BAB II KAJIAN PUSTAKA
|
|
- Shinta Wibowo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Hakikat Pengembangan Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa bila dikaji secara empirik, pengembangan adalah cara yang dilakukan dengan menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat terlebih dahulu. Strategi ini memang mempunyai landasan ilmiah yang lebih mantap karena berbagai komponen pengembangan dicobakan, dinilai, dan disempurnakan. Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi Pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi: Teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenaranya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002). Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada (Borg & Gall, 2003). Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, media audio visual, dsb. Gay (mardiaka, 2008:12) menyatakan hal senada bahwa penelitian pengembangan bukan hanya membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produkproduk yang efektif untuk di kembangkan di sekolah. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan suatu penelitaian yang dilakukan dengan cara menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat dengan tujuan untuk memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
2 5 meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru yeng kemudian di cobakan, dinilai, dan disempurnakan Hakikat Belajar dan Pembelajaran Menurut Badawi (1985:59) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku baru individu secara keseluruhan sebagai hasil perjalanan individu dalam berinteraksi denganlingkungan. Perubahan tingkah laku itu terjadi secara sadar, bersifat kontinyu,bersifat positif serta bertujuan dan berarah. Seperti yang dikemukakan oleh Djamarah dan Zain (2002:11), bahwa:belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan. Artinya,tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, ketrampilan maupun sikap; bahkan meliputi segenap aspek organisme atau pribadi. Menurut Sujana (2000:28) pengertian belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dariproses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan pengetahuan,pemahaman, sikap dan tingkah laku ketrampilan, kecakapan, kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada diri individu yang sedang belajar. Dari ketiga definisi di atas, maka dapat dijelaskan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan,meniru dan lain sebagainya. Belajar itu akan lebih baik, kalau subjek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik. Dengan adanya pengertian-pengertian belajar di atas, maka belajar dapat di artikan sebagai tindakan atau usaha individu yang merupakan suatu proses dalam berinteraksi dengan lingkungan agar memperoleh pengetahuan dalam rangka mendapatkan perubahan tingkah laku baik yang berupa kognitif, afektif dan psikomotor. Perubahan-perubahan tersebut bersifat kontinyu, positif, berarah dan bertujuan serta terdapat dua aspek yang sama yaitu adanya
3 6 perubahan tingkah laku dan pengalaman yang mempengaruhi beberapa faktor, baik yang disadarimaupun yang timbul sendiri akibat praktek, pengalaman, latihan dan bukan secara kebetulan. Dengan adanya tindakan belajar diharapkan adanya perubahan-perubahan yang terjadi pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya terjadi pada pengetahuan pada individu yang sedang belajar, melainkan dari sikap, perilaku, kecakapan, dan kebiasaan yang diperoleh dari sebuah proses Pembelajaran. Menurut Erianawati (2005:171) Istilah pembelajaran merupakan pengganti istilah mengajar. Menurut para pakar pendidikan, praktek mengajar di sekolah-sekolah pada umumnya lebih banyak berpusat pada guru. Artinya bila guru mengajar ia lebih mempersiapkan dirinya supaya berhasil dalam menyampaikan materi pelajaran. Ia harus menguasai materi, menguasai metode mengajar, mampu melakukan evaluasi belajar. Oleh karena itu istilah mengajar yang dianggap berkonotasi teacher centered diganti dengan istilah pembelajaran. Dengan ini guru diharapkan selalu ingat bahwa tugasnya adalah membelajarkan siswa atau dengan kata lain membuat siswa dapat belajar untuk mencapai hasil yang optimal. Dengan demikian proses pembelajaran dapat diartikan sebagai proses sadar guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan tujuan untuk membuat suatu perubahan pada diri siswanya Pengertian Matematika Beberapa Definisi Para Ahli Mengenai Matematika antara lain : a. Russefendi (1988 : 23) Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif. b. James dan James (1976). Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya.
4 7 Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis dan geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi menjadi empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika. c. Johnson dan Rising dalam Russefendi (1972) Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifatsifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya. Dari ketiga definisi diatas dapat diartikan bahwa matematika adalah unsurunsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalildalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, dan merupakan ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang teratur Media Pembelajaran Media pembelajaran menurut Miarso (2004) adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Bermacam-macam manfaat media dalam pembelajaran yaitu: a. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak, sehingga otak dapat berfungsi secara optimal. b. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalamanyang dimiliki oleh para
5 8 siswa. c. Media dapat melampaui batas ruang kelas. d. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya. e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar. h. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari satu yang kongkrit maupun abstrak. i. Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri. j. Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru(new literacy), yaitu kemampuan kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan, dan lambang yang tampak. k. Media dapat meningkatkan ekspresi diri dari guru dan siswa. Media pembelajaran diantaranya adalah komputer yang digunakan untuk pembelajaran berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia memiliki keuntungan: a. Menunjang langsung pada penampilan pekerjaan. b. Memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai media dan sumber. c. Dapat menggunakan perangkat keras yang ada di rumah. d. Dilengkapi dengan simulasi yang bermanfaat. Purnomo (1996) menjelaskan bahwa media yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran memang merupakan proses komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan pesan yang disalurkan dalam sebuah media pembelajaran yaitu berupa materi. Sumber pesan harus melakukan encoding, yaitu menerjemahkan gagasan, pikiran, perasaan atau pesanya dengan menggunakan lambang-lambang tertentu. Lambang itu dapat berupa bahasa, sebuah gambar atau dengan tanda-tanda lain. Dalam melakukan enncoding guru harus memperhatikan latar belakang penerima pesan, agar pesan tersebut dapat mudah diterima oleh penerima pesan. Untuk memperlancar suatu pembelajaran penerima pesan haruslah melakukan
6 9 decoding yaitu menafsirkan lambang-lambang yang mengandung pesan. Jika suatu pesan diterima oleh penerima sama atau mendekati sama dengan pesan yang dimaksud oleh sumber pesan, maka komunikasi dinyatakan efektif. Media dalam suatu pembelajaran akan mempermudah guru untuk menyalurkan pesan. Semakin baik media yang di gunakan oleh guru maka semakin kecil penyimpangan dan makin baik dalam penyampaian pesan. Media dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu dengan dua cara yang pertama adalah sebagai alat bantu (dependent media. Teaching aids, audio visual aids) dan digunakan sendiri oleh peserta didik (independent media). Shanon (1988) seorang ahli matematika membuat model linier dalam komunikasi seperti gambar 2.1 yang terdiri dari: Message Signal Received signal Message Informati on source Transmit ter receiver Restination Noise source Gambar 2.1 Model komunikasi Shannon 1. Information source (sumber informasi). Sumber atau pengirim pesan, yakni seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi yang mengambil inisiatif mengirimkan pesan. 2. Message (pesan). Pesan berupa lambang atau tanda, seperti kata-kata (dalam bentuk tulisan maupin lisan). 3. Transmitter (pemancar). Pemilihan transmitter ini tergantung pada jenis komunikasi yang digunakan. Pada komunikasi tatap muka yang menjadi transmitter adalah alat-alat pembentuk suara dan dihubungkan oleh otototot organ tubuh lainnya yang terlibat dalam penggunaan bahasa nonverbal, sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin alat komunikasi yang berfungsi sebagai transmitter adalah alat itu sendiri seperti, kompiuter, TV, radio, telepon, kamera, dan lainnya.
7 10 4. Signal (sinyal). Pengkodean pesan (encoding) diperlukan untuk mengubah pesan ke dalam suatu kode yang cocok dengan transmitter. Dlam komunikasi tatap muka sinyal yanng cocok dengan alat-alat suara adalah dengan cara berbicara. Sinyal yang cocok dengan gerakan tubuh biasanya dengan cara menggunakan anggukan kepala, sentuhan dan kontak mata. Sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin, alat-alat yang digunakan merupakan perluasan dari indra. Pengkodean pesan juga berasal dari tubuh tetapi diperluas melalui jarak jauh dengan transmitter misalnya saja saat seseorang mendengarkan radio dan juga saat kita menonton televisi, alat-alat tersebut merupakan sebuah perluasan suara manusia dan dari mata, begitu juga dengan alat-alat komunikasi lainnya. 5. Receiver (Penerima). Penerima pesan adalah alat-alat tubuh yang sanggup mengamati sinyal. Misalnya telinga menerima dan menguraikan kode pembicaraan, mata menerima dan menguraikan kode gerakan badan dan kepala. 6. Destination (tujuan). Merupakan unsur komunikasi yang menerima pesan. Penerima pesan dapat menerima sinyal mungkin melalui pendengaran, penglihatan, penciuman dan menggunakan alat lain yang kemudian sinyal itu diuraikan dan di intepretasikan dalam otak. 7. Noise source (sumber gangguan). Dalam setiap komunikasi terdapat faktor sumber gangguan pada waktu memindahkan sinyal dari transmitter kepada penerima pesan. Sumber gangguan misalnya pada waktu seseorang berbicara dengan orang lain di jalan terdenga suara mobil lewat, suara gaduh dan lainnya yang,mengganggu pembicaraan. Dalam penyampaian pesan melalui media kemungkinan juga akan menemui gangguan yang disebabkan oleh sebuah gangguan dalam sebuah saluran komunikasi, maka akibatnya pesan yang diterima dapat mengalami gangguan. Gangguan pada media misalnya dalam menggunakan media pembelajaran yang berupa media audio visual dengan menggunakan kompiuter, jika listrik padam maka pembelajaran tersebut akan mengalami kendala dalam menyampaikan sebuah pesan pembelajaran.
8 11 Dengan Penggunaan Media visual, audio, maupun audio visual akan mempermudah guru atau siswa dalam proses pembelajaran, karena media dapat menyalurkan pesan yang mungkin sulit untuk diberikan siswa dengan hanya menggunakan metode ceramah saja. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan media, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut: a. Aspek Umum 1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), 2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), 3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). b. Aspek Subtansi Materi 1. Kebenaran materi secara teori dan konsep, 2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, 3. Kedalaman materi, Aktualitas. c. Aspek Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, 3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, 5. Interaktivitas, 6. Penumbuhan motivasi belajar, 7. Kontekstualitas, 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, 9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, 10. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, 11. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
9 Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. d. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, 2. Reliabilitas (kehandalan), 3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) 5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, 6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), 9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). e. Aspek Komunikasi Visual 1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, 3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara
10 13 konsep kreatif dan topik yang dipilih, 7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masingmasing unsur tersebut, 9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, 10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, 11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi. Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas perangkat lunak. Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain). Dengan bantuan aspek-aspek tersebut maka akan terkunci sudut pandang orang yang akan memberi penilaian pada suatu perangkat lunak.
11 Media Flash CS 3 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertamakalinya pada flash 5. (Abdianto, Idris, & Fachrudin, 2009) Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya(adobe Team, 2008). 2.2 Penelitian yang Relevan Penelitian Abdianto Penelitian Abdianto (2009) dalam penelitian yang berjudul Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media
12 15 Flash Dengan Pembelajaran Konvensional di Kelas XI TIK SMKS PGRI Kota Bengkulu ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional, apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional, apakah terdapat interaksi antara pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan tingkat kemampuan siswa di kelas XI SMKS 4 PGRI Kota Bengkul. Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam pengujian hipotesis, dilakukan penelitian di kelas XI TIK 1 dan XI TIK 2 SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu dengan menggunakan teknik pengumpulan data adalah pemberian posttest/test akhir. Teknik analisa data yang digunakan adalah anava dua jalur dengan taraf nyata 5%. Dari hasil analisa data diperoleh: untuk data hasil posttest sampel penelitian di SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu, untuk hipotesis yang pertama Fhit = 11,74 dan Ft = 4.04 karena Fhit > Ft, maka Ho pertama ditolak dengan taraf nyata 5%. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara pembelajaran yang menggunakan Macromedia Flash dengan pembelajaran konvensional. Untuk hipotesis yang kedua dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana diperolah F hitung = 19.08, sedangkan F tabel = Karena F hitung > F tabel dalam taraf signifikan 5 %. Sedangkan untuk hipotesis yang ketiga dinyatakan bahwa Tidak terdapat interaksi yang signifikan antara pembelajaran matematika dengan menggunakan macromedia flash dan pembelajaran konvensioanl dengan kemampuan siswa terhadap hasil belajar matematika siswa yang berkemampuan tinggi,
13 16 sedang dan rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana diperolah Fhitung = 0.37, sedangkan Ftabel = Karena Fhitung < Ftabel dalam taraf signifikan 5 %. Dari penelitian yang dilakukan oleh abdianto ini terbukti bahwa penggunaan media flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media flas ini mereka akan lebih mudah menyerap ilmu yang di berikan oleh guru Penelitian Ni Putu Ayu Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Ayu (2011) yang berjudul Pengaruh Media Pembelajaran Game Education Berbasis Flash Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada siswa Kelas 1 SD Saraswati 1 Denpasar bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game education berbasis flash terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Dari tiga kelas yang ada dipilih secara random kelas I A sebagai kelas eksperimen dan kelas I C sebagai kelas kontrol dengan teknik random sampling sebanyak 36 siswa setiap kelas. Penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan post test only control group design. Data penelitian ini diambil dengan menggunakan instrumen berupa seperangkat tes. Hasil tes selanjutnya dianalisis dengan menggunakan teknik statistik uji-t. Berdasarkan hasil analisis dikemukakan sebagai berikut (1) hasil belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game education berbasis flash berada pada kategori sangat tinggi, dengan mean 23,14, median 23,5, modus 24,5 serta standar deviasi 2,96, dengan nilai rata-rata skor 23,06; (2) hasil belajar matematika siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional berada pada kategori tinggi, dengan mean 21,44, median 20,68, modus 20,50 serta standar deviasi 3,54, dengan nilai rata-rata skor 21,50; (3) uji-t diperoleh t hitung = 2,29 dan t tabel = 1,98 pada taraf signifikan 5%). Hal ini berarti t hitung > t tabel dan
14 17 rata-rata hitung kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok kontrol, sehingga dapat sisimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran game education berbasis flash terhadap pembelajaran matematika pada siswa kelas I semester genap di SD Saraswati 1 Denpasar. Hal ini berarti hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan hasil belajar kelas kontrol Penelitian Arif Tujuan penelitian yang dilakukan oleh Arif (2010) yang berjudul Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media Flash 8 Dengan Pembelajaran Menggunakan Media Power Point di Kelas X SMA SSN Kota Surakarta adalah untuk mengetahui : (1) Apakah pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada pembelajaran dengan media powerpoint. (2) Apakah motivasi belajar tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan dengan motivasi belajar sedang, motivasi belajar sedang lebih baik daripada motivasi belajar rendah dan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada motivasi belajar rendah. (3) Ada interaksi antara media pembelajaran dengan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa. Manakah di antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dan media pembelajaran powerpoint yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada siswa dengan motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain faktorial 2x3. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA SSN Kota Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan stratified cluster random sampling yang terdiri dari 6 kelas sebagai sampel yang dipilih dari masing-masing sekolah diperoleh 3 kelas sebagai kelas eksperimen 1 dengan jumlah 100 siswa dan 3 kelas sebagai kelas eksperimen 2 dengan jumlah 100 siswa. Metode pengumpulan data adalah metode dokumentasi, angket dan tes. Instrumen penelitian adalah tes prestasi belajar matematika
15 18 sejumlah 25 butir soal dan angket motivasi belajar siswa sejumlah 40 butir soal. Sebelum digunakan untuk pengambilan data, instrumen tes prestasi dan angket motivasi belajar siswa terlebih dahulu diujicobakan. Penilaian validitas isi instrument tes dan angket dilakukan oleh validator. Prasyarat uji analisis dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors, uji homogenitas digunakan metode Barlett dengan statistik uji Chi Kuadrat, dan uji keseimbangan dengan uji t. Teknik analisis data menggunakan anava dua jalan dengan sel tak sama, dengan taraf signifikan 5 %. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) prestasi belajar matematika yang diberikan pembelajaran dengan macromedia flash 8 memberikan efek yang berbeda pada pembelajaran dengan powerpoint. Dengan melihat rataan dari prestasi belajar yang dihasilkan oleh masing-masing penggunaan media, maka media pembelajaran macromedia flash 8 lebih baik daripada media pembelajaran powerpoint. (2) motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah memberikan hasil prestasi belajar siswa yang berbeda. Dari uji lanjut pasca anava antar kolom diperoleh bahwa prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang, prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. (3) tidak terdapat interaksi antara motivasi belajar dengan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Maksudnya yaitu pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8 mempunyai prestasi belajar lebih baik dari pada siswa yang diberi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran powerpoint baik pada kategori motivasi belajar siswa tinggi, sedang dan rendah. Dilain pihak pada penggunaan media pembelajaran dengan macromedia flash 8 prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih
16 19 baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. Demikian pula pada penggunaan media pembelajaran dengan powerpoint prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. 2.3 Kerangka Berfikir Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang terjadinya proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah dasar dalam menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang dapat mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa sekolah dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media yang memiliki karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi sudah diusahakan untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media atau bahan ajar yang saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis multimedia interaktif. Multimedia ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775), Mardika (2008), dan Munir (2008). Prosedur yang diadaptasi tersebut memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Maka dapat disajikan kerangka berfikir sebagai berikut :
17 20 Bagan 2.1 Kerangka Berfikir 2.4 Pertanyaan Penelitian Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka Pertanyaan dalam penelitian ini adalah: 1. Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dan di desain sedemikian rupa dengan program Adobe Flash CS 3 layak untuk siswa kelas 5 SD? 2. Apakah Penggunaan Media Pembelajaran flash dapat menyajikan suatu pembelajaran konseptual tentang materi bangun datar?
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan
Lebih terperinciLAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa
LAMPIRAN B Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut Sugiyono (2012:407)
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan suatu cara yang mengatur prosedur penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian secara umum yaitu untuk mengembangkan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan perlu berkaitan dengan pengembangan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
24 BAB III METODE PENELITIAN A. METODE PENELITIAN Dalam melakukan sebuah penelitian harus didasari oleh metode atau cara untuk bisa mendapatkan sebuah data, yang kemudian bisa gunakan untuk membuat sebuah
Lebih terperinciINSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...
INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU Petunjuk pengisian: BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran Topik Kelas/Semester : IPA Terpadu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciHARIO WIJAYANTO A
DAMPAK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI DIMENSI TIGA KELAS X SEMESTER GENAP SMA NEGERI 1 POLANHARJO TAHUN AJARAN 2011/2012 NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan multimedia model tutorial lebih baik dibandingkan dengan pemakaian tools pada
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengatakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode
Lebih terperinciPenggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika Ryan Nur Rahmawati Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi berbagai bidang, mulai dari telekomunikasi, teknologi grafis baik yang cetak maupun
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MEDIA CHEMO-EDUTAINMENT
182 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol. 2, No. 1, 2008, hlm 182-189 PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MEDIA CHEMO-EDUTAINMENT Siti Sundari Miswadi, Sigit
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya: a. SMPN 6 Banjarmasin merupakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di laksanakan di SMP N 1 kabila Kab.Bonebolango
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini di laksanakan di SMP N kabila Kab.Bonebolango pada kelas VII semester genap tahun ajaran 0/03. Penelitian dilakukan selama ±
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
A. Pembelajaran Matematika SMP BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development
III. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development ). Menurut Borg and Gall (1979:626), penelitian dan pengembangan pendidikan
Lebih terperinciPENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK
55 PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK Faris Fauzi 1, Dedi Rohendi 2, Yayat 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF PROGRAM MACROMEDIA FLASH MX 2004 SEBAGAI MEDIA CHEMO- EDUTAINMENT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA
330 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol. 2, No. 2, 2008, hlm 330-336 PENGARUH PENGGUNAAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF PROGRAM MACROMEDIA FLASH MX 2004 SEBAGAI MEDIA CHEMO- EDUTAINMENT TERHADAP HASIL BELAJAR
Lebih terperinciAnalisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training
Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training MY. Teguh Sulistyono 1, Wellia Shinta Sari 2 1,2 Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan berdasarkan teori dan pendapat ahli dan di isi oleh responden yang kemudian diolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciTabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciProsiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FLV MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN KELAS VIII MTs NURUL HUDA BERINGIN Azin Taufik Universitas Kuningan azin.taufik@gmail.com ABSTRAK Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinci= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.
BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan melalui proses bimbingan, dan pengajaran yang bertujuan untuk mengantarkan para siswa menuju pada perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Kelompok kontrol diperlukan untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, yang selanjutnya dibandingkan
Lebih terperinciPENERAPAN MEDIA VIDEO DAN ANIMASI PADA MATERI MEMVAKUM DAN MENGISI REFRIGERAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
8 PENERAPAN MEDIA VIDEO DAN ANIMASI PADA MATERI MEMVAKUM DAN MENGISI REFRIGERAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Andriana Johari 1, Syamsuri Hasan 2, Maman Rakhman 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin, FPTK
Lebih terperinciDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN Tasri Ponta 1, Muliadi 1 1) Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Berpikir kreatif siswa adalah kemampuan siswa untuk menghasilkan gagasan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional 1. Berpikir kreatif siswa adalah kemampuan siswa untuk menghasilkan gagasan atau produk baru dan juga melihat suatu pola baru antara satu hal dan hal
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seseorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu keterampilan berpikir yang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA DITINJAU DARI
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA DITINJAU DARI KREATIVITAS MATEMATIKASISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 GROBOGAN TAHUN AJARAN 2014/2015 NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Sedangkan
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciA. Deskripsi Proses Penelitian
BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN PENGGUNAAN STRATEGI GROUP INVESTIGATION (GI) A. Deskripsi Proses Penelitian Kegiatan penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 28 April sampai dengan 28 Mei 2014, bertempat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen yang menempatkan subyek penelitian ke dalam dua kelas yaitu kelas kontrol
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batudaa Kabupaten
6 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batudaa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo Tahun Pelajaran 01/013. Penelitian ini akan
Lebih terperinciIII METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).
67 III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Desain penelitian pengembangan berdasarkan langkah-langkah penelitian pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
digilib.uns.ac.id BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian telah dilaksanakan di SMA Negeri Karangpandan kelas X tahun pelajaran 2012/2013 yang beralamat
Lebih terperinciKata kunci : Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Matematika Siswa
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA Jurusan pendidikan matematika Fakultas Matematika dan IPA Universitas Negeri Gorontalo 2014 ABSTRAK Ayu Amelia Dunggio
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 57 ayat (1), dinyatakan bahwa evaluasi dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional, sebagai
Lebih terperinciSafrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
Lebih terperinciEKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE JIGSAW DAN GROUP INVESTIGATIONN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII
EKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE JIGSAW DAN GROUP INVESTIGATIONN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 GATAK TAHUN AJARAN 2013/2014 Naskah Publikasi Disusun oleh:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R and D). Sugiyono (2013:297) mendefinisikan bahwa penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi.
Lebih terperinci