RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA
|
|
- Indra Setiawan
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Bunyamin 1, Savitri Banurani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut Indonesia jurnal@sttgarut.ac.id 1 sukses651@gmail.com @sttgarut.ac.id Abstrak Muhil Dhofir dalam Terjemah Hadits Arba in An-Nawawiyah menjelaskan bahwa kitab ini adalah kumpulan dari 42 hadits yang memfokuskan pada hadits-hadits yang berkenaan dengan masalah ushuluddin (aqidah dan masalah yang prinsip dalam agama), yang dikarang oleh Imam An- Nawawi dan sebagian besar di ambil dari shahih Bukhari dan Muslim. Solusi yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan sebuah aplikasi multimedia interaktif. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian tugas akhir Metode Pengembangan Multimedia versi Luther Sutopo untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak [1]. Aplikasi Hadits Arba in An-Nawawiyah yang dirancang ini di harapkan dapat meningkatkan perhatian dan mempermudah pemahaman masyarakat dalam mempelajarinya. Kata Kunci Aplikasi, Hadits Arba in An-Nawawiyah, Analisis dan Desain, Pengembangan Multimedia versi Luther Sutopo. I. PENDAHULUAN Buku Terjemah Hadits Arba in An-Nawawiyah yang ditulis oleh Imam An-Nawawi dan penerjemahnya Muhil Dhofir, Lc bersandarkan pada sebuah hadits yang bersumber dari sahabat Ali bin Abi Thalib, Abdullah bin Mas ud, Mu adz bin Jabal, Abu Hurairah dan Abu Sa id Al-Khudriy ra., bahwa Rasulullah SAW telah bersabda, Barangsiapa dari umatku hafal empat puluh hadits tentang agamanya, maka pada hari Kiamat nanti ia akan dibangkitkan dalam kelompok para fuqaha dan para ulama. Dalam riwayat lain disebutkan, Ia akan dibangkitkan sebagai seorang faqih yang alim. Dan dalam riwayat Abu Darda, Dan pada hari Kiamat nanti aku akan menjadi pembela dan saksi untuknya. Dan dalam riwayat ibnu Mas ud, Dikatakan kepadanya, Masuklah dari pintu surga mana saja yang kamu kehendaki. Dan dalam riwayat Ibnu Umar, Ia tercatat dalam golongan para ulama dan dikumpulkan dalam golongan syuhada [2] Masih banyak orang islam yang tidak mengetahui Hadits Arba in An-Nawawiyah, yang mana isinya sangat penting bagi kehidupan beriman manusia, di dalamnya berisi jawaban atas pertanyaan pertanyaan kita dalam kehidupan beragama dan mempunyai faedah yang sangat besar bagi orang-orang yang bisa menghafal hadits-hadits Rasulullah SAW, seperti yang telah dijelaskan di atas. Dari latar belakang tersebut, maka perlu adanya media pembelajaran baru untuk membantu memahami ajaran agama islam dan ajaran yang terkandung didalamnya, salah satunya adalah tentang Hadits Arba in An-Nawawiyah. Media pembelajaran yang dipilih penulis adalah dalam hal ibadah yang membahas tentang Hadits Arba in An-Nawawiyah yakni dengan maksud agar mudah dibaca, dihafal dan di amalkan. Media pembelajaran ini berbasis Multimedia. Penulis memilih media multimedia karena pembelajaran berbantuan komputer (Computer Based Learning). Multimedia interaktif merupakan contoh dari Computer Based Learning yang penggunaannya semakin banyak dalam bidang pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia interaktif diharapkan pengguna dapat menyerap informasi dengan cepat dan efisien. Multimedia
2 ISSN : Vol. 12 No interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui aplikasi multimedia interaktif sehingga proses belajar akan terasa lebih menarik dan lebih mudah untuk dicerna. Berdasarkan hal tersebut diatas, maka penulis mengambil judul RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA. II. LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Adapun beberapa definisi dari perangkat lunak, yaitu sebagai berikut [3]: 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. 2.2 Hadits Arba in An-Nawawiyah Terjemah Hadits Arba in An-Nawawiyah menjelaskan bahwa kitab ini adalah kumpulan dari 42 hadits yang memfokuskan pada hadits-hadits yang berkenaan dengan masalah ushuluddin (aqidah dan masalah yang prinsip dalam agama), yang dikarang oleh Imam An-Nawawi dan sebagian besar di ambil dari shahih Bukhari dan Muslim [2]. 2.3 Multimedia Menurut iwan binantomultimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif [1]. 2.3 Metodelogi Pengembangan Perangkat Lunak Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini: ( 1. Concept - Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design - Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting - Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly - Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing - Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution - Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2
3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2.4 Adobe Flash CS3 Adobe Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Adobe Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL 3.1 Metode Pengumpulan Data Untuk menunjang dalam melakukan penelitian, maka dilakukan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu sebagai berikut: 1. Teknik Wawancara 2. Studi Dokumentasi 3. Observasi 4. Studi Kepustakaan 3.2 Metode Pengembangan Sistem Metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini [4]: Gambar 1 : Tahapan Pengembangan Multimedia [1] IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Concept Tujuan Pembuatan Aplikasi Materi materi yang dibahas ini disesuaikan dengan Buku Terjemah Hadits Arba in An- Nawawiyah karangan Imam An-Nawawi dan diterjemahkan oeleh Muhil Dofir, kemudian tujuan dibuatkannya aplikasi multimedia ini agar menarik minat dalam mempelajari hadits-hadits ini Identifikasi Pengguna Berdasarkan uraian dari tujuan pembuatan aplikasi ini, maka pengguna dapat diidentifikasikan sebagai penerima informasi yang diberikan oleh software aplikasi ini, sehingga aplikasi harus mampu memberikan informasi yang didapat dan diterima oleh semua kalangan sebagai pengguna Bentuk Aplikasi Adapun aplikasi yang akan dirancang yaitu berupa aplikasi Multimedia yang dapat menggabungkan komponen-komponen teks, gambar, suara dan animasi, yang mana aplikasi ini berisi materi-materi Hadits Arba in An-Nawawiyah. Isi materi ini disesuaikan dengan buku Terjemah Hadits Arba in An-Nawawiyah yang dikarang oleh Imam An-Nawawi dan diterjemahkan oleh Muhil Dofir, dimana materi-materi yang ditampilkan menggunakan komponen-komponen multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang diinginkan oleh pengguna Spesifikasi Umum Aplikasi Aplikasi yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS3 yang terdiri dari beberapa menu, yang memvisualisasi materi Hadits Arba in An-Nawawiyah. Adapun target yang ingin dicapai dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut : Jurnal STT-Garut All Right Reserved
4 ISSN : Vol. 12 No Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif 2. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, dan animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran 3. Mampu mengoptimalkan penggunaan komputer atau laptop untuk kepentingan yang lebih positif. 4.2 Design Perancangan Data Awal Bagan Alir Aplikasi Gambar 2 : Perancangan Data Awal STAR MENU UTAMA HADITS ARBA'IN AN-NAWAWIYAH ya Referensi kembali? tidak SELESAI About Storyboard (scenario) 1. Storyboard Layar Menu Utama Gambar 3 : Struktur Navigasi Aplikasi Modul : Layar Menu Utama Nama File : Menu Utama Frame : 1 Gambar : Manusia, Mesjid Audio : Pembacaan Judul Teks : Berlin Sans FB (36) Animasi : Anak Berbicara Navigasi Next : - Back : - Home : Kembali Ke Menu Utama Referensi : Referensi Hadits About : Penjelasan Judul Aplikasi Hadits Ar'bain : Kumpulan Hadits An-Nawawiyah Exit : Keluar dari aplikasi Home Referensi About Hadits Arba'in An- Nawariyah Background dan Animasi x Gambar 4 : Storyboard Tampilan Menu Utama 4
5 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2. Storyboard Layar Hadits Arba in An-Nawawiyah Modul : Layar About Nama File : About Frame : 2 Home Referensi About Gambar : Background2 Audio : - 1. Pahala Pekerjaan Ditentukan Niatnya Teks : Berlin Sans FB (36) 2. Pemahaman Iman, Islam dan Ihsan Animasi : - Navigasi 3. Rukun Islam dan Faktor Fundamental Lainnya Next : - 4. Tahapan Penciptaan Manusia dan Amalan Terakhirnya Utama Back : - Home : Kembali Ke Menu 5. Menolak Kemunkaran dan Bid ah 6. Halal dan Haram Referensi : Referensi Hadits... About : Penjelasan Judul Aplikasi 42. Luasnya ampunan Allah SWT Exit : Keluar dari aplikasi x 4.3 Material Collecting 1. Data Gambar Gambar 5 : Storyboard Tampilan Hadits Arba in An-Nawawiyah Input Proses Output Data Gambar Pengambilan Data Gambar File Gambar hasil edit File Gambar Mengedit gambar Gambar 6 : Diagram Proses Pembuatan Gambar Tabel 1 : Data Gambar No Nama Gambar Ukuran Dimensi Size Gambar 1. mesjid.jpg 800 x 600 pixels 299 kb 2. manusia.jpg 800 x 600 pixels 72 kb 3. background.jpg 800 x 600 pixels 69 kb 4. buku.jpg 800 x 600 pixels 75 kb 5. background2.jpg 800 x 600 pixels 69 kb 6. Background3.jpg 800 x 600 pixels 88 kb 2. Data Suara Input Proses Output Data suara Merekam data suara File Suara hasil edit File Suara Mengedit Suara Gambar 7 : Diagram Proses Pembuatan File Suara Jurnal STT-Garut All Right Reserved
6 ISSN : Vol. 12 No Tabel 2 : Data Suara No Suara Type Pengisi Durasi Scene Suara Suara 1 Opening Mp3 0 : 12 detik Tampilan Awal Savitri 2 Hadits_01 Mp3 1 : 19 detik Hadits ke 1 Muhil Dofir 3 Hadits_02 Mp3 2 : 43 detik Hadits ke 2 Muhil Dofir 4 Hadits_03 Mp3 0 : 45 detik Hadits ke 3 Muhil Dofir 5 Hadits_04 Mp3 1 : 24 detik Hadits ke 4 Muhil Dofir 6 Hadits_05 Mp3 0 : 39 detik Hadits ke 5 Muhil Dofir 7 Hadits_06 Mp3 1 : 15 detik Hadits ke 6 Muhil Dofir 8 Hadits_07 Mp3 0 : 37 detik Hadits ke 7 Muhil Dofir 9 Hadits_08 Mp3 0 : 47 detik Hadits ke 8 Muhil Dofir 10 Hadits_09 Mp3 0 : 40 detik Hadits ke 9 Muhil Dofir 11 Hadits_10 Mp3 1 : 14 detik Hadits ke 10 Muhil Dofir 12 Hadits_11 Mp3 0 : 40 detik Hadits ke 11 Muhil Dofir 13 Hadits_12 Mp3 0 : 30 detik Hadits ke 12 Muhil Dofir 14 Hadits_13 Mp3 0 : 32 detik Hadits ke 13 Muhil Dofir 15 Hadits_14 Mp3 0 : 45 detik Hadits ke 14 Muhil Dofir 16 Hadits_15 Mp3 0 : 40 detik Hadits ke 15 Muhil Dofir 17 Hadits_16 Mp3 0 : 29 detik Hadits ke 16 Muhil Dofir 18 Hadits_17 Mp3 0 : 40 detik Hadits ke 17 Muhil Dofir 19 Hadits_18 Mp3 0 : 43 detik Hadits ke 18 Muhil Dofir 20 Hadits_19 Mp3 1 : 20 detik Hadits ke 19 Muhil Dofir 21 Hadits_20 Mp3 0 : 32 detik Hadits ke 20 Muhil Dofir 22 Hadits_21 Mp3 0 : 39 detik Hadits ke 21 Muhil Dofir 23 Hadits_22 Mp3 0 : 52 detik Hadits ke 22 Muhil Dofir 24 Hadits_23 Mp3 0 : 56 detik Hadits ke 23 Muhil Dofir 25 Hadits_24 Mp3 2 : 38 detik Hadits ke 24 Muhil Dofir 26 Hadits_25 Mp3 1 : 27 detik Hadits ke 25 Muhil Dofir 27 Hadits_26 Mp3 0 : 52 detik Hadits ke 26 Muhil Dofir 28 Hadits_27 Mp3 1 : 08 detik Hadits ke 27 Muhil Dofir 29 Hadits_28 Mp3 1 : 10 detik Hadits ke 28 Muhil Dofir 30 Hadits_29 Mp3 2 : 07 detik Hadits ke 29 Muhil Dofir 31 Hadits_30 Mp3 0 : 45 detik Hadits ke 30 Muhil Dofir 32 Hadits_31 Mp3 0 : 46 detik Hadits ke 31 Muhil Dofir 33 Hadits_32 Mp3 0 : 42 detik Hadits ke 32 Muhil Dofir 34 Hadits_33 Mp3 0 : 42 detik Hadits ke 33 Muhil Dofir 35 Hadits_34 Mp3 0 : 36 detik Hadits ke 34 Muhil Dofir 36 Hadits_35 Mp3 1 : 00 detik Hadits ke 35 Muhil Dofir 37 Hadits_36 Mp3 1 : 23 detik Hadits ke 36 Muhil Dofir 38 Hadits_37 Mp3 1 : 08 detik Hadits ke 37 Muhil Dofir 39 Hadits_38 Mp3 1 : 03 detik Hadits ke 38 Muhil Dofir 40 Hadits_39 Mp3 0 : 35 detik Hadits ke 39 Muhil Dofir 41 Hadits_40 Mp3 0 : 49 detik Hadits ke 40 Muhil Dofir 6
7 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 42 Hadits_41 Mp3 0 : 33 detik Hadits ke 41 Muhil Dofir 43 Hadits_42 Mp3 1 : 00 detik Hadits ke 42 Muhil Dofir 3. Data Animasi Input Proses Output Data yang ada Pembuatan Animasi File Animasi hasil edit File Animasi Mengedit Animasi Gambar 8 : Diagram Proses Pembuatan File Animasi 4. Data Teks Input Proses Output Data teks Pengambilan data dan pengeditan teks File Teks hasil edit Gambar 9 : Diagram Proses Pembuatan File Teks Tabel 3 : Format Teks No Nama Teks Ukuran Scene 1. Berlin Sans FB 36 Tampilan Awal 2. Times New Roman 12 Hadits - Hadits 4.4 Assembly Implementasi Aplikasi Hadits Arba in An-Nawawiyah Berbasis Multimedia Tahap Implementasi meliputi pembuatan data awal (berupa file gambar, suara dan animasi) dan produksi tahap akhir sesuai dengan hasil kegiatan perancangan sistem yang telah dilakukan sebelumnya, setelah pembuatan data awal dan produksi tahap akhir selesai dilakukan, maka diteruskan pada tahap evaluasi, apakah hasil implementasi tadi telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan jika ternyata hasilnya belum sempurna maka terus dilakukan perbaikan-perbaikan sampai akhirnya hasil perancangan aplikasi ini layak untuk dipakai Langkah Implementasi Jurnal STT-Garut All Right Reserved
8 ISSN : Vol. 12 No Start Data-data Pembuatan file gambar, teks, suara dan animasi Pengeditan file gambar, teks, suara dan animasi Aplikasi Hadits Arba'in An- Nawawiyah Evaluasi sesuai? tidak ya Aplikasi Hadits Arba'in An-Nawawiyah Gambar 10 : Langkah Implementasi Proses Implementasi untuk Aplikasi Hadits Arba in An-Nawawiyah 1. Proses Implementasi Gambar Untuk file gambar dihasilkan dari internet dan diolah dengan menggunakan adobe photoshop dan diexport menjadi file image.jpg, file image.jpg ini diimport kedalam Adobe Flash CS3. Berikut ini hasil akhir komponen gambar hasil pengolahan: Gambar 11 : File yang sudah dibuka 8
9 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2. Proses Implementasi Animasi 1. Pengambilan file yang sudah dibuat Gambar 12 : Proses pengambilan gambar 2. Masukkan gambar kedalam tool macromedia flash dan kemudian melakukan proses pembuatan animasi. a. Tempatkan objek pada posisi awal untuk memulai proses pembuatan animasi Gambar 13 : Objek pada posis awal untuk memulai proses pembuatan animasi b. Insert keyframe baru pada layer yang sama Gambar 14 : Insert Keyframe c. Tambahkan layer baru untuk membuat animasi mata berkedip dan kemudian insert keyframe untuk memulai membuat animasi Gambar 15: Insert Layer baru Jurnal STT-Garut All Right Reserved
10 ISSN : Vol. 12 No Proses Implementasi Suara Suara Adobe Audition 3.0 Sound Instrumen 4. Proses Implementasi Teks Gambar 16 : Proses pembuatan dan pengeditan suara Buku Terjemahan Hadits Arba'in An-Nawawiyah Microsoft Word 5. Proses Produksi Tahap Akhir Sumber lain dari media internet Gambar 17 : Proses Pembuatan file teks untuk penjelasan Gambar Animasi Suara Adobe Flash CS3 Aplikasi Hadits Arba'in An-Nawawiyah Teks Gambar 18 : Proses Produksi Tahap Akhir 6. Proses Berjalannya Aplikasi Gambar User Aplikasi Hadits Arba'in An-Nawawiyah Animasi Suara Gambar 19 : Proses Berjalannya Aplikasi 4.5 Testing Pengujian Alpha Dibawah ini merupakan tahapan dari pengujian fungsional yang dilakukan dengan BlackBox Testing Tabel 4 : Pengujian Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menu Utama Hadits Arba in An-Nawawiyah Referensi Menampilkan menu materi Menampilkan 42 hadits yang dibahas Menampilkan konten yang dibahas Teks Tampil teks, gambar, suara dan animasi Tampil teks, gambar, dan suara Tampil teks dan gambar Berhasil Berhasil Berhasil 10
11 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut About Menampilkan konten yang dibahas Tampil teks dan gambar Berhasil Berikut ini adalah tampilan yang berhasil dari Aplikasi Hadits Arba in An-Nawawiyah. Gambar 20 : Tampilan Menu Utama V. KESIMPULAN Berdasarkan kajian, tinjauan teori yang dimiliki, serta dari hasil analisis dan perancangan terhadap Hadits Arba in An-Nawawiyah, kesimpulan yang dapat diambil yaitu : 1. Dengan menggunakan multimedia interaktif pengguna dapat menyerap informasi dengan cepat dan efisien. 2. Aplikasi Hadits Arba in An-nawawiyah yang dihasilkan yaitu dengan tampilan animasi gerak di tampilan awal dan suara disetiap bacaan al-qur an dan hadist. 3. Perangkat lunak (Software) pendukung yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3, EdrawMax, Adobe Photoshop. DAFTAR PUSTAKA [1] I. Binato, Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya, Yogyakarta: Andi, [2] An-Nawawi, Terjemah Hadits Arba in An-Nawawiyah, Jakarta: Al-I tishom Cahaya Umat, [3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Yogyakarta: Andi, [4] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, Jurnal STT-Garut All Right Reserved
RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Savitri Banurani 1, Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia
Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari 1, Dewi Tresnawati 2, Deden Nurul Hakim 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android Eri Satria 1, Dewi Tresnawati 2, Cecep Saepuloh 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Randy Wardan 1, Dede Kurniadi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA Yudistira Adinugraha 1, Dewi Tresnawati 2, Eri Satria 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP Rojani Rizak Rahmat 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu
Lebih terperinciMobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan
Lebih terperinci(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 8 )
PANDUAN HADITS ARBA IN DAN SYARAHNYA MENGGUNAKAN JAVAFX (Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 8 ) TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Karawitan merupakan salah satu bentuk kesenian yang ada di indonesia, seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta banyak
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGOLAHAN SURAT PERNYATAAN MASIH MENGAJAR DI LEMBAGA PENDIDIKAN MA ARIF GARUT
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGOLAHAN SURAT PERNYATAAN MASIH MENGAJAR DI LEMBAGA PENDIDIKAN MA ARIF GARUT Nurhayati 1, H.Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER
PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER Ai Adhayani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Sania A Alviah R 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID Fikri Fahru Roji 1, Eri Satria 2, Dewi Tresnawati 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Riri Ratna Utami 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA
APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kegiatan ibadah umat Islam pasti melakukan thaharah (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat kesucian yang Allah azza wa jalla
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciKATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA
KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi konsep-konsep
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI Cahya Permana 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android
Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android Dewi Tresnawati 1, Alfi Saeful Milah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
Lebih terperinci