BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
|
|
- Ida Budiaman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan diharapkan siswa dapat memperoleh informasi dan materi pelajaran dengan lebih mudah. Selain itu pengaruh yang diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Multimedia pembelajaran merupakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar. Multimedia memiliki setidaknya lebih dari satu jenis media, baik itu media audio dan visual ataupun yang lainnya. Arsyad (2011:9) mengatakan bahwa, Belajar dengan menggunakan indera ganda, pandang dan dengar, akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran diterima hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar. 1 1
2 2 Dr. Vernom A. Magnesen dalam Ariani (2010:35) menyatakan, Kita belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang dilihat, 30% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan dan 90% dari apa yang dilakukan. Berdasarkan uraian tersebut, belajar dengan melakukan memiliki persentase tertinggi yang jauh lebih tinggi dari pada belajar dengan melihat dan mendengar saja. Pembelajaran TIK di sekolah setingkat SMP biasanya dibagi menjadi dua, pembelajaran teori dan praktikum. Untuk pembelajaran yang berupa teori biasanya siswa mengalami kesulitan dalam menyerap materi yang disampaikan, hal ini terlihat dari nilai ujuan teori yang biasanya lebih rendah daripada ujian praktikum. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang baik. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacammacam model. Heinich, dkk (dalam Uno dan Lamatenggo, 2009) mengemukakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model tutorial, drills and practice, simulasi dan instructional games. Untuk anak usia remaja biasanya lebih menyukai dan sering bermain game. Mereka dapat menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan terkadang lebih lama daripada waktu mereka belajar mandiri di rumah. Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012), 92% of children ages 2-17 play video and computer games. And middle schoolers 2
3 3 are the most avid players; eighth grade boys average 23 hours a week anf girls 12 hours. Kebanyakan siswa SMP sangat menyukai bermain game seperti video games dikarenakan video games tersebut sangat menyenangkan. Terdapat tiga unsur utama yang membuat video games menyenangkan, yaitu tantangan, fantasi, dan penasaran. Ketiga unsur tersebut sesuai dengan apa yang diutarakan Malone (Squire, 2000) dalam Anisa (2012), three main elements that make video games fun: challenge, fantasy, curiousity. Kelebihan yang dimiliki oleh game tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih menyukai pembelajaran yang menggunakan media game dan lebih termotivasi apalagi game dapat digunakan dalam hampir setiap pembelajaran. Pendapat ini didasarkan pada pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012) it motivates by virtue of being fun. It s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiential learning. Belajara dengan menggunakan game akan memberikan hasil yang sangat baik. Dengan menggunakan game siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran seperti pendapat Prensky ( Batson dan Feinberg, 2005) dalam Anisa (2012) When student are using game to learn, they are actively seeing and 3
4 4 doing, rather than listening and reading. Dalam teori Dr. Vernom A. Magnesen belajar dengan melakukan akan memberikan hasil yang paling baik. Berdasarkan apa yang telah dijelaskan, penulis akhirnya memutuskan untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model Instructional Games. Multimedia ini dikembangkan untuk membantu siswa mempelajari materi atau teori tentang aplikasi pengolah angka. Selain itu, multimedia yang akan dikembangkan harus dapat meningkatkan motivasi belajar agar siswa mau untuk terus mempelajari dan mendalami tentang aplikasi pemgolah angka tersebut. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2007). Karena motivasi sangat penting dalam suatu proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang akan dikembangkan harus bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam penelitian ini pengembangan multimedia tersebut akan mengacu pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Model ARCS ini telah digunakan sebagai model pembelajaran dan terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam penelitian yang berjudul Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Type 4
5 5 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Kelas X Administrasi Perkantoran SMKN 11 Bandung Tahun Pelajaran 2011/2012 oleh Angga Cathor Priyanto dari Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Model ARCS ini juga telah digunakan dalam penelitian lain yang berjudul Keefektifan Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam Mengungkapkan Kritik pada Pembelajaran Berbicara oleh Navika Dzuhisna dari Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia UPI yang membuktikan bahwa model ARCS efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 5
6 6 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 4. Bagaimana respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Secara khusus, tujuan penelitian ini adalah : 1. Mendapatkan produk dengan proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 6
7 7 2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 4. Mengetahui respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Batasan Masalah Batasan dalam penelitian ini diantaranya adalah: 1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna. 2. Pembelajaran TIK dalam pengembangan multimedia ini adalah materi perangkat lunak pengolah angka untuk kelas 8 SMP semester genap Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai beikut: 1. Bagi Siswa 7
8 8 Multimedia ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri serta memberikan suasana baru dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka. 2. Bagi Guru Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif games berbais ARCS Motivational Design ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi pembelajaran lainnya. 3. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis ARCS Motivational Design untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dan dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan Definisi Operasional 1. Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu system yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang 8
9 9 dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Dalam penelitian ini pembelajaran adalah proses yang terjadi saat siswa manggunakan multimedia. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan suatu media yang menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori dan prinsipprinsip pembelajaran. 3. Game Yang dimaksud game dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasi berdasarkan sudut pandang pendidik adalah pemberian pengetahuan atau pendidikan dengan menggunakan pendekatan game dimana game yang dikembangkan adalah instructional games. Instructional Games sendiri merupakan salah satu bentuk model multimedia pembelajaran interaktif. Roblyer (2006: 93) mengungkapkan bahwa Instructional games are software designed to increase motivation by adding game rules and/or competition to learning activities. 4. Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 9
10 10 Model ARCS merupakan model pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Komponen dalam model ARCS antara lain: 1) Attention (perhatian) 2) Relevance (relevansi/keterkaitan) 3) Confidence (percaya diri) 4) Satisfaction (kepuasan) Jika semua komponen ini terpenuhi maka motivasi siswa akan menjadi lebih baik atau meningkat. 10
BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Materi pengenalan perangkat keras komputer merupakan materi yang selalu ada pada jenjang pendidikan, baik itu SMP, SMA maupun SMK. Menurut beberapa pengamatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan pada dasarnya merupakan kebutuhan dasar manusia. Pendidikan di Indonesia khususnya selalu mengalami perubahan dan perkembangan sesuai dengan kemajuan di berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan game komputer dan video game di era-globalisasi ini semakin banyak dan semakin tak terbendung. Tentu saja ini merupakan sebuah perkara yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan manusia melalui interaksi dengan alam atau lingkungan untuk memperoleh perubahan tingkah laku,
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (THINK PAIR SHARE)
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (THINK PAIR SHARE) DENGAN MEDIA BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI (Siswa Kelas XC di SMAN 2 Tanggul - Jember Tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
Lebih terperinciPenggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Motivasi di MAN Blangpidie
Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Motivasi di MAN Blangpidie The Use of Problem Based Learning (PBL) Model to Improve The Motivation in MAN Blangpidie Samsulimi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai semenjak masa kanak-kanak, tidak membeda-bedakan latar belakang siswa dan diberikan pada semua
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI
Lebih terperincie-issn Vol. 5, No. 2 (2016) p-issn
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA CD PEMBELAJARAN DISERTAI PEMBERIAN TUGAS PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 BANJAR MARGO SUMBOGO B. M. SMP Negeri 1 Banjar Margo
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. produksi dari laboring menjadi manufacturing dalam arti tenaga kerja manusia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industrialisasi, pada derajad tertentu, mengimplikasikan pergeseran proses produksi dari laboring menjadi manufacturing dalam arti tenaga kerja manusia tergantikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pendidikan sangat berperan dalam membentuk baik atau buruknya pribadi manusia menurut
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara langsung orientasi pembangunan nasional, khususnya dalam penyiapan tenaga karja terampil
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MAKE A MATCH
Penerapan Model Pembelajaran... (Rita Ningsih) 1 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN MEMAHAMI SIFAT DASAR SINYAL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA
Nama : Dayu Indah Setiyani Prodi : PTIK Reguler 2012 NIM : 5235122721 e-mail : dayu05setiyani@gmail.com waktu kuliah : Kamis jam ke 4 PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN
Lebih terperinciPENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI Ulana Masitoh 1, Haryadi 2, Purnawan 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Navika Dzuhisna, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ketika siswa sekolah menengah atas (SMA) diminta untuk mengungkapkan kritik sebagai salah satu keterampilan berbicara, beberapa dari mereka ada yang mau bahkan berani
Lebih terperinciPENGEMBANGAN COURSEWARE
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari materi dan sifatnya, perubahan materi yang terjadi dan energi yang menyertai perubahan tersebut (Silberberg, 2007).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Beberapa aspek kehidupan mulai dijamah oleh
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7-E UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMA PADA MATERI LAJU REAKSI
Vol. 4, No. 2, pp.456-461, May 2015 PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7-E UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMA PADA MATERI LAJU REAKSI APPLICATION LEARNING CYCLE 7-E MODEL TO IMPROVE LEARNING
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciE-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)
Volume 4 Nomor 3 September 2015 E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS) http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu Halaman :360-368 EFEKTIVITAS PROGRAM GAME FLASH PENJUMLAHAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah RahmaAditya M Kurnia,2014
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar dapat menjadikan siswa untuk mencapai tujuan yang
Lebih terperinciWebsite: http://slamin.unej.ac.id
Pemanfaatan TIK Untuk Pembelajaran Drs. Slamin, M.Comp.Sc.,., Ph.D Email: slamin@unej.ac.id Website: http://slamin.unej.ac.id Universitas Jember Outline Pengertian TIK Landasan TIK Pemanfaatan TIK Pemanfaatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya pemerintah dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia indonesia.
Lebih terperinci1 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP N 1 KECAMATAN MALALAK KABUPATEN AGAM 1 Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkembang seiring dengan terjadinya globalisasi. Perkembangan teknologi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang seiring dengan terjadinya globalisasi. Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kontribusi
Lebih terperinciRusmiaty Sitepu Guru SMP Negeri 8 Kota Tebing Tinggi Surel :
UPAYA MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI METODE COOPERATIVE SCRIPT MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII-2 SMP NEGERI 8 KOTA TEBING TINGGI Rusmiaty Sitepu Guru SMP Negeri 8 Kota
Lebih terperinciDera Dwi Herawati 22, Dwi Wahyuni 23, Jekti Prihatin 24
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT (NUMBERED HEAD TOGETHER) DENGAN MEDIA KOMIK PADA MATERI PENGELOLAAN LINGKUNGAN GUNA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR (Siswa Kelas VII C SMP Negeri
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciE-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)
Volume 4 Nomor 3 September 2015 E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS) http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu Halaman :429-436 UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGGOSOK GIGI MELALUI VIDEO PADA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciJurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD) Vol. 1 No. 1 Januari 2017
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO DENGAN PIRANTI LUNAK NETOP SCHOOL 6.0 DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PELAJARAN TIK KELAS 7.4 TAHUN 2011-2012 DI SMP NEGERI 6 MALANG M. Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciJurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE ANIMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI GARIS DAN SUDUT UNTUK SISWA SMP/MTS KELAS VII Annisa Al Karimah 1, Rusdi
Lebih terperinciMOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SAINS FISIKA SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 TAMBANG
Jurnal Geliga Sains 4 (1), 23-27, 2010 Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Riau ISSN 1978-502X MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SAINS FISIKA SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA
Pengembangan job sheet... (Nabila Sella A.) 1 PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA JOB SHEET DEVELOPMENT
Lebih terperinciOleh : AYU METI SEPTIANINGSIH A
HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARCS DI KELAS VIII SEMESTER GENAP SMP NEGERI 2 SAWIT TAHUN AJARAN 2014/2015 Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program
Lebih terperinciRANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam
RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Mohamad Farozi AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Jalan Sidik Adim
Lebih terperinciFakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN RPL DI SMK N 1 LINTAU BUO Rezi Azhari 1), Khairudin 2) Hendra Hidayat 3) 1) Program Studi PendidikanTeknikInformatika Dan Komputer 2)
Lebih terperinciKeywords : Development Learning, Media Web-Based interactive, Learning Motivation
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB INTERAKTIF (BLOG) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEMASARAN ONLINE SUB KOMPETENSI DASAR MERANCANG WEBSITE (Studi Pada Siswa Kelas X
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciPENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING DI SDN 20 KURAO PAGANG
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING DI SDN 20 KURAO PAGANG Widya Danu Fadilah 1, Edrizon 1, Hendra Hidayat 1 1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG Yanfaunnas 1), Mirza Zoni 2), Riska A. 1) 1) Jurusan Pendidikan Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciKETERAMPILAN BERMAIN PERAN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 23 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH
KETERAMPILAN BERMAIN PERAN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 23 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH Yulia Fatmana Sari NPM 10080144 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. dibahas beberapa hal yang lebih mengarah pada judul yaitu rumusan masalah,
I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa hal pokok yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah. Untuk memberikan arah pembahasan yang lebih
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah membantu setiap mahasiswa untuk mengembangkan diri melalui
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tujuan utama dari pendidikan pada mahasiswa sebagai orang dewasa adalah membantu setiap mahasiswa untuk mengembangkan diri melalui pendidikan (adult learning). Melalui
Lebih terperinciPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMP NEGERI 10 PALEMBANG
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMP NEGERI 10 PALEMBANG Zainal Berlian 1, Kurratul Aini 2, Siti Nurhikmah 3. 1,2 Dosen
Lebih terperinciJurnal PTK dan Pendidikan. Chairunnisa Madrasah Aliyah Negeri 3 Banjarmasin
p-issn: 2460-1780 e-issn: 2549-2535 Desember 2017 MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KONSEP HIDROKARBON DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT BERBANTUAN MEDIA ADOBE FLASH
Lebih terperinciFalestina Rosyida et al., Model Tugas Analisis Video Kejadian Fisika dengan Verifikasi Konsep...
1 Model Tugas Analisis Video Kejadian Fisika dengan Verifikasi Konsep melalui Praktikum dalam Pembelajaran Fisika di SMA (Model of Video Analysis Task of Physics Phenomena with The Concept Verification
Lebih terperinciEFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN DIRRECT INSTRUCTION DENGAN STRATEGI MOTIVASI ARCS PADA MATERI GRAPH
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN DIRRECT INSTRUCTION DENGAN STRATEGI MOTIVASI ARCS PADA MATERI GRAPH THE EFFECTIVENESS OF DIRRECT INSTRUCTION MODEL BY MOTIVATION STRATEGY ARCS IN GRAPH LEARNING Yemi Kuswardi,
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. A. Simpulan. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil simpulan sebagai berikut ini.
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil simpulan sebagai berikut ini. 1. Penerapan metode Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC)
Lebih terperinciARTIKEL SKRIPSI OLEH PUTU AMIK WIANTARI NIM
THE APPLICATION OF COOPERATIVE MODEL TYPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) TO INCREASE THE RESULT OF PKN LEARNING TOWARDS STUDENTS CLASS VIIA IN SMP BHAKTIYASA SINGARAJA ARTIKEL SKRIPSI OLEH PUTU AMIK WIANTARI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan salah satu dari empat negara dengan penduduk terbanyak. Dengan jumlah penduduk yang banyak Indonesia memiliki Sumber Daya Manusia (SDM)
Lebih terperinciARTIKEL PENELITIAN PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN
ARTIKEL PENELITIAN PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PKn DI KELAS III SDN 29 GANTING KECAMATAN BAYANG KABUPATEN PESISIR SELATAN Oleh DESMARITA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya, aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik
Lebih terperinciPutri Wahyu Kinanti 7, Joko Waluyo 8, Slamet Hariyadi 9
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN PERMAINAN TEKA TEKI SILANG (TTS) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI (POKOK BAHASAN EKOSISTEM DI SMP NEGERI 14 JEMBER
Lebih terperinciIMPLEMENTASI STRATEGI GO TO YOUR POST UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
IMPLEMENTASI STRATEGI GO TO YOUR POST UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA (PTK DI SMP AL-ISLAM I SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012) Rita P.Khotimah, Tiara Adi Handayani,
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA PEMBELAJARAN IPA SMP POKOK BAHASAN PEMUAIAN ZAT
QUANTUM, Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, Vol.2, No.1, April 2011, hlm. 19-24 19 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA PEMBELAJARAN IPA SMP POKOK BAHASAN PEMUAIAN ZAT Mustika Wati dan Lisda
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada hakikatnya proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi antara guru dengan siswa. Proses komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui
Lebih terperinciPENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA FISIKA SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA ASLI DI KELAS VIII SMP NEGERI 32 PEKANBARU
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA FISIKA SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA ASLI DI KELAS VIII SMP NEGERI 32 PEKANBARU Deni Heliza *, Zulhelmi **, Mitri Irianti ** Email : Deniheliza@ymail.com ABSTRACT This
Lebih terperinciEFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E DENGAN STRATEGI MOTIVASI ARCS PADA MATERI TRANSPORTASI DITINJAU DARI KETUNTASAN BELAJAR SISWA, AKTIVITAS BELAJAR SISWA, RESPON SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN,
Lebih terperinciMENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT
MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT Siti Fatimah, M. Arifuddin Jamal, dan Suyidno Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Unlam Banjarmasin,
Lebih terperinci