Ikatan Kimia yang difokuskan adalah ikatan ion. 3. Pengembangan ini menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 versi 12.0 dan Adobe Photoshop. 4. Pada fase pelaksanaan, uji coba yang dilakukan hanya sebatas kelompok kecil yaitu 10 orang. Yang akan diujicobakan pada peserta didik Pendidikan Kimia Universitas Jambi. 1.4 Tujuan Pengembangan Sejalan dengan perumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka tujuan pengembangan diantaranya: 1. Untuk mengetahui prosedur dalam mengembangkan media pembelajaran e- Chemical Bonding untuk siswa SMA sehingga menghasilkan produk akhir yaitu media e-chemical Bonding. 2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran e-chemical Bonding untuk siswa SMA dari penilaian uji kelompok kecil. 1.5 Spesifikasi Produk Adapun spesifikasi produk yang ada dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

6 6 1. Media e-chemical Bonding merupakan multimedia berbasis flash dengan file extension (*.swf). 2. Media e-chemical Bonding menggunakan kerangka desain Lee dan Owens dalam pengembangannya. 3. Media e-chemical Bonding dapat diakses pada perangkat yang sudah terpasang Plugin Adobe Flash Player untuk pengguna komputer, laptop ataupun notebook dan aplikasi swf player untuk pengguna smartphone. 4. Visualisasi ikatan kimia hanya sebatas ikatan ion dengan bantuan tombol kation dan anion. 5. Kation dan anion yang digunakan adalah kation K +, Mg 2+ dan Al 3+, dan anion N 3-, O 2-, F Materi pendukung pada media e-chemical Bonding adalah ikatan kovalen dan ikatan logam yang sesuai dengan kurikulum Produk yang dihasilkan terdiri dari halaman pembuka, menu utama, menu halaman petunjuk, menu profil, menu kompetensi (menu kompetensi inti, menu kompetensi dasar, menu indikator, menu tujuan pembelajaran), menu materi (menu materi ikatan ion, menu materi ikatan kovalen, menu materi ikatan logam, menu video), menu simulasi, dan menu kuis. 8. Penjelasan materi disertakan contoh berupa animasi, dan video. 9. Setiap menu e-chemical Bonding dilengkapi dengan menu halaman petunjuk, menu profil, menu kompetensi, menu materi, menu simulasi dan menu kuis, untuk memudahkan pengguna mengakses tanpa harus menuju menu utama terlebih dahulu. 10. Produk dilengkapi dengan soundeffect yang dapat di on dan off kan.

7 7 11. Menu kuis yang disajikan dalam bentuk pilihan ganda dan isian singkat. Ketika pengguna menjawab pertanyaan dapat diketahui benar atau salahnya jawaban yang diberikan tersebut. 1.6 Manfaat Pengembangan Diharapkan setelah penelitian dengan menggunakan media pembelajaran e- Chemical Bonding untuk siswa SMA dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi guru, menambah media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam proses pembelajaran kimia khususnya pada materi ikatan kimia. 2. Bagi siswa, meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam mempelajari materi ikatan kimia. 3. Bagi peneliti, meningkatkan kreativitas dalam proses pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS Definisi Istilah Agar tidak terjadi kesalahpahaman istilah, maka perlu diberikan beberapa definisi istilah sebagai berikut: 1. Media e-chemical Bonding adalah multimedia berbasis flash yang dapat memvisualisasi bentuk dan proses pembentukan ikatan kimia, khususnya ikatan ion. 2. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi, gambar, vektor, bitmap, tombol animasi, dan menu interaktif yang telah mampu mengolah teks maupun objek pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun akan terlihat bagus. Program ini dapat membantu dalam pembuatan media e-chemical Bonding.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. energi yang ditinjau dari aspek struktur dan kereaktifan senyawa. Struktur dan

BAB I PENDAHULUAN. energi yang ditinjau dari aspek struktur dan kereaktifan senyawa. Struktur dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kajian ilmu kimia mengkhususkan pembahasan pada perubahan materi dan energi yang ditinjau dari aspek struktur dan kereaktifan senyawa. Struktur dan komposisi zat menggambarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima materi yang disampaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi Mendiskripsikan Bentuk Proporsi dan Anatomi Beberapa Tipe Tubuh Manusia membutuhkan keterampilan menggambar

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kimia merupakan salah satu ilmu yang memunculkan fenomena yang abstrak.

I. PENDAHULUAN. Kimia merupakan salah satu ilmu yang memunculkan fenomena yang abstrak. 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia merupakan salah satu ilmu yang memunculkan fenomena yang abstrak. Banyak materi dalam pembelajaran kimia yang sulit untuk diilustrasikan dalam bentuk gambar dua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia PENGEMBANGAN INTEGRATED CONTEXTUAL MODULE (ICM) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK PADA POKOK BAHASAN SIFAT MEKANIK BAHAN (Pembelajaran Fisika di SMK Veteran 1 Sukoharjo

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan melalui proses bimbingan, dan pengajaran yang bertujuan untuk mengantarkan para siswa menuju pada perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam bidang lain. Salah satu bidang yang memanfaatkan perkembangan teknologi adalah bidang pendidikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi hampir diseluruh segi kehidupan termasuk di dunia pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan juga ikut mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang semakin pesat menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas. Salah

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini, perangkat lunak sudah siap untuk dioperasikan dan dilakukan pengujian terhadap penggunaanya. Tujuan dari implementasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembaharuan sistem pendidikan nasional telah menetapkan visi, misi dan

I. PENDAHULUAN. Pembaharuan sistem pendidikan nasional telah menetapkan visi, misi dan I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembaharuan sistem pendidikan nasional telah menetapkan visi, misi dan strategi pembangunan pendidikan nasional. Berdasarkan Badan Standar Nasional Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Memasuki era kehidupan yang sangat kompleks, kita dituntut untuk terus maju dan berkembang mengikuti perkembangan zaman. Ilmu pengetahuan merupakan syarat utama yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa penelitian terhadap pembelajaran kimia menunjukkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa penelitian terhadap pembelajaran kimia menunjukkan bahwa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Beberapa penelitian terhadap pembelajaran kimia menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMA mengalami kesulitan dalam memahami konsep-kosep kimia. Salah satu penelitian

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005

I. PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan pada pasal 19 ayat 1 yang menyatakan bahwa Proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimanapun ia berada. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 (1) pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi modern semakin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi modern semakin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi modern semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam dunia pendidikan, di antaranya adalah dapat membantu mencapai sasaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi,

BAB I PENDAHULUAN. Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi, sifat materi, perubahan materi dan energi yang menyertai perubahan materi tersebut. Pelajaran kimia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik memiliki keahlian dibidang tertentu dan mencetak lulusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN 19 DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN Hamonangan Tambunan Abstrak Tujuan pembelajaran kelistrikan akan dapat dicapai dengan efektif

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. commit to user

BAB I PENDAHULUAN. commit to user BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai arti penting dalam kehidupan yang nantinya akan meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam bidang apapun, oleh karena itu mutu pendidikan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. satunya adalah peningkatan mutu pendidikan yang meliputi sumber daya

I. PENDAHULUAN. satunya adalah peningkatan mutu pendidikan yang meliputi sumber daya 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam menyongsong persaingan di era pasar bebas 2020 mendatang, perlu dilakukan langkah-langkah konkret yang tepat untuk menghadapinya. Salah satunya adalah peningkatan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK Fia Jannatur Rahmah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci