BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Pengguna Analisis game yang dilakukan oleh peneliti adalah analisis pengguna. Analisis pengguna dilakukan dengan mengumpulkan data dengan penyebaran kuisioner. Analisis pengguna dilakukan terhadap 80 siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dengan menggunakan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berdasarkan hasil survei dapat diambil beberapa kesimpulan mengenai user yang akan menggunakan aplikasi ini. Mayoritas responden menggunakan handphone untuk bermain game. Mayoritas responden mendapat ijin untuk bermain game di handphone. Mayoritas responden rata-rata bermain game dengan alasan bersenang-senang. Mayoritas responden menyukai game dengan animasi dan populer. Mayoritas responden akan bosan bermain game disebabkan game yang terlalu mudah / susah. Mayoritas responden akan bermain game sekitar 30 menit hingga 1 jam. Mayoritas responden menjadi bersemangat untuk belajar setelah bermain game. Mayoritas responden lebih suka bentuk soal pilihan ganda saat ujian. 54

2 Gambaran Umum Program Pada bagian ini, akan digambarkan diagram alir (flowchart) dari game edukasi adaptif. Berikut diagram alir yang digambarkan :

3 56 START Input Username Check to Database No Create new Yes Login Input to Database Singleplayer Choose game mode Multiplayer Choose Game Type Math Animation Game Finish? No END Yes Gambar 3.1 Diagram flowchart

4 57 Diagram alir selalu dimulai dengan alur start. Pada games edukasi adaptif, setelah melewati start, pengguna akan diminta memasukkan username. Sistem kemudian akan memeriksa database. Bila username yang dimasukkan belum ada didatabase, maka sistem akan membuat username baru dan memasukkan ke dalam database. Kemudian bila username sudah ada di dalam database, maka sistem akan mengarahkan pengguna untuk melakukan login. Bila login berhasil, maka pengguna akan diminta memilih mode game, Ada 2 mode game, yaitu : singleplayer dan multiplayer. Tahapan yang akan dilewati jika pengguna memilih mode game singleplayer adalah memilih jenis game (animasi atau matematika). Apabila pengguna memilih mode game multiplayer, maka pengguna akan segera memulai permainan jenis game matematika. Setelah pengguna menyelesaikan permainan, maka sistem akan segera mengarahkan pengguna untuk bermain kembali. Bila pengguna tidak ingin bermain kembali, maka sistem akan selesai. 3.3 Cara Kerja Program Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram serta database yang digunakan pada perancangan game edukasi adaptif Use Case Diagram Berikut ini ditampilkan gambar use case diagram yang digunakan pada games edukasi adaptif:

5 58 Gambar 3.2 Use Case Diagram Penjelasan tentang use case diagram akan diuraikan dibawah ini: Tabel 3.1 Use Case Naratif Login Deskripsi Tujuan User melakukan login dengan username. Agar user dapat bermain sesuai dengan tingkat kesulitan yang terakhir dicapai. Kondisi awal User berada pada halaman login. Bidang khas suatu event 1. User memasukkan username. 2. Nama yang dimasukkan player dicek ke database. Event alternatif - Kondisi akhir Data user berhasil diambil dan diberikan permainan sesuai dengan tingkat kesulitan yang terakhir dicapai.

6 59 Tabel 3.2 Use Case Naratif Play Math Game Deskripsi Tujuan User bermain games matematika. Agar kemampuan user dapat dievaluasi dan diberikan soal yang sesuai. Kondisi awal User memilih untuk bermain games matematika. Bidang khas suatu event 1. User menjawab sejumlah pertanyaan yang diberikan. 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network. 3. Hasil evaluasi disimpan ke database. Event alternatif - Kondisi akhir User memilih untuk keluar dari permainan dengan menekan tombol back pada BlackBerry. Tabel 3.3 Use Case Naratif Play Animation Game Deskripsi Tujuan User bermain games animasi. Agar kemampuan user dapat dievaluasi dan diberikan tingkat kesulitan yang sesuai. Kondisi awal User memilih untuk bermain games animasi Bidang khas suatu event 1. User menjawab sejumlah pertanyaan yang 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network.

7 60 diberikan. 3. Hasil evaluasi disimpan ke database. Event alternatif - Kondisi akhir User memilih untuk keluar dari permainan dengan menekan tombol back pada BlackBerry. Tabel 3.4 Use Case Naratif Initiate Connection with Bluetooth Deskripsi Tujuan Kondisi awal User melakukan koneksi kepada BlackBerry lawan. Agar user dapat bermain secara multiplayer. User memilih untuk bermain games multiplayer Bidang khas suatu event Event alternatif 1. User memilih Listening for connection. 1. User memilih Connect to device 2. Menunggu inisiasi koneksi dari BlackBerry lawan. 2. Menginisiasi koneksi kepada BlackBerry yang dituju. Kondisi akhir Koneksi antara 2 BlackBerry telah terbentuk.

8 61 Tabel 3.5 Use Case Naratif Play Multiplayer Deskripsi Tujuan Kondisi awal User bermain games secara multiplayer. Agar user dapat mengadu kemampuan dengan lawan. Koneksi dengan BlackBerry lawan telah berhasil Bidang khas suatu event 1. User menjawab pertanyaan yang diberikan, 2. Kemampuan user dievaluasi oleh neural network. 3. Skor terakhir user dikirimkan ke BlackBerrry lawan. Event alternatif - Kondisi akhir Waktu yang diberikan telah habis.

9 Activity Diagram Pada Gambar 3.3 berikut ditampilkan activity diagram dari use case Login. Gambar 3.3 Activity Diagram Login

10 63 Gambar 3.4 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Math Game : Gambar 3.4 Activity Diagram Play Math Game

11 64 Game : Gambar 3.5 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Animation Gambar 3.5 Activity Diagram Play Animation Game

12 65 Gambar 3.6 berikut merupakan activity diagram dari use case Play Multiplayer : Gambar 3.6 Activity Diagram Play Multiplayer

13 66 Gambar 3.7 berikut merupakan activity diagram dari use case Initiate Connection with Bluetooth : Gambar 3.7 Activity Diagram Initiate Connection with Bluetooth

14 Sequence Diagram Login : Pada gambar 3.8 berikut ditampilkan gambar sequence diagram dari aktivitas Gambar 3.8 Sequence Diagram Login Begitu pengguna menjalankan aplikasi, akan muncul layar untuk login dan akan diminta untuk memasukkan username. Username yang dimasukkan oleh pengguna akan dicek ke database. Jika username belum terdaftar, maka username yang dimasukkan oleh pengguna akan langsung didaftarkan ke database dan dianggap telah login. Jika telah terdaftar, maka username yang bersangkutan akan dianggap telah login. Kemudian pengguna akan melanjutkan ke halaman GameModeScreen.

15 68 Gambar 3.9 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Math Game : Gambar 3.9 Sequence Diagram Play Math Game Ketika pengguna memilih Singleplayer pada GameModeScreen dan selanjutnya memilih Math pada GameTypeScreen, maka pengguna akan bermain game matematika dalam mode singleplayer. Aplikasi akan melakukan training dan mengecek level terakhir yang dicapai oleh pengguna, lalu akan ditampilkan pertanyaan sesuai level tersebut. Pengguna lalu diminta menjawab pertanyaan sesuai pilihan yang diberikan. Jawaban pengguna lalu dicek dengan database. Jika benar, maka skor pengguna akan bertambah dan pertanyaan baru akan diberikan. Jika salah, skor pengguna tidak bertambah dan langsung berlanjut pada pertanyaan selanjutnya. Pertanyaan akan diberikan sebanyak 5 kali. Setelah 5 pertanyaan, aplikasi akan mengirim input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari pertanyaan yang diberikan meningkat atau tidak. Lalu frekuensi pengguna bermain game matematika akan bertambah 1 dan disimpan kedalam database.

16 69 Game : Gambar 3.10 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Animation Gambar 3.10 Sequence Diagram Play Animation Game Ketika pengguna memilih Singleplayer pada GameModeScreen dan selanjutnya memilih Animation pada GameTypeScreen, maka pengguna akan bermain game animasi. Aplikasi akan melakukan training dan mengecek level terakhir yang dicapai oleh pengguna, lalu akan ditampilkan permainan animasi sesuai dengan level tersebut. Pengguna akan diminta menjawab pertanyaan yang diberikan sampai benar. Jika jawaban benar, maka skor akan bertambah dan animasi baru akan ditampilkan. Jika pengguna gagal menjawab dengan benar sampai waktu habis, maka skor tidak bertambah dan animasi baru akan langsung ditampilkan. Animasi ditampilkan sebanyak 5 kali. Setelah ditampilkan 5 kali, aplikasi akan mengirim input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari animasi yang diberikan meningkat atau

17 70 tidak. Lalu frekuensi pengguna bermain game animasi akan bertambah 1 dan disimpan kedalam database. Pada gambar 3.11 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Play Multiplayer : Gambar 3.11 Sequence Diagram Play Multiplayer Ketika pengguna memilih Multiplayer pada GameModeScreen, maka pengguna akan bermain game secara multiplayer. Ketika permainan multiplayer berjalan, aplikasi akan melakukan training dan kemudian akan ditampilkan pertanyaan yang dibuat secara acak dengan tingkat kesulitan mudah. Pengguna akan diminta memasukkan jawaban sampai benar. Jika jawaban pengguna benar, maka skor pengguna akan bertambah dan aplikasi akan mengirim skor pengguna yang telah bertambah kepada lawan. Lalu aplikasi akan melakukan input ke Neural Network dan akan ditentukan apakah tingkat kesulitan dari pertanyaan yang ditampilkan akan meningkat atau tidak. Aplikasi juga

18 71 secara aktif merespon data yang dikirim dari lawan dan meng-update skor lawan di masing-masing device yang bersangkutan. Pada gambar 3.12 berikut merupakan sequence diagram dari aktivitas Initiate Connection with Bluetooth : Gambar 3.12 Sequence Diagram Initiate Connection with Bluetooth Ketika pengguna akan bermain secara multiplayer, maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ConnectionScreen. Pada halaman ini, salah satu pengguna akan memilih Listen to Connection dan yang lainnya akan memilih Initiate Connection. Setelah itu maka koneksi akan terbentuk Class Diagram Berikut ini ditampilkan gambar class diagram yang digunakan pada games edukasi adaptif:

19 Gambar 3.13 Class Diagram 72

20 73 Class diagram menjelaskan hubungan timbal balik antar setiap elemen yang terdapat pada sistem serta proses-proses yang dilakukan pada setiap elemen tersebut Rancangan Database Dalam pembuatan program ini juga akan digunakan sistem database (basis data). Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan secara sistematik sehingga dapat diperiksa dengan menggunakan suatu program untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya. Penjelasan ini disebut dengan skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Basis data diperlukan dalam pembuatan program ini sebagai tempat penyimpanan data. Selain itu, basis data juga diperlukan untuk pengambilan dan perubahan data yang terdapat didalam basis data tersebut. Berikut tabel database yang digunakan : Tabel 3.6 Tabel Basis Data User_Login Nama Field (PK) Name Login Tipe Data Varchar(20) Varchar(3)

21 74 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data User_Login yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data User_Login ini memiliki 2 field, dimana field-field tersebut terdiri dari Namedan Login. Yang menjadi Primary Keypada tabel ini adalah fieldname yang memiliki tipe data varchar(20). Field ini akan berisi ID dari tiappengguna. Field Login pada tabel basis data User_Login ini berfungsi sebagai session dalam aplikasi ini. Jika pengguna dengan nama yang bersangkutan sedang login, maka field ini akan akan berisi yes. Sedangkan jika user dengan nama yang bersangkutan tidak sedang login, maka field ini akan berisi no. Field Login ini memiliki tipe data berupa varchar(3). Tabel 3.7 Tabel Basis Data User_Info Nama Field (PK, FK) Name (FK) Level_Math Level_Anim Count_Math Count_Anim Tipe Data Varchar(20) Int(1) Int(1) Int(1) Int(1) Tabel diatas menunjukkan tabel basis data User_Info yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data User_Info ini berisi semua informasi mengenai keterangan/progress permainan yang dimiliki oleh suatu pengguna. Tabel basis data ini memiliki 5 field, dimana field-field tersebut terdiri dari Name, Level_Math, Level_Anim,

22 75 Count_Math dan Count_Anim. Yang menjadi Primary Keypada tabel ini adalah field Name yang memiliki tipe data varchar(20). Field ini akan berisi ID dari pengguna. Field Level_Math dan field Level_Anim pada basis data User_Info ini memiliki tipe data berupa int(1). Field ini akan berisi level terakhir dari permainan matematika dan animasi yang dimainkan oleh pengguna yang bersangkutan. Level terakhir tersebut terdiri dari 3, yaitu easy, medium, dan hard. Leve level tersebut akan direpresentasikan ke dalam sebuah angka, dimana 0 merupakan representasi dari level easy, 1 merupakan representasi dari level medium, dan 2 yang merupakan representasi dari level hard. Pada field Count_Math dan field Count_Anim, akan disimpan data mengenai berapa banyak pengguna yang bersangkutan telah memainkan permainan matematika dan animasi. Kedua field ini memiliki tipe data berupa int(1). Tabel 3.8 Tabel Basis Data Question Nama Field (PK) Quest_Id (FK) Level_Math Question Choice_1 Choice_2 Choice_3 Choice_4 Answer Tipe Data Int(1) Int(1) Varchar(20) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10) Varchar(10)

23 76 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data Question yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data Question ini berisi semua informasi mengenai pertanyaan dan jawaban yang akan ditampilkan pada permainan matematika. Tabel basis data Question ini memiliki 8 field, dimana field field tersebut terdiri dari Quest_Id, Level_Math, Question, Choice_1, Choice_2, Choice_3, Choice_4, dan Answer. Yang merupakan Primary Key pada tabel basis data pertanyaan ini adalah field Quest_Id, dimana field ini memiliki tipe data berupa int(1). Field ini akan berisi nomor ID dari setiap pertanyaan. Field Level_Math akan menyimpan informasi mengenai tingkat kesulitan yang terakhir dimainkan oleh pengguna. Field ini memiliki tipe data int(1). Field Question pada basis data pertanyaan ini memiliki tipe data berupa varchar(20). Field ini akan berisi pertanyaan pertanyaan sesuai dengan Quest_Id nya. Pertanyaan pertanyaan tersebut nantinya akan ditampilkan pada permainan matematika. Pada field Choice_1, field Choice_2, field Choice_3, dan field Choice_4, akan tersimpan informasi mengenai jawaban dari pertanyaan yang terdapat pada field Pertanyaan yang bersangkutan. Keempat field ini memiliki tipe data yang sama, yaitu tipe data varchar(10). Field Answer pada table pertanyaan ini akan berisi informasi mengenai jawaban dari pertanyaan yang bersangkutan. Field ini memiliki tipe data berupa varchar(10). Tabel 3.9 Tabel Basis Data Difficulty Nama Field (PK) Level_Math Tipe Data Int(1)

24 77 Tabel diatas menunjukkan tabel basis data Difficulty yang digunakan dalam aplikasi ini. Tabel basis data Difficulty ini terdiri dari 1 field, yaitu field Level_Math. Field Level_Math yang bertipe data int(1) ini berperan sebagai Primary Key. Field ini akan berisi informasi mengenai tingkat kesulitan yang terakhir dimainkan oleh pengguna. 3.4 Perancangan Backpropagation Pada bagian ini, akan dijelaskan lebih lanjut tentang perancangan Backpropagation pada game edukasi adaptif. Berikut ini adalah gambar diagram Neural Network pada sistem adaptif yang digunakan pada game edukasi yang dibuat : Gambar 3.14 RancanganNeural Network Keterangan : X1 : Waktu yang diperlukan pengguna dalam menyelesaikan soal - soal

25 78 X2 : Perbandingan frekuensi antara jawaban yang benar dan yang salah X3 : Perbandingan frekuensi tipe permainan yang dimainkan oleh pengguna Y : Penyesuaian tingkat kesulitan berdasarkan input Tabel input-output yang digunakan dalam modesingleplayer : Tabel 3.10 Tabel Input-Output Singleplayer Input X1 X2 X3 Output

26 79 Tabel input-output yang digunakan dalam mode multiplayer : Tabel 3.11 Tabel Input-Output Multiplayer Input Output X 1 X Algoritma trainingbackpropagation yang digunakan : Langkah 0 : Inisialisasi bobot Langkah 1 : Selama kondisi berhenti false, lakukan langkah 2-9 Langkah 2 : Untuk setiap pasangan data pelatihan, lakukan langkah 3-8 Feedforward (Langkah maju) : Langkah 3 : Setiap unit input(x i, i = 1,..., n) menerima sinyal input X i dan meneruskan sinyal tersebut ke semua unit pada lapisan diatasnya (hidden layer) Langkah 4 : Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,...,p) menjumlahkan sinyal sinyal input terbobot. Z_in j = V 0j + (3.1) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya Z j = f ( Z_in j ) (3.2)

27 80 Dan kirimkan sinyal tersebut ke semua unit di lapisan atasnya (unitunit output) Langkah 5 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Y_in k = W 0k + (3.3) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Y k = f ( Y_in k ) (3.4) Backward (Langkah mundur) : Langkah 6 : Tiap-tiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menerima pola target yang berhubungan dengan pola input pembelajaran,hitung informasi errornya. δ k = (T k -Y k ) f ( Y_in k ) (3.5) Hitung koreksi bobot (yang nantinya akan digunakan untuk memperbaiki nilai W jk ). W jk = αδ k z j (3.6) Hitung juga koreksi bias (yang nantinya akan digunakan untuk memperbaiki nilai W) dan kirimkan nilai tersebut ke unit-unit yang ada di lapisan bawahnya. W 0k = αδ k (3.7) Langkah 7 : Tiap-tiap hidden unit (Z j, j = 1,..., p) menjumlahkan deltainputnya (dari unit yang berada pada lapisan atasnya), δ_in j = (3.8)

28 81 Kalikan nilai ini dengan turunan dari fungsi aktivasinya untuk menghitung informasi errornya, δ j = δ _in j f(z _in j ) (3.9) Kemudian hitung koreksi bobot (yang nantinya digunakan untuk memperbaiki nilai V ij ), V ij = αδ j x i (3.10) Hitung juga koreksi bias (yang nantinya digunakan untuk memperbaiki nilai V 0j ), V 0j = αδ j (3.11) Terakhir perbaikan bobot dan bias. Langkah 8 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) memperbaiki bobot dan biasnya ( j = 0,...,p). W jk baru = W jk lama + W jk (3.12) Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,..., p) memperbaiki bobot dan biasnya ( i = 0,...,n). V ij baru = V ij lama + V ij (3.13) Langkah 9 : Tes kondisi berhenti. Algoritma Aplikasi Backpropagation Langkah 0 : Inisialisasi bobot (dari hasil algoritma training) Feedforward (langkah maju): Langkah 1 : Selama kondisi berhenti false, lakukan langkah 2-4.

29 82 Langkah 2 : Setiap unit input (X i, i = 1,..., n) menerima sinyal input X i dan meneruskan sinyal tersebut ke semua unit pada lapisan diatas nya (hidden layer). Langkah 3 : Setiap unit tersembunyi (Z j, j = 1,..., p) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Z_in j = V 0j + (3.14) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Z j = f ( Z_in j ) (3.15) Dan kirimkan sinyal tersebut ke semua unit di lapisan atasnya (unitunit output). Langkah 4 : Setiap unit output (Y k, k = 1,..., m) menjumlahkan sinyal-sinyal input terbobot, Y_in k = W 0k + (3.16) Gunakan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal outputnya. Y k = f ( Y_in k ) (3.17) Keterangan : Pada persamaan (3.2), (3.4), (3.5), (3.9), (3.15), (3.17) diatas, fungsi aktivasi yang kami gunakan adalah fungsi aktivasi sigmoid biner, dimana : (3.18) 3.5 Perancangan Modul

30 83 Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang perancangan user interface dari game edukasi adaptif ini dalam bentuk storyboard. Langkah pertama : Pertama kali membuka aplikasi game edukasi adaptif, pengguna akan diminta untuk melakukan login dengan memasukan username. Setelah itu pengguna dapat menekan button confirm untuk memulai game. TITLE Text, a description where explain the user to input username Background Button Confirm Gambar 3.15 Rancangan Halaman Login Langkah kedua :

31 84 Selanjutnya, pengguna akan diminta untuk memilih mode game. Terdapat 2 pilihan mode game yang dapat pengguna pilih. Mode game yang pertama merupakan mode game singleplayer, sedangkan mode game yang kedua adalah mode game multiplayer. TITLE Text, describe that user must choose which game mode that want to be played game mode 1 button game mode 2 button Background Gambar 3.16 Rancangan Halaman Mode Game Jika pengguna memilih mode game 1 yang merupakan mode singleplayer, maka pengguna akan lanjut ke langkah ketiga. Jika pengguna memilih mode game 2 yang merupakan mode multiplayer, maka pengguna akan langsung lanjut ke langkah keenam.

32 85 Langkah ketiga : Jika pengguna memilih mode game 1 (singleplayer), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Pengguna akan diminta untuk memilih jenis game. Ada 2 pilihan jenis game yang ditawarkan. Jenis game pertama adalah dalam bentuk animasi dan jenis game kedua adalah dalam bentuk soal-soal matematika. TITLE Text, describe that user must choose which game type that want to be played Game type 1 Button game type 2 Button Background Gambar 3.17 Rancangan Halaman Jenis Game Jika pengguna memilih jenis game 1 yang merupakan game animasi, maka pengguna akan lanjut ke langkah keempat. Sedangkan jika pengguna memilih jenis game 2 yang merupakan game matematika, maka pengguna akan lanjut ke langkah kelima.

33 86 Langkah keempat : Jika pengguna memilih jenis game 1 (animasi), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Pada permainan ini, akan terdapat sejumlah obyek yang masuk ke suatu tempat dan kemudian keluar dalam jumlah yang berbeda. Background, there s animation where objects will go in and out into certain object in the different number Gambar 3.18 Rancangan Halaman Animasi Jenis Game 1

34 87 Pengguna akan diminta untuk menjawab berapa jumlah selisih antara obyek yang masuk dan obyek yang keluar. Semakin banyak jumlah pertanyaan yang dijawab oleh pengguna, maka score yang didapat akan semakin besar. Text, show the remaining time Text, show the user s score Text, showing the question Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pertanyaan Jenis Game 1 Langkah kelima : Jika pengguna memilih jenis game 2 (matematika), maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Permainan ini merupakan permainan singleplayer matematika. Pada permainan ini, pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan. Tiap pertanyaan akan berhubungan dengan matematika akan memiliki 4

35 88 bentuk pilihan jawaban. Pengguna dapat memilih salah satu jawaban dengan menekan button pilihan jawaban yang dianggap benar. Semakin banyak pertanyaaan yang dijawab dengan benar akan, semakin meningkatkan jumlah score yang dihasilkan. Text, show the score Text, show the remaining time Text, show the question that will be answered by player Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Multiple choice radio button 1 Background Gambar 3.20 Rancangan Halaman Jenis Game 2 Langkah keenam : Jika pengguna memilih mode game 2 (multiplayer) pada saat langkah kedua, maka pengguna akan dihadapkan pada halaman ini. Permainan ini merupakan permainan multiplayer matematika, dimana pengguna akan bertanding melawan pengguna lainnya. Pada permainan ini, pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan yang telah

36 89 disediakan. Tiap pertanyaan dalam bentuk matematika harus menginput jawaban dari pertanyaan tersebut. Semakin banyak pertanyaaan yang dijawab dengan benar maka akan semakin meningkatkan jumlah score yang dihasilkan serta pertanyaan yang diberikan akan semakin sulit. Pemenangnya adalah pengguna yang memiliki score tertinggi dalam setelah waktu habis. Text, show the remaining time Text, show the question that will be answered by player Text, show the user s score Text, show the opponent s score Background Gambar 3.21 Rancangan Halaman Multiplayer Game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN)

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN) BACK PROPAGATION NETWORK (BPN) Arsitektur Jaringan Digunakan untuk meminimalkan error pada output yang dihasilkan oleh jaringan. Menggunakan jaringan multilayer. Arsitektur Jaringan Proses belajar & Pengujian

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem Sistem Nursing Diagnostic Test Online adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan test secara online yang bersifat try out yang dapat diakses oleh pengguna yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Jaringan Syaraf Tiruan. Universitas Sumatera Utara

BAB II DASAR TEORI Jaringan Syaraf Tiruan. Universitas Sumatera Utara BAB II DASAR TEORI Landasan teori adalah teori-teori yang relevan dan dapat digunakan untuk menjelaskan variabel-variabel penelitian. Landasan teori ini juga berfungsi sebagai dasar untuk memberi jawaban

Lebih terperinci

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN)

BACK PROPAGATION NETWORK (BPN) BACK PROPAGATION NETWORK (BPN) Arsitektur Jaringan Salah satu metode pelatihan terawasi pada jaringan syaraf adalah metode Backpropagation, di mana ciri dari metode ini adalah meminimalkan error pada output

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Berdasarkan analisis yang terhadap kondisi yang saat ini berjalan, proses pemantauan terhadap status koneksi dalam suatu jaringan komputer

Lebih terperinci

Studi Modifikasi standard Backpropagasi

Studi Modifikasi standard Backpropagasi Studi Modifikasi standard Backpropagasi 1. Modifikasi fungsi objektif dan turunan 2. Modifikasi optimasi algoritma Step Studi : 1. Studi literatur 2. Studi standard backpropagasi a. Uji coba standar backpropagasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM 40 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Letak Universitas Di Kota Medan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada, diperlukan suatu penggambaran aliranaliran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa masalah yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Support Center Resmi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Aplikasi database berbasis desktop sekarang ini sangat membantu dalam dunia bisnis, banyaknya manfaat yang di miliki aplikasi ini antara lain; dapat berjalan dengan independen,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Aplikasi ini dibuat berbasis web untuk mendukung aplikasi pencari jasa laundry, dimana aplikasi ini digunakan oleh user admin dan user laundry.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Sistem informasi pengolahan petty cash yang berjalan saat ini di PT. Langkat Nusantara Kepong dapat memberikan hasil yang cukup akurat, namun dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

19

19 20 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini penulis mencoba menguraikan secara garis besar sistem yang berjalan, maka dapat menyebutkan hal-hal yang menjadi masalah dan perlu diselesaikan dengan

Lebih terperinci

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT Havid Syafwan Program Studi Manajemen Informatika, Amik Royal, Kisaran E-mail: havid_syafwan@yahoo.com ABSTRAK:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Hasil penentuan jarak terdekat akan menjadi sebuah pertimbangan dalam proses pengambilan keputusan untuk menentukan jalur yang akan ditempuh. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika.

Lebih terperinci

Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang)

Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang) Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang) Hadi Syahputra Universitas Putra Indonesia YPTK Padang E-mail: hadisyahputra@upiyptk.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Implementasi Sistem Teknik Web Scraping ini dibuat karena website seminar tidak menyediakan API untuk mengelola data atau content pada websitenya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pemilihan Jurusan SMK Pada Sekolah Marisi Medan ini merupakan sistem pendukung keputusan untuk membantu siswa siswi dalam memilih jurusan yang sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan dunia bisnis yang ada pada saat ini terutama nasabah perkreditan, dimana tiap-tiap nasabah selalu memiliki system masing-masing dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Komunikasi adalah bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, bentuk dan media berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM Menurut hasil analisis sistem dan identifikasi yang telah diuraikan pada bab sebelumnya maka penulis mengusulkan beberapa solusi untuk membuat perancangan aplikasi tes masuk Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 28 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Analisa quiz untuk penyelesaian cerdas cermat, hal mendasar yang harus diperhatikan di dalam quiz mempunyai pertanyaan dan jawaban. Pada tugas akhir ini quiz

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam sistem informasi geografis lokasi kantor telkom di kota medan masih bersifat manual. Bentuk manual

Lebih terperinci

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha Abstrak Game Catch The Smile merupakan aplikasi berbasiskan multimedia. Dalam pembangunannya, digunakan Borland Delphi 7. Tokoh dalam game Catch The Smile ini bernama fukuro. Fukuro harus mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem yang sedang berjalan pada sebuah program aplikasi On- Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pencatatan dan pengelolaan penginventarisan dan penyusutan barang-barang pada PT. Langkat Nusantara Kepong masih dilakukan secara manual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan Analisa sistem sangat berguna untuk mengetahui gambaran umum mengenai Sistem Informasi Geografis Tanah pada PT. Pelabuhan Indonesia

Lebih terperinci

21

21 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah salah satu bagian inti dari penelitian ini. Sebelum perancangan dilakukan, proses analisa harus sudah selesai dilakukan terlebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Proses yang sedang berjalan dalam penginformasian lokasi ATM di kota Medan masih bersifat manual. Bentuk manual yaitu dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah PT. Mandiri Agung Sentosa masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel dalam proses pencatatan dan pengelolaan penyusutan aset tetap masih

Lebih terperinci

35

35 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis atau bisa juga disebut analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem geografis tata letak les bahasa inggris

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Sebelum melakukan desain sistem yang akan dibuat, maka langkah yang pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

produk yang akan dihasilkan. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.1

produk yang akan dihasilkan. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.1 BAB IV PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 4.1 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan pada sistem penterjemah sinyal DTMF ini adalah dengan metode perancangan berarah obyek. 4.2 Hasil Perancangan

Lebih terperinci

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

SATIN Sains dan Teknologi Informasi SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 2, No., Juni 206 SATIN Sains dan Teknologi Informasi journal homepage : http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Untuk Estimasi Needs

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Letak Bidan Praktek Di Kota Medan Berbasis Web yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masih banyaknya sebagian dari siswa yang tidak lulus tiap tahunnya dikarenakan sebagian dari siswa masih belum paham dalam mengerjakan soalsoal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java Posted by Lita Nurlaelati 1:25 PM Programming Kali ini admin berbagi tentang membuat program Java GUI menggunakan Netbeans. Berikut langkah - langkahnya : Buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

NEURAL NETWORK BAB II

NEURAL NETWORK BAB II BAB II II. Teori Dasar II.1 Konsep Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network) Secara biologis jaringan saraf terdiri dari neuron-neuron yang saling berhubungan. Neuron merupakan unit struktural

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Diagram Use Case dan Skenarionya 4.1.1 Use Case Usulan 4.1.2 Skenario Use Case 4.1.2.1 Skenario Login Gambar 4. 1 Use Case MT Nama Use Case Login Deskripsi Singkat Melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Tahap yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Tahap yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis dan perancangan sistem pada aplikasi presensi kegiatan dilakukan dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Tahap yang dilakukan adalah

Lebih terperinci

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

SATIN Sains dan Teknologi Informasi SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 2, No., Juni 206 SATIN Sains dan Teknologi Informasi journal homepage : http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id Jaringan Syaraf Tiruan Peramalan Inventory Barang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Jaringan Syaraf Biologi Jaringan Syaraf Tiruan merupakan suatu representasi buatan dari otak manusia yang dibuat agar dapat mensimulasikan apa yang dipejalari melalui proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM 39 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem ng Sedang Berjalan Kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang berjalan yaitu : 1. Proses pencarian informasi kurang efektif. 2. Informasi

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada, diperlukan suatu penggambaran aliran-aliran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mengenal, mengetahui, memahami merupakan sesuatu yang dilakukan oleh setiap masyarakat menjalankan proses bisnis dalam dunia Lelang. Dan umumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Anak merupakan suatu individu yang membutuhkan kegiatan dalam mengisi waktu yang ada, dimana seorang anak identik dengan kata bermain, baik itu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mesin ATM (Automatic Teller Machine) merupakan fasilitas mesin dari bank berbasis komputer yang menyediakan tempat bagi nasabah dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Identifikasi Permasalahan Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem dalam aplikasi ini terdiri dari Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional. Berikut macam macam Kebutuhan Fungsional

Lebih terperinci

z_in ( ) dan mengaplikasikan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal output ( ) Propagasi balik:

z_in ( ) dan mengaplikasikan fungsi aktivasi untuk menghitung sinyal output ( ) Propagasi balik: LAMPIRAN 4 Lampiran Algoritma aringan syaraf tiruan propagasi balik Langkah 0 Inisialisasi bobot Langkah Selama kondisi berhenti bernilai salah, lakukan langkah -9. Langkah Untuk setiap pasangan, lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III1 Analisa Masalah Analisa masalah bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisa permasalahan yang terjadi dalam pemilihan bibit jambu madu terbaik Adapun permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada sistem antrian di tempat praktek dokter saat ini masih menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada sistem antrian di tempat praktek dokter saat ini masih menggunakan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah 3.1.1 Permasalahan Pada sistem antrian di tempat praktek dokter saat ini masih menggunakan pendaftaran manual, sehingga hal tersebut memunculkan berbagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN BAB III PERENCANAAN KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1 Perencanaan Kebutuhan Situs web kini mulai digandrungi oleh pelaku sektor bisnis untuk memasarkan produknya, melalui situs web yang berfungsi sebagai media

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data BAB IV PERANCANGAN SISTEM Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data skenario yang digambarkan dalam bentuk diagram sequence

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kebutuhan akan teori dalam dunia pendidikan sangat besar. Teori banyak di tulis ke dalam sebuah buku maupun jurnal. Pada universitas potensi utama,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis sistem ini merupakan penguraian dari sistem yang utuh, kedalam

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis sistem ini merupakan penguraian dari sistem yang utuh, kedalam BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari sistem yang utuh, kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6 Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6 Sari Indah Anatta Setiawan SofTech, Tangerang, Indonesia cu.softech@gmail.com Diterima 30 November 2011 Disetujui 14 Desember 2011

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem Informasi lokasi rawan narkoba di kota Medan adalah menggambarkan lingkungan rawan narkoba yang harus dihindari oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram 41 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian Pada bab ini diuraikan tahap implementasi dalam rangkaian pengembangan sistem model Waterfall.Tahap ini akan mengimplementasikan persyaratan dan desain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem yang telah ada. Analisa dilakukan agar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisis yang berjalan pada sistem ini bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Perancangan Objek Di Kota Medan Berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Analisa sistem yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem yang telah ada pada perusahaan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Perancangan Sistem yang Diusulkan Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dalam melakukan order laundry sepatu dengan gambaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci