BAB I PENDAHULUAN. menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai
|
|
- Vera Gunawan
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak usia sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Pada usia sekolah, anak mengalami tahap perubahan perkembangan dari preoperational ke concrete operation yang ditandai oleh kemampuan lebih fokus terhadap sesuatu hal, kemampuan untuk memberikan alasan yang lebih rasional untuk suatu masalah, kemampuan untuk mengelompokkan dan meng-generalisasi sesuatu hal, dan penurunan sifat mau menang sendiri sehingga anak mulai dapat melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain. Pada tahap ini anak juga mulai mengembangkan kepribadiannya, meningkatkan kemandirian, dan belajar tentang perannya dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat. Hubungan dengan teman sebaya menjadi sangat penting dan mulai memisahkan diri dari keluarga. Mereka lebih senang untuk menghabiskan waktu bermain dengan teman sebaya (Soetjiningsih, 2009). Bermain adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Bermain adalah rancangan aktivitas yang berarti, melalui kegiatan bermain individu dapat berinteraksi dengan lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain. Bermain membantu anak dalam membangun konsep dan pengetahuan. Anak tidak 1
2 2 membangun konsep atau pengetahuan dalam kondisi yang terisolasi, melainkan melalui sebuah interaksi dengan orang lain (Mutiah, 2010). Bermain dianggap penting oleh beberapa ahli oleh karena dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang (Papalia, 2007). Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan ruang bermain yang baru bagi anak-anak yang disebut sebagai cyberspace atau dunia maya yang di akses melalui internet. Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi jarak jauh dan dekat sehingga memungkinkan anak untuk mencari teman atau mengenal dunia di luar negaranya. Game Online merupakan suatu jenis permainan yang bisa dimainkan dengan siapa saja dengan banyak pemain dan dapat dimainkan dimana saja dengan menggunakan fasilitas internet LAN (Local Area Network) (Kim dkk, 2002). Game online menyuguhkan berbagai macam karakter-karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game.
3 3 Game online sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja game online harus menggunakan akses internet (Andriani et al, 2011). Game online dapat memberikan manfaat yang positif bagi anak seperti mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam mengikuti pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur (Henry 2010). Bermain game online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan seperti, koordinasi tangan mata, motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al, 1994; Beck et al,2003), namun bermain game online dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game) (Young, 2000). Dampak negatif ini juga timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Budiarto, 2001). Pada anak yang harus terpapar dengan permainan jenis kekerasan tentu di dalam otaknya terjadi penguatan yang dapat merubah perilaku anak menjadi seperti tokoh yang ada dalam permainan tersebut sehingga dapat meningkatkan agresifitas anak. Anak mudah sekali belajar menggunakan model dengan cara mengamati tingkah laku model tersebut. Jika model tersebut menghadirkan suatu perilaku tertentu, maka anak akan langsung menirunya tanpa berfikir panjang tehadap apa yang akan terjadi (Dayakisni dan Hudaniah, 2003). Dalam game online, sekitar setengah dari permainan lainnya yang akan menyebabkan luka
4 4 berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001). Perilaku agresif dapat didefinisikan sebagai suatu perilaku yang memiliki maksud dan tujuan untuk melukai orang lain atau objek lain. Hal tersebut dilakukan dengan adanya unsur kesengajaan (Sears, dkk, 19 91). Perilaku agresif menurut Trihastuti ( dalam Prawesti, 2003) dibagi menjadi dua jenis, yaitu pertama, agresif fisik yaitu agresif yang dilakukan dengan cara melukai atau menyakiti badan baik dengan diri sendiri atau dengan orang lain, seperti: mencubit, memukul, menendang, dan lain-lain. Kedua yaitu agresif verbal seperti: mengumpat, menghina, menfitnah, mengancam, dan lain-lain. Perilaku agresif yang timbul pada usia 6-14 tahun adalah kemarahan, kejengkelan, rasa iri, tamak, cemburu, suka mengkritik, berkelahi secara fisik, dan perang mulut (Utami,Y, 2008). Bentuk-bentuk nyata dari perilaku agresif antara lain berkelahi, membuat onar di lingkungan sekolah maupun di rumah, mengabaikan perintah dan melarang aturan seperti berbohong untuk mempertahankan diri, pendendam, membangkang perintah dan sebagainya (Andriani et al, 20011). Dari tingginya tingkat agresifitas akan muncul dampak-dampak negatif bagi diri anak, seperti hambatan penyesuaian sosial dan hambatan pribadi serta penolakan sosial, merusak hubungan dengan orang lain, mengurangi kepercayaan diri anak, serta akan meningkatkan kriminalitas ketika anak menginjak usia dewasa. Prof. Dr. Sarlito Wirawan, mengatakan efek jangka panjang dari perilaku agresif pada masa anak-anak akan mengalami kecenderungan lingkungan sekolah,
5 5 sosial, keluarga, maupun dari media yang terdapat di sekeliling anak-anak tersebut. Pengaruh tersebut secara langsung maupun tidak langsung sangat potensial untuk mempengaruhi nilai-nilai hidup dan proses perkembangan anak dalam berperilaku (Utami,Y, 2008). Bentuk-bentuk nyata dari perilaku agresif antara lain berkelahi, membuat onar di lingkungan sekolah maupun rumah, mengabaikan perintah dan melarang aturan seperti berbohong untuk mempertahankan diri, pendendam, membangkang perintah dan sebagainya. Munculnya perilaku agresif pada anak-anak dipengaruhi oleh banyak hal, seperti bermain. Bermain merupakan hal yang identik dengan dunia anak. Permainan yang umumnya dimainkan oleh anak-anak juga mulai berkembang. Dulu anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama anak-anak yang lain secara langsung seperti petak umpet, congklak. Adapula permainan yang dibuat sendiri oleh anak tersebut seperti mobil-mobilan yang terbuat dari kulit jeruk, atau layang-layangan. Seiring berkembangnya zaman yang serba digital, maka permainan dengan tampilan elektronik mulai digemari. Permainan dengan tampilan elektronik dapat ditemui melalui handphone ataupun komputer dengan menggunakan akses internet sering dikenal dengan nama game online (Andriani et al, 2011). Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen dan Smith (2003) menemukan bahwa ada tingkat kekerasan, tingkat kecemasan dan memburuknya hubungan sosial yang signifikan, ditemukan pada para pemain game. Apabila perilaku agresif tidak segera ditangani dan tidak mendapat perhatian dari orang tua maupun pendidiknya, maka akan berpeluang besar menjadi yang persistent atau menetap.
6 6 Di lingkungan sekolah anak agresif cenderung ditakuti dan dijauhi temantemannya dan ini dapat menimbulkan masalah baru karena anak terisolir dari lingkungan disekelilingnya. Perilaku agresif yang dibiarkan begitu saja, pada saat remaja nanti akan menjadi juvebille deliquence yakni perilaku kenakalan remaja. Dengan demikian perilaku agresif dari sejak anak berusia dini berpengaruh pada perkembangan-perkembangan anak selanjutnya (Kim, 2008). Salah satu kasus ekstrem yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada tanggal 25 Juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika, Yousua dan William Buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk menembaki kendaraan di Interstate 40 di Tennessee, kemudian membunuh seorang pria berusia 45 tahun. Kedua penembak mengaku terinspirasi video game Grand Theft Auto III (Afianti, 2009). Dalam kasus Harris dan Klebold, perilaku agresif mereka sangat mungkin karena proses belajar sosial. Teman-temannya menyatakan bahwa anak itu bisa berjam-jam bermain game yang tergolong penuh kekerasan seperti Doom, Quake, dan Redneck Rampage. Sementara itu Mubashar Ali, seorang bocah dari Multan, Pakistan baru-baru ini meninggal karena meniru adegan eksekusi mati Saddam Husein yang diambil secara diam-diam dan disiarkan oleh TV di negaranya (Jawa Pos edisi 2 Januari 2007 halaman 6). Merupakan contoh konkret bagaimana sebuah perilaku dipelajari dari lingkungan sosial. Belajar sosial adalah belajar melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada anak kelas V di SD Harapan Denpasar menyatakan dari 140 siswa, 120 diantaranya suka bermain game online.
7 7 Hasil wawancara dengan wali kelas, menyatakan bahwa hampir 70% anak yang menunjukkan sikap agresif seperti mengganggu temannya dan saling mengejek. Mengingat akibat negatif yang kemungkinan ditimbulkan akibat bermain game online maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang hubungan bermain game online terhadap perilaku agresifitas pada anak. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah penelitian sebagai berikut : Apakah hubungan bermain game online dengan perilaku agresifitas pada anak kelas V di SD Harapan Denpasar tahun 2014?. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan Umum Untuk mengetahui hubungan bermain game online dengan perilaku agresifitas pada anak kelas V di SD Harapan Denpasar tahun Tujuan Khusus a. Mengidentifikasi karakteristik siswa kelas V yang bermain game online di SD Harapan Denpasar. b. Mengidentifikasi perilaku agresifitas pada anak kelas V di SD Harapan Denpasar. c. Menganalisis Hubungan bermain Game Online dengan perilaku agresifitas pada anak kelas V di SD Harapan Denpasar
8 8 1.4 Manfaat Penelitian Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian selanjutnya terkait pengaruh game online pada anak usia sekolah dari aspek perkembangan anak lainya.selaian itu, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan terkait gambaran indeks perilaku agresif pada anak yang suka bermain game online Praktis a. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak SD bersangkutan agar mendapatkan gambaran tentang anak anak yang gemar bermain game online dan perilaku agresif sehingga guru dan wali kelas mampu membantu siswasiswa melalui program pembinaan dan bimbingan dengan melakukan pendekatan yang tepat. Wali kelas juga mampu melakukan konseling individual lebih intensif bagi siswa tertentu. b. Bagi guru kelas, sebagai masukan agar guru kelas dapat mengetahui permasalahan yang dialami oleh siswa sehingga pihak sekolah dapat mengusahakan metode pembelajaran yang dapat mengarahkan siswa untuk lebih memilih permainan yang lebih edukatif dan memperhatikan perilaku agresif siswa yang bermasalah. c. Bagi orang tua siswa diharapkan menjadi bahan pertimbangan dalam pemantauan perkembangan anak usia sekolah terutama perilaku agresif anak, sehingga dampak negatif pada anak dapat dicegah sebelum terjadi gangguan.
9 9 d. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna dalam bidang kesehatan sebagai upaya mengatasi dan menanggulangi permasalahan anak berkaitan bermain game online dan perilaku agresif.
BAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan jaman yang begitu pesat, teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan kita. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah dengan diciptakannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Tujuan Nasional Pendidikan yaitu Mencerdaskan kehidupan bangsa. Sebuah bangsa pasti sangat mendambakan
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Tujuan Nasional Pendidikan yaitu Mencerdaskan kehidupan bangsa. Sebuah bangsa pasti sangat mendambakan memiliki masyarakat yang cerdas, kreatif, dan berprestasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mereka dapat tumbuh dan berkembang secara optimal. Siswa Sekolah Menengah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada siswa Sekolah Menengah Pertama berusia 12 tahun sampai 15 tahun, mereka membutuhkan bimbingan dan arahan dari pihak keluarga dan sekolah agar mereka dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciPEDOMAN WAWANCARA AGRESIF VERBAL. Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan Konseling
AGRESIF VERBAL Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan Konseling Dosen Pengampu: Prof. Dr. Edi Purwanta, M.Pd Dr. Ali Muhtadi, M.Pd Oleh: DESY WISMASARI 16713251012
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung pendidikan sepanjang hayat adalah diakuinya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). PAUD adalah pendidikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI Diajukan untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang dilakukan dilingkungan institusi pendidikan yang semakin menjadi permasalahan dan menimbulkan
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada masa remaja, hubungan sosial mengambil peran yang penting. Mereka
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada masa remaja, hubungan sosial mengambil peran yang penting. Mereka mulai memperluas pergaulan sosial dengan teman-teman sebayanya. Menurut Santrock (2003:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciRINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak
RINGKASAN SKRIPSI A. PENDAHULUAN Sudah menjadi rahasia umum bahwa dunia persilatan memang sangat identik dengan perilaku kekerasan atau agresi. Mulai dari latihan pencak silat yang tampak terlihat memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah merupakan pendidikan kedua setelah lingkungan keluarga, manfaat
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1.Latar Belakang Sekolah merupakan pendidikan kedua setelah lingkungan keluarga, manfaat dari sekolah bagi siswa ialah melatih kemampuan akademis siswa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan keluarga adalah lingkungan sekolah, dan pihak yang cukup
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Lingkungan pertama tempat anak melatih keterampilan sosial selain di lingkungan keluarga adalah lingkungan sekolah, dan pihak yang cukup berkompeten dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia mencapai 243,8 juta jiwa dan sekitar 33,9 persen diantaranya adalah anakanak usia 0-17 tahun (Badan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan fase yang disebut Hall sebagai fase storm and stress
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan fase yang disebut Hall sebagai fase storm and stress (santrock, 2007 : 200). Masa remaja adalah masa pergolakan yang dipenuhi oleh konflik dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Manusia merupakan makhluk sosial yang selalu membutuhkan orang lain dalam memenuhi kebutuhannya sehari-hari. Kebutuhan tersebut tidak hanya secara fisiologis
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang dihadapi (Drever, 1986).
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perilaku Agresif Anak 2.1.1 Pengertian perilaku agresif pada anak Perilaku adalah tindakan manusia atau hewan yang dapat dilihat (Kartono & Gulo, 1996) perilaku merupakan reaksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan manusia untuk mengubah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan manusia untuk mengubah sikap dan tata laku seseorang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciPerpustakaan Unika LAMPIRAN
LAMPIRAN LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN A-1 Perilaku Agresif pada Anak A-2 Konformitas terhadap Teman Sebaya A-1 PERILAKU AGRESIF PADA ANAK Kelas / No. : Umur : Tanggal Pengisian : Sekolah : PETUNJUK PENGISIAN
Lebih terperinciBULLYING & PERAN IBU Penyuluhan Parenting PKK Tumpang, 29 Juli 2017
BULLYING & PERAN IBU Penyuluhan Parenting PKK Tumpang, 29 Juli 2017 oleh: Dr. Rohmani Nur Indah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang Angket 1: Beri tanda berdasarkan pengalaman anda di masa kecil A. Apakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bangsa. Oleh karena itu setiap warga Negara harus dan wajib mengikuti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa. Oleh karena itu setiap warga Negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB IV PERBANDINGAN PEMIKIRAN ABDULLAH NASHIH ULWAN DAN B.F. SKINNER SERTA RELEVANSI PEMIKIRAN KEDUA TOKOH TERSEBUT TENTANG HUKUMAN DALAM PENDIDIKAN
BAB IV PERBANDINGAN PEMIKIRAN ABDULLAH NASHIH ULWAN DAN B.F. SKINNER SERTA RELEVANSI PEMIKIRAN KEDUA TOKOH TERSEBUT TENTANG HUKUMAN DALAM PENDIDIKAN A. Perbandingan Pemikiran Abdullah Nashih Ulwan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kognitif, dan sosio-emosional (Santrock, 2007). Masa remaja (adolescence)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan periode transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa yang melibatkanperubahan biologis, kognitif, dan sosio-emosional (Santrock,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi sekarang ini telah membawa dampak yang sangat pesat di berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya anak-anak. Anak menghabiskan hampir separuh harinya di sekolah, baik untuk kegiatan pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media hiburan merupakan hal yang sudah tidak asing lagi untuk diakses, salah satunya adalah permainan (game) baik yang secara tradisional maupun yang berbentuk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder
Lebih terperinciBAB II TINJUAN PUSTAKA
BAB II TINJUAN PUSTAKA A. Perilaku Bullying. 1. Pengertian bullying. Menurut Priyatna (2010), bullying merupakan tindakan yang disengaja oleh pelaku kepada korban yang terjadi secara berulang-ulang dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. prasekolah, serta merupakan wadah pendidikan pertama di jalur formal yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk satuan pendidikan prasekolah, serta merupakan wadah pendidikan pertama di jalur formal yang memiliki fungsi sebagai peletak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah lakunya dengan situasi orang lain. Sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan pergaulan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. penuh gejolak dan tekanan. Istilah storm and stress bermula dari psikolog
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada umumnya masa remaja dianggap sebagai masa yang paling sulit dalam tahap perkembangan individu. Para psikolog selama ini memberi label masa remaja sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 KonteksMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 KonteksMasalah Keluarga merupakan sebuah kelompok primer yang pertama kali kita masuki dimana didalamnya kita mendapatkan pembelajaran mengenai norma-norma, agama maupun proses sosial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disebut sebagai pemain ke-12, sehingga suatu pertandingan tidak berarti tanpa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola tidak terlepas dari yang namanya supporter, supporter biasa disebut sebagai pemain ke-12, sehingga suatu pertandingan tidak berarti tanpa kehadiran
Lebih terperinciMedia Lama. TV Radio Suratkabar. Film
Mendidik Anak di Era Digital 8-9 Oktober 2016 Yayasan Lentera Zaman Dewan Pendidikan Kota Depok Media Lama TV Radio Suratkabar Majalah Film Media Baru Terjadi Inter-Media Communication (antara media lama
Lebih terperinciASPEK PERKEMBANGAN SOSIAL
ASPEK PERKEMBANGAN SOSIAL I. PENGERTIAN DAN PROSES SOSIALISASI Perkembangan sosial berarti perolehan kemampuan berperilaku yang sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock, 1990). Tuntutan sosial pada perilaku
Lebih terperinciUPAYA MENGURANGI PERILAKU AGRESIF NON-VERBAL DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PALU
UPAYA MENGURANGI PERILAKU AGRESIF NON-VERBAL DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PALU Nur yun 1 Abd. Munir Ridwan Syahran ABSTRAK Kata Kunci : perilaku agresif non-verbal,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang dilalui oleh setiap manusia. Masa kanak-kanak dimulai pada akhir masa bayi (sekitar umur 2 tahun) sampai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa, yang diistilahkan dengan adolescence yang berarti tumbuh menjadi dewasa. Masa remaja ditandai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Anak adalah anugerah, rezeki, amanah dan kekayaan yang paling berharga bagi orangtua dan keluarganya. Suatu kebahagian bagi orangtua yang selalu berharap agar
Lebih terperinciSkala Agresivitas Petunjuk Pengisian Skala
Skala Agresivitas Petunjuk Pengisian Skala 1. Tulislah terlebih dahulu identitas diri Anda. 2. Isilah kolom kolom yang tersedia dengan cara memberikan tanda silang ( X ) 3. Pilihan jawaban hendaknya disesuaikan
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. "tuna" yang berarti kurang dan "laras" yang berarti sesuai. Jadi anak tunalaras
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Nafsiah dan Rohana (1996: 3), istilah tunalaras berasal dari kata "tuna" yang berarti kurang dan "laras" yang berarti sesuai. Jadi anak tunalaras berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya mereka dapat menggantikan generasi terdahulu dengan sumber daya manusia, kinerja dan moral
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. kepribadian dan dalam konteks sosial (Santrock, 2003). Menurut Mappiare ( Ali, 2012) mengatakan bahwa masa remaja
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Remaja (adolescense) adalah masa perkembangan transisi antara masa anak-anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berupa ejekan atau cemoohan, persaingan tidak sehat, perebutan barang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aksi-aksi kekerasan terhadap orang lain serta perusakan terhadap benda masih merupakan topik yang sering muncul baik di media massa maupun secara langsung kita temui
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (usia 18 sampai 20 tahun) (WHO, 2013). Remaja merupakan salah satu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah kelompok umur 10-20 tahun. Masa remaja terdiri dari tiga subfase yang jelas, yaitu masa remaja awal (usia 11 sampai 14 tahun), masa remaja pertengahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan sebuah lembaga atau tempat yang dirancang untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan sebuah lembaga atau tempat yang dirancang untuk pengajaran siswa atau murid di bawah pengawasan guru dalam proses belajar dan mengajarkan siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. patut di junjung tinggi serta harus mendapatkan hak-haknya tanpa harus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak merupakan amanah sekaligus anugerah dari Tuhan Yang Maha Esa yang dalam dirinya melekat harkat dan martabat sebagai manusia seutuhnya. Oleh karena itu setiap anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja menurut Mappiare (1982), berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria (Ali & Asrori,
Lebih terperinciPENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA
PENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA Oleh: Alva Nadia Makalah ini disampaikan pada Seminar Online Kharisma ke-3, dengan Tema: Kekerasan Pada Anak: Efek Psikis, Fisik, dan Tinjauan Agama Dunia Maya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Bullying. itu, menurut Olweus (Widayanti, 2009) bullying adalah perilaku tidak
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Bullying 1. Definisi Bullying Bullying adalah perilaku agresif yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang lebih kuat terhadap individu atau kelompok yang lebih lemah, yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Beberapa waktu yang lalu, kita semua tertegun melihat berita di sebuah stasiun televisi swasta, di mana dua kelompok remaja yang masih mengenakan seragam putihbiru
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan di era jaman sekarang pendidikan sangatlah penting. Bukan hanya untuk mendapatkan ijasah namun juga mendapat pengetahuan, pengalaman, serta mendapatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Siswa tunagrahita pada umumnya termasuk juga siswa tunagrahita ringan, memiliki hambatan dalam kepribadian dan emosinya. Karena mereka kurang memiliki kemampuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. A. Agresivitas
BAB II LANDASAN TEORI A. Agresivitas Semua orang seperti memahami apa itu agresi, namun pada kenyatannya terdapat perbedaan pendapat tentang definisi agresivitas. agresi identik dengan hal yang buruk.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kekerasan yang terjadi saat ini sangat memprihatinkan, salah satunya adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari Komnas Perlindungan anak,
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang saling membutuhkan satu dengan yang lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin berkumpul untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan sebagai suatu sarana hiburan yang disenangi oleh semua orang, dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Permainan pada masa sekarang ini berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alkohol, napza, seks bebas) berkembang selama masa remaja. (Sakdiyah, 2013). Bahwa masa remaja dianggap sebagai suatu masa dimana
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa remaja merupakan periode perkembangan yang penting dalam kaitannya dengan keadaan sehat dan keadaan tidak sehat. Banyak perilaku sehat (misalnya; diet, dan olahraga)
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. praktis pula dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya. berkembangnya zaman, permainan tradisional tadi semakin banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, teknologi sudah semakin berkembang pesat seiring dengan perubahan zaman. Kecanggihan teknologi telah mengubah dunia, manusia, maupun perilakunya.
Lebih terperinciPERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF SKRIPSI LUSIANA AFRIANTI F 100 050 037 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2009 BAB I
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada hakikatnya manusia pasti mengalami proses perkembangan baik dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada hakikatnya manusia pasti mengalami proses perkembangan baik dari segi fisik maupun psikologis. Manusia mengalami perkembangan sejak bayi, masa kanak- kanak,
Lebih terperinci