BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Gaya Hidup Definisi Gaya Hidup Menurut Susanto (dalam Nugrahani, 2003) gaya hidup merupakan perpaduan antara kebutuhan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Gaya Hidup Definisi Gaya Hidup Menurut Susanto (dalam Nugrahani, 2003) gaya hidup merupakan perpaduan antara kebutuhan"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Gaya Hidup Definisi Gaya Hidup Menurut Susanto (dalam Nugrahani, 2003) gaya hidup merupakan perpaduan antara kebutuhan ekspresi diri dan harapan kelompok terhadap seseorang dalam melakukan tindakan berdasarkan norma yang berlaku Gaya Hidup Gamer Gaya hidup gamer merujuk pada pemain setia game elektronik yang dimainkan melalui koneksi internet dalam hubungannya dengan individu lain. Termasuk bermain dengan orang-orang yang mereka kenal dan tidak dikenal dalam dunia nyata (Zwillenberg 2001). Ward and Hill (1991) mengemukakan partisipasi gamers khususnya kesenangan, keinginan, persaingan dan seperti mengenalkan game baru terhdap teman-teman yang lain membuat perasaan-perasaan nyaman pada jalannya dan menuntun para gamers kepada sikap yang positif terhadap game, hasil dan sponsor Ciri-ciri orang yang bergaya hidup gamers Karakteristik demografi Pengguna internet yang cenderung lebih muda, yang duduk di perguruan tinggi sederajat atau lebih tinggi dan lebih baik dalam financial daripada nonpengguna. Youn dan Lee (2002) mengemukakan bahwa pemain game komputer yang relative muda dan orang-orang yang berpendidikan dengan penghasilan diatas rata-rata. Sama dengan pengguna internet, kesenjangan gender diantara gamer tidak terlihat. Karakteristik motivasi 1. Impulsif Online gamers memiliki perilaku yang impulsive (perilaku manusia yang tiba-tiba berubah di luar rencana tanpa disertai alsan-alasan). 2. Mencari dan pengambilan resiko SRI Internasional (1995) mengamati bahwa hamper tujuh dari sepuluh gamers memiliki kepribadian inovatif, mencari dan 5

2 mengambil resiko karena gamers merupakan fenomena baru (Donthu and Garcia 1999). 3. Mencari kesenangan Satu dari beberapa alasan orang-orang bermain game karena mereka senang (Interactive Digital Software Association 2000). 4. Liberal Well dan Chen (1999,2000) berpendapat pengguna internet ataupun gamers mempunya sikap yang bebas dalam bersosial daripada nongamer. 2.2 Game Online Pengertian Game Online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan Tipe Game online berdasarkan jenis permainan : 1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolaholah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank. 2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of 6

3 Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). 3. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. 4. Cross-platform online play Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open 12 source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox. 5. Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti PacMan bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6. Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life- 7

4 simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life. 7. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.mmog sendiri memiliki banyak jenis seperti: a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) Perkembangan Game di Indonesia Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia: 8

5 Tabel 2.1 Perkembangan Game Online di Indonesia No Nama Game Tahun Pemegang Tipe Tipe Status Muncul Lisensi Game Grafis 1 Nexian 2001 Boleh Game RPG 2D Ditutup thn RedMoon RPG 2,5D Ditutup thn Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih 5 GunBound 2004 Boleh Game Action 3D Masih RPG 6 Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih 7 Risk Your 2004 Dream Web Action 3D Masih Life Tech RPG 8 Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih 9 Survival 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn Project GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih 11 Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn TS 2005 Global World RPG 2D Ditutup thn Technology O2jam 2005 Infomedia Musical 3D Masih Nusantara 14 Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn Knight 2005 Infomedia RPG 3D Ditutup thn Nusantara Vital Sign FPS 3D Ditutup thn SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih 18 RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih 19 Deco 2006 Playon RPG 3D Masih 20 AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih 21 DOMO 2007 Datakom Wijaya RPG 3D Masih Pratama 22 Angel Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih 23 Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih 24 Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih Sumber: ligagames.com Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latency-nya (salah satu hal yang mengukur performa di dalam 9

6 jaringan)yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda sehingga membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire. 2.3 Prestasi Akademik Prestasi Akademik adalah hasil pelajaran yang diperoleh dari kegiatan belajar di Sekolah maupun di Perguruan Tinggi yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian. Berikut ini merupakan definisi prestasi belajar menurut beberapa tokoh : a) Pengertian prestasi akademik menurut Bloom (dalam Azwar, 2005) adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar b) Suryabrata (2002) menyatakan bahwa prestasi akademik adalah seluruh hasil yang telah dicapai (achievement) yang diperoleh melalui proses belajar akademik (academic achievement) c) Setiawan (2006), Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal. Jadi, dapat diketahui bahwa prestasi akademik adalah sebuah hasil yang diperoleh dari proses belajar yang telah ditempuh oleh seseorang sebagai ukuran kemampuan yang dapat dicapai dari usaha yang dilakukan di jenjang sekolah atau perguruaan tinggi. Prestasi akademik seseorang bisa naik karena hal hal tertentu dan juga bisa menurun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik Belajar sebagai proses atau aktivitas disyaratkan oleh banyak sekali halhal atau faktor-faktor.faktor-faktor yang mempengaruhi belajar itu ada banyak sekali macamnya. Menurut Slameto(2003), faktor-faktor yang mempengaruhi belajar itu adalah : 1. Faktor intern yaitu faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar.antara lain : Faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan. 2. Faktor ekstern yaitu faktor yang ada di luar diri individu.antara lain : faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat. 10

7 a. Faktor Intern yaitu faktor yang ada dalam diri individu, yang sangat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar seseorang. Faktor ini dibagi menjadi tiga, yaitu : 1. Faktor Jasmaniah a) Faktor Kesehatan Sehat berarti dalam keadaan segenap badan beserta bagianbagiannya bebas dari penyakit. Proses belajar akan terganggu jika kesehatan seseorang terganggu. Selain itu ia akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah pusing, ngantuk dan lain-lain. Agar seseorang belajar dengan baik maka haruslah mengusahakan kesehatan badannya tetap terjamin. b) Cacat Tubuh Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik/kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Cacat itu dapat berupa buta, setengah buta, tuli, patah kaki/tangan, lumpuh dan lain-lain. 2. Faktor Psikologis a) Intelegensi Intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis yaitu kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat. b) Perhatian Perhatian adalah keaktifan yang dipertinggi, jiwa itupun semata-mata tertuju kepada suatu objek (benda/hal) atau sekumpulan objek. c) Minat Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Minat 11

8 besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran yang dieplajri tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya demikian sebaliknya. d) Bakat Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Adalah penting untuk mengetahui bakat siswa dan menempatkan siswa belajar di sekolah yang sesuai dengan bakatnya. e) Motif Dalam proses belajar haruslah diperhatikan apa yang dapat mendorong siswa agar dapat belajar dengan baik/padanya memepunyai motif untuk berpikir dan memusatkan perhatian, merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang berhubungan/menunjang belajar. f) Kematangan Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan seseorang, dimana alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru. g) Kesiapan Kesiapan adalah kesediaan untuk memberikan response atau bersaksi. Kesediaan itu timbul dari dalam diri seseorang dan juga berhubungan dengan kematangan, karena kematangan berarti kesiapan untuk melaksanakan kecakapan. 3. Faktor Kelelahan Kelelahan disini dibagi dua yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. 12

9 b. Faktor-Faktor Ekstern. 1. Faktor keluarga Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa : a) Cara orang tua mendidik Cara mendidik anak dengan memberikan bimbingan dan penyuluhan memegang peranan yang sangat penting. Keterlibatan orang tua akan sangat mempengaruhi keberhasilan bimbingan tersebut. b) Relasi antar anggota keluarga Yaitu hubungan orang tua dengan anak adalah sangat penting. Selain itu juga anggota keluarga yang lain pun turut mempengaruhi belajar anak. c) Suasana rumah Yaitu situasi/kejadian-kejadian yang sering terjadi di dalam keluarga dimana anak berada dan belajar. Agar anak dapat belajar dengan baik, maka ciptakanlah suasana rumah yang tenang dan tenteram. d) Keadaan ekonomi keluarga Keadaan ekonomi keluarga erat hubungannya dengan belajar anak. Anak yang sedang belajar selain harus terpenuhi kebutuhan pokoknya, juga membutuhkan fasilitas belajar seperti alat tulis menulis, buku-buku dan lainlain. Fasilitas belajar itu hanya dapat terpenuhi jika keluarga mempunyai cukup uang. Jika anak hidup dalam keluarga yang miskin, kebutuhan pokok anak kurang terpenuhi, akibatnya anak terganggu, sehingga belajar anak juga terganggu. e) Pengertian Orang Tua Anak belajar perlu dorongan dan pengertian dari orang tua. Bila anak sedang belajar jangan diganggu dengan tugastugas di rumah. 13

10 f) Latar belakang kebudayaan Pada diri anak perlu dibiasakan/ditanamkan kebiasaankebiasaan agar mendorong semangat anak untuk belajar. 2. Faktor Sekolah a) Metode Mengajar Metode mengajar adalah suatu cara/jalan yang harus dilalui di dalam mengajar. Metode mengakar yang kurang baik dapat mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Demikian sebaliknya. Oleh sebab itu agar siswa dapat belajar dengan baik, maka metode mengajar harus diusahakan yang setepat, efisien, dan efektif mungkin. b) Kurikulum Kurikulum adalah sejumlah kegiatan yang diberikan kepada siswa. Kegiatan itu sebagian besar adalah menyajikan bahan pelajaran agar siswa menerima, menguasai dan mengembangkan pelajaran itu. Jelaslah bahan pelajaran itu mempengaruhi belajar siswa. c) Relasi guru dengan siswa Guru yang relasi dengan siswa baik, maka siswa akan menyukai gurunya, juga suka mata pelajarannya, sedangkan guru yang kurang berinteraksi dengan siswa secara akrab, menyebabkan proses belajar mengajar itu kurang lancar. d) Relasi siswa dengan siswa Relasi siswa yang satu dengan siwa yang lain juga akan mempengaruhi belajar. Relasi yang baik akan memberikan pengaruh positif terhadap belajar siswa. e) Disiplin sekolah Agar siswa belajar lebih maju, siswa harus didiplin di dalam belajar baik di sekolah, di rumah dan di perpustakaan. Agar siswa disiplin haruslah guru beserta staf yang lain disiplin. f) Alat Pelajaran 14

11 Mengusahakan alat pelajaran yang baik dan lengkap adalah perlu agar guru dapat mengajar dengan baik, sehingga siswa dapat menerima pelajaran dengan baik serta dapat belajar dengan baik pula. g) Waktu Sekolah Yaitu waktu terjadinya proses belajar mengajar di sekolah, waktu dapat pagi hari, siang, sore/malam hari. h) Standar pelajaran di atas ukuran Guru yang menuntut penguasaan materi harus sesuai dengan kemampuan siswa masing-masing yang penting tujuan yang telah dirumuskan dapat tercapai. i) Keadaan gedung Dengan jumlah siswa yang banyak serta variasi karakteristik mereka masing-masing menuntut keadaan gedung dewasa ini harus memadai di dalam setiap kelas. j) Metode Belajar Banyak siswa melaksanakan cara belajar yang salah. Dalam hal perlu pembinaan dari guru. Maka perlu belajar setiap hari secara teratur, membagi waktu dengan baik, memilih cara belajar dengan tepat dan cukup istirahat dapat meningkatkan hasil belajar. k) Tugas rumah Waktu belajar terutama adalah di sekolah, di samping untuk belajar waktu di rumah biarlah digunakan untuk kegiatan yang lain. Maka diharapkan guru jangan terlalu banyak memberi tugas yang harus dikerjakan di rumah, sehingga anak tidak mempunyai waktu untuk kegiatan yang lain. 3. Faktor Masyarakat Masyarakat merupakan faktor extern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaan siswa dalam masyarakat. 15

12 a) Kegiatan siswa dalam masyarakat Membatasi kegiatan siswa dalam masyarakat supaya jangan mengganggu belajarnya adalah perlu. Jika mungkin memilih kegiatan yang mendukung belajar. Misalnya kursus bahasa Inggris, PKK remaja, Kelompok diskusi dan lain-lain. b) Media massa Yang termasuk mass media adalah bioskop, radio, surat kabar, majalah, buku-buku dan lain-lain. Mass media yang baik memberi pengaruh yang baik terhadap siswa dan juga terhadap belajarnya. Demikian sebaliknya. Oleh sebab itu siswa perlu mendapatkan bimbingan dan kontrol yang cukup bijaksana dari pihak orang tua dan pendidik. c) Teman bergaul Pengaruh-pengaruh teman yang bergaul dengan siswa lebig cepat masuk dalam jiwanya dari pada yang kita duga. Teman bergaul yang baik akan berpengaruh baik terhadap diri siswa, begitu juga sebaliknya. d) Bentuk kehidupan masyarakat Kehidupan masyarakat di sekitar siswa juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Masyarakat yang terdiri dari orangorang yang tidak terpelajar, penjudi, suka mencuri dan mempunyai kebiasaan yang tidak baik akan berpengaruh jelek kepada anak (siswa) yang berada di situ. Sebaliknya jika lingkungan masyarakatnya baik maka akan berpengaruh baik pada diri siswa. 2.4 Pengaruh Gaya Hidup Gamer terhadap Prestasi Akademik Gaya hidup adalah pola hidup dimana seseorang mengelola waktu dan uangnya, bagaimana seseorang menggunakan dan membagi waktunya dan bagaimana ia menghabiskan uangnya. Gaya hidup gamers adalah bagaimana seseorang melakukan aktivitas kesehariannya dalam hidupnya bermain game. Penggunaan waktu secara efisien dan efektif sehingga segala waktunya dapat 16

13 bermanfaat bagi dirinya dan bagi orang lain yang ada di sekitarnya, baik di lingkungan keluarga ataupun masyarakat di mana ia berada. Disamping itu juga ada unsur silaturahim, mengadakan hubungan antar individu dan juga sekaligus melakukan sosialisasi dengan orang lain. Gaya hidup harus dikelola seefisien dan seefektif mungkin sehingga memberikan pengaruh dengan prestasiakademik. Pengaruh gaya hidup gamer sangat memberikan dampak yang begitu berpengaruh karena penggunaan waktu yang begitu banyak dalam bermain game online sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil dari proses belajar seorang mahasiswa. 2.5 Penelitian yang Relevan Hubungan Antara Kecanduan Bermain Online Game dengan Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan Tugas pada Mahasiswa UKSW oleh Kamaratih, Dewi (2012). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain online game dengan prokrastinasi akademik dalam menyelesaikan tugas pada mahasiswa UKSW. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game lebih dari 3,5 jam dengan menggunakan teknik snowballing dengan jumlah subjek sebanyak 52 orang. Pengumpulan data untuk variable kecanduan bermain online game menggunakan skala kecanduan bermain online game yang terdiri dari 27 item dan variable prokrastinasi akademik dengan skala prokrastinasi akademik terdiri dari 29 item. Analisis data menggunakan uji korelasi Product Moment dari Karl Pearson. Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut adalah r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p < 0,05) yang berarti ada hubungan positif yang signifikan antara kecanduan bermain online game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa UKSW. Hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi kecanduan bermain online game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa. 2.6 Hipotesis Berdasarkan kerangka berfikir yang ditulis diatas maka dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut terdapat perbedaan yang signifikan prestasi akademik ditinjau dari gaya hidup gamers dan non-gamer pada mahasiswa angkatan 2013 program studi Bimbingan dan Konseling Universitas Kristen Satya Wacana. 17

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. direncanakan dan dilaksanakan secara berkesinambungan baik dari materi. pembelajaran maupun jenjang pendidikannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. direncanakan dan dilaksanakan secara berkesinambungan baik dari materi. pembelajaran maupun jenjang pendidikannya. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Hakekat Pembelajaran Secara umum pembelajaran merupakan kegiatan yang dilaksanakan di dalam ruangan atau kelas dengan melibatkan antara guru dan murid untuk mencapai suatu tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Game online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu program studi universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE II.1 Pengertian Game Centre Berbicara mengenai Game Centre, menyangkut pula istilah-istilah yang terkait didalamnya seperti game, game online, game offline, jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. A. Tinjauan tentang Buku Sekolah Elektronik (BSE) dikesampingkan, buku merupakan cakrawala dunia, seringkali kita mendengar

BAB II LANDASAN TEORI. A. Tinjauan tentang Buku Sekolah Elektronik (BSE) dikesampingkan, buku merupakan cakrawala dunia, seringkali kita mendengar BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan tentang Buku Sekolah Elektronik (BSE) Sebagai penunjang pendidikan buku merupakan hal yang tidak dapat dikesampingkan, buku merupakan cakrawala dunia, seringkali kita

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS. mencapai sesuatu yang dicita - citakan.. Hal ini menggambarkan bahwa seseorang

BAB II KAJIAN TEORETIS. mencapai sesuatu yang dicita - citakan.. Hal ini menggambarkan bahwa seseorang BAB II KAJIAN TEORETIS 2.1 Kajian Teoretis 2.1.1. Pentingnya Minat Belajar Kata minat dalam bahasa Inggris disebut interest yang berarti menarik atau tertarik. Minat adalah keinginan jiwa terhadap sesuatu

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Belajar Pengertian Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Belajar Pengertian Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar 5 BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Belajar 2.1.1 Pengertian Belajar Dalam proses pembelajaran, berhasil tidaknya pencapaian tujuan banyak dipengaruhi oleh bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa. Oleh

Lebih terperinci

BAB II TUNJAUAN PUSTAKA

BAB II TUNJAUAN PUSTAKA BAB II TUNJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat menentukan kualitas dan karakter anak di masa dewasa yaitu mulai

BAB I PENDAHULUAN. sangat menentukan kualitas dan karakter anak di masa dewasa yaitu mulai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Usia remaja adalah merupakan masa kritis yang keberhasilannya sangat menentukan kualitas dan karakter anak di masa dewasa yaitu mulai usia 17 tahun. Usia remaja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Keaktifan Aktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 12) berarti giat (bekerja atau berusaha),

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Keaktifan Aktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 12) berarti giat (bekerja atau berusaha), BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Keaktifan Aktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 12) berarti giat (bekerja atau berusaha), sedangkan keaktifan diartikan sebagai hal atau dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH DALAM BELAJAR

FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH DALAM BELAJAR MAKALAH FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH DALAM BELAJAR Disusun oleh : 1. HERMAN FAUZI (09330063) 2.KURNIAWAN S P (09330081) 3.GANDHA NOVIANDI (09330087) 4.PUJI RIYANTO (09330091) 5.ANDRIYANTO (09330093)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. A. Deskripsi Teori. 1. Prestasi Belajar. Prestasi pada dasarnya adalah hasil yang diperoleh dari suatu

BAB II KAJIAN TEORI. A. Deskripsi Teori. 1. Prestasi Belajar. Prestasi pada dasarnya adalah hasil yang diperoleh dari suatu 8 BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Prestasi Belajar Prestasi pada dasarnya adalah hasil yang diperoleh dari suatu aktivitas yang dilakukan siswa. Adapun belajar pada dasarnya adalah suatu proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan. 1. menemukan dirinya dalam diri orang lain.

BAB II KAJIAN TEORI. proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan. 1. menemukan dirinya dalam diri orang lain. BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Teoretis 1. Pengertian Pemahaman Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pemahaman adalah proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan. 1 Menurut Benyamin S. Bloom pemahaman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hakekat Belajar 1. Pengertian Belajar Belajar dan pembelajaran merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam manusia agar dapat memenuhi kebutuhan serta perubahan dalam diri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana kebiasaan belajar peserta didik. Segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana kebiasaan belajar peserta didik. Segala bentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perilaku belajar merupakan kebiasaan belajar yang dilakukan oleh individu secara berulang-ulang sehingga menjadi otomatis atau berlangsung secara spontan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakekat Matematika Matematika adalah ilmu deduktif, aksiomatik, formal, hirarkis, abstrak, bahasa simbol yang padat arti dan semacamnya (Karso: 1998, 1.6).

Lebih terperinci

II. KAJIAN PUSTAKA. Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar, prestasi berarti hasil

II. KAJIAN PUSTAKA. Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar, prestasi berarti hasil 7 II. KAJIAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi belajar Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar, prestasi berarti hasil yang telah dicapai dari yang dilakukan, dikerjakan.

Lebih terperinci

BAB II PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN AL-QUR AN HADITS. kurang tepat, karena belajar adalah perubahan yang terjadi di dalam

BAB II PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN AL-QUR AN HADITS. kurang tepat, karena belajar adalah perubahan yang terjadi di dalam BAB II PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN AL-QUR AN HADITS A. Pengertian Belajar Mengajar Seseorang beranggapan bahwa belajar adalah semata-mata mengumpulkan atau menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA Studi Kasus : 5 orang remaja pelaku Game Online di Kelurahan Air Tawar Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang Oleh : RIKI YANTO 04192016 JURUSAN ANTROPOLOGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA IKIP SILIWANGI

DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA IKIP SILIWANGI P ISSN 2614-624X E ISSN 2614-6231 DOI: http://dx.doi.org/10.22460/p.v1i2p%25p.192 DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA IKIP SILIWANGI 1 Asri Anggraeni Rahayu R, 2 Anis Amalia, 3 Sinta

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. dunia saat ini, potensi negara indonesia sebenaranya tergolong sangat baik,

I. PENDAHULUAN. dunia saat ini, potensi negara indonesia sebenaranya tergolong sangat baik, 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah Indonesia merupakan negara yang tergolong sebagai negara berkembang di dunia saat ini, potensi negara indonesia sebenaranya tergolong sangat baik, tetapi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. dan dapat menyesuaikan secara aktif dalam kehidupannya. melalui pendidikan yang baik akan dihasilkan sumber daya manusia yang

I. PENDAHULUAN. dan dapat menyesuaikan secara aktif dalam kehidupannya. melalui pendidikan yang baik akan dihasilkan sumber daya manusia yang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan bagi suatu bangsa merupakan salah satu usaha yang strategis dalam rangka mempersiapkan warga negara dalam menghadapi masa depan diri sendiri dan bangsanya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS 2.1 Tipe atau Genre Game Online Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya (Wordpress.com, diakses 30 Mei 2010). Tipe-tipe

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ika Gita Nurliana Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ika Gita Nurliana Putri, 2013 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi seluruh lapisan masyarakat. Pendidikan bertujuan untuk membentuk karakter seseorang yang berkualitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",

BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media, BAB II LANDASAN TEORI Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media", teori bermain, game online dan jenis game online. Selain itu, dibahas juga mencakup intensitas bermain

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

BAB 2. membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk

BAB 2. membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kontrol Diri 2.1.1 Defenisi Kontrol diri merupakan suatu kecapakan individu dalam kepekaan membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk mengontrol

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA. Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA. Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality Email : krista.surbakti8484@gmail.com Abstrak Games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Belajar 2.1.2 Pengertian Belajar Pengertian belajar sudah banyak diungkapkan oleh para ahli, belajar ini merupakan kegiatan berproses yang

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Masalah Gizi Di negara sedang berkembang seperti Indonesia, kekurangan gizi merupakan penyebab tingginya angka kematian. Disamping itu kekurangan gizi dapat menurunkan kemampuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (2003: 910). Surya (2004, dalam Galih Ariwaseso, 2011: 5) berpendapat bahwa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (2003: 910). Surya (2004, dalam Galih Ariwaseso, 2011: 5) berpendapat bahwa BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, Prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan, dsb) yang dikemukakan oleh Poerwadarminta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ASEAN, seperti AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour

BAB I PENDAHULUAN. ASEAN, seperti AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Era globalisasi merupakan era perubahan dalam berbagai bidang kehidupan, khususnya pada globalisasi pasar bebas di lingkungan negara-negara ASEAN, seperti

Lebih terperinci

PESONA DASAR JURNAL PENDIDIKAN DASAR DAN HUMANIORA

PESONA DASAR JURNAL PENDIDIKAN DASAR DAN HUMANIORA PESONA DASAR JURNAL PENDIDIKAN DASAR DAN HUMANIORA VOLUME 3, NOMOR 3, APRIL 2015 Dampak Pengaruh Globalisasi Bagi Kehidupan Bangsa Indonesia 1-14 Nurhaidah, M.Insya Musa Pelaksanaan Pendidikan Jasmani

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Dalam perkembangan selama ini SMP Negeri 1 Way Bungur

I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Dalam perkembangan selama ini SMP Negeri 1 Way Bungur I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hakekatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa dalam satuan pembelajaran. Guru sebagai salah satu komponen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,

Lebih terperinci

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Page 1

BAB I PENDAHULUAN. Page 1 BAB I PENDAHULUAN Pendidikan berisi suatu interaksi antara pendidik dan peserta didik sebagai untuk membantu peserta didik dalam mewujudkan tujuan-tujuan pendidikan. lnteraksi tersebut dapat berlangsung

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 1 Belajar dan Tipe Belajar 1.1 Defenisi Belajar Belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak mengalami perubahan, misalnya dalam menghadapi perubahan zaman,

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak mengalami perubahan, misalnya dalam menghadapi perubahan zaman, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Proses belajar mengajar adalah dasar dalam membentuk sebuah pribadi untuk memiliki wawasan. Dalam prosesnya, proses belajar mengajar ini telah banyak mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS. seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS. seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS A. Tinjauan Pustaka 1. Motivasi Belajar Siswa Motivasi berasal dari kata motif yang artinya daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu keadaan dimana seseorang dituntut untuk memberikan perubahan pada dirinya. Hal tersebut dapat dilakukan dalam skala kecil diawali dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan. berusaha untuk menempuh pendidikan yang lebih tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan. berusaha untuk menempuh pendidikan yang lebih tinggi. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin modern terutama pada era globalisasi seperti sekarang ini menuntut adanya sumber manusia yang berkualitas tinggi. Peningkatan kualitas

Lebih terperinci

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE)

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE) Jurnal SCRIPTURA, Vol. 7, No. 1, Juli 2017, 1-6 ISSN 1978-385X DOI: 10.9744/scriptura.7.1.1-6 KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE) Wulan Purnama

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. fisik maupun sosialnya. Ini sesuai dengan yang dikatakan Slameto bahwa

BAB II KAJIAN TEORI. fisik maupun sosialnya. Ini sesuai dengan yang dikatakan Slameto bahwa BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan tentang Hasil Belajar 1. Pengertian Belajar Proses pembelajaran dikatakan efektif dan efesien apabila seorang guru mampu memiliki metode/strategi pembelajaran yang tepat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. suatu wadah yang disebut sebagai lenbaga pendidikan. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP dan MTs

I. PENDAHULUAN. suatu wadah yang disebut sebagai lenbaga pendidikan. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP dan MTs I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu wahana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Manusia memerlukan pendidikan untuk menjadi manusia seutuhnya. Di indonesia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berpikir yang melibatkan berpikir konkret (faktual) hingga berpikir abstrak tingkat

BAB I PENDAHULUAN. berpikir yang melibatkan berpikir konkret (faktual) hingga berpikir abstrak tingkat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan bagi kehidupan manusia diera global seperti saat ini menjadi kebutuhan yang amat menentukan bagi masa depan seseorang dalam kehidupannya, yang menuntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini yang saling berinteraksi, siswalah yang lebih aktif bukan guru. Seperti yang. sentral pembelajaran (Fathurrohman, 2010: 14).

BAB I PENDAHULUAN. ini yang saling berinteraksi, siswalah yang lebih aktif bukan guru. Seperti yang. sentral pembelajaran (Fathurrohman, 2010: 14). 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam keseluruhan proses pendidikan, kegiatan belajar dan mengajar merupakan kegiatan yang paling pokok. Hal ini berarti bahwa berhasil tidaknya pencapaian tujuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. prestasi dan belajar mempunyai arti yang berbeda. (Atmowidjoyo, 2007).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. prestasi dan belajar mempunyai arti yang berbeda. (Atmowidjoyo, 2007). 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar Siswa 1. Pengertian Prestasi Belajar Pengertian belajar adalah terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar antara prestasi dan belajar mempunyai arti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil 59 BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Self-efficacy yang dimiliki sebagian besar mahasiswa jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang diinginkan walaupun mengalami hambatan dan kesulitan dalam meraihnya.

BAB I PENDAHULUAN. yang diinginkan walaupun mengalami hambatan dan kesulitan dalam meraihnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan siswa dalam kegiatan belajar, oleh karena itu siswa diharuskan memiliki motivasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Kajian teori yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tiga variabel, yaitu penggunaan jam belajar di luar sekolah, pendampingan belajar orangtua, dan prestasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Cinta Tanah Air Karakter merupakan sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lain. Karakter merupakan nilainilai perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian anak dan mampu mengaktualisasikan potensi-potensi dirinya secara

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian anak dan mampu mengaktualisasikan potensi-potensi dirinya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keluarga merupakan lembaga sosial yang paling kecil, yang terdiri atas ayah, ibu dan anak. Dari beberapa fungsi keluarga salah satunya adalah memberikan pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan perlu adanya evaluasi pendidikan. Fungsi evaluasi di

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan perlu adanya evaluasi pendidikan. Fungsi evaluasi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan perlu adanya evaluasi pendidikan. Fungsi evaluasi di dalam pendidikan tidak dapat dilepaskan dan tujuan evaluasi itu sendiri. Tujuan evaluasi pendidikan

Lebih terperinci