BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini landasan teori akan membahas tentang definisi aplikasi, definisi interaktif, definisi multimedia, pembelajaran, perkembangan anak, identifikasi warna, lagu anak, metodologi pengembangan software, perangkat lunak pendukung software, unified model language (UML). 2.1 Media pembelajaran [10] Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam.namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan II-1

2 II-2 pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajaran tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

3 II Aplikasi Interaktif [1] Dengan berkembangnya teknologi informasi terutama dalam bidang komputer dan perangkat lunak, maka istilah Aplikasi Interaktif bukan lagi hal yang asing. Aplikasi Interaktif kini banyak digunakan guna membantu kegiatan manusia baik untuk persentasi, game, atau alat bantu pembelajaran Definisi Aplikasi Aplikasi Interaktif berasal dari dua penggalan kata asing yaitu application dan interactive. Application atau biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah defenisi aplikasi dalam sistem komputer. Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket aplication software : a. Aplikasi untuk pengolah kata : Electric Pencil, PC Text, Qwerty, Volkswriter, Word Star, Textpad, Notepad, Wordpad, Microsoft Word. b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dbase III, IDM-X, Qbase, Rbase, FoxBase, DataFax, Dataease, Microsoft Access. c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc. d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick, OptionCalc, Fixed Asset Manager, Vestca$h. e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA. f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduller. g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm, PCNet. h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, PC Draw, Print Master. i. Aplikasi untuk utility : Disk Magic, System Back Up, Partision Magic, Memory Optimilizer, Norton Utilities, Screen Formater. j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS. k. Aplikasi untuk permainan : Mouse Attack, US Motor, Lode Runner, Jaw Breaker, Snake, Ali Baba, Starcross, Age Of Empire.

4 II Definisi Interaktif Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu inter dan aktif. Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Dan aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon. Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka defenisi Interaktif dapat digabungkan. Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang diuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi input dari pengguna Fungsi Aplikasi Interaktif Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam visualisasi. Animasi, Content, serta intraktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan. Apabila ingin membuat Aplikasi Presentasi yang lebih bias diutak-atik daripada Power Point, maka sebaiknya menggunakan aplikasi Macromedia Director yang membuat desain lebih menarik, akademisi/praktis. Dengan Struktur dan teknik sederhana, membuat Aplikasi Interaktif bukan suatu hal yang rumit melainkan suatu hal yang menyenangkan. Teknik pemecahan (moduler) file akan memudahkan dan mempecepat pembuatan maupun editing. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang memusingkan untuk membuat media menjadi interaktif.

5 II Multimedia [14] Apabila berbicara tentang aplikasi interaktif maka tidaklah lengkap rasanya jika tidak membahas tentang multimedia. Aplikasi interaktif sangat erat hubungannya dengan multimedia, biasanya sebuah aplikasi interaktif selain memiliki interface visual yang menarik juga dilengkapi dengan feature audio yang mendukung moment dari visual yang dilihat. Secara umum kata multimedia berarti sebuah bentukan dari penggabungan berbagai jenis media tetapi dalam dunia komputer kata multimedia lebih diartikan sebagai kemampuan untuk menampilkan dua atau lebih media yang berupa gambar, suara dan animasi atau film. Interaktif yang berarti terdapat interaktifitas dua arah dimana komputer dapat memberi respon dan feedback kepada pengguna. Contoh : penggunaan tombol navigasi pada presentasi bahan ajar dan quiz interaktif untuk proses evaluasi. Kegunaan Multimedia Interaktif : a. Demonstrasi Demonstrasi produk teknologi informasi, misal untuk pengenalan fitur baru pada software. b. Tutorial Bersifat mengajarkan tentang sesuatu, misalnya CD Multimedia Interaktif tutorial AutoCAD untuk desain bangunan rumah. c. Simulasi Menggambarkan fungsi riil dari sistem, terjadi interaktifitas dua arah, misalnya simulasi merubah pengaturan dalam browser Internet Explorer. d. Evaluasi Mengukur pencapaian mater, misalnya quiz multiple choice di setiap akhir penyampaian materi ajar. Mungkin kita sudah sangat sering mendengar, membaca atau bahkan memiliki file-file bertema multimedia didalam komputer kita seperti file gambar

6 II-6 dalam format *.jpg atau mungkin file lagu favorit yang berformat *.mp3 serta koleksi video-klip grup band favorit dalam format *.mpg. Contoh diatas hanyalah sebagian kecil dari format file multimedia yang ada, dimana masing-masing format mempunyai kelebihan serat kekurangan nya masing-masing. Untuk membaca file bertema multimedia tentunya dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan format tersebut kedalam bentuk yang dapat dinikmati oleh kita baik itu berwujud gambar, suara ataupun gabungan keduanya yaitu animasi atau video. Secara garis besar aplikasi multimedia terbagi atas dua golongan utama, yaitu player atau viewer. Dua golongan tersebut digunakan untuk menerjemahkan file multimedia ke dalam bentuk yang dapat dinikmati manusia. Sebagai contoh gambar, suara ataupun animasi dan maker atau creator yang digunakan untuk membuat file multimedia tersebut. Banyak pula aplikasi yang menggabungkan kedua fungsi ini sehingga dapat dikatakan aplikasi tersebut selain dapat digunakan sebagai pembuat (maker atau creator) juga sebagai penerjemah (viewer atau player) Grafis dan Aplikasinya [1] Teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga banyak system operasi yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya seperi Mac0S, Windows dan Linux. Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirim foto berita melalui pada malam hari untuk dimuat disuratkabar tiga jam kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada teknologi grafis tersebut. Ekstensi file grafis sangatlah beragam, sebagai format *.jpg yang biasanya digunakan untuk foto. Format *.gif yang digunakn untuk gambar ilustasi, format *.png untuk gambar di situs web dan berbagai macam format grafis lainnya.

7 II-7 Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan tidak tergantung dengan sistem operasi ataupun aplikasi yang dugunakan dan biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format. Untuk menampilkan atau membaca file-file grafis tersebut terdapat banyak sekali alokasi yang sangat melimpah seperti ACDSee, IrfanView, Picview, Sea, dan banyak lagi. Sedangkan untuk aplikasi pembuatan dan manipulasi file-file grafis dapat menggunakan pengolah grafi sepertis Adobe Photoshop atau Corel PhotoPaint untuk kemampuan raster dan menggunakan untuk kemampuan vector seperti CorelDraw atau Adobe Illustrator. Gambar 2.1. Corel Draw Suara dan Aplikasinya MP3 adalah teknologi suara melalui komputer dan kehadirannya membuat kita terkadang lupa bahwa masih banyak format file suara lainnya seperti MIDI (format *.mid), wave (format *.wav), MOD (*.mod) dan masih banyak lagi format-format yang nyaris terlupakan. Aplikasi untuk mendengarkan file suara pada Windows anatara lain adalah Winamp, sonique, mp3 Player, MusicMatch Jukebox, RealPlayer, Windows Media Player dan masih banyak yang lain untuk format *.mp3.

8 II-8 Gambar 2.2 Windows Media Player Sedangkan untuk format lainnya seperti MIDI, Wave dan CD audio dapat menggunakan aplikasi media player yang terdapat dalam paket aplikasi system operasi windows Animasi dan Aplikasinya Untuk aplikasi animasi dan video atau film, selain MediaPlayer yang terdapat dalam windows banyak aplikasi lainnya seperti PowerDVD atau PowerVCD, Arcade Movie Player, XingMPeg, Quicktime, dan lain-lain, yang dapat digunakan untuk memutat file-file video berformat *.mpg dan *.dat (format VCD) Aplikasi maker atau cteator rendering 3D yang stabil dan terkenal diantaranya Xara3D, 3D Studio Max, 3Dmonster, SoftImage 3D, Ulead Cool 3D, Voxel 3D, dan aplikasi rendering 3D komersil lainnya. Untuk pengolahan animasi terdapat banyak sekali aplikasi diantaranya produksi macromedia seperti Macromedia Flash MX dan Macromedia Director MX.

9 II-9 Gambar 2.3 Macromedia Flash 2.4 Konsep Pendidikan, Proses Belajar Mengajar, dan Metode Pembelajaran [12] Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan. Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar, sedangakan AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977 dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi. Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan dan kelemahan yang khas :

10 II Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan menghambat daya kritis siswa. 2. Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar. 3. Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah. 4. Collaborative learning(cl) adalah metode pembelajaran yang memberikan kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan resource guide 2.5 Strategi Pembelajaran [7] Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb: 1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction) Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan keterampilan langkah demi langkah

11 II Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction) Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar, memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, noncetak, dan sumber-sumber manusia. 3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction) Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan metodemetode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa secara berpasangan. 4. Strategi Belajar Melalui Pengalaman (experiential learning) Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum.

12 II Strategi Belajar Mandiri (independent study) Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metodemetode pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi guru. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya. Gambar 2.4 Strategi Pembelajaran Perkembangan Anak-anak 5-7 Tahun [2] Usia 5-7 tahun merupakan usia awal sebelum seorang anak memasuki pendidikan formal. Jadi pada usia tersebut anak menerima pendidikan pra sekolah dan sekolah dasar awal. Berikut adalah penjabaran tentang perilaku anak-anak usia 5-7 tahun menurut beberapa sumber : 1. Menurut Piaget, pencetus teori perkembangan anak, pada usia 2-7 tahun seorang berada periode pra-operasional konkret, Maksudnya segala sesuatu yang dipelajari haru jelas/pasti (konkret), yakni dalam melaksanakan pemecahan persoalan-persoalan dibantu dengan berbagai alat yang konkret agar supaya dalam pemecahan persoalan yang dihadapi seolah-seolah seperti dalam kenyataannya. Misalnya bila ditanya berapa anggota keluarganya, kemudian dapat dijawab dengan

13 II-13 meletakkan benda konkret wujud ayah, ibu, adik, kakak sehingga dapat memudahkan untuk dihitung. 2. Anak usia 5-7 tahun sudah memilki kemapuan berkonsentrasi selama 15 menit lebih, berbeda dengan anak berusia lebih muda yang belum bisa. Pada tahap ini pula anak sudah mampu untuk : 1. Berbicara kalimat sederhana 2. Menggambar orang dengan kepala, lengan dan badan 3. Menyebut hari dalam seminggu 4. Mengenal 4 warna 5. Membedakan besar, kecil, memperkirakan bentuk dan besarnya benda 6. Menghitung 4-13 buah uang logam 7. Menceritakan sebuah gambar 2.6 Identifikasi Warna, Komposisi, dan Tipografi dalam Perancangan Media Interaktif [6] Anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok. Warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru,) dan sekunder seperti oranye, hijau dan ungu. Berikut dijelaskan tentang identifikasi untuk warna-warna primer : 1. Warna merah adalah warna pertama yang terlihat pada pelangi dan memilki pengaruh emosional paling besar diantara semua warna. Konotasi positif dari warna merah : cinta (bunga mawar merah, hati merah) keberuntungan, semangat, festival(baju santa claus) dan segala hal yang perlu diingat (penanggalan merah yang menandakan hari libur), bermakna penting(karpet merah), baru, dan tetang kasih sayang (lambang Palang Merah). Konotasi negative dari merah adalah perang, prostitusi, stan, tanda bahaya, kebakaran, hutangdalam bisnis. 2. Warna kuning adalah warna yang memiliki hue paling mudah ditangkap, dengan tingkat kecerahan tertinggi setelah putih.. Kuning

14 II-14 nyaman dilihat di depan warna lain terutama bila ditempatkan di atas hitam. Konotasi positif dari warna kuning : keceriaan, matahari, emas, kebahagiaan, vitalitas, harapan, dan optimisme. Konotasi negatif dari kuning : berhati-hati(lampu lalu-lintas), kesakitan, dan sifat pengecut (yellow-bellied). 3. Warna biru sering bermakna spiritual. Konotasi positif dari biru : aristokrat (keturunan bangsawan berdarah biru), terbaik, surga, kebenaran, dan hal lainyang berhubungan dengan laut. Konotasi negatif dari biru : sikap tertutup, kesedihan, depresi, dan hal lain yang dingin. Sedangkan identifikasi warna-warna sekunder (oranye, hijau, ungu) : 1. Warna oranye merupakan perpaduan kuning dan merah, warna ini ditampilkan di alam saat matahari terbenam, daun-daun musim gugur, buah dan bunga. Warna oranye menciptakan perasaan hangat. Konotasi pasitif dari oranye : kehangatan, berhubungan dengan buahbuahan, keceriaan, dan berbumbu. 2. Warna hujau adalah warna terbesar yang dapat dikenali mata manusia, karena itu perasaan manusia terhadap warna ini dapat bervariasi. Konotasi psitif dari hijau : lingkungan, pertumbuhan dan pembaharuan di musim panas, kesuburan, kesegaran, alam, jiwa muda, kesehatan, kedamaian dan ketenangan, hal-hal yang dingin dan menyegarkan. Konotasi negatif dari hijau : racun, rasa iri, ketidakmatangan, kekanakkanakan, kecut, dan alien (orang mars sering disebut mahluk hijau). 3. Warna ungu adalah warna tersulit bagi mata untuk diklarifikasikan. Dahulu warna ungu dianggap mahal, karena itu baju ungu hanya dapat digunakan oleh pendeta dan anggota kerajaan. Konotasi positif dari biru : kebenarian, aristokrat, hal-hal lain spiritual dan misteri. Konotasi negatif dari ungu : kesombongan, duka, kematian dan kemarahan.

15 II-15 Warna-warna tersebut bila digunakan dengan tepat akan berdampak positif. Warna-warna hangat nampak muncul di mata karena tampak lebih dekat daripada sesungguhnya dan dapat meningkatkan tekan darah dan temperatur tubuh, sehingga sangat cocok untuk anak-anak. Yang termasuk warna-warna hangat antara lain merah, kuning, dan oranye. Warna-warna dingin dapat memiliki efek yang yang menyenangkan dan nampak jauh. Yang termasuk warna-warna dingin antara lain biru, hijau, abu-abu. Warna yang dipakai untuk anak-anak 5-7 tahun harus mencolok dan sederhana karena usia tersebut mereka baru saja mengenali warna-warna primer Komposisi Komposisi adalah pengaturan segala elemen di dalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Termasuk di dalamnya yang terpenting adalah pengaturan layout (tata letak). Layout adalah perencanaan, penempatan semua unsur naskah iklan mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama, alamat, dan sebagainya, dengan pengukuran seksama (melalui bidangbidang pengukuran yang ketat). Kemudian ditentukan pula bentuk-bentuk huruf yang dipakai. Komposisi yang sesuai untuk anak-anak adalah komposisi yang sederhana dan tidak menggunakan petunjuk yang terlalu rumit. Kesederhanaan (simplicity) diwujudkan dengan penggunaan visualisasi dua dimensi dan penerapan warna-warna primer dalam seluruh aspek desainnya. Anak-anak usia 5-7 tahun masih baru mengenal bentuk dan belajar mengamati benda-benda disekelilingnya karena itu bentuk dasar yang digunakan adalah bentuk yang mudah ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti kotak, lingkaran, segitiga, silinder, kubus, elips. Bentuk-bentuk tersebut nantinya akan diwujudkan melalui benda-benda nyata yang ditemukan dalam kehidupan seharihari.

16 II Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata sesuai dengan ruang yang tersedia, menandai naskah untuk proses type setting, atau menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbatasan dan kemenarikan. Anak-anak cenderung menyukai huruf yang berukuran besar karena mudah dibaca, selain itu merka juga menyukai huruf-huruf yang bentuknya lucu seperti cerita-cerita kartun pada umumnya. 2.7 Lagu Anak [4] Lagu anak di zaman sekarang, datang dan pergi seolah tidak ada habisnya, dari lagu anak berbahasa Indonesia, daerah, bahkan ada lagu anak yang berbahasa international. Karena seperti yang kita ketahui lagu anak adalah salah satu metode pembelajaran yang efektif untuk anak-anak, karena biasanya di dalam lagu anak menggunakan lirik lagu yang ringan dan mengandung banyak unsur edukatif atau lebih mengedepankan unsur pendidikan di dalam lagu-lagu tersebut, yang tentu saja disampaikan dengan cara yang mudah dipahami anak-anak. Misalnya lagu anak yang berjudul Pelangi memperkenalkan eksistensi Tuhan kepada anak-anak dengan cara yang sangat sederhana, melalui lirik: pelukismu agung, siapa gerangan, pelangi pelangi ciptaan Tuhan. Atau tengoklah betapa pesan-pesan tentang budi pekerti terasa sangat kental di dalam lagu anak yang berjudul Pergi Belajar, semua itu dapat menstimulus kecerdasan anak dalam hal imajinasinya yang tentunya bisa di aplikasikan di kehidupan sehari hari Sejarah Lagu Anak Mungkin anda masih teringat tentang lagu-lagu anak jaman dahulu, seperti Bintang Kecil, Pelangi, Naik-naik Ke Puncak Gunung, Burung Kakak Tua, dan lain-lain. Lagu anak-anak tersebut sangat sering kita nyanyikan pada saat kita masih duduk di bangku Taman Kanak-kanak. Dan mungkin hingga

17 II-17 saat ini, lagu-lagu tersebut masih sering di nyanyikan di sekolah-sekolah Taman Kanak-kanak dan yang setaraf dengan TK (Paud, Taman Bermain, dan lain-lain). Padahal pada Era Tahun 1900an, banyak sekali beredar dan diluncurkan album lagu-lagu anak yang nge-top, dengan banyak sekali penyanyi cilik seperti Bondan Prakosa dengan albumnya Lumba-lumba, Enno Lerian dengan Malas Bersih-bersih, Trio Kwek-kwek dengan Si Jago Mogok, Laura Dacosta dengan Anak Jalanan, Kak Seto (Si Komo) dengan Si Komo Lewat, Joshua dengan Diobok-obok. Lagu-lagu tersebut sangat banyak dikenal dikalangan anak-anak TK dan SD, karena memang lagunya sangat bagus dan beberapa diantaranya (tidak semua) mengandung nilai pendidikan dan nilai moral. Lagu-lagu anak yang pernah muncul dikalangan anak-anak tersebut, memang sempat naik daun. Namun entah mengapa, pada tahun 2000an lagu-lagu anak seakan-anak lenyap dari peredaran dan lama kelamaan anak-anak cenderung lebih memilih lagu-lagu Pop Dewasa sebagai lagu favorit mereka. Anak-anak yang dulu dengan mudah hafal lagu-lagu anak, hingga saat ini lebih hafal lagulagu Pop Dewasa yang kebanyakan bertemakan Cinta. Para pencipta lagu anak, yang pernah terkenal seperti Ibu Kasur, Papa T- Bob, dan lain-lain, seakan-akan menghilang dan tidak pernah muncul kembali. Selain itu, tidak ada lagi pencipta-pencipta lagu yang terkenal. Generasi penerus para pencipta lagu dan penyanyi cilik yang nge-top pun tidak ada lagi. Mungkin pada zaman ini, ada banyak pula muncul pencipta lagu-lagu anak, namun nama mereka tidak sebesar Ibu Kasur dan Papa T-Bob. Beberapa penyanyi cilik juga mulai bermunculan, namun eksistensi mereka kurang banyak mendapat tanggapan yang baik dari anak-anak. Soal selera terhadap lagu-lagu anak, anak-anak lebih cenderung memilih dan mengenal lagu anak dari luar negeri (berbahasa Inggris), seperti Old Mac Donald atau Twinkle-twinkle Little Star Kualitas Dari Lagu Pendidikan Anak-anak Lagu anak adalah lagu yang pantas didengarkan dan dinyanyikan untuk anak-anak, dan selalin mengandung unsur hiburan, akan lebih baik jika

18 II-18 mengandung unsur pendidikan juga. Kualitas dari sebuah lagu anak-anak bisa dilihat dari segi: a. Nada/bit : Fun (menyenangkan dan lucu), tidak terlalu keras dan Bit yang terlalu cepat (seperti music rock, apalagi underground) b. Lirik: Mudah dipahami : Menggunakan kata-kata yang sederhana dan tidak terlalu panjang (Terutama lagu yang mengandung nilai pendidikan dan moral), boleh panjang asalkan mengandung sebuah cerita yang menarik dan mudah dipahami anak-anak, dan memiliki kata-kata yang berbobot. c. Tema lagu: Mengandung pesan moral yang berguna bagi anak-anak (kebaikan, persahabatan, kerajinan, dll), dan tidak mengandung hal-hal yang hanya diperuntukkan untuk orang-orang dewasa (cinta, selingkuh, pertengkaran). Mengandung nilai pendidikan (sarana mempermudah anak-anak untuk belajar tentang sebuah materi mata pelajaran tertentu (misalnya, lagu balonku: tentang warna). d. Atraktif: Bisa mengajak anak-anak untuk bergerak (menari, olah raga, bertepuk tangan dan menggerakkan bagian tubuh mereka). e. Dewasa tapi tidak cengeng. Mengajarkan hal-hal yang baik, yang biasa diberikan orang dewasa kepada anak-anak. Tidak cengeng yang berarti bisa membuat anakanak kehilangan semangat di masa kecilnya dan melemahkan mental anak-anak. Karena dunia anak-anak adalah dunia yang seharusnya penuh keceriaan. f. Tidak menimbulkan kerancuan saat diinterpretasi. Seperti yang pernah terjadi pada lagu anak-anak jaman dahulu. Kadang mengandung kerancuan makna. g. Disukai anak-anak (nada, lirik, gerakan, penyanyi, dll )

19 II Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi Perpustakaan ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows XP Windows XP merupakan versi windows yang di klaim cukup stabil dan handal dibandingkan versi-versi sebelumnya. XP dilengkapi fasilitasfasilitas yang dapat mempermudah kerja user, yaitu : b. Built-in Networking, fasilitas jaringan terintegrasi di sistem operasi. c. Pengamanan level pemakai pass-through d. Registry, semua informasi mengenai sistem disatukan sehingga mempermudah pengelolaan system. Pada Windows XP antarmuka dengan sistem dilakukan dengan cara : a. Kebanyakan dilakukan dengan menggunakan fasilitas berbasis grafik : menu, icon. b. Tersedia taskbar yang mempermudah perpindahan aplikasi yang dijalankan sistem operasi. c. Terdapat jendela untuk mengetikkan baris perintah secara langsung. Keluarga Windows menyediakan kumpulan sistem call (API) yang dipanggil program aplikasi seperti kita memanggil program atau subrutin. Keluarga Windows dikembangkan dengan C, sistem call berbentuk fungsi bahasa C. Meskipun demikian kita dapat memanggil dalam bahasa apapun, kompilator atau interpreter menerjemahkan menjadi panggilan ke sistem operasi Windows.

20 II Macromedia Flash [8] Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD- ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator

21 II-21 diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang macromedia memiliki banyak versi. 2.9 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak [5] Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. Gambar 2.5 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Datbaz Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development) Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan pengembangan IMS yaitu:

22 II-22 a. Kebutuhan Sistem (system Requirements) Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat dalam model RMM. Pada tahap ini mempunyai fungsi utama, diantaranya : 1. Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar dan tujuan dari sistem. 2. Untuk menjelaskan pengguna (user) mana saja yang akan menggunakan sistemdan juga menjelaskan keutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancanga untuk mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupaka cara penyampaian informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus pada kegiatan mengelompokkan informasi yang akan digunakan dan pendekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi. 3. Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan platformplatform software yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk sistem pada kenyataannya membangun system multimedia interaktif yang terdistribusi yang dapt dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe system CD-ROM yang stand alone terutama dibagian peranangan dan pembangunan. b. Pertimbangan Perancangan (design considerations) Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian peracangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap

23 II-23 perancangan arsitektual (arsitectural design) dan perincian perancangan (detailed design) pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna (user unterface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : 1. Perancangan Metaphor (design Metaphor) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem (contoh : sebuah fim, buku, permainan, dll.) 2. Tipe dan format Informasi (Information types and formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan ke dalam syitem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan animasi).sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukkan bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe text/isi dari informasi. 3. Struktur Navigasi (Navigational Structures) Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur. 4. Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang dibutuhkan bagi system. Termasuk didalamnya alat-alat pencarian, suara, video,dan animasi control, fasilitas penanda buku,dll.

24 II-24 c. Implementasi (implementation) Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada systemakan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap implementasi terdiri atas: a. Membuat prototype sistem b. Melakukan beta test pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bias digunakan dan control pada setiap permasalahan. Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada model waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan antarmuka penguna (user interface design cycle), tahap implementasi pada model perancangan OOHDM dan tahap construction pada model perancangan RMM. d. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini system akan dinilai berasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bias digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD a. Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat. Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem. b. Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan halyang utama. Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan system tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu. c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting. Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan

25 II-25 icon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi komleksitas pada antarmuka sistem multimedia interaktif. d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu user. Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika user menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual akan membantu user yang masih awam agar dapat mempelajari system lebih jauh lagi dan menguasainya secara mendalam. e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh user. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat user memperbaiki kesalahan yang telah dibuat da mengulang kembali proses yang telah merea jalani dengan kurang hati-hati Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan Unified Modeling Language (UML) [9] Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecilyang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki entiti yang terpisah dengan entiti objek-objek lain dalam lingkungannya. Objekobjek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang telah kita programkan kepadanya. Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini: 1. Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat dari sebuah objek. 2. Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu objek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. 3. Event, event adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah objek.

26 II-26 Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama tidak perlu dilakukan berulang-ulang. Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari pemrograman linier, diantaranya seperti: 1. Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan kode program untuk setiap objek. 2. Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang tinggal dipilih sesuai kebutuhan. 3. Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulangulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan Unified Modeling Language (UML) [3] Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007). UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) : 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan aktor. 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams. 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams.

27 II Membuat model behavior yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem dengan state transition diagrams. 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams. 6. Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007). Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Model Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah dari setiap interaksi. Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan/menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor adalah para pengguna (users) dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan.. Kadangkala sebuah sistem merupakan aktor bagi sistem yang lain, beri nama aktor sistem tersebut dengan stereotipe (bentuk klise/tiruan) aktor. Contoh diagram use-case :

28 II-28 Gambar 2.6 Diagram Use-Case 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Contoh diagram class : Gambar 2.7 Diagram Class

29 II-29 b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan snapshot/potret tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a. Diagram rangkaian/sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. Contoh diagram sequence : Gambar 2.8 Diagram Sequence b. Diagram kolaborasi/collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara

30 II-30 objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration : Gambar 2.9 Diagram Collaboration 4. Diagram State/State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Contoh diagram statechart : Gambar 2.10 Diagram Statechart

31 II-31 b. Diagram aktivitas/activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Contoh diagram activity : Gambar 2.11 Diagram Activity 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a. Diagram komponen (Component Diagram): digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul (komponen). Contoh diagram component : Gambar 2.12 Diagram Component

32 II-32 b. Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponenkomponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. Contoh diagram deployment : Gambar 2.13 Diagram Deployment

prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar

prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar Berpusat pada siswa Belajar dengan melakukan Mengembangkan kemampuan sosial Mengembangkan keingintahuan,

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab landasan teori penulis menguraikan tentang teori-teori yang melandasi penulisan penelitian ini. 2.1 Aplikasi Interaktif [1] Dengan berkembangnya teknologi informasi terutama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Pengertian aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 MULTIMEDIA 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu system yang penyampaiannya dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer. SOFTWARE Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer. Perangkat lunak biasanya dikelompokkan menjadi program sistem dan program aplikasi. Window

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

ANALISIS STRATEGI UNTUK PEMBELAJARAN PAI

ANALISIS STRATEGI UNTUK PEMBELAJARAN PAI ANALISIS STRATEGI UNTUK PEMBELAJARAN PAI Disusun oleh: Saiful Amien TARBIYAH LABORATORY UMM Kerangka Kerja Pembelajaran TARBIYAH LABORATORY UMM Sekadar Mengingatkan.. TARBIYAH LABORATORY UMM TARBIYAH LABORATORY

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring dengan perkembangan zaman dan semakin majunya teknologi, untuk memberikan sarana hiburan bagi para penghobi dan pencinta louhan di tanah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolahan data, dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3. DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek 1. PENDAHULUAN Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci