BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
|
|
- Surya Yuwono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I 1.1 Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN Dalam era kemajuan teknologi saat ini, teknologi berkembang dalam berbagai lapisan bidang kebutuhan manusia. Terbukti dengan meluasnya penggunaan perangkat teknologi seperti komputer di berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan digunakan dalam proses belajar, mengajar dan membantu dalam mengelola pendidikan secara umum. Dari hasil wawancara dengan Dosen pengampu mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Proses belajar mengajar yang dilakukan dikelas dilakukan dengan menerapkan metode think talk write, ceramah dan penggunaan media berupa power point untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa. Media dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk. Sebuah media dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran (Heinich, 2005). Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Scharmm (1977) menyatakan beberapa fungsi media pembelajaran tersebut adalah Memberikan kesempatan belajar yang lebih luas sampai kepada tingkat yang jauh lebih tinggi dari pada yang mungkin dapat dicapai dengan tanpa media; membantu guru/mentor dalam menyusun program pembelajaran agar lebih efektif; sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses pembelajaran; memberikan pengalaman tanpa wahana abstrak (hlm. 22). Menurut Survei dari 48 responden mahasiswa menyatakan proses pembelajaran 88% adalah menggunakan model pembelajaran dengan menggunakan model diskusi. Selain itu pada gambar di atas 8% di pegang oleh model pembelajaran, dengan model ceramah. Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya perbaikan proses belajar Interaktif menggunakan multimedia Munir (2013) mengartikan multimedia berupa Sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.. Keistimewaan multimedia antara lain: multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik; multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik 1
2 2 proses pembelajaran; multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran (hlm. 25). Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif (berbasis komputer) yaitu : Drill & Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving, dan Game ( Munir, 2013, hlm.165). Berdasarkan hal tersebut multimedia pembelajaran dengan tipe Game merupakan tipe pembelajaran multimedia yang dapat menarik proses pembelajaran dikarenakan, Game bersifat interaktif dan memiliki komponen penyusun berupa mekanika, cerita, estetika, dan teknologi. Memiliki unsur menyelesaikan masalah, yang dalam banyak kasus, pemain ditantang untuk bisa menyelesaikan masalah tersebut untuk bisa memenangkan game dengan pendekatan bermain atau santai (Pratomo, 2014, hlm.2). Sehingga Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak (Munir, 2013, hlm.10). Beberapa games dapat membantu siswa mempelajari topik : strategi, perencanaan, komunikasi, penerapan jumlah, dan keterampilan bernegosiasi. Hal tersebut dapat ditemui dalam jenis game petualangan atau Adventure games (Samuel Henry, 2010, hlm. 68). Game petualangan mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Alan Amory (2001) menambahkan The skills required to play adventure games including logic, memory, visualization, and problem solving. Games can affect cognitive function and motivation and inherently stimulate curiosity by incorporating the challenges and elements of fantasy, novelty and complexity. Berdasarkan pernyataan tersebut maka penulis akan merancang dan membangun multimedi pembelajaran berbasis game petulangan yang diharapakan akan dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada peserta didik. bahwa Depdiknas (2007) berpendapat mengenai kemampuan kognitif dalam pendidikan Kemampuan kognitif merupakan salah satu dari bidang pengembangan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak sesuai dengan tahap kembangnya. Pengembangan kemampuan kognitif bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macam alternative pemecahan masalah,pengembangan kemampua logika matematika, pengembangan
3 3 pengetahuan ruang dan waktu,kemampuan memilah dan mengelompokan, dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir teliti (hlm. 3). Teori dasar perkembangan kognitif learning requires teachers to be filled with the sensory interaction between students with objects and concrete at the phenomenon in the environment and are intended to grow and develop the ability to think, among others, the ability to think conservation. Students of all ages are actively involved in the process of acquiring information and build their own knowledge (Jean Piaget,1995). Teori dasar Jean Piaget tersebut sangat relevan dengan metode Ilmiah. Pembelajaran dengan metode Ilmiah memiliki karakteristik melibatkan prosesproses kognitif yang potensial dalam merangsang perkembangan intelek, khususnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Metode Ilmiah dalam pembelajaran didalamnya mencakup komponen: mengamati, menanyakan, menalar, mencoba/menciptakan, menyajikan/mengkomunikasikan. Metode Ilmiah dimaksudkan memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan Ilmiah (Kemendikbud, 2013). Tujuan pemebelajaran menggunakan pendekatan ilmiah sendiri menurut Carl Wieman (2007) dalam Why Not Try A Scientific Approach To Science Education? menyimpulkan bahwa: The purpose of science education is no longer simply to train that tiny fraction of the population who will become the next generation of scientists. We need a more scientifically literate populace to address the global challenges that humanity now faces and that only science can explain and possibly mitigate, such as global warming, as well as to make wise decisions, informed by scientific understanding, about issues such as genetic modification. Moreover, the modern economy is largely based on science and technology, and for that economy to thrive and for individuals within it to be successful, we need technically literate citizens with complex problem-solving skills. Komponen berupa mengamati, menanyakan, menalar, mencoba/menciptakan, menyajikan/mengkomunikasikan pada metode Ilmiah tersebut dapat diimplementasikan dalam multimedia berbasis game untuk proses penyampaian pesan materi ajar. Kelima komponen metode Ilmiah tersebut harus saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan lainya. Salah satu caranya dengan menggunakan strategi algoritma. Menurut Rinaldi (2005)
4 4 Algoritma runut balik atau backtracking ini adalah cara untuk menemukan kebenaran dengan mencoba beberapa sekuens keputusan, sampai anda menemukan sekuens yang bekerja dengan kata lain algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Jadi, dalam penelitian ini multimedia akan mengarahkan peserta didik atau pengguna games kepada komponen metode Ilmiah berisikan pesan materi yang belum terkuasai dengan baik. Materi yang akan diinformasikan dalam multimedia berbasis game ini adalah materi pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. Arsitektur komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan komputer. Sedangkan Organisasi komputer memberikan gambaran yang lebih dalam mengenai struktur fungsional dan interkoneksi logika antar unit-unit (syahrul, 2010, hlm.11). Adapun penelitian selaras yang dikembangkan dengan penelitian ini yaitu Siti Nurlailiyah (2014) pengembangan media pembelajaran berbantu komputer dengan pendekatan Ilmiah pada poko bahasan fluida statis untuk SMA. Hasil yang diperoleh pengabungan media pembelajaran dengan pendekatan Ilmiah memberikan respon yang baik dimana siswa merasa tertarik untuk menggunakannya dalam pembelajaran dikelas maupun belajar secara mandiri. Adapun jurnal yang menyebutkan adanya pengaruh multimedia terhadap hasil belajar yaitu Esti Wahyuni (2012) pengaruh pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran fisika terhadap pemerolehan belajar. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa adanya perbedaan skor rata-rata belajar antar siswa yang dilibatkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia dan tanpa multimedia. Akan tetapi, berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Siti Nurlailiyah (2014) dan Esti Wahyuni (2012) perbedaanya terletak pada multimedia pembelajaran interaktif ini berbasis game yang akan memberikan tantangan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mendapatkan pesan materi dengan pendekatan bermain (playful), atau santai dan dapat mempengaruhi meningkatnya kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah.
5 5 Berdasarkan uraian diatas, judul penelitian yang penulis angkat adalah Implementasi Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach) Dalam Multimedia Berbasis Game Petualangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Mata Kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 1.2 Rumusan Masalah Bertolak dari latar belakang di atas, maka masalah yang ada dalam penyusunan ini dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun dan merancang multimedia pembelajaran berbasis game pertualangan untuk meningkatkan kemampuan kognitif mahasiswa berbantu metode pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 2. Apakah kemampuan kognitif akan meningkat dengan adanya tahapan pendekatan Ilmiah dalam multimedia berbasis game petualangan pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 3. Bagaimana respon mahasiswa telah mempelajari matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer sebelumnya terhadap multimedia pembelajaran berbasis game pertualangan untuk meningkatkan kemampuan kognitif mahasiswa berbantu Metode Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 1.3 Batasan Masalah Agar masalah dalam penelitian ini tidak meluas dan memfokuskan sasaran penelitian maka diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Mata kuliah yang di bahas dalam media pembelajaran ini adalah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Proses rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game. Game yang disajikan merupakan game petualangan. 3. Menggunakan Algoritma Runut Balik pada tahap alur pembelajaran. Algoritma ini bekerja disaat peserta didik menerima pesan materi sesuai tahap metode Ilmiah.
6 6 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah maka diperoleh tujuan penelitian ini adalah : 1. Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Peningkatan kemampuan kognitif mahasiswa menggunakan multimedia pemebelajaran berbasis game petualngan dengan pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 3. Mendapatkan informasi berupa respon mahasiswa yang telah mempelajari matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer terhadap dikembangkanya multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara langsung maupun secara tidak langsung sebagai bahan pertimbangan antara lain : 1. Bagi Peneliti Memberikan pengetahuan mengenai bagaimana cara merancang dan membangun sauatu multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Bagi dosen, Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan sebagai bahan pertimbangan dalam proses pembelajaran. Dan pula memberi inspirasi untuk mengembangkan multimedia berbasis game pada mata matakuliah lainya. 3. Bagi mahasiswa Membantu dalam memahami materi pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer, sehingga pembelajaran lebih menyenangi proses belajar sehingga dapat mengembangkan kemampuan kognitif dan memotifasi perngembangan game pembelajaran lainya.
7 7 1.6 Definisi Operasional 1. Media pembelajaran adalah suatu alat batu pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 2. Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. 3. Games adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah, yang dilakukan dengan pendekatan bermain atau santai (playful). 4. Game petualangan adalah aktifitas yang mengasah keterampilan logika, memori, visualisasi, dan pemecahan masalah. 5. Kemampuan Kognitif merupakan kemampuan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan dan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. 6. Metode Ilmiah adalah aktivitas pengumpulan data melalui observasi atau eksperimen, mengilah informasi atau data, menganalisis, kemudian memformulasikan dan menguji hipotesis pada proses pembelajaran. 1.7 Sistematika Penelitian Untuk Mempermudah penulisan Skripsi ini, penulis membuat suatu sistematika yang terdiri dari : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan dimana peneliti ingin mengemas proses belajar dalam sebuah multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah (Sceintific Approach) guna meningkatkan kemampuan kognitif dalam proses pembelajaran mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, Tujuan untuk mengetahui bagaimana merancang multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, dan pengaruh pengguna
8 8 multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah terhadap peningkatan kognitif mahasiswa pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memaparkan tentang teori yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. Sebagai tinjauan terhadap beberapa literatur terkait dengan topik penelitian meliputi racang bangun multimedia pembelajaran interaktif (Game Petualangan), pemanfaatan multimedia pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan metode pembelajaran melalui pendekatan Ilmiah serta penggunaan algoritma runut balik BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang konsep pendekatan studi, jenis dan sumber data serta metodologi penelitian yang akan menjadi petunjuk dalam proses penelitian sampai dengan analisis yang dioperasionalkan, alat dan bahan penelitian, desain penelitian, instrumen penelitian, dan implementasi serta membahas mengenai tahapan yang dilakukan dalam mengimplementasikan hasil penelitian, analisis, dan perancangan yang telah didentifikasi. BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil pengolahan data dan informasi terhadap rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game petualangan. Proses rancang bangun dan analisis penelitian dapat menjadikan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan disisipkan metode pembelajaran secara Ilmiah yang digunakan dalam proses pembelajaran Organisasi dan Arsitektur Komputer. Serta informasi berupa tanggapan mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer.
9 9 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Bab ini berisi kesimpulan yang berisi pencapaian tujuan dari penelitian yang dilakukan dan saran yang bersisi hal-hal atau tujuan dari pembuatan multimedia pembelajaran berbasis game yang dirasa belum sempurna atau tidak tercapai, serta langkah pengembangan selanjutnya.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, penggunaan teknologi semakin meluas dibidang pendidikan. Baik dalam pengelolaan administrasi pendidikan, pengolahan data, penyampaian informasi pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
1 BAB I A. Latar Belakang PENDAHULUAN Saat ini teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat mendukung bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi di bidang pendidikan akan membantu proses pembelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Peringkat pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 120 negara yang ada di seluruh dunia berdasarkan Education For All Global Monitoring Report 2012 yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) mengembangkan standar pendidikan untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Salah satu standar pendidikan tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran memegang peranan yang sangat penting dalam kegiatan pendidikan khususnya di sekolah. Menurut Susilana (2006:95-96), pembelajaran merupakan akumulasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan IPA di sekolah dirumuskan dalam bentuk pengembangan individu-individu yang literate terhadap sains.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Elly Hafsah, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dikatakan bahwa pembelajaran fisika sebagai bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), merupakan mata pelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perwujudan dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perwujudan dari kurikulum berbasis kompetensi. KTSP menuntut agar pembelajaran dilakukan secara konstruktivis, kontekstual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Geografi sebagai salah satu mata pelajaran dari beberapa mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Mengah Atas (SMA). Geografi juga masuk dalam mata pelajaran yang diujikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan individu untuk memperoleh informasi atau pengetahuan baik secara formal di sekolah maupun non-formal di lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Materi pengenalan perangkat keras komputer merupakan materi yang selalu ada pada jenjang pendidikan, baik itu SMP, SMA maupun SMK. Menurut beberapa pengamatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan konsep semata tetapi juga merupakan proses penemuan, oleh karena itu siswa diharapkan memiliki rasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa Indonesia memiliki peranan penting bagi bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia dijadikan sebagai alat komunikasi, pemersatu dan lambang kebanggaan bagi bangsa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan upaya penting untuk mencerdaskan Sumber Daya Manusia (SDM). Salah satu upaya itu adalah dengan adanya pendidikan formal maupun informal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciPELATIHAN PENGGUNAAN SOFTWARE PHET DALAM PEMBELAJARAN IPA SEBAGAI IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 BAGI GURU IPA DI KOTA PONTIANAK
PELATIHAN PENGGUNAAN SOFTWARE PHET DALAM PEMBELAJARAN IPA SEBAGAI IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 BAGI GURU IPA DI KOTA PONTIANAK Nurhayati 1, Anita 2, Lia Angraeni 3, Ira Nofita Sari 4 1,2,3,4 Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemahaman bersangkutan dengan inti dari sesuatu yang menyebabkan seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan bahan yang dikomunikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Henita Septiyani Pertiwi, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Pada saat penulis melakukan studi pendahuluan pencapaian literasi kepada satu kelas yang berjumlah 40 siswa di salah satu SMP Negeri di Kota Bandung, penulis
Lebih terperinci, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan untuk lebih berfokus pada penguasaan keahlian dan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. kegiatan pendidikan yang memadai, maka seorang peserta didik dapat
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan aspek penting dalam kehidupan manusia. Manusia membutuhkan pendidikan sejak kecil karena seorang peserta didik tidak akan mendapatkan ilmu tanpa adanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer
Lebih terperinciListiani dan Kusuma. Memperkenalkan Penerapan Strategi 1
MEMPERKENALKAN PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KEPADA GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PELATIHAN SINGKAT Introducing the Implementation of Scientific Teaching Method to Elementary
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses pembelajaran, banyak kendala yang dialami guru ataupun siswa sehingga dapat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana cara seorang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan manusia melalui interaksi dengan alam atau lingkungan untuk memperoleh perubahan tingkah laku,
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2013, pada salah satu kompetensi inti yaitu pada kompetensi inti pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Undang-Undang Republik Indonesia No.14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen pasal 10 menegaskan bahwa guru harus memiliki kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 pasal 15 menyebutkan bahwa salah satu jenis pendidikan di Indonesia adalah pendidikan kejuruan. Sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 (1) pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
Lebih terperinciPENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN MEDAN MAGNET UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN GENERIK SAINS MAHASISWA
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN MEDAN MAGNET UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN GENERIK SAINS MAHASISWA Sutarno Program Studi Pendidikan Fisika JPMIPA FKIP UNIB msutarno_unib@yahoo.com,
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) DALAM PEMBELAJARANMENULIS TEKS LAPORAN HASIL OBSERVASI
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) atau Problem based learning merupakan sebuah model pembelajaran yang menyajikan masalah kontekstual untuk merangsang peserta
Lebih terperinciSiti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK (SCIENTIFIC APPROACH) PADA POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SMA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah 1, Edrizon 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SAINTIFIK MELALUI PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GURU IPA MADRASAH IBTIDAIYAH DI KECAMATAN BUNGAH GRESIK
Vol.2 No.2 Januari 2017, hal. 60 65 p-issn: 2460-5514 e-issn: 2502-6518 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SAINTIFIK MELALUI PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GURU IPA MADRASAH IBTIDAIYAH DI KECAMATAN BUNGAH
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk mengembangkan potensi sumber daya manusia yang menjadi tolok ukur keberhasilan suatu
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN, IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB I HASIL PENGEMBANGAN, IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN.1 HASIL PENGEMBANGAN Pengembangan pembelajaran yang sudah dilakukan mengacu pada teori yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1983), Nana S. Sukmadinata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan pada dasarnya merupakan kebutuhan dasar manusia. Pendidikan di Indonesia khususnya selalu mengalami perubahan dan perkembangan sesuai dengan kemajuan di berbagai
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciRINGKASAN Kata Kunci:
RINGKASAN Ferry Johnny Sangari, 2017. Kemampuan Pemecahan Masalah Sistem Tenaga Listrik Mahasiswa PTE dengan Pembelajaran Berbasis Multimedia. Disertasi, Program Studi Pendidikan Kejuruan, Pascasarjana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu faktor penting bagi kelangsungan kehidupan bangsa. Kemajuan suatu bangsa tergantung pada kualitas pendidikan yang ada pada bangsa
Lebih terperinciRAGAM METODE PEMBELAJARAN
Pelatihan Tutor TTM 2015 PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH Membuka Akses Pendidikan Tinggi bagi Semua Making Higher Education Open to All RAGAM METODE PEMBELAJARAN TUJUAN PELATIHAN 1. Menjelaskan konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Pengaruhnya meluas ke berbagai bidang kehidupan termasuk bidang
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
Lebih terperinciTUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar dapat terjadi kapan saja terlepas dari ada yang mengajar atau tidak, proses belajar terjadi karena ada interaksi individu dengan lingkungannya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK Yogia Friska Mulyani 1, Henry Praherdhiono 2, Yerry Soepriyanto 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM 1,2,3 E-mail: yogia1993@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah jaringan komputer merupakan salah satu materi kuliah yang diselenggarakan program studi Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. Ada beberapa masalah yang
Lebih terperinci2016 PENERAPAN PEND EKATAN METAKOGNITIF D ALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH FISIKA SISWA SMA
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pemecahan masalah merupakan suatu kemampuan yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah yang dihadapinya berdasarkan pengetahuanpengetahuan yang telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendekatan dalam pembelajaran masih terlalu didominasi oleh guru (teacher centered). Guru lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai objek dan bukan sebagai subjek
Lebih terperinci2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan manusia untuk menjadikan manusia yang berkualitas. Salah satu upaya pembangunan pendidikan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia Pemerintah telah menerapkan kurikulum pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan di dunia pendidikan
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dalam arti luas telah dilaksanakan sejak manusia berada dimuka bumi ini. Adanya pendidikan adalah setua dengan adanya kehidupan manusia itu sendiri.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan salah satu Negara yang memiliki jumlah penduduk lima besar dunia. Hal ini merupakan peluang dan hambatan untuk memajukan bangsa. Peluang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinci