Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika Berbasis Elektronik pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas VII SMP

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika Berbasis Elektronik pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas VII SMP"

Transkripsi

1 Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika Berbasis Elektronik pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas VII SMP Veny Dwi Anggraeni, Rezky Ramadhona, Mirta Fera Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Maritim Raja Ali Haji ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mendeskripsikan kualitas media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP jika ditinjau dari aspek validitas, praktikalitas dan efektivitas. Alasan diambil judul tersebut karena ditemukan siswa yang bermain saat belajar dan kurangnya pengembangan media pembelajaran berbasis elektronik disekolah. Oleh sebab itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis elektronik berupa permainan untuk mengarahkan siswa yang bermain agar tetap belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pengembangan media pembelajaran menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE oleh Robert Maribe Branch yang dibatasi hingga tahap Development. Kemudian kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinilai berdasarkan aspek validitas melalui angket oleh ahli media dan ahli materi, aspek praktikalitas melalui angket respon siswa dan guru serta efektivitas melalui tes hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran dikembangkan dengan tahapan Analysis (analisis), Design (desain) dan Development (pengembangan) yang disingkat dengan ADD dan hasil penilaian kualitas oleh ahli media pembelajaran dinyatakan layak sehingga valid digunakan, praktis dengan rata-rata angket respon siswa dan guru 76,6 serta efektif dengan memperoleh peningkatan siswa tuntas tes dari 5,56% menjadi 86,1%. Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Ular Tangga PENDAHULUAN Belajar merupakan aktivitas penting dalam kehidupan setiap manusia yang memiliki proses secara kompleks dan terjadi selama manusia tersebut masih hidup. Belajar juga perlu diadakan tujuan untuk mengetahui apa saja yang telah dipelajari. Menurut Musfiqon (2012: 8) tujuan belajar adalah untuk menemukan makna, pengetahuan, keterampilan dan sikap melalui pesan yang diberikan pengajar, sumber belajar dan pengalaman hidup. Berdasarkan definisi tujuan yang dikemukakan diatas, dapat diketahui bahwa belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah-sekolah atau lembaga-lembaga pedidikan, tetapi juga dapat diperoleh dari pengalaman hidup sehari-hari. Dengan demikian belajar dapat dilaksanakan di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Belajar di lingkungan sekolah dapat berupa praktik dan teori. Pembelajaran praktik di sekolah 1

2 diantaranya bagaimana cara berinteraksi dalam lingkungan sekolah, menghormati guru dan teman, serta berorganisasi. Sedangkan pembelajaran teori dapat berupa pembelajaran tatap muka yang dilakukan oleh guru dan peserta didik. Dengan guru sebagai sumber informasi atau pengajar sedangan peserta didik sebagai penerima informasi. Guru yang melaksanakan pengajaran di sekolah memerlukan perangkat pendukung untuk menyalurkan ilmu yang dimilikinya. Perangkat tersebut diantaranya media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Arsyad (2015: 4) merupakan media komunikasi seperti televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya yang membawa pesan-pesan atau informasi yang betujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Dengan demikian media pembelajaran dapat membantu guru untuk memberikan pelajaran atau informasi kepada peserta didik agar lebih mudah untuk diterima dan dimengerti. Penggunaan media pembelajaran di sekolah tentunya akan memberi manfaat beragam, diantaranya menurut Musfiqon (2012: 33-34) yaitu dapat menarik konsentrasi peserta didik, dapat menggugah emosi dan sikap perserta didik, dapat memperlancar pemahaman peserta didik dan dapat membantu peserta didik yang lemah mengkategorikan informasi untuk mengingat kembali. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat menarik dan menggugah peserta didik agar lebih berkonsentrasi dan mengambil sikap dalam pembelajaran. Berdasarkan pengalaman peneliti saat melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di sekolah SMP Negeri 7 Tanjungpinang, siswa kelas VII pada umumnya sering bermain pada saat jam pelajaran berlangsung. Permainan yang dilakukan diantaranya bermain balap-balapan coretan pena di kertas. Dari peristiwa ini, peneliti ingin mengarahkan keinginan bermain siswa saat jam pelajaran berlangsung sehingga siswa juga mendapatkan ilmu dalam bermain. Pengarahan kegiatan bermain siswa dilakukan dengan penggunaan media pembelajaran berupa permainan pula. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat menggugah sikap peserta didik untuk lebih terfokus pada pembelajaran. Berdasarkan masalah yang ada, peneliti merencanakan untuk mengembangkan permainan konvensional yang umum bagi anak-anak menjadi media pembelajaran. Penggunaan permainan dapat mengarahkan siswa yang ingin bermain tetapi tetap dapat belajar. BAHAN DAN METODE Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and Development. Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2016: 30) diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang dihasilkan. Selain itu Sugiyono (Fransisca, 2017: 19) menyatakan tujuan penelitian pengembangan untuk dapat menghasilkan produk tertentu, meliputi proses pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga matematika khususnya pada materi statistika di kelas VII SMP dan menentukan 2

3 kualitas media pembelajaran melalui pengujian validitas, praktikalitas dan efektivitas. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan dari Robert Maribe Branch yang diringkas dengan ADDIE. Peneliti membatasi hingga tahap Development, sehingga tahap-tahap yang dilakukan, yaitu Analysis, Design, Development (ADD). Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas VII.2 SMP Negeri 7 Tanjungpinang. Penentuan subjek uji coba dilakukan melalui teknik probability sampling dengan jenis simple random sampling. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dan soal tes. Angket digunakan untuk mengukur validitas media dan praktikalitas media sedangkan tes digunakan untuk mengukur efektivitas media. Analisis data angket validitas dilakukan secara kualitatif melalui kesimpulan yang dipilih oleh validator sedangkan analisis data angket praktikalitas dilakukan dengan software ministep pemodelan Rasch menggunakan kriteria hasil sebagai berikut. Tabel 1. Interpretasi Rata-Rata Hasil Angket Praktkalitas Rata-Rata Kategori Sangat Praktis Praktis Cukup Praktis Kurang Praktis 0-54 Tidak Praktis Sumber: Sukmadinata (Ramadhona, 2013: 49) Sedangkan teknik analisis data tes untuk efektivitas dilakukan dengan kriteria sebagai berikut. Tabel 2. Interpretasi Ketuntasan Tes Hasil Belajar Nilai KKM 75 (Tuntas) No Pre Test Post Test 1 n < 50% n 50% 2 n 50% n Post Test > n Pre Test 3 n < 50% n < 50% 4 n 50% n Post Test n Pre Test Sumber: SMP Negeri 7 Tanjungpinang HASIL Kategori Layak Tidak Layak Pengembangan media pembelajaran ular tangga matematika mengadaptasi dari tahapan penelitian dan pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Peneliti membatasi penelitian ini hingga langkah Development (pengembangan). Pengembangan media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut. 3

4 1. Analysis (Analisis) Tahap analisis yang dilakukan peneliti meliputi analisis kebutuhan peserta didik dan analisis kurikulum. a. Analisis Kebutuhan Siswa Berdasarkan pengalaman PPL peneliti, siswa kelas VII umumnya masih senang bermain. Hal ini ditandai dengan ditemuinya siswa yang bermain disaat jam pelajaran. Dari peristiwa tersebut, dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan untuk meningkatkan kualitas pengajaran. b. Analisis Kurikulum Kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum Analisis kurikulum dilakukan untuk menyesuaikan topik yang akan digunakan pada media pembelajaran. Analisis kurikulum meliputi perumusan indikator pembelajaran, tujuan pembelajaran dan rencana proses pembelajaran (RPP 2. Design (Desain) Pada tahap desain ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut. a. Perancangan Tampilan Media Media pembelajaran Ular Tangga Matematika yang akan dikembangkan dilandaskan pada elektronik, sehingga peneliti mulai merancang sketsa tampilan media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Sketsa yang dibuat adalah sketsa 6 tampilan halaman, yaitu halaman awal, halaman menu latihan, halaman permainan, halaman menu pop up pertanyaan, halaman pemenang dan halaman aturan permainan. b. Perancangan Soal, Jawaban dan Aturan Permainan Setelah merancang desain produk, peneliti mencari buku referensi untuk pembuatan soal-soal latihan yang dimasukkan dalam media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Buku yang digunakan yaitu buku paket Matematika SMP/MTs Kelas VII Semester 2. Jenis soal yang digunakan yaitu soal pilihan ganda berbentuk benar salah. Jadi siswa menentukan pernyataan yang ditulis benar atau salah. Kemudian peneliti merancang aturan permainan. c. Perancangan Instrumen Penelitian Media Instrumen penelitian digunakan sebagai pengukur kualitas dari media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilihat dari validitas media pembelajaran melalui lembar penilaian kualitas yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, dari praktikalitas media pembelajaran melalui lembar penilaian kualitas yang dinilai dari siswa dan guru, serta dari efektivitas media pembelajaran melalui tes tes tertulis berupa pretest dan posttest. 3. Development (Pengembangan) Setelah melalui tahap desain atau rancangan, selanjutnya peneliti meneruskan pada tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut. a. Pembuatan Media Pembuatan media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilakukan dengan menggunakan software Construct 2. Langkah pertama dengan membuat halaman awal yang berisikan background, logo permainan, nama atau judul permainan, menu play dan menu catatan. 4

5 Gambar 1. Halaman Awal Selanjutnya membuat halaman menu latihan. Setelah menekan tombol play akan ada 2 menu yang muncul di halaman play, yaitu Latihan 1 dan Latihan 2. Gambar 2. Halaman Menu Latihan Selanjutnya membuat halaman permainan. Halaman permainan berisikan logo dan judul permainan, latar kotak permainan, menu pause, menu play, menu home, menu mute, menu unmute, kolom nilai jawaban, kolom durasi permainan, kolom aset 8 permain serta dadu. Gambar 3. Halaman Permainan Selanjutnya membuat menu pop-up tampilan pertanyaan. Menu pop-up tampilan pertanyaan ini berisi kolom soal, kolom gambar, kolom durasi, kolom benar dan kolom salah. 5

6 Gambar 4. Menu Pop Up Pertanyaan Selanjutnya membuat halaman pemenang. Halaman pemenang berisi logo ular tangga, logo congratulation, logo juara 123, dan logo pemain dari pemain 1 sampai pemain 8. Gambar 5. Halaman Pemenang Ular Tangga Matematika Selanjutnya membuat halaman aturan permainan. Halaman aturan permainan berisi kolom peraturan, menu selanjutnya, menu sebelumnya dan menu kembali. Gambar 6. Halaman 1 Aturan Permainan Ular Tangga Matematika 6

7 Gambar 7. Halaman 2 Aturan Permainan Ular Tangga Matematika b. Pengujian Validitas Media oleh Ahli Media dan Ahli Materi Pengujian validitas media pembelajaran ular tangga matematika dilakukan menggunakan lembar penilaian kualitas oleh 4 ahli, yaitu 2 ahli media dan 2 ahli materi. Ahli media menilai aspek perangkat lunak dan aspek komunikasi visual sedangkan ahli materi menilai aspek pembelajaran. Kesimpulan yang dipilih oleh validator media I yaitu layak diujicobakan tanpa revisi sedangkan validator media II menyatakan layak diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan yaitu dengan menambah profil peneliti sebagai pengembang media pembelajaran. Dengan ditambahnya profil dalam Ular Tangga Matematika, membuat tampilan halaman awal berubah menjadi sebagai berikut. Gambar 8. Halaman Awal Setelah Revisi I Kemudian dalam menu profil, peneliti menambahkan nama, NIM, jurusan, fakultas, universitas dan logo universitas sebagai berikut. Gambar 9. Halaman Profil Sedangkan kesimpulan yang dipilih oleh ahli materi I dan II yaitu layak diujicobakan tanpa revisi. 7

8 c. Uji Coba Media Uji coba media dilaksanakan di SMP Negeri 7 Tanjungpinang dengan 2 kali uji coba, yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Uji coba terbatas dilakukan dengan jumlah sampel yang lebih sedikit yaitu 8 orang siswa. Hasil yang diperoleh dari tes tertulis yaitu terdapat 1 orang siswa tuntas dan 7 orang siswa tidak tuntas saat pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 7 siswa tuntas dan 1 siswa tidak tuntas. Dengan demikian hasil tes tertulis pada uji coba terbatas berada pada kategori Layak yaitu jumlah siswa tuntas pretest lebih kecil dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih besar dari 50% banyak siswa. Sehingga media pembelajaran Ular tangga Matematika dinyatakan efektif dan dapat digunakan pada uji coba lapangan. Sedangkan rata-rata person lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba terbatas yaitu 81,6. Dengan demikian, rata-rata lembar penilaian paktikalitas oleh siswa uji coba terbatas dinyatakan praktis karena berada pada kategori praktis. Sedangkan untuk kolom saran dan komentar tidak terdapat saran perbaikan oleh siswa uji coba terbatas. Uji coba lapangan dilakukan di kelas VII.2 SMP Negeri 7 Tanjungpinang dengan 36 siswa dari 42 siswa dikarenakan 6 siswa berhalangan hadir saat hari penelitian berlangsung. Setelah melaksanakan uji coba lapangan terdapat 2 siswa yang tuntas dan 34 siswa yang tidak tuntas dalam pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 31 siswa tuntas dan 5 siswa tidak tuntas yang dapat dilihat dalam lampiran. Berdasarakan penetapan kriteria efektif yang telah dipaparkan pada Bab II, hasil tes uji coba lapangan ini berada pada kategori Layak, yaitu jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih dari 50% banyak siswa sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika efektif digunakan dalam pembelajaran. Dari perhitungan lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba lapangan yang dilakukan dengan software ministep menggunakan pemodelan rasch mendapatkan rata-rata person 76,6. Berdasarkan penetapan kriteria praktis yang telah di paparkan pada Bab II, hasil rata-rata person berada pada kategori praktis yaitu dengan rentang nilai sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Selain itu beberapa siswa memberikan komentar dan saran pada lembar penilaian praktikalitas. Saran yang disampaikan siswa yaitu untuk memperjelas ketajaman gambar yang terdapat pada Ular Tangga Matematika dan mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga Matematika pada telepon seluler. Selain memberikan saran perbaikan dan pengembangan, siswa juga mengomentari Ular Tangga Matematika. Semua siswa yang berkomentar mengatakan menyukai Ular Tangga Matematika. PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini mengasilkan media pembelajaran Ular Tangga Matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk kelas VII SMP. Media pembelajaran ini dikembangkan melalui model penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Robert Maribe Branch dengan dibatasi hingga tahap Development (pengembangan). 8

9 Penilaian kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika yang dikembangkan dilihat melalui 3 aspek. 1. Validitas Kesimpulan yang dipilih oleh validator media I yaitu layak diujicobakan tanpa revisi sedangkan validator media II menyatakan layak diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan yaitu dengan menambah profil peneliti sebagai pengembang media pembelajaran. Sedangkan kesimpulan yang dipilih oleh ahli materi I dan II yaitu layak diujicobakan tanpa revisi. 2. Praktikalitas Dari perhitungan lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba lapangan yang dilakukan dengan software ministep menggunakan pemodelan rasch mendapatkan rata-rata person 76,6. Berdasarkan pedoman konversi rata-rata angket praktikalitas, hasil rata-rata person berada pada kategori praktis yaitu dengan rentang nilai sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. 3. Efektivitas Tes tertulis uji coba lapangan terdapat 2 siswa yang tuntas dan 34 siswa yang tidak tuntas dalam pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 31 siswa tuntas dan 5 siswa tidak tuntas. Berdasarakan pedoman interpretasi hasil tes tertulis, hasil tes uji coba lapangan ini berada pada kategori Layak, yaitu jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih dari 50% banyak siswa sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika efektif digunakan dalam pembelajaran. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari media pembelajaran ular tangga matematika, dapat disimpulkan: 1. Pengembangan media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP melalui 3 tahap pengembangan yaitu analisis yang meliputi: a. Analysis (analisis) kebutuhan siswa dan kurikulum, b. Design atau perancangan yang meliputi perancangan sketsa tampilan media pembelajaran, soal, jawaban, aturan permainan dan instrumen penelitian, c. Development atau pengembangan yang meliputi pengembangan media dan pengujian validitas, praktikalitas dan efekvitas media. 2. Kualitas media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP jika ditinjau dari aspek: a. Validitas yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media yaitu Layak digunakan. b. Praktikalitas yang dinilai oleh guru dan siswa yaitu Praktis digunakan dengan nilai rata-rata 76,6 dan berkategori praktis. c. Efektivitas yang dinilai melalui tes tertulis berupa pretest dan posttest yaitu Efektif digunakan dengan persentase jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% yaitu 5,56 % dan jumlah siswa tuntas posttest lebih besar dari 50% yaitu 81,6%. 9

10 DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Fransisca, M. (2017). Pengujian Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Media E- Learning di Sekolah Menengah Kejuruan. VOLT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, Kusumawardhana, A. M. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Adobe Flash Cs4 Profesional Berbentuk Game Pendidikan Ular Tangga Pintar untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi dan Keuangan Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 2014/2015. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Mardhani, A. W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kartu Piutang Kelas XI Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 2016/2017. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya. Nurmalitasari, D. (2017). Game Edukasi Ular Tangga pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Ramadhona, R. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika berbasis Inquiry disertai Mindmap untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Padang: Universitas Negeri Padang Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D). Bandung: Alfabeta. 10

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN A. Metode Penelitian Pengembangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN PDEODE (PREDICT-DISCUSS-EXPLAIN-OBSERVE-DISCUSS- EXPLAIN) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI PELUANG KELAS IX SMP N 12 TANJABTIM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 Jurnal Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POLITIK (MONOPOLI MATEMATIKA) PADA MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN BERAT DI MIN MANISREJO KOTA

Lebih terperinci

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan 32 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Penelitian yang dilakukan adalah pembuatan multimedia interaktif

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu. Penelitian eksperimen semu ini digunakan untuk meneliti keefektifan pembelajaran

Lebih terperinci

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22 P-ISSN: 2528-5688 E-ISSN: 2528-5696 VOLT Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22 PENGUJIAN VALIDITAS, PRAKTIKALITAS,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DEVELOPMENT PERMAINAN ACAK AS ACCOUNTING EDUCATION LEARNING MEDIA Oleh: Intan Nur Saidah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang digunakan adalah model pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK Fatkhurrizal Amri Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo E-mail: rizal_zeduth@yahoo.co.id

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DENGAN POWERPOINT & ISPRING SUITE PADA MATERI PERBANDINGAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 KOTA JAMBI Oleh: M. RAFIQ RSA1C213010

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 67 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan. Atau yang dikenal dengan istilah Reseach and Development ( R & D ) Metode

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dwi Rahayu Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo Email: rdwi54@rocketmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) dengan produk yang dikembangkan berupa perangkat pembelajaran berbasis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan 134 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap modul yang dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA SMK PN 2 PURWOREJO

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA SMK PN 2 PURWOREJO PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA SMK PN 2 PURWOREJO Oleh: Deni Setyawan, Adhetya Kurniawan Pendidikan Teknik Otomotif, FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG Prosiding Seminar Nasional Volume 02, Nomor 1 ISSN 2443-1109 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG Marwan

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 951-956 Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengajarkan suatu keterampilan pada siswa yaitu model pembelajaran langsung.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and Develepment). Penelitian R & D (Research and Develepment) adalah suatu proses atau

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini tergolong jenis penelitian dan pengembangan (Research and Developmnent/ R&D). Dalam hal ini peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan untuk menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa kelas X SMK.

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014 ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C210001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014 Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian 17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari penelitian ini adalah RPP dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis pemecahan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model probing prompting

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan

Lebih terperinci

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 ) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII SMP Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan produk yang akan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Jhon Veri, Eko Prasetia Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia Email: jhon080771@yahoo.co.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis 31 BAB III A. Jenis penelitian METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk dan memvalidasi produk

Lebih terperinci

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG Yanfaunnas 1), Mirza Zoni 2), Riska A. 1) 1) Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Anggun Shunu Pratama Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo e-mail: Shunupratama25@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015: 407), metode penelitian pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran berupa RPP dan LKS dengan pendekatan scientific berbasis problem based learning

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menghasilkan produk. Produk pengembangan berupa RPP dan LKS dengan pendekatan saintifik berbasis problem

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Vol.05/No.02/Januari 2015 ISSN: 2303-3738 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Oleh: Rizal

Lebih terperinci

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Quasi

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Quasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Quasi Eksperimen.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest. 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Karanganyar yang beralamat di Jl. R. W. Monginsidi Karanganyar. Alasan dipilihnya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

HARIO WIJAYANTO A

HARIO WIJAYANTO A DAMPAK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI DIMENSI TIGA KELAS X SEMESTER GENAP SMA NEGERI 1 POLANHARJO TAHUN AJARAN 2011/2012 NASKAH PUBLIKASI

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil pengembangan yang dilakukan oleh peneliti ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis 36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis praktikum pada pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini tergolong jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Dalam hal ini peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran terpadu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO Oleh: Rian Adi saputra, Adhetya Kurniawan, Pendidikan teknik otomotif,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan, prosedur dalam pengembangannya, subjek yang menjadi penelitian, teknik pengumpulan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI Oleh : Okto Ardiansyah RRA1C209021 FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil penelitian Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan buku ajar untuk materi dasar pengolahan bahan hasil pertanian dilakukan di SMK, Cianjur.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK Fitri Muslimah Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo e-mail: fitrimuslimah443@gmail.com

Lebih terperinci

Ilham Baharuddin Jurusan Matematika, Fakultas MIPA Universitas Negeri Makassar. Abstrak

Ilham Baharuddin Jurusan Matematika, Fakultas MIPA Universitas Negeri Makassar. Abstrak EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA VIDEO TUTORIAL SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA NEGERI 1 BAJO KABUPATEN LUWU SULAWESI SELATAN Ilham Baharuddin Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pembuatan media pembelajaran. Media yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbentuk komik

Lebih terperinci

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret Eliska Preliana Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UAD Jl. Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

Lebih terperinci