BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama
|
|
- Shinta Lesmana
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Media Utama Gambar 21. Logo Jungle Escorts Ilustrasi yang terdapat pada visual novel Jungle Escorts dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5, sedangkan proses coding Jungle Escorts menggunakan software khusus untuk membuat visual novel yakni Ren py. Jungle Escorts dirancang untuk menjangkau platform Windows, Mac, dan Linux dengan ukuran screen 1440 x 900 pixels. 1. Karakter Jungle Escorts Jungle Escorts memiliki 5 karakter utama yang berperan penting di dalam visual novel serta 2 karakter pendukung. Berikut adalah visualisasi 7 karakter dalam Jungle Escorts: 91#
2 # 92 a. Eki Estungkara Gambar 22. Desain Eki Estungkara Tokoh utama dalam cerita, sekaligus tokoh yang akan dimainkan oleh player. Eki adalah seorang anak laki-laki kelas 5 SD yang selalu bermimpi menjadi superhero dan bekerja dengan keren. Eki selalu menganggap pekerjaan ayahnya yang menghabiskan sebagian besar waktunya di hutan tidak keren seperti manusia hutan, membuat Eki tidak menyukai pekerjaan ayahnya. Pintar berenang, sifatnya yang penuh percaya diri, serta suka memiliki teman baru sepertinya menjadi poin penting yang membuat ia bisa bertahan bersama kucing-kucing hutan dalam cerita Jungle Escorts.
3 # 93 b. Ardo Gambar 23. Desain Ardo si Kucing Merah Sebagai kucing merah dewasa sekaligus kucing yang berumur paling tua di antara anggota kelompoknya, Ardo sering kali mengambil tindakan layaknya pemimpin kelompok. Kucing merah seharusnya hanya bisa ditemui di pulau Kalimantan, namun Ardo adalah korban dari penangkapan kucing hutan secara illegal di pulau Kalimantan, menyebabkan ia diperdagangkan hingga sampai keluar pulau yakni pulau Sumatera. Ardo juga mengalami bagaimana keluarganya yang juga tertangkap berujung stress dan mati akibat terkurung di kandang dalam waktu yang panjang.
4 # 94 Gambar 24. Masa lalu Ardo yang ditampilkan dalam Jungle Escorts Ketika ia berakhir sendirian dan dijajalkan di pinggir jalan, Ardo dibeli oleh seorang manusia baik hati yang membesarkannya dengan penuh kasih sayang. Ketika ia sudah dewasa manusia tersebut melepaskan Ardo ke hutan, tempat tinggal kucing hutan yang sebenarnya. Masa lalu Ardo tersebut membuat Ardo menjadi karakter kucing hutan yang paling mempercayai Eki, sekaligus percaya bahwa manusia baik masih tetap ada di antara manusia jahat yang tidak mementingkan kehidupan kucingkucing hutan.
5 # 95 c. Neo Gambar 25. Desain Neo si Macan Dahan Meskipun terlihat tidak ramah, Neo sebenarnya sangat memperhatikan keselamatan setiap anggota kelompoknya. Kemampuan natural macan dahan yang mampu berkelana paling jauh dibandingkan ketiga kucing lainnya, membuat Neo pernah berkelana hingga keluar hutan bersama kakaknya ketika tidak berhasil menemukan makanan di daerah mereka biasanya berkeliaran akibat deforestasi hutan.
6 # 96 Gambar 26. Masa lalu Neo yang ditampilkan dalam Jungle Escorts Ketika berkelana keluar hutan bersama kakaknya, para penduduk yang hendak melindungi hewan-hewan ternak mereka segera mengambil alat bertani mereka, mengejar Neo dan kakaknya hingga memojokkan mereka ke pagar yang cukup tinggi. Kakak Neo yang menemukan celah di antara pagar tersebut segera mendorong Neo melewati pagar dan menyuruhnya kabur. Namun, sangat disayangkan ketika hendak memanjat pagar, para manusia yang mengejar mereka memukuli kakak Neo dengan alat bertani mereka dan ia pun berujung mati. Neo yang menyaksikan kejadian tersebut dari balik celah pagar, berhasil kabur dan akhirnya mulai membenci manusia.
7 # 97 d. Minci Gambar 27. Desain Minci si Kucing Emas Seekor kucing emas betina yang sangat ceria dan bercita-cita untuk bisa berenang, walaupun kemampuan dasar kucing emas tidak diciptakan sebagai perenang yang handal. Menerima Eki masuk ke kelompok mereka sejak diselamatkan oleh Eki ketika ia nyaris tenggelam. Minci memiliki trauma terhadap api dan berlari ketakutan ketika ia dan Eki menemukan api unggun bekas pemburu. Rasa takut Minci terhadap api sebenarnya diawali oleh hari di mana ia hendak pulang menemui ibunya setelah ia bermain bersama teman-temannya.
8 # 98 Gambar 28. Minci yang Memperhatikan Rumahnya Terbakar Betapa terkejutnya Minci ketika menemukan rumahnya terbakar hangus oleh api dan ia tidak pernah berhasil menemukan ibunya sejak saat itu. Minci juga menceritakan kepada Eki bahwa ia juga kehilangan temantemannya seiring dengan deforestasi hutan yang meliputi penebangan pohon secara illegal dan pembakaran hutan untuk membuat lahan perkebunan baru.
9 # 99 e. Rion Gambar 29. Desain Rion si Kucing Congkok Seekor kucing congkok yang sangat mahir berenang, suka menangkap ikan untuk teman-temannya, dan selalu menghindari pertengkaran. Rion memiliki sifat yang penakut dan mudah panik, membuat ia sering berbicara dengan gagap. Eki merupakan anak manusia yang pertama kali dilihat oleh Rion, dan Rion awalnya cenderung takut kepada Eki karena mengira Eki seperti monster yang telah menangkap ayahnya. Walaupun demikian, Rion mulai tidak takut pada Eki ketika ia melihat Eki menyelamatkan Minci yang nyaris tenggelam.
10 # 100 Gambar 30. Ayah Rion yang Tertangkap Pemburu Dalam Jungle Escorts, monster yang Rion maksud sebenarnya seorang manusia dewasa yang telah menangkap ayah dan saudara-saudaranya. Masa lalu Rion diangkat dari fakta terkait kucing congkok yang kerap ditangkap untuk diperjual belikan secara illegal dengan harga yang tinggi.
11 # 101 f. Ayah Eki Gambar 31. Desain Ayah Eki Seorang ayah yang periang dan sering bercanda. Ayah Eki adalah seorang polisi hutan yang banyak bertindak dalam perlindungan kucing-kucing hutan. Dalam cerita, ayah Eki tidak begitu dekat dengan Eki karena ia lebih sering bekerja di lapangan dibanding pulang ke rumah.
12 # 102 g. Pemburu Gambar 32. Desain Pemburu Tokoh yang akan muncul di bagian akhir cerita sekaligus menjadi tokoh yang akan berperan sebagai penentu ending yang akan dipilih player. Pada akhir cerita, player akan diberikan pilihan meminta bantuan pemburu untuk keluar dari hutan dengan cepat atau tetap berpihak pada keempat kucing hutan.
13 # Environment Jungle Escorts Gambar 33. Salah Satu Desain Environment Hutan dalam Jungle Escorts Environment Jungle Escorts dirancang dengan bentuk visual yang menyerupai hutan di Sumatera, namun menggunakan tone colour yang cerah untuk menyesuaikan target audience. Hutan yang merupakan environment utama dalam Jungle Escorts digambarkan sesuai dengan pengamatan terkait aktivitas kucing-kucing hutan di tempat-tempat yang memiliki semak belukar yang tidak begitu tinggi. Colour tone yang terdapat pada environment dalam Jungle Escorts juga disesuaikan dengan waktu yang sedang berlangsung, tetapi tetap dirancang dengan warna yang cerah.
14 # User Interface Gambar 34. Main Menu Screen Jungle Escorts Jungle Escorts dirancang dengan user interface yang didominasi dengan tekstur kayu untuk memunculkan kesan natural dan menegaskan setting hutan dalam Jungle Escorts. Gambar 35. Settings Menu dalam Jungle Escorts
15 # 105 Gambar 36. Imagemap Macan Dahan dalam Jungle Escorts Jungle Escorst juga menggunakan fitur imagemap dalam mempelajari bagian-bagian tubuh keempat kucing hutan lebih lanjut. Percakapan dalam visual novel akan berubah seiring dengan bagian tubuh kucing hutan yang dipilih oleh pemain. Gambar 37. Imagemap Kucing Emas dan Kucing Merah
16 # Poster B. Visualisasi Media Pendukung Skala : 1:4 Ukuran Bahan Visualisasi : 29,7 cm x 42 cm : Art Carton 210 gr : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing
17 # X-Banner Skala : 1:10 Ukuran Bahan Visualisasi : 60 cm x 160 cm : MMT : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing
18 # Facebook dan Web Banner Skala : 1:2 Ukuran Facebook Banner : 1271 pixels x 466 pixels Ukuran Web Banner Visualisasi : 800 pixels x 206 pixels : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5
19 # Topi Skala : 1:2 Model Topi Ukuran Desain Visualisasi : Snapback : 8 cm x 3,5 cm : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5
20 # Kaos Skala : 1:4 Bahan Ukuran Ukuran Ilustrasi Visualisasi : Katun : Kids Size : 21 cm x 29,7 cm : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Press
21 # Totebag Skala : 1:3 Ukuran Visualisasi : 50 cm x 30 cm : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Press
22 # Gantungan Kunci Skala : 1:3 Bahan Ukuran Visualisasi : Acrylic : 7 cm x 6 cm : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing
23 # Stiker Skala : 1:2 Ukuran Bahan Visualisasi : 4 cm x 4,6 cm : Stiker Vinyl : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing
24 # DVD Skala : 1:1 Ukuran Visualisasi : 12 cm x 12 cm : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing
25 # DVD Case Skala : 1:3 Ukuran Bahan Visualisasi : 16 cm x 38 cm : Art Carton 260 gram : Perancangan digital menggunakan Adobe Photoshop CS5 Realisasi : Digital Printing #
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
commit to user commit to user commit to user commit to user 1 BAB V VISUALISASI KARYA A. Media Utama. 1. Kembang Becak Typeface. Set karakter
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS, KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS, KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6 Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain Judul Untuk desain title serial animasi ini, penulis menggunakan font "Jungle Fever" yang memiliki visualisasi sesuai dengan mood dari
Lebih terperinciBAB V PENGANTAR KARYA
BAB V PENGANTAR KARYA A. Media Utama 1. Logo Judul Buku Pop-up Sejarah Berdirinya Kota Surakarta Logo judul buku pop-up Sejarah Berdirinya Kota Surakarta, terdiri dari logogram (logo yang berupa gambar)
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV.1 Teknis Media. IV.1.1 Sketsa
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Teknis Media IV.1.1 Sketsa Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk visual yang nantinya akan menjadi dasar dari bentuk visual media informasi ini. Gambar IV.1 Sketsa
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Utama 1. Visualisasi karakter a. Rama Rama merupakan pangeran dari Negeri Kosala. Sejak remaja Rama berguru kepada Wismamitra yang menjadikannya pemuda tangguh dan bijaksana.
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciBAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif
15 BAB III PROSES PERANCANGAN Menurut Al-Bahra Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain dan Sistem Informasi (2005 : 39) menyebutkan bahwa Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. CD Edukasi Interaktif
BAB V VISUALISASI KARYA A. CD Edukasi Interaktif 1. Visualisasi Karakter a. Ardhy Karakter anak dengan rasa ingin tahu yang tinggi divisualkan dengan warna orange dengan filosofi semangat, rasa ingin tahu
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual
BAB V VISUALISASI KARYA A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual 94 95 / Bahan Visualisasi Karya : 20 x 14 cm : AC 260gr : Dancing Script, Arial, Impact : Kantor Dinas Kesehatan dan ditiap Puskesmas 96
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dari hasil rancangan Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia di harapkan dapat berpengaruh besar bagi target audience yaitu seluruh pihak
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Poster
BAB V VISUALISASI KARYA A. Poster Gambar 5.1 Poster cafe Mussin corner : 42 cm x 29,7 cm : Art Paper 150 gr : Vertical :DK Cool Crayon,Dk Crayon Crumble, :, grafis, logo : Adobe Photoshop CS6 : Cetakoffset
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seperti yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, harimau sumatera (Panthera tigris sumatrae) merupakan hewan endemik Indonesia yang terancam punah akibat berkurangnya
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media Konsep media pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yang berukuran 17,6cm x 25cm x 0,2 cm yaitu dengan membuat layout yang menarik
Lebih terperinciBAB V PENGANTAR KARYA
BAB V PENGANTAR KARYA A. Media Utama 1. Visualisasi Karakter a. Rama Rama adalah seorang siswa SD yang ceria dan memiliki sifat ingin tahu yang besar. Rama digambarkan dengan visualisasi anak laki-laki
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur
BAB V VISUALISASI KARYA A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur 1. Cergam a. Spesifikasi Cergam Ukuran Media / Bahan : 21 x 21 x 2 cm (cover), 20 x 20 (isi) : AC 260g + laminasi doff
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 72 5.1 Storyline Seorang pemuda bernama Kelingking yang menjadi seorang panglima dan seorang suami dari wanita yang cantik putri raja dari kerajaan jambi. Si Kelingking
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Karya Utama 1. Papan Pet Market Gambar 5.1 Papan Pet Market : 75 cm x 65 cm : Art Carton 250 gr, Yellow Board 2 mm : Rute, kios, binatang peliharaan, kebutuhan binatang : Asimetris
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Bird of Paradise" yang dekoratif untuk memunculkan kesan melodi yang mengalir. Judul dibuat bergelombang
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya
BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya Sebuah perancangan promosi dan desain kemasan membutuhkan konsep, tema, dan penataan huruf yang terpadu dan dominan sehingga akan mendapatkan perpaduan komposisi
Lebih terperinciII Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1
II Metodologi A. Kerangka Berfikir 1. Tataran Lingkungan Media buku cerita fabel edukasi anak ini terlihat sangat ramah, dan dapat berada di lingkungan pengguna tanpa ada efeknya, karena buku tersebut
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Media pembelajaran tentang serangga berupa buku Pop Up merupakan
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Media pembelajaran tentang serangga berupa buku Pop Up merupakan sarana penyampaian informasi tentang serangga yang ditujukan untuk anak usia
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Perancangan Buku Pop Up a. Proses Kerja Proses awal perancangan buku Pop Up ini berawal dari penentuan tema yang diambil dari permasalahan yang ada di masyarakat
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
50 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Sinopsis Animasi Hutan Sahabat Kita ini dibuka dengan cerita hutan yang sedang ditebang oleh sekelompok manusia dan terdapat hewan pedalaman yaitu tupai yang kecewa
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi
80 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media pembuatan desain pada media utama dan media pendukung dalam promosi ini menggunakan warna merah dan kuning yang merupakan warna dari logo hotel dan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Media Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku cerita bergambar yang melalui beberapa tahapan proses, yaitu tahapan sketsa, pindai, pewarnaan,
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan dua jenis font. Font Simply Glamorous untuk kata Layangan dan font Casual untuk kata Pusaka. Font Simply Glamorous
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Sinopsis Lopan yang telat berisi berputar, melambangkan waktu, perioda yang selalu berputar. Tidak hanya bumi berputar pada porosnya, disisi lain juga ada sekelompok
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan
BAB V VISUALISASI KARYA A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan 1. Logo beserta Graphic Standart Manual Gambar 5.1 Logo Pasar Festival Nusukan a. Konsep logo Logo Pasar Festival Nusukan secara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Media Utama 1. Icon Logo Icon Logo, berikut merupakan tampilan icon untuk aplikasi Widi Nugraha yang didalamnya mencantumkan logo WN. 69 70 Media : Icon Logo : 720 x 720 pixels
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Poster
BAB V VISUALISASI KARYA A. Poster Gambar 5.1 Poster Wisata Puncak Wringin : 42 cm x 29,7 cm : Art Paper 150 gr : Vertical : Typo Grotesk, Traffolight, Stellar :, grafis, foto, maskot, logo : Adobe Photoshop
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Teknis Produksi Tahapan ini adalah tahapan akhir dari proses yang telah disusun sebelumnya atau final artwork. Dimana seluruh gagasan dan materi yang telah dikumpulkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.
35 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara langsung maupun
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk Desain judul Penulis menggunakan font Caviar dreams dan pada huruf a di beri garis agar tampak seperti mata kucing dan, pemberian kuping kucing
Lebih terperinciFOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO
38 PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Melengkapi dan Memenuhi Syarat dalam Meraih
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada siklus rekayasa perangkat lunak, sehingga dari sini akan
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Poster Infografis Are You Stupid Enough To Hike
BAB V VISUALISASI KARYA A. Poster Infografis Are You Stupid Enough To Hike 1. Poster Infografis Tahap Persiapan Gambar 45: Desain Poster Infografis Are You Stupid Enough To Hike Tahap Persiapan : Art Paper
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1. Visual 5.1.1. Karakter Karakter merupakan item utama dalam pembuatan buku ini. ShiaoShi adalah seekor anak singa barongsai yang dilindungi kedua orangtuanya,
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciSOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME
SOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME Arka Dimas Rismana, Daniar Wikan Setyanto, Dzuha Hening Yanuarsari Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada perangkat lunak, sehingga dari sini akan diketahui apakah
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Media Utama 5.1.1 Jenis Cover Gambar 5.1 Cover Buku Cover buku Bread Chronicle ini akan menggunakan jenis hard cover dengan tujuan agar buku ini tidak mudah rusak dan
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Bergambar Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan petasan di berbagai belahan dunia ini dimulai dengan pembuatan sketsa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Teknik dalam analisis kebutuhan didapat dari hasil observasi game yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN GAME Metode pengembangan game yang digunakan dalam pembuatan Green Mission sebagai berikut: 1. Analisis kebutuhan Teknik dalam analisis kebutuhan didapat
Lebih terperinciSD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9
SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9 1. Di suatu siang yang terik, seekor burung pipit tengah asik menikmati buah Delima kesukaannya. Tiba-tiba ia dikejutkan oleh teriakan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)
116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL KERJA PRAKTEK
BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK 4.1 PERANAN PRAKTIKAN CV. AKSEN GRAPHIC STUDIO memberikan kebebasan dalam mengembangkan peng-aplikasian ilmu desain yang telah diterima praktikan di universitas untuk dapat dipraktekkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang dianggap mencerminkan sebuah gambaran cerita fabel untuk anak-anak. Warna yang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar yang dibuat mayoritas berupa naga sebagai objek utamanya dan juga landscape latar belakangnya dan sisanya adalah materi-materi
Lebih terperinciJenis media yang akan diproduksi :
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknis Media Dalam proses produksi media melakukan melalui beberapa tahap yaitu : a) Tahap sketsa awal Sketsa awal adalah proses untuk mencari bentuk elemen visual kampanye
Lebih terperinciBAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL A. Strategi Perancangan 1.Strategi Komunikasi Strategi komunikasi menentukan perancangan atau rencana agar mencapai suatu tujuan, maka strategi komunikasi yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul penulis menggunakan font Arabic yang memiliki kesan kuat dengan lagu dangdut.penulis memilioh font ini karena musik dangdut sendiri
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 1.1 Produksi Dalam tahapan ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk membantu terciptanya desain dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN
BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1, Logo Wijaya Plant Trip Logo event ini merupakan stilasi dari tanaman dan pot. Sesuai dengan keadaan Wijaya Nursery itu sendiri, dimana merupakan
Lebih terperinciBAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.
BAB IV Teknik Produksi Media 4.1. Proses Teknik Produksi Media Bab ini akan membahas semua proses dan teknis produksi semua media yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah. 4.2.
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain dan Tujuan Tipografi Penulis membuat desain judul dengan menggunakan typeface Junge Fever yang diberi efek 3D dan material kayu untuk memberikan kesan natural
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Perancangan Kemasan Hadiah Berikut Hadiah yang ditentukan : HADIAH UTAMA Jam dinding Kaos Tempat pensil Tempat makan Tempat sayur Tempat minum Hadiah lain lain : o Minuman
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV 1. Media film dokumenter Media utama film dokumenter Seni Ulin Buhun Benjang Gelut berdurasi tiga belas menit mengangkat tema keberadaan seni beladiri tradisional sunda
Lebih terperinciBAB V RINCIAN TUGAS. : Art Paper 150gr Teknik produksi : Digital Printing satu muka. Ukuran sebenarnya : 9cm 6cm
BAB V RINCIAN TUGAS 5.1 Cakupan Teknis Pengerjaan Cakupan teknis pengerjaan visual dalam rancang branding Volkswagen Club Tasikmalaya meliputi media-media tercetak sebagai berikut: a. Desain Poster Ukuran
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
digilib.uns.ac.id BAB V VISUALISASI KARYA 1. Konsep Logo A. Logo Acara dan Graphic Standard Manual Logo dari event Solo Vape Expo menggunakan logotype yang berupa singkatan dari nama event yaitu SOVAPE.
Lebih terperinciA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Visual yang ditampilkan pada buku Piramida Makanan menjelaskan informasi buku secara keseluruhan. Unsur imaginatif dipilih dan digunakan
Lebih terperinciBAB III PROSES PERANCANGAN
BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Konsep Kreatif Perancangan Konsep kreatif adalah proses berpikir dan bertindak untuk menciptakan atau menyusun gagasan baru, baik yang benar-benar baru (belum
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA 1. Website Gambar 5.1 Website Solonesia Record Store : 800 x 600 pixel : Internet : Logo, foto produk dan visual pengikat : Adobe Photoshop CS6 : Upload internet hosting : Digunakan
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Media Utama Animasi 3 Dimensi
BAB V VISUALISASI KARYA A. Media Utama Animasi 3 Dimensi Media utama perancangan media animasi 3 dimensi untuk panduan senam pagi anak ini dikemas dalam bentuk CD yang akan dijual di toko Gramedia. Media
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA 1. Kemasan Satuan Rebus A. Karya Utama 82 83 : Duplex 500 gram, Laminasi doff : 41 cm x 57 cm : Logo, Tagline, Varian, Ilustrasi Cah Angon, Ilustrasi Telur Rebus, Alamat, Keterangan
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciBAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.
BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif Konsep kreatif berperan penting pada pembuatan suatu karya. Penentuan konsep kreatif sendiri berdasarkan dengan target market dari suatu produk. Dengan adanya
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Media Digital 1. Website Beranda 80 Profil 81 Pendaftaran 82 Reguler Program 83 Holiday Program 84 Fasilitas 85 Galeri 86 Kontak 87 88 Media bahan Ukuran Ilustrasi Desain : Internet
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.
54 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN Pada Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan desain berdasarkan teori-teori dan konsep yang telah dibahas di beberapa Bab sebelumnya yang digunakan dalam proses
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Untuk tahapan pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras maupun perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan perangkat lunak yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan Pada perancangan buku cerita anak ini memiliki konsep yang Beragam yaitu adanya bermacam jenis bentuk, pola, warna, teks mencakup cara penggambaran karakter
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Penulis, gaya visual yang dipakai untuk kampanye sosial Permainan Tradisional adalah
Lebih terperincikemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Media Utama Media utamanya adalah sebuah buku berupa fotografi kebaya Sunda hasil rancangan Tinong, dimana konsep perancangannya berupa penjelasan tentang sejarah dan pengertian
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP
Jurnal Tugas Akhir PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN BERJUDUL NEGERI KOSALA Ajeng Runi Anesati Pembimbing I. Drs. Ahmad Adib M.Hum, Ph.D Pembimbing II. Jazuli Abdin Munib
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku
20 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Media Utama 5.1.1 Buku Terdiri dari 3 seri buku Mari Bermain Piano. Buku I : Mengenal Nama Notasi (24 halaman) Bernuansa kuning yang menjelaskan pengenalan nama
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
Lebih terperinciSD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.6
SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.6 1. Bacaan untuk soal nomor 2-4 Di suatu siang yang terik, seekor burung pipit tengah asik menikmati buah Delima kesukaannya. Tiba-tiba
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Media Utama 1. Visual Identity a. Logo Gambar 5.1: Logo Festival Pulau Seribu. Logo Baru yang digunakan merupakan bentuk logotype yang terfokus pada tipografi Seribu yang menggunakan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN KEMASAN. A. Alur Perancangan Kemasan
digilib.uns.ac.id BAB IV KONSEP PERANCANGAN KEMASAN A. Alur Perancangan Kemasan 1. Penyaringan Ide Bentuk Kemasan a. Thumbnail / Sket Bentuk Kemasan) Thumbnail / sket bentuk kemasan merupakan cara mnggambar
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Pada title, penulis menggunakan font Ahnberg Hand. Dikarenakan animasi pendek ini keseluruhan karakternya merupakan anak-anak,
Lebih terperinciBab 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
Bab 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.3.1 Logotype Gambar 5.1 Logotype Pamanaka ( Peta Informasi Fauna Langka) Logotype tersebut dimulai dari sketsa yang berdasar pada mind map tentang
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI
BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI 4.1. Pra Produksi Dalam proses produksi media dilakukan melalui beberapa tahap yaitu : a. Tahap Sketsa Awal Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk pertama dari visual media
Lebih terperinciBAB IV HASIL KERJA PRAKTEK
4.1 Peranan Praktikan BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK Instansi tempat praktikan kerja adalah Karya Printing yang bergerak di bidang jasa percetakan. Peranan praktikan di perusahaan tersebut adalah sebagai tim
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout
51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan 5.1.1 Konsep Tema Perancangan Pada perancangan Desain Label Kemasan Produk Usaha Kecil Menengah (UKM) Susu Kacang Kedelai Milky Soya akan dirancang
Lebih terperinciBAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif
18 BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Strategi Kreatif Sebagai upaya untuk mengenalkan Resto Danau Tengah Sawah sebagai resto dan tempat wisata lebih dikenal luas, baik oleh masyarakat Indonesia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinci