BAB 2 DATA & ANALISA
|
|
- Yohanes Susanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 3 BAB 2 DATA & ANALISA 2.1 Sumber Data Internet Studi kepustakaan Steven L. Kent. (2001). The Ultimate Histry f Vide Games, Three Rivers Press. Lawrence Wright (NFGMan). (2006). Character Design fr Mbile Devices, Fcal Press. Ralph H. Baer. (2005). Videgame: In the Beginning, Rlenta Press. Ambrse/Harris. (2007). The Layut Bk, AVA Academia. (2007), Game Infrmer, #174.
2 4 2.2 Data Jenis Buku Buku sejarah mengenai vide game, membahas sejarah dan perkembangan vide game dari awal ditemukannya hingga kini dan juga dampaknya terhadap budaya, ssial, dan teknlgi. Didukung dengan visual yang unik dan layut yang dinamis, buku ini dapat dengan mudah dimengerti dan tidak membsankan Struktur Buku 01 The Origin (Intr) Pada bab ini, dijelaskan awal mula penemuan teknlgi yang mengarah ke vide game. 02 Game Begins (1970s) Mulai awal tahun 70-an vide game mulai dikembangkan secara kmersial. First Generatin Beberapa perusahaan mulai memasuki bisnis hiburan vide game dan mulai membuat beberapa permainan yang masih sederhana. Secnd Generatin Generasi selanjutnya, vide game diramaikan leh beberapa perusahaan lain. Permainan yang dibuat sudah lebih bervariasi. 03 Great Crash (1980s) Perusahaan-perusahaan game saling berlmba-lmba membuat vide game dengan kualitas yang tidak terkendali. Selain itu, harga
3 5 kmputer rumah yang semakin murah juga menjadi saingan industri vide game. Pada masa ini, industri vide game mengalami kemunduran. Third Generatin Generasi ini ditandai dengan Nintend yang membangkitkan kembali industri vide game. 04 New Age (1990s) Setelah pulih, industri vide game terus berkembang. Di masa ini, vide game berkembang menjadi besar dan menjadi banyak dikenal. Permainan yang diperkenalkan juga menjadi lebih kmpleks dan terbagi menjadi beberapa genre. Furth Generatin Pada generasi ini, teknlgi vide game sudah memungkinkan vide game untuk tampil lebih menarik. Persaingan di industri juga semakin jelas terlihat. Fifth Generatin Pada generasi ini terjadi transisi, yaitu dari segi media dan grafis. Media Cmpact Disc mulai digunakan untuk mendukung teknlgi tampilan grafis 3 dimensi (3D). Berkat teknlgi baru, kualitas permainan juga semakin berkembang. 05 Next Gen (2000s) Memasuki millennium baru, teknlgi vide game berkembang sangat pesat. Era ini dikenal sebagai generasi baru, karena teknlgi yang memungkinkan permainan dibuat menjadi sangat kmpleks, dan
4 6 realistis. Karena alasan tersebut, penggunaan DVD juga semakin dikenal. Sixth Generatin Generasi ini mempunyai tampilan 3D yang lebih baik lagi dari sebelumnya. Sebagian besar sudah mengunakan media DVD. Seventh Generatin Generasi terakhir yang merupakan lmpatan teknlgi yang lebih jauh lagi. Baik dari segi grafis yang sangat realistis, permainan yang kmleks, hingga bentuk interaksi yang baru (mtin sensr). Media yang mulai digunakan adalah DVD berkapasitas besar Spesifikasi Buku Judul buku: Lading Jenis Sampul: Hardcver Jenis kertas: Art paper Warna: Full Clur Jumlah Halaman: 122 Binding: Jahit dan lem Ukuran: 25x20 cm (Landscape) Penerbit: gamexplre Bahasa: Inggris Harga: Rp ,- / Rp ,- (special pack)
5 7 2.3 Data Kmpetitr Judul: The Ultimate Histry f Vide games Penulis: Steven L. Kent Jumlah Halaman: 624 halaman Penerbit: Three Rivers Press; 1ST editin (Octber 2, 2001) Bahasa: Inggris Ukuran: 9.3 x 7.4 x 1.3 inch Harga: $ Data Mandatris gamexplre mengkhususkan diri pada analisis dan presentasi vide game. Dengan tujuan untuk menyediakan infrmasi yang akurat untuk membantu rang-rang menentukan vide game yang sesuai dengan selera mereka. Didirikan pada tahun 2003 leh gamers dengan pengalaman di bidang pengembangan game dan pengategrian media, perusahaan ini menjadi penyedia infrmasi vide game yang ternama. Dengan terbitnya game-game baru setiap hari, cukup sulit bagi penggemar game untuk mengikut perkembangannya. gamexplre juga menerbitkan buku yang terkenal The Bk f Game, sebuah buku cllectible tahunan.
6 8 gamexplre menganalisa dan mengategrikan gameplay dan elemen penceritaan vide game. gamexplre merepresentasikan setiap game dengan ulasan yang tepat, deskripsi aktivitas dan tantangan gameplay, screenshts dan vide. Setiap game diuji leh beberapa penguji game prfesinal. Pengategrian yang menyeluruh dan presentasi intuitif mempermudah gamers serta para rang tua untuk menemukan game yang mereka cari. 2.5 Target Audience Psikgrafi Lifestyle: penggemar vide game, pecinta teknlgi, prfesinal di bidang vide game. Attitude: kreatif, hi-tech, fun. Behaviur: suka bermain, gemar tantangan Demgrafi Usia: tahun. Gender: pria dan wanita. Pendidikan: SMU, S1-S3. Status eknmi: menengah ke atas Gegrafi Kta-kta besar di berbagai Negara berkembang, dan maju.
7 9 2.6 Analisa Strenght: Pembahasan lengkap mengenai vide game dan perkembangannya dan dampaknya terhadap ssial dan budaya. Penyampaian infrmasi yang dipadu dengan visual yang unik dan dinamis, membuatnya tidak bsan untuk dibaca. Visual yang unik menjadikan buku ini salah satu pilihan untuk dikleksi. Penggunaan bahasa Inggris, salah satu bahasa internasinal, sehingga infrmasi dapat tersampaikan lebih jelas dengan menghindari kekeliruan atau ambiguitas dari istilah-istilah dalam bahasa Inggris. Dengan kehadiran buku ini, dapat menambah minat terhadap dunia vide game atau yang masih berhubungan dengan vide game. Dengan buku ini, trend vide game dari masa ke masa dapat diamati dan dapat dipelajari dan digunakan sebagai acuan untuk trend di masa yang akan datang. Buku ini dapat memperbaiki kesan negatif terhadap vide game yang masih terdapat di masyarakat. Menambah minat baca Weakness: Kurangnya minat baca dari kalangan penggemar vide game. Harganya yang cenderung mahal.
8 Opprtunity: Belum ada buku yang membahas vide game secara detail. Buku sejarah umumnya membsankan. Dunia vide game sedang berkembang dengan pesat dan tingkat ketertarikan terhadap vide game sangat tinggi Threat: Majalah-majalah yang juga membahas perkembangan vide game. Peminat buku ini lebih cenderung dari kalangan prfesinal. Kesan negatif vide game yang masih terdapat di beberapa kalangan masyarakat.
Black and White. menulis buku-buku mengenai Bandung Lama. Buku ini berisi cerita. mengenai sejarah Kota Bandung tempo doeloe, dari cikal bakal Kota
12 Penulis : Haryt Kunt Jumlah Halaman : 383 halaman Penerbit : PT. Granesia Tahun Terbit : 1984 Spesifikasi : 15 x 21.5 cm (sftcver) Black and White Haryt Kunt adalah serang penulis terkenal yang telah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.
BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri game telah menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar bagi negara-negara maju di luar sana, yang dimana sebagian besar didminasi leh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Mercubuana Independent Skateboarding hadir sebagai komunitas dengan skala kecil di Universitas Mercu Buana, sebagai komunitas yang beraktifitas dilingkungan kampus
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu : 2.1.1 Hardcopy Buku The Working Camera Buku
Lebih terperinciBAB II. DATA dan ANALISA
4 BAB II DATA dan ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data dan segala infrmasi yang dibutuhkan untuk mendukung Tugas akhir ini diperleh dari : 1. Hasil survey dan pengamatan langsung di lapangan 2. Hasil pembagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita
Lebih terperinci3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta
BAB III ANALISA MASALAH 3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta 3.1.1 Tinjauan berdasarkan hasil kuesioner Dari hasil kuesioner yang disebarkan secara langsung di sekolah-sekolah
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis Untuk referensi konsep proses perancangan buku ilustrasi pop-up saya jadikan panduan adalah contoh desain Majalah Best Of Superbus (2010)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
35 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi pada dasarnya merupakan suatu perancangan (planning) dan manajemen komunikasi untuk mencapai tujuan yang hendak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciSILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Nama Seklah : Mata Pelajaran : Teknlgi Infrmasi dan Kmunikasi Kelas / Semester : XII/1 Standar Kmpetensi : 1. Menggunakan pembuat desain grafis Kmpetensi Dasar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Bandung mempunyai potensi yang tinggi di bidang hiburan. Ada beragam tempat yang mempunyai daya tarik bagi masyarakat lokal maupun internasional, misalnya ada
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
Lebih terperinciC o n t a c t P e r s o n : i g c o m p f e s t. w e b. i d
C n t a c t P e r s n : i g i @ c m p f e s t. w e b. i d C n t a c t P e r s n : i g i @ c m p f e s t. w e b. i d Deskripsi Indie Game Ignite CmpFest 8 adalah ajang kmpetisi game develpment yang diselenggarakan
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan kota kota besar di Indonesia, mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam berbagai bidang, seperti ekonomi, sosial, budaya dan pariwisata. Sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS),
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk Indonesia berdasarkan sensus yang dilakukan pada periode 1 Mei 15 Juni 2010 adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia sebagai negara berkembang tentu ingin peristiwa sejarah kerajaan dalam negerinya dapat dikenal oleh masyarakat luar. Tetapi hal seperti ini sangat sulit untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai salah satu bagian dalam melestarikan industri desain grafis, perlu dikembangkannya sumber daya manusia atau pelaku desain grafis itu sendiri. Desainer
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperincisystem) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga
PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER 1. Knsep Kmputer Dari beberapa pendapat tentang definisi kmputer, maka yang disebut dengan kmputer adalah perangkat elektrnik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk
BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah media massa yang sangat diminati dan tetap menjadi favorit masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu merefleksikan kehidupan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi kreatif 4.1.1 Key fact - 90% dari total penderita gangguan pengelihatan di dunia adalah penduduk Negara berkembang. - Indonesia adalah salah satu Negara dengan resiko
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 SUMBER DATA Dalam pembuatan tugas akhir ini, Penulis memperoleh data melalui: 1. wawancara dengan pihak-pihak terkait di bagian promosi dan pemasaran di kantor Departemen Kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film merupakan suatu media komunikasi untuk sarana hiburan. Film dibagi menjadi beberapa genre salah satunya yaitu genre musikal. Film musikal merupakan genre
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Perancangan Kemasan Hadiah Berikut Hadiah yang ditentukan : HADIAH UTAMA Jam dinding Kaos Tempat pensil Tempat makan Tempat sayur Tempat minum Hadiah lain lain : o Minuman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat
101 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : Terdapat hubungan yang mderat antara persepsi tentang perilaku seksual pada tayangan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Berawal dari pesatnya kemajuan di bidang teknologi di dunia ini, sehingga menyebabkan dan mempengaruhi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk terus mengimbangi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Di era global ini persaingan antar dunia perfilman yang semakin ketat membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing untuk memberikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ide baru untuk menemukan cara-cara baru untuk melihat masalah dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Zimmerer, Scarborough, & Wilson dalam Wijatno (2009: 42) kreativitas adalah kemampuan untuk mengembangkan suatu gagasan atau ide baru untuk menemukan cara-cara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap
Lebih terperinciPS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul?
PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul? Sudah hampir tiga tahun sejak next generation console PS4 dan Xbox One diluncurkan. Versi orisinal dari PS4 dan Xbox One memang cenderung ketinggalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi dan game merupakan hasil desain yang dipandang sebagai hiburan. Peminatnya pun beragam mulai dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa hingga lansia. Konten
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan Manfaat Perancangan. 1. Tujuan Perancangan
BAB II METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Tujuan Perancangan Buku adalah menyampaikan kepada pembaca tentang tahapan-tahapan membuat ilustrasi karakter mecha dari tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negeri yang memiliki kekayaan alam berupa tumbuh-tumbuhan yang berlimpah ruah, karena tanah di Indonesia yang subur sehingga banyak tanaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat dipisahkan dengan proses pembelajaran. Di dalam proses pembelajaran, guru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal penting bagi setiap insan manusia. Pendidikan dapat dilakukan baik secara formal maupun non formal. Setiap pendidikan tidak dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DATA. 4.1 Pengumpulan Data
BAB IV ANALISA DATA 4.1 Pengumpulan Data Data yang penyusun kumpulkan terdiri dari metode pengumpulan data gabungan, data gabungan yaitu dengan metode kuesioner serta wawancara dengan ketua serikat don
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA
BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika
Lebih terperinciSMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal
SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.4 1. Perhatikan teks acak di bawah ini! 1. Handphone menjadi lebih praktis dan memiliki berbagai macam fitur yang sangat banyak dan menarik.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Case Personality
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Case Persnality Barngan merupakan salah satu kebudayaan Indnesia yang berupa bneka besar yang bisa digerakkan leh rang dari dalam Barngan di Indnesia yang
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.2 Definisi Publikasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku menurut Kamus Besar Bahasa Indnesia Balai Pustaka adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau ksng. Sedangkan menurut Oxfrd Dictinary, buku adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan informasi dan hiburan yang terlengkap, tercepat, dan terakurat. alternatif untuk mendapatkan hiburan dan informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di masa sekarang ini, kebutuhan masyarakat akan informasi dan hiburan sudah menjadi hal yang tidak dapat ditawar lagi. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, media
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Musik sangat identik dengan anak muda sebagai salah satu pengaruh yang bisa dikaitkan dengan gaya hidup. Musik menjadi suatu media bagi banyak orang untuk berekspresi.
Lebih terperinciHarga Paket Cetak Kalender Dinding 2014 Ukuran Kalender 31 x 48 cm Kertas HVS 100gr Cetak Full Color 1 muka Finishing Klemseng
Ukuran Kalender 31 x 48 cm Kertas HVS 100gr Cetak Full Color 1 muka Finishing Klemseng Rp.13,500 Rp. 9,500 Rp. 7,500 Rp. 6,600 Rp. 6,300 Rp. 8,000 Rp. 5,000 Rp. 4,000 Rp. 3,700 Rp. 3,500 Rp. 4,800 Rp.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modern ini, kerap kali terjadi kebiasaan dan perubahan budaya yang membentuk pribadi itu sendiri, sehingga mempengaruhi keadaan sekitar, karena isu global
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
Lebih terperinciGambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Tampilan Permainan Interaktif 1. Format Ukuran Papan Permainan Format ukuran yang digunakan penulis adalah 43cm x 43cm dengan ketebalan papan adalah 3mm. Dengan ukuran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciPerancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti
Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong Merisca Christanti 3407100040 Twitter @poconggg Boomingnya Poconggg dalam twitter dengan akunnya @poconggg (Arif Muhammad) Kisah galau + kocak ala Pocong 2 juta followers
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash
Lebih terperinciTechnology Solution PENDAHULUAN
1 PENDAHULUAN INAMO tech merupakan penyedia Jasa Knsultansi dalam bidang Teknlgi Infrmasi yang telah berpengalaman dan diakui sejak tahun 2013 leh perusahaan dari kalangan besar maupun kecil, berasal dari
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia, baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Game pada umumnya sering
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia bisa dikatakan cukup signifikan. Terlihat dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini. Tidak
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Spesifikasi 5.1.1 Ukuran Buku 5.1.2 Material Ukuran buku adalah 21 cm x 26 cm Berjumlah 6 serial judul yang terdiri dari : 1. Seri Pulau Sumatera 2. Seri pulau Jawa
Lebih terperinciBAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan
BAB V RINCIAN TUGAS 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan Hasil akhir dari perancangan proyek akhir grafis dengan tema Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda adalah dengan menggunakan item grafis berupa poster,
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan
49 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Strategi Komunikasi a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya, karena fotografi mampu menggambarkan
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Menurut Wikipedia, pakaian adalah bahan tekstil dan serat yang digunakan sebagai penutup tubuh. Pakaian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mencairnya es kutub, meningginya permukaan air laut, mengeringnya hutan, serta punahnya berbagai fauna dan flora, merupakan sebagian akibat dari pemanasan global. Pemanasan
Lebih terperinci