ABSTRAK. Kata kunci : algoritma Dijkstra, budget, jarak terpendek

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ABSTRAK. Kata kunci : algoritma Dijkstra, budget, jarak terpendek"

Transkripsi

1 ABSTRAK R.BACHTIAR PURNAMA. Penerapan Algoritma Dijkstra Dalam Aplikasi Pencarian Hotel Dan Tempat Wisata Berdasarkan Rute Terpendek Berbasis Web. Dibimbing oleh MAX ABR SOLEMAN LENGGU dan MARLINDA VASTY OVERBEEK. Kota Kupang merupakan salah satu ibukota di Indonesia yang terus berkembang di Provinsi NTT dari waktu ke waktu dalam hal ini banyaknya pembangunan hotel yang terjadi begitu pesat sehingga meningkatnya jumlah hotel di Kota Kupang diiringi dengan meningkatnya jumlah wisatawan yang berkunjung dari tahun ke tahun. Banyaknya pilihan hotel dengan berbagai fasilitas yang ada membuat para wisatawan yang datang ke Kota Kupang bingung untuk memilih kemana mereka harus menginap dalam pencarian hotel, estimasi biaya, fasilitas maupun jarak hotel merupakan faktor yang terpenting, maka dalam hal ini perlunya suatu cara optimasi jarak perjalanan ke hotel dengan mempertimbangkan faktor biaya atau budget serta fasilitas yang diinginkan oleh pengguna. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang tepat dalam melakukan solusi optimasi jarak terpendek. Keuntungan dari algoritma dijkstra adalah dapat menentukan jalan tersingkat untuk menuju suatu tempat sehingga dapat mempersingkat waktu menuju tempat tujuan yang dilakukan secara manual. Dari percobaan akurasi pengujian pencarian rute terpedendek, diketahui nilai precision yang didapat adalah 75%, accuracy sebesar 87,5%, recall sebesar 100% dengan nilai f-measure sebesar 85,71%, yang dalam hal ini sistem bisa dikatakan baik dalam memberikan solusi optimal dalam pencarian rute terpendek. Kata kunci : algoritma Dijkstra, budget, jarak terpendek

2 ABSTRACT R.BACHTIAR PURNAMA. Application Of Dijkstra Algorithm In The Hotel Search Applications And Place Of Tourists Based On Shortest Routes Web Based. Supervised by MAX ABR SOLEMAN LENGGU AND MARLINDA VASTY OVERBEEK Kupang City is one of the capital cities in Indonesia that continues to grow in East Nusa Tenggara Province from time to time in this case the number of hotel development is happening so rapidly that the increasing number of hotels in Kupang City is accompanied by an increasing number of tourists visiting from year to year. The wide choice of hotels with various facilities that make the tourists who come to the city of Kupang confused to choose where they should stay in the search hotel, the estimated cost, facilities and distance of the hotel is the most important factor, then in this case the need for a way of optimizing the distance to travel hotels by considering the cost factor or budget as well as the facilities desired by the users. Dijkstra's algorithm is one of the best algorithms in doing the shortest distance optimization solution. The advantage of the dijkstra algorithm is that it can determine the shortest path to a place so as to shorten the time to the destination manually. From the experiments of accuracy of the shortest route search testing, it is known that the precision value obtained is 75%, accuracy of 87.5%, 100% recall with the f-measure value of 85.71%, in which case the system can be said to either provide solutions optimal in the shortest route search. Keywords : budget, dijkstra algorithm, shortest path.

3 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Kota Kupang merupakan salah satu ibukota di Indonesia yang terus berkembang di Provinsi NTT dari waktu ke waktu, dalam hal ini pembangunan hotel yang terjadi begitu pesat sehingga meningkatnya jumlah hotel di Kota Kupang diiringi dengan meningkatnya jumlah wisatawan yang berkunjung dari tahun ke tahun. Selama tahun 2016 jumlah wisatawan yang berkunjung ke NTT baik domestik maupun mancanegara tercatat sebanyak orang, untuk wisatawan domestik yang mengujungi Kota Kupang adalah 209,494 ribu orang sedangkan wisatawan mancanegara yang datang berkunjung sebanyak 6,045 ribu orang (Badan Pusat Statistik Provinsi Nusa Tenggara Timur, 2016), begitupun dengan jumlah hotel yang aktif beroperasi di Kota Kupang sampai pada tahun 2016 yakni sebanyak 32 hotel baik itu hotel bintang 2 sampai dengan bintang 4 (Dinas Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif Kota Kupang, 2016). Jumlah wisatawan yang berkunjung ke Kota Kupang dari tahun ke tahun yang terus meningkat juga diikuti dengan jumlah hotel yang beroperasi di Kota Kupang. Belum adanya panduan arah yang memudahkan pencarian tempat wisata maupun hotel faktor utama yang kerap dihadapi oleh pengguna, kemudian diikuti faktor estimasi biaya perjalanan sebagai penentu kriteria penginapan. Belum adanya sarana promosi akan tempat penginapan menjadi salah satu kendala yang dihadapi oleh sebagian besar wisatawan baik domestik maupun mancanegara. Dalam pencarian hotel, estimasi biaya dan jarak hotel merupakan faktor yang terpenting, maka dalam hal ini perlunya suatu cara optimasi jarak perjalanan ke hotel dengan mempertimbangkan faktor estimasi biaya perjalanan dan juga jarak yang diinginkan oleh pengguna. Untuk mendukung penelitian ini, terdapat beberapa penelitian terdahulu yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam memberikan solusi terkait dengan solusi optimasi pencarian, diantaranya penelitian yang dilakukan oleh (Setiawan et al.2012) telah melakukan penelitian tentang penentuan jalur ambulance untuk mencapai jalur tercepat ke tempat pasien yang dituju. Penelitian yang dilakukan oleh (Herli,2015) tentang implementasi web dinamis untuk menampilkan rute dan jarak terpendek. Mengacu pada penelitian sebelumnya yang sudah pernah membahas tentang penentuan jarak destinasi wisata dengan algoritma Dijkstra, maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi berbasis web yang dapat memberikan solusi optimasi kepada pengguna dalam melakukan pencarian wisata dan hotel terdekat dengan mempertimbangkan estimasi biaya perjalanan yang diinputkan oleh pengguna serta akumulasi jarak terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Dari penelitian sebelumnya juga diketahui tingkat akurasi penelitian dengan algoritma Dijkstra yang mencapai 92%. Algoritma Dijkstra ini diterapkan untuk mencari lintasan terpendek pada graf berarah maupun graf tak berarah. Algoritma ini berkerja mencari lintasan terpendek dalam sejumlah langkah yang menggunakan prinsip Greedy. Prinsip inilah yang menyatakan bahwa setiap langkah yang kita pilih harus memiliki bobot minimum dan memasukannya pada himpunan solusi. Dengan menggunakan penerapan algoritma ini, pembuatan aplikasi berbasis web yang akan dibangun menjadi lebih baik dan menarik Hasil yang diharapkan adalah pengguna dapat menginput berapa lama durasi menginap hotel yang diinginkan serta lokasi destinasi wisata yang akan dituju. Nantinya sistem dapat melakukan pencarian lokasi wisata dan juga hotel terdekat dengan lokasi wisata sesuai dengan estimasi biaya perjalanan yang dinputkan oleh pengguna.

4 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka pokok masalah yang dapat dirumuskan sebagai berikut: membuat aplikasi berbasis web yang dapat memberikan rute panduan arah kepada pengguna ke tempat wisata maupun hotel dengan mempertimbangkan faktor durasi menginap hotel yang akan dikunjungi oleh pengguna. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mempermudah pengguna dalam pencarian tempat wisata maupun hotel dengan mempertimbangkan faktor durasi menginap hotel yang akan dikunjungi pengguna. Manfaat Penelitian Manfaat dari peneltian ini adalah: a. Memberikan alternatif solusi kepada pengguna dalam melakukan pencarian lokasi wisata dan hotel terdekat berdasarkan jarak dan estimasi biaya perjalanan. b. Menghemat waktu dan biaya perjalanan pencarian hotel yang dilakukan secara manual. Ruang Lingkup Penelitian Agar masalah tidak menyimpang dari pokok bahasan, maka ruang lingkup penelitian adalah sebagai berikut: a. Jangkauan pencarian hotel dengan jarak terpendek meliputi area Kota Kupang. b. Pembuatan aplikasi pencarian rute terpendek terintegrasi dengan layanan Google Maps. c. Jangkauan hotel yang teliti adalah 32 hotel dengan kriteria bintang 2 sampai dengan bintang 4. d. Representasi node yang digunakan dalam jalur terpendek adalah persimpangan, lokasi hotel dan lokasi destinasi wisata.

5 2. TINJAUAN PUSTAKA Pariwisata Kota Kupang Selain menjadi salah satu pintu destinasi wisata di Pulau Timor maupun daerah lainnya di NTT, berdasarkan data Dinas Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif Kota Kupang, terdapat beberapa destinasi wisata terutama wisata alam yang menjadi daya tarik di Kota Kupang yang dapat dikunjungi seperti pantai Kolbano, pantai Lasiana, pantai Pasir panjang, wisata gua monyet Tenau serta air terjun Oenesu. Selain itu juga untuk menunjang tujuan berpariwisata, banyak hotel di kota kupang yang dapat dijadikan sebagai alternatif tempat persinggahan sementara bagi para wisatawan baik itu hotel dengan fasilitas bintang 2 sampai dengan hotel dengan fasilitas bintang 4 yang tersebar di Kota Kupang. Algoritma Dijkstra Algoritma djikstra merupakan algoritma untuk mencari lintasan terpendek. Sesuai dengan nama penemunya, Edsger W. Dijkstra seorang ilmuan computer berkebangsaan Belanda. Dalam naskah aslinya, algoritma Dijkstra diterapkan untuk mencari lintasan terpendek pada graf berarah. Namun, algoritma ini juga beguna untuk graf tak berarah (Munir, Rinaldi 2005). Dalam mencari solusi, algoritma Djikstra menggunakan prinsip Greedy, yaitu mencari solusi optimum pada setiap langkah yang dilalui, dengan tujuan mendapatkan solusi optimum pada langkah selanjutnya yang akan mengarah pada solusi terbaik. Hal ini membuat komplektifitas waktu algoritma Dijkstra menjadi cukup besar. Input dari algoritma Dijkstra berupa sebuah graf berbobot G (e, v), sedangkan outputnya berupa rute terpendek dari simpul awal (start) ke masing masing simpul yang ada pada graf. Dengan demikian algoritma dijktra dapat menemukan solusi terbaik. Cara kerja algoritma Dijkstra hampir sama dengan cara kerja algoritma BFS yaitu dengan menggunakan prinsip antrian (queue), akan tetapi antrian yang digunakan algoritma Dijkstra adalah antrian berprioritas (priority queue). Jadi hanya simpul yang memiliki prioritas tinggi yang ditelusuri. Dalam menentukan simpul yang berprioritas, algoritma ini membandingkan setiap nilai bobot dari simpul yang ada pada satu level. Selanjutnya nilai atau bobot dari setiap simpul tersebut disimpan untuk dibandingkan dengan nilai yang akan ditemukan dari rute yang baru ditemukan kemudian, begitu seterusnya sampai ditemukan simpul yang dicari. a. Inisialisasi (node awal) N = {s} D j = C sj, j s (1) D s = 0 Keterangan: N = himpunan anggota s S = node D = jarak C = nilai jarak pada map yang tersedia D j = jarak node j D s = jarak node s C sj = nilai jarak pada node s dan node j

6 Untuk proses inisialisasi, dibentuk suatu array atau himpunan N dengan anggota s (s adalah lambang untuk suatu node sumber). Nilai D adalah jarak yang akan tersedia pada tabel hasil algoritma, sementara C adalah nilai jarak pada map yang tersedia. Maka pada tahap inisialisasi ini nilai Dj (jarak pada hasil tabel antara node s dengan node j, dengan j tidak sama dengan s) dimasukkan nilai yang sebenarnya. Jika tidak tersambung secara langsung maka akan dianggap tak terdefinisi. Untuk jarak Ds tentu saja bernilai 0. b. Temukan simpul tetangga (node yang dapat dikunjungi atau ditemukan) D j = min D j..(2) Keterangan: D j = jarak node j Untuk perulangan tiap baris dimasukkan node i yang belum termasuk pada array/himpunan N untuk node i tersebut dijadikan sebagai "perpanjangan" dari node s, dengan node i juga merupakan node tetangga dari node s. Node i yang dimasukkan pada himpunan N berdasarkan pada jarak terkecil dengan node s. Dan jika seluruh node sudah masuk dalam himpunan N, maka iterasi akan berhenti. c. Update bobot untuk setiap node D j = min {D j, D i +C ij }.... (3) Keterangan: N = himpunan anggota s S = node D = jarak C = nilai jarak pada map yang tersedia D j = jarak node j C ij = nilai jarak pada map dengan node i ke node j Untuk setiap node j (dalam tabel hasil: tiap kolom) diperbaharui nilainya yang paling kecil yaitu membandingkan antara nilai Dj sebelumnya dengan hasil penjumlahan (Di+Cij), yaitu penjumlahan jarak node s ke node i dengan jarak sebenarnya dari node i ke node j. Pada algoritma Dijkstra tersebut terdapat tiga elemen utama yang menggambarkan kondisi status dari setiap simpul yang sedang ditelusuri. Adapun tiga kondisi tersebut yaitu: a. Kondisi node yang belum pernah ditemukan dan belum dikunjungi. b. Kondisi node yang sudah ditemukan tetapi belum dikunjungi. c. Kondisi node yang telah ditemukan dan sudah dikunjungi. Dalam hal ini node yang dikunjungi merupakan node yang terpendek dari setiap tahap algoritma Dijkstra. Jadi jalur atau rute yang dibentuk oleh algoritma Dijkstra tesusun dari node yang telah ditemukan dan telah dikunjungi. Adapun langkah-langkah dari algoritma Dijkstra yaitu: a. Langkah pertama yaitu menetapkan node awal sebagai status ditemukan (found) dan kemudian dikunjungi atau ditangani (handled). b. Langkah kedua yaitu dilakukan pencarian terhadap setiap node yang dapat dicapai secara langsung dari node yang sedang dikunjungi. c. Langkah ketiga yaitu 1) Apabila node yang didapatkan pada langkah kedua belum pernah ditemukan, maka rubah statusnya menjadi ditemukan.

7 2) Apabila node yang didapatkan sudah pernah ditemukan maka lakukan update pada bobotnya, ambil bobot yang lebih kecil. d. Langkah keempat yaitu dilakukan pencarian terhadap node yang memiliki bobot terkecil dari semua node yang berstatus ditemukan kemudian mengunjunginya. e. Lakukan looping secara beruntun pada langkah kedua, ketiga dan keempat sampai semua node ditemukan. Berikut ini langkah-langkah algoritma dijkstra secara umum: Input node awal Node awal = tujuan Tidak Ubah status menjadi = ditemukan kemudian= dikunjungi Cari node yang dapat ditemukan dari node yang dikunjungi Ubah status menjadi= ditemukan Tidak Sudah pernah ditemukan Ya Ambil node yang berbobot kecil Ya Kunjungi node dengan bobot terkecil Tidak Semua titik dikunjungi Ya Selesai

8 Gambar 1. Flowchart algoritma Dijkstra (Brassard and Bratley, 1998) Adapun kekurangan dari algoritma dijkstra antara lain: a. Algoritma diijkstra membutuhkan waktu komputasi yang lama dibanding dengan algoritma lain karena setiap simpul dari keseluruhan graf akan dikunjungi atau dengan kata lain algoritma dijkstra akan melakukan perulangan scara terus menerus hingga kondisi tertentu terpenuhi. b. Algoritma dijkstra tidak dapat mengatasi nilai negatif sebagai solusi terpendek untuk mencapai node dan membuat path yang diambil semakin banyak. c. Algoritma dijkstra akan secara berulang memilih simpul-simpul terdekat dan menghitung total bobot semua sisi yang dilewati untuk mencapai simpul tujuan. Lintasan Terpendek Persoalan mencari lintasan terpendek di dalam graf merupakan salah satu persoalan optimasi. Graf yang digunakan dalam pencarian lintasan terpendek adalah graf berbobot (weighted graph), yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf dapat menyatakan jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos pembangunan, dan sebagainya. Asumsi yang digunakan di sini adalah bahwa semua bobot bernilai positif. Lintasan terpendek adalah jalur yang dilalui dari suatu node ke node lain dengan besar atau nilai pada sisi yang jumlah akhirnya dari node awal ke node akhir paling kecil. Lintasan terpendek adalah lintasan minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat dari tempat lain. Lintasan minimum yang dimaksud dapat dicari dengan menggunakan graf. Graf yang digunakan adalah graf yang berbobot yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot (Hayati, Yohanes, 2014). Teori Graf Graf adalah pasangan tidak kosong dari verteks-verteks {v1, v2,, vn} yang dalam hal ini verteks merupakan himpunan tidak kosong dari verteks-verteks (vertices atau node) dan E adalah himpunan atau sisi yang menghubungkan sepasang vertex (Munir, 2009). Sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai edge satu buah pun, tetapi verteksnya harus ada minimal satu. Graf yang hanya memiliki satu buah verteks tanpa sebuah edge pun dinamakan graf trivia. Graf digunakan untuk merepresentasikan suatu jaringan, seperti jaringan jalan raya dimodelkan graf dengan kota sebagai simpul (vertex/node) dan jalan yang menghubungkan setiap kotanya sebagai sisi (edge) yang bobotnya (weight) adalah panjang dari jalan tersebut. Dalam beberapa model persoalan dimungkinkan bahwa bobot dari suatu sisi bernilai negatif. Misalkan simpul merepresentasikan kota, sisi merepresentasikan perjalanan yang memungkinkan, dan bobot dari setiap sisi adalah biaya yang dikeluarkan dalam perjalanan yang memungkinkan, dan bobot dari setiap sisi adalah jarak yang ditempuh dalam perjalanan tersebut. Graf dapat dikelompokkan berdasarkan ada tidaknya edge nya yang paralel atau loop, jumlah verteksnya, berdasarkan ada tidaknya arah pada edge nya, ada tidaknya bobot pada edge nya, atau ada tidaknya hubungan dengan graf yang lain. Berikut ini adalah jenis graf berdasarkan ada tidaknya edge yang paralel atau loop. a. Graf Sederhana Graf sederhana adalah graf yang tidak mempunyai edge ganda dan atau loop, loop adalah edge yang menghubungkan sebuah verteks dengan dirinya sendiri).

9 Gambar 2. Graf sederhana b. Graf tak sedehana Graf tak-sederhana adalah graf yang memiliki edges ganda dan atau loop. Graf tak sederhana dapat dibagi dua yaitu: 1) Graf Ganda (multigraph), adalah graf yang mengandung edge ganda. Sisi ganda yang menghubungkan sepasang verteks bisa lebih dari dua buah. Gambar 3. Graf ganda 2) Graf semu (pseudograph), adalah graf yang mempunyi loop, termasuk juga graf yang mempunyai loop dan edge ganda karena itu graf semu lebih umum daripada graf ganda, karena graf semu edge-nya dapat terhubung dengan dirinya sendiri. Gambar 4. Graf semu Selain berdasarkan ada tidaknya edge yang paralel atau loop, graf dapat juga dikelompokkan berdasarkan orientasi arah atau panah. a. Graf tak-berarah (undirected graph) Graf tak berarah adalah graf yang edge nya tidak mempunyai orientasi arah atau panah. Pada graf ini, urutan pasangan verteks yang dihubungkan oleh edge tidak diperhatikan. Jadi (v j, v k) = (v j, v k) adalah edge yang sama. b. Graf Berarah (directed graph atau digraph) Gambar 5. Graf tak berarah

10 Graf berarah adalah graf yang setiap edge nya memiliki orientasi arah atau panah. Pada graf berarah (v j, v k) (v k, v j). Gambar 6. Graf berarah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Algoritma adalah teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan sitematis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Menurut (Suarga, 2012 : 1) algoritma: 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 21 2 TINJUN PUSTK 2.1. lgoritma lgoritma merupakan suatu langkah langkah untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis, tanpa memperhatikan bentuk yang akan digunakan sebagai implementasinya,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf 2.1.1 Definisi Graf Graf adalah pasangan himpunan (V, E), dan ditulis dengan notasi G = (V, E), V adalah himpunan tidak kosong dari verteks-verteks {v 1, v 2,, v n } yang

Lebih terperinci

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Volume 2 Nomor 2, Oktober 207 e-issn : 24-20 p-issn : 24-044X Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan Jl.Veteran No. 4 Manunggal choir.harahap@yahoo.com

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graf 2.1.1 Defenisi Graf Graf G didefenisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G = (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Lintasan Terpendek Lintasan terpendek merupakan lintasan minumum yang diperlukan untuk mencapai suatu titik dari titik tertentu (Pawitri, ) disebutkan bahwa. Dalam permasalahan pencarian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS xvi BAB 2 LANDASAN TEORITIS Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena tanpa pengertian yang

Lebih terperinci

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Adriansyah Ekaputra 13503021 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Abstraksi Makalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Kemacetan Kemacetan adalah situasi atau keadaan tersendatnya atau bahkan terhentinya lalu lintas yang disebabkan oleh banyaknya jumlah kendaraan melebihi kapasitas

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Nur Fajriah Rachmah - 0609 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah langkah untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis, algoritma dibuat dengan tanpa memperhatikan bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Graph Graf adalah struktur data yang terdiri dari atas kumpulan vertex (V) dan edge (E), biasa ditulis sebagai G=(V,E), di mana vertex adalah node pada graf, dan edge adalah rusuk

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA PADA PERMASALAHAN LINTASAN TERPENDEK OBJEK WISATA ALAM KOTA KUPANG BERBASIS WEB

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA PADA PERMASALAHAN LINTASAN TERPENDEK OBJEK WISATA ALAM KOTA KUPANG BERBASIS WEB J-ICON, Vol. 2 No., Maret 204, pp. ~9 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA PADA PERMASALAHAN LINTASAN TERPENDEK OBJEK WISATA ALAM KOTA KUPANG BERBASIS WEB Ahmad Rizal, Sebastianus A. S. Mola 2, Tiwuk Widiastuti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Graf adalah salah satu metode yang sering digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan diskrit dalam dunia nyata. Dalam kehidupan sehari-hari, graf digunakan untuk

Lebih terperinci

Matematika dan Statistika

Matematika dan Statistika ISSN 1411-6669 MAJALAH ILMIAH Matematika dan Statistika DITERBITKAN OLEH: JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS JEMBER Majalah Ilmiah Matematika dan Statistika APLIKASI ALGORITMA SEMUT DAN ALGORITMA CHEAPEST

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Simulasi Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan entitas baik manusia ataupun mesin yang yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam prakteknya,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAERAH WISATA KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA SKRIPSI

APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAERAH WISATA KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAERAH WISATA KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pembuatan Web Sistem Informasi Geografis (SIG) salah satunya didorong karena penggunaan internet yang sangat luas dimasyarakat dan pemerintah, karena internet maka

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI.. Definisi Graf Secara matematis, graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E) ditulis dengan notasi G = (V, E), yang dalam hal ini: V = himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul

Lebih terperinci

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT One of graph application on whole life is to establish the

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Arifin Luthfi Putranto (13508050) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung E-Mail: xenoposeidon@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA

PERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA PERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA Fitria Ariska Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpanglimun Medan ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Adapun landasan teori yang dibutuhkan dalam pembahasan tugas akhir ini di antaranya adalah definisi graf, lintasan terpendek, lintasan terpendek fuzzy, metode rangking fuzzy, algoritma

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK WILAYAH PISANGAN DAN KAMPUS NUSA MANDIRI TANGERANG

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK WILAYAH PISANGAN DAN KAMPUS NUSA MANDIRI TANGERANG Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. 13 No. 2. September 2017 25 IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK WILAYAH PISANGAN DAN KAMPUS NUSA MANDIRI TANGERANG Astrid Noviriandini 1, Maryanah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 17 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Geografis Sistem Informasi Geografis atau Geografic Information Sistem (GIS) merupakan sistem komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memeriksa,

Lebih terperinci

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics. Info Artikel UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm PENERAPAN ALGORTIMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENENTUKAN RUTE OBJEK WISATA DI KOTA SEMARANG Fera Marlinda

Lebih terperinci

PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL Vera Apriliani Nawagusti 1), Ali Nurdin 2), Aryanti aryanti 3) 1),2),3 ) Jurusan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sistem informasi adalah suatu sistem manusia dan mesin yang terpadu untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Tujuan dari sistem

Lebih terperinci

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari Andika Mediputra NIM : 13509057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI II LNSN TEORI Landasan teori dalam penyusunan tugas akhir ini menggunakan beberapa teori pendukung yang akan digunakan untuk menentukan lintasan terpendek pada jarak esa di Kecamatan Rengat arat. 2.1 Graf

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Teori Graph 2.1.1 Graph Tak Berarah dan Digraph Suatu Graph Tak Berarah (Undirected Graph) merupakan kumpulan dari titik yang disebut verteks dan segmen garis yang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Janice Laksana / 350035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )} GRAF Graf G(V,E) didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V adalah himpunan berhingga dan tidak kosong dari simpul-simpul (verteks atau node). Dan E adalah himpunan berhingga dari busur (vertices

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori graf 2.1.1 Defenisi graf Graf G adalah pasangan {,} dengan adalah himpunan terhingga yang tidak kosong dari objek-objek yang disebut titik (vertex) dan adalah himpunan pasangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI.1 Sejarah Graf Lahirnya teori graf pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard Euler seorang matematikawan berkebangsaan Swiss pada Tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang

Lebih terperinci

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object Firdaus Ibnu Romadhon/13510079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Terminologi graf Tereminologi termasuk istilah yang berkaitan dengan graf. Di bawah ini akan dijelaskan beberapa definisi yang sering dipakai terminologi. 2.1.1 Graf Definisi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas landasan teori mengenai teori-teori yang digunakan dan konsep yang mendukung pembahasan, serta penjelasan mengenai metode yang digunakan. 2.1. Jalur Terpendek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG) 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Geografis Ada beberapa pengertian dari sistem informasi geografis, diantaranya yaitu: a) Purwadhi (1994) dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG) Sistem Informasi Geografis atau Geographic Information System (GIS) merupakan suatu sistem informasi yang berbasis komputer, dirancang untuk bekerja

Lebih terperinci

Penerapan Graf dalam Optimasi Jalur Penerbangan Komersial dengan Floyd-Warshall Algorithm

Penerapan Graf dalam Optimasi Jalur Penerbangan Komersial dengan Floyd-Warshall Algorithm Penerapan Graf dalam Optimasi Jalur Penerbangan Komersial dengan Floyd-Warshall Algorithm Hisham Lazuardi Yusuf 13515069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

Diktat Algoritma dan Struktur Data 2

Diktat Algoritma dan Struktur Data 2 BB X GRF Pengertian Graf Graf didefinisikan sebagai pasangan himpunana verteks atau titik (V) dan edges atau titik (E). Verteks merupakan himpunan berhingga dan tidak kosongdari simpul-simpul (vertices

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA FORD-FULKERSON TUGAS AKHIR

PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA FORD-FULKERSON TUGAS AKHIR PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA FORD-FULKERSON TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains pada Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Transportasi telah menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kegiatan sehari-hari di kehidupan bermasyarakat. Kemajuan teknologi informasi yang ada sekarang,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Informasi Geografis (SIG) Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan suatu sistem berbasis komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, menggabungkan, mengatur,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin dengan berkembangnya teknologi fotografi di Indonesia, khususnya di Kota Medan, fotografi tidak hanya sebagai sarana atau alat untuk mengabadikan suatu kejadian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II TINJUN PUSTK 2.1 Pengertian Sistem Informasi Geografis Sistem Informasi Geografis atau Geographic Information Sistem (GIS) merupakan sistem komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memeriksa,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Dasar Graf Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G=(V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 9 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Travelling Salesman Problem (TSP) merupakan salah satu permasalahan yang penting dalam dunia matematika dan informatika. TSP dapat diilustrasikan sebagai perjalanan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari hari, selalu dilakukan perjalanan dari satu titik atau lokasi ke lokasi yang lain dengan mempertimbangkan efisiensi waktu dan biaya sehingga

Lebih terperinci

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari Andika Mediputra - NIM : 13509057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Graf adalah (siang, 2002) suatu kumpulan titik-titik yang terhubung, dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest path problem),

Lebih terperinci

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat Rachel Sidney Devianti/13515124 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Marvin Jerremy Budiman / 13515076 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah satu cabang ilmu komputer yang memiliki kemampuan untuk menyimpan sejumlah informasi dan memprosesnya dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graph Sebelum sampai pada pendefenisian masalah lintasan terpendek, terlebih dahulu pada bagian ini akan diuraikan mengenai konsep-konsep dasar dari model graph dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Graf Menurut Foulds (1992) graf G adalah pasangan terurut (VV,) dimana V adalah himpunan simpul yang berhingga dan tidak kosong. Dan E adalah himpunan sisi yang merupakan pasangan

Lebih terperinci

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Abstrak ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Indra Fajar 1, Gustian Siregar 2, Dede Tarwidi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO 091402023 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Algoritma Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah. Algoritma merupakan jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Graf Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V adalah himpunan tak kosong dari simpul-simpul (vertices) pada G. Sedangkan E adalah himpunan

Lebih terperinci

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM Ditto Djesmedi ( 0222009 ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI RUTE WISATA TERPENDEK BERBASIS ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI RUTE WISATA TERPENDEK BERBASIS ALGORITMA FLOYD-WARSHALL Sistem Prediksi Penyakit Diabetes Berbasis Decision Tree RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI RUTE WISATA TERPENDEK BERBASIS ALGORITMA FLOYD-WARSHALL Anik Andriani Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta Jl.

Lebih terperinci

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH semantik, Vol.1, No.2, Jul-Des 2015, pp. 45-56 ISSN: 2460-1446Ily pp. 1~5 45 PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Indra Siregar 13508605 Program Studi Teknik Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graph 2.1.1 Definisi Graph Graf didefinisikan dengan G = (V, E), di mana V adalah himpunan tidak kosong dari vertex-vertex = {v1, v2, v3,...,vn} dan E adalah himpunan sisi

Lebih terperinci

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Mico (13515126) Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Naskah Publikasi diajukan oleh: Trisni jatiningsih 06.11.1016 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Algoritma Dijkstra Sebagai Dasar Pencarian Rute Tercepat pada Aplikasi Berbasis GPS Waze

Algoritma Dijkstra Sebagai Dasar Pencarian Rute Tercepat pada Aplikasi Berbasis GPS Waze Algoritma Dijkstra Sebagai Dasar Pencarian Rute Tercepat pada Aplikasi Berbasis GPS Waze Alson Cahyadi 13514035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENDISTRIBUSIAN BARANG FARMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (STUDI KASUS : PT. AIR MAS CHEMICAL)

PENDISTRIBUSIAN BARANG FARMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (STUDI KASUS : PT. AIR MAS CHEMICAL) ISSN : 1978-6603 PENDISTRIBUSIAN BARANG FARMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (STUDI KASUS : PT. AIR MAS CHEMICAL) Sulindawaty #1, Hendryan Winata #2,Trinanda Syahputra #3 #1,2 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Apotek Apotek (berasal dari bahasa Belanda : Apotheek, apotek /apo tek/ /apoték/. Pengertian apotek menurut (Kepmenkes RI) No. 1332/MENKES/SK/X/2002, Apotek adalah suatu tempat

Lebih terperinci

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound Chrestella Stephanie - 13512005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1.Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

Lebih terperinci

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( ) Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail

Lebih terperinci

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring Ilham Firdausi Putra / 13516140 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. Namun pada kenyataannya, terdapat banyak hal yang dapat menghambat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bagian ini menjelaskan tentang hal-hal yang erat kaitannya dengan masalah m- ring star. Salah satu cabang matematika yang cukup penting dan sangat luas penerapannya di banyak bidang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANAAN TEORI 2. Pengertian Algoritma Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaian suatu masalah secara sistematika dan logis.ikatakan algoritma, karena suatu alur pemikiran ditbuat dalam bentuk

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graph 2.1.1 Definisi Graph Menurut Dasgupta dkk (2008), graph merupakan himpunan tak kosong titik-titik yang disebut vertex (juga disebut dengan node) dan himpunan garis-garis

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH (STUDI KASUS : KOTA PEKANBARU) SKRIPSI LIRA MELADYA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH (STUDI KASUS : KOTA PEKANBARU) SKRIPSI LIRA MELADYA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH (STUDI KASUS : KOTA PEKANBARU) SKRIPSI LIRA MELADYA 071401013 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Vandy Putrandika NIM : 13505001 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if15001@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Elvira Firdausi Nuzula, Purwanto, dan Lucky Tri Oktoviana Universitas Negeri Malang

Elvira Firdausi Nuzula, Purwanto, dan Lucky Tri Oktoviana Universitas Negeri Malang PENERAPAN ALGORITMA AUCTION UNTUK MENGATASI MASALAH LINTASAN TERPENDEK (SHORTEST PATH) Elvira Firdausi Nuzula, Purwanto, dan Lucky Tri Oktoviana Universitas Negeri Malang E-mail : elvira_firdausi@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Algoritma adalah urutan logis langkah-langkah penyelesaian yang disusun secara sistematis. Meskipun algoritma sering dikaitkan dengan ilmu komputer, namun

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Prodi Teknik Informatika UPN eteran Yogyakarta Jl. Babarsari

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA FLOYD UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA SETIAP PASANGAN SIMPUL

ANALISIS ALGORITMA FLOYD UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA SETIAP PASANGAN SIMPUL Buletin Ilmiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume, No. (), hal - ANALISIS ALGORITMA FLOYD UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA SETIAP PASANGAN SIMPUL Syurya Pratiningsih,

Lebih terperinci

IKI 20100: Struktur Data & Algoritma

IKI 20100: Struktur Data & Algoritma IKI : Struktur Data & Algoritma Graph Ruli Manurung & Ade Azurat ( Setiawan (acknowledgments: Denny, Suryana Fasilkom UI Ruli Manurung & Ade Azurat Fasilkom UI - IKI 7/8 Ganjil Minggu Materi Motivasi Definisi

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer Ginanjar Fahrul Muttaqin Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, Ganeca 10, e-mail: gin2_fm@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis (Dynamic Programming) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika STEI-ITB 1 2 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Buletin Ilmiah Mat. Stat. Dan Terapannya (Bimaster) Volume 04, No. 1 (2015), hal 17 24. PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Fatmawati, Bayu Prihandono, Evi Noviani INTISARI

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Miftahul Mahfuzh 13513017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci