DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I."

Transkripsi

1 MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MERANCANG DAN MEMBUAT INTERFACE MULTIMEDIA BUKU KERJA DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

2

3 DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 BAB I 2 STANDAR KOMPETENSI Unit Kompetensi Yang Dipelajari Kode dan Judul Unit Deskripsi Unit Elemen Kompetensi Batasan Variabel Panduan Penilaian Kompetensi Kunci...7 BAB II 9 TAHAPAN BELAJAR Langkah langkah / Tahapan Belajar Indikator Kerja...9 BAB III 16 TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA TUGAS TERTULIS : Tugas Unjuk Kerja : Tugas Sikap Kerja ( Seri A ) Daftar Cek Unjuk Kerja...33

4 BAB I STANDAR KOMPETENSI 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub kompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian Kode dan Judul Unit Kode Unit : Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia 1.1.2Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk mendesain dan menciptakan Graphical User Interface ( GUI ) untuk suatu produk multimedia pada industri seni 1.1.3Elemen Kompetensi Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing masing elemen :

5 ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Merencanakan desain interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 2 Mengembangkan interface 1.4. Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait Ide ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide ide yang dihasilkan dikembangkan Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 3 Membuat interface 3.1. Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.

6 ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 3.2. Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora 3.3. Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya 4 Memilih model desain game 4.1. Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 4.3. Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh Batasan Variabel 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Unit ini tidak terbatas pada prosedur yang berhubungan dengan desain rancangan game. 3. Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota tim, supervisor, manajemen, yang berhubungan dengan support kebutuhan klien.

7 4. Elemen multimedia dapat meliputi: a. Grafik b. Foto c. Gambar d. Video / film e. Animasi f. Buttons g. Warna h. Teks i. Isi j. Video k. Gaya l. Ikon m. Background n. Flow chart 1.1.5Panduan Penilaian Panduan penilaian terdiri dari : 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan dasar Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia Peran multimedia Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware komputer Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan hardware komputer Pengetahuan dan penerapan strategi untuk menguji game dan produk 1.2 Keterampilan dasar Bertanya dan mendengarkan dengan aktif Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan Ketrampilan desain dan menggambar

8 1.2.4 Kemampuan untuk memelihara integritas desain Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat, seperti CorelDraw dan Fireworks 2. Konteks penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja. Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat 3.2 Kemampuan untuk menulis presentasi 3.3 Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja 3.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif 3.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif 4. Kaitan dengan unit unit lainnya 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan: TIK.MM Menerapkan Rancangan Permainan (Game) Pada Sebuah Produk Multimedia 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati hati. Untuk pelatihan prakejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/ khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

9 1.1.6Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide ide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktifitas aktifitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide ide dan teknik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

10

11 BAB II TAHAPAN BELAJAR 2.1. Langkah langkah / Tahapan Belajar Penyajian materi, pengajaran / pelatihan kerja, peserta pelatihan dan penilai / asesor harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam unit komoetensi dari standar kompetensi kerja nasional Indonesia. Isi perencanaan dari buku kerja ini merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok pokok pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja 2.2. Indikator Kerja Merupakan pernyataan persyaratan tingkat standar kriteria kinerja pelaksanaan tugas pekerjaan ( task ) / unit kompetensi untuk mencapai mencapai kompetensi dari setiap kegiatan atau langkah kerja ( aktivitas ) / elemen kompetensi yang terukur pada masing masing kriteria unjuk kerja dengan persyaratan yang dibutuhkan ( domain K, S, A ) pada kategori jenis perilaku dan kemampuan internal setiap individu peserta pelatihan kerja, yaitu : a. Pengetahuan / Knowledge ( Kognitif ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Dapat. 2. Jenis kategori perilaku : 2.1.Pengetahuan, Pemahaman. Kemampuan internal : Dapat mengetahui, memahami,...dll. Tahapan Belajar : Pengetahuan, Pemahaman,...dst. 2.2.Penerapan, Analisa, dst.. b. Keterampilan / Skill ( Psikomotorik ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Mampu. 2. Jenis kategori perilaku :

12 Persepsi, Kesiapan, Gerakan terbimbing, Gerakan Biasa, Kemampuan internal : Mampu menyiapkan, melakukan,... dll. Tahapan Berlatih : Kesiapan, Gerakan biasa,...dst. Gerakan Komplek, Penyesuaian Pola Gerakan, dst.. c. Sikap Kerja / Attitude ( Affektif ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Harus. 2. Jenis kategori perilaku : 2.1. Penerimaan, Partisipasi, Tanggung Jawab, Ketelitian, Kecermatan, dst. Kemampuan internal : Harus menunjukkan, bertanggung jawab, Kemampuan safety : Harus Teliti, Cermat, Ramah, Sabar...dll. Tahapan Berlatih : Sikap, 2.2. Penentuan sikap / Penilaian, dst.. Tabel Indikator Kerja : Tabel indikator kerja, terdiri atas Nomor, KUK, indikator, tahapan berlajar dan sumber belajar. Pada Unit Kompetensi, meliputi 4 (empat) elemen kompetensi dan 16 (enam belas) Kriteria Unjuk Kerja, dapat dilihat pada tabel dibawah ini. No K U K Indikator Kerja Tahapan Belajar Sumber 1. Merencanakan desain interface 1 Laporan proyek, 1.1 Dapat Buku rencana navigasi mengetahui belajar manual dan spesifikasi tentang suatu pengetahuan Internet teknis untuk produk sikap SOP suatu produk multimedia pemahaman (Standar multimedia 1.2 Mampu Operasio dipelajari membuat laporan berlatih nal proyek perencanaan Prosedur)

13 1.3 Harus dapat mengerti rencana navigasi dan spesifikasi 2 Konsep dan 1.1 Dapat Buku spesifikasi menentukan belajar manual didiskusikan konsep dan pengetahuan Internet dengan personel spesifikasi sikap SOP terkait untuk 1.2 Mampu pemahaman mengetahui mengetahui konsep atau konsep metafora berlatih metafora desain. 1.3 Harus dapat berdiskusi memahami konsep dan spesifikasi 3 Anggaran, 1.1 Dapat Buku halangan teknis menyiapkan belajar Internet dan sumber anggaran. pengetahuan SOP diidentifikasi 1.2 Mampu sikap untuk mengidentifikasi pemahaman memastikan halangan teknis bahwa seluruh dan sumber berlatih persyaratan sumber. pertimbangan dipertimbangkan 1.3 Harus dapat pada tiap mempertimbangk tahapan desain. an setiap tahapan desain 4 Kebutuhan klien 1.1 Dapat Buku dan mengetahui belajar Internet pengguna /audi kebutuhan klien pengetahuan SOP ence diklarifikasi 1.2 Mampu sikap untuk mengklarifikasi pemahaman menentukan kebutuhan format interface pengguna berlatih yang digunakan. 1.3 Harus dapat penentuan menentukan format

14 format interface. 2. Mengembangkan interface 1 Visualisasi 1.1 Dapat Buku konsep dibuat mengetahui belajar manual dan visualiasasi pemahaman Internet dikembangkan 1.2 Mampu membuat sikap SOP sketsa konsep pengetahuan pendahuluan. 1.3 Harus dapat mengembangkan berlatih sketsa pengembanga n konsep 2 Serangkaian 1.1 Dapat melakukan Buku draft pengembangan belajar manual dikembangkan, drafft pengetahuan Internet disajikan, dan 1.2 Mampu sikap SOP didiskusikan menyajikan draft pemahaman kepada personil 1.3 Harus dapat terkait mendiskusikan berlatih draft kepada pengembanga personil n 3 Ide ide baru 1.1 Dapat Buku selalu dievaluasi mengembangkan belajar manual dan ide ide pengetahuan Internet digunakannya 1.2 Mampu sikap SOP jika sesuai. mengevaluasi ide pemahaman ide 1.3 Harus dapat berlatih menggunakan ide pengevaluasia ide yang n sesuai.

15 4 Sketsa rinci final 1.1 Dapat Buku yang mengidentifikasi belajar Internet merupakan kan sketsa pengetahuan SOP suatu gabungan 1.2Mampu sikap dari ide ide yang menggabungkan pemahaman dihasilkan ide ide Tahapam dikembangkan. 1.3Harus dapat berlatih mengembangkan penggabungan ide ide 5 Untuk 1.1 Dapat Buku memastikan memastikan belajar Internet bahwa sebuah pemahaman SOP interface interface. sikap memenuhi 1.2 Mampu pengetahuan semua memenuhi persyaratan, semua berlatih didapatkan persyaratan pengembanga persetujuan 1.3 Harus dapat n dari personil mengambil terkait. persetujuan dari personel 3. Membuat interface 1 Untuk membuat 1.1 Dapat membuat Buku desain screen, desain screen belajar manual menerapkan 1.2 Mampumenerapk pengetahuan Internet prinsip desain an prinsip dsain sikap SOP visual pada visual pemahaman seluruh elemen 1.3 Harus dapat screen menggunakan berlatih digunakan software standard penerapan software industri standard industri.

16 2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page 1.1 Dapat memastikan semua elemen dan button dipastikan menjadi satu 1.2 Mampu menggabungkan semua elemen kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 1.3 Harus dapat merujuk pada konsep dasar 3 Semua elemen 1.1 Dapat dipastikan mengidentifikiasi merujuk pada elemen persyaratan 1.2 Mampu merujuk teknis yang pada ditentukan. persyaratan 1.3 Harus dapat menentukan teknis yang digunakan 4 Suatu versi 1.1 Dapat prototip dibuat mengidentifikasi dari interface prototype dan 1.2 Mampu mengadakan mengidentifikasi eksperimen interface untuk 1.3 Harus dapat memastikan menggunakan penggunaannya eksperimen 4. Memilih model desain game belajar pengetahuan sikap pemahaman mendesain belajar pengetahuan sikap pemahaman berlatih penentuan belajar pemahaman sikap pengetahuan berlatih eksperimen Buku manual Internet SOP Buku manual Internet SOP Buku Internet SOP

17 1 Prototip desain 1.1 Dapat Buku interface mendesain belajar Internet disajikan, prototype pengetahuan SOP didiskusikan dan 1.2 Mampu sikap dievaluasi menyajikan pengevaluasia dengan personil respond an n terkait untuk komentar mendapatkan 1.3 Harus dapat berlatih dan mencatat mencatat pencatatan secara rinci perubahan yang respon, diperlukan komentar dan perubahan yang diperlukan 2 Perubahan 1.1 Dapat Buku desain mendesain belajar Internet digunakan untuk 1.2 Mampu pengetahuan SOP menyelesaikan melakukan sikap desin interface perubahan pemahaman desain 1.3 Harus dapat berlatih menyelesaikan penyelesaian desain interface 3 Persetujuan 1.1 Dapat Buku final didapatkan mengidentifikasi belajar Internet dari personil kan desain Pengetahuan SOP terkait untuk 1.2 Mampu sikap desain yang mendapatkan pemahaman selesai untuk persetujuan memastikan 1.3 Harus dapat berlatih bahwa laporan memastikan mendesain desain telah laporan desain diperoleh.

18 BAB III TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA :

19 Berlaku untuk setiap elemen kompetensi dan krteria unjuk kerja dalam level Unit Kompetensi, Merancang Dan Membuat Interface Multimedia dan jumlah nilai tingkat gradasi kompetensi kunci yang terindikasi pada 7 (empat) kompetensi kunci. meliputi : Tugas teori dan tugas unjuk kerja dalam Bab III pada Buku Kerja ini, 3.1 Tugas Tertulis : Tugas tertulis untuk menilai pengetahuan ( Knowledge ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. Dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi penilaian unjuk kerja dan unjuk sikap kerja. Didukung aspek pengetahuan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kiteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. Dapat dimasukkan penilaian pengetahuan sikap kerja Tugas Unjuk Kerja : Tugas unjuk kerja untuk menilai keterampilan ( Skill ) seseorang dalam menampilkan elemen komptensi dan kriteria unjuk kerja. Didukung aspek keterampilan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci Tugas Sikap Kerja : Tugas unjuk sikap kerja untuk menilai sikap ( Attitude ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. Didukung aspek kritis atau penyikapan kerja dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.1 TUGAS TERTULIS : Memiliki tingkatan kesulitan : a. Soal mudah. b. Soal sedang. c. Soal sulit. Kisi kisi soal dan jumlah soal dibedakan pada setiap level unit kompetensi Bentuk tugas tertulis adalah Obyektive Test., terdiri atas :

20 a. Pilihan Ganda (Multiple Choice). b. Menjodohkan (Matching). c. Jawaban Singkat (Short Answer) Penilaian dengan menggunakan satu atau lebih dari satu pertanyaan untuk setiap elemen kompetensi, jika penilai kurang puas dengan kesiapan anda dalam melakukan penilaian unjuk kerja dan sikap kerja anda, maka rencana pelatihan unjuk kerja dan sikap kerja ulang / remidial akan dibicarakan antara anda dengan penilai. PILIHAN GANDA : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas tertulis sesuai pertanyaan masing masing dengan mengacu pada bentuk soal pilihan ganda (Muliple Choise), seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 25 pertanyaan. Tugas : Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan memberi tanda X pada huruf a, b, c dan d yang anda pilih. Bacalah soal soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat! 1. Berikut ini pengertian multimedia yang terdiri dari beberapa bagian, kecuali: (KUK 1.1) a. Teks b. Gambar c. Animasi d. Salah semua 2. Elemen multimedia yaitu, kecuali : (KUK 1.1) a. Animasi b. Teks c. Grafik d. Image 3. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Draw program yaitu : (KUK 1.1) a. Teks

21 b. Grafik c. Image d. Audio 4. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Paint program yaitu : (KUK 1.1) a. teks b. Grafik c. Image d. Audio 5. Berikut ini merupakan kategori di dalam suara,kecuali : (KUK 1.1) a. Kalimat b. Ucapan c. Musik d. Efek suara 6. Persembahan tanpa dikawal oleh system computer, merupakan penjelasan dari : (KUK 1.1) a. media b. monomedia c. polymedia d. intermedia 7. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, game memiliki genre yang luas,kecuali adalah : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Racing 8. Genre game yang membutuhkan analisa tinggi yaitu : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Puzzle d. Simulation

22 9. Berikut ini contoh game yang memiliki genre adventure,kecuali : (KUK 1.2) a. MDK b. Monkey Kong c. Crash Bandicoot d. Spyro The Dragon 10.Berikut ini merupakan karakter karakter game, kecuali;(kuk 1.4) a. Manusia b. Hewan c. Robot d. Tidak ada yang benar 11.Game westmaster whinington adalah game yang termasuk dalam jenis genre : (KUK 2.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Puzzle 12.Westmaster whinington merupakan sebuah alur cerita mengenai penyelamatan terhadap seorang : (KUK 2.1) a. Kapten Kapal b. Pilot c. Pangeran d. Raja 13.Untuk mengembangkan sketsa gabungan ide ide dapat digunakan perancangan UML seperti berikut ini, kecuali : (KUK 2.4) a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram d. Tidak ada yang benar 14.Pada menu utama terdapat background dan 4 menu utama, empat menu utama tersebut yaitu, kecuali : (KUK 3.1) a. Edit b. Start c. Setting

23 d. Credits 15.Pada menu setting terdapat tiga menu, salah satunya yaitu: (KUK 3.1) a. Graphic b. View c. Human d. Salah semua 16.Perangkat perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game tersebut seperti dibawah ini, kecuali: (KUK 3.3) a. Processor AMD Athlon XP b. Keyboard c. Mouse d. Tidak ada yang benar 17.Berikut ini perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan game tersebut yaitu,kecuali : (KUK 3.3) a. Linux b. Microsoft DirectX 9 c. UltraEdit d. WindowsGrep 18.Untuk menjalankan game tersebut, spesifikasi yang dibutuhkan yaitu antara lain, kecuali : (KUK 3.3) a. Keyboard b. RAM 256 MB c. Hradisk space 100 MB d. Tidak ada yang benar 19.Kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan system, disebut sebagai : (KUK 3.4) a. Software b. System c. Desain d. Code Generation 20.Proses desain menerjemahkan kebutuhan system menjadi representasi

24 software sebelum aktivitas coding dilakukan, disebut : (KUK 3.4) a. System b. Software c. Desain d. Code Generation 21.Pemeliharaan system akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari customer maupun adanya error pada system, disebut :(KUK 3.4) a. System b. Testing c. Desain d. Support 22. Gambar disamping merupakan gambar : (KUK 4.1) a. Pedang b. Bambu runcing c. Kampak d. Panah 23. Gambar disebelah merupakan gambar : (KUK 4.1)

25 a. Pedang b. Bambu Runcing c. Kampak d. Panah 24. Gambar disebelah merupakan gambar prototype pemain yaitu : (KUK 4.1) a. John McDonald b. Penjahat Hutan c. Penduduk Desa d. Raksasa Baz 25. Gambar disamping menunjukkan tanda : (KUK 4.1) a. Tentara b. Health c. Life

26 d. Shield

27 Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Tertulis : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Tertulis Seri A. Benar Salah Apakah pertanyaan No.1 sampai No.25 Seri A, telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 25 menit.

28 1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai Catatan Penilai : :

29 3.2 Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi unjuk kerja masingmasing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing masing, seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 2 Instruksi Kerja.. Tugas 1 : Bagaimana cara membuat Laporan dan Rencana Proyek multimedia (KUK 1.1) a. Waktu : 10 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan, kertas d. Indikator Kerja : Mampu membuat laporan e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan di buku informasi f. Instruksi Kerja : Membuat laporan dan rencana proyek multimedia (KUK 1.1) Tugas 2 : Jelaskan Konsep yang ada di dalam IMK (KUK 1.2) a. Waktu : 15 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan d. Indikator Kerja : Mampu menjelaskan konsep IMK

30 e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan buku informasi f. Instruksi Kerja Menjelaskan konsep IMK (KUK 1.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Unjuk Kerja, seri A Benar Salah Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 25 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai : Catatan Penilai :

31

32 3.3 Tugas Sikap Kerja ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi sikap kerja masingmasing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing masing, seri A. b. Waktu tersedia 20 menit, jumlah soal 2 Instruksi Sikap Kerja.. Tugas 1 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : kertas dan buku catatan d. Indikator Kerja : Melakukan desain e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap : Gambarkan desain screen pada menu setting (KUK 3.1) Tugas 2 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Kertas dan Buku Catatan

33 d. Indikator Kerja : Mengetahui Konsep dasar desain e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap : Gambarkan sebuah konsep dasar suatu desain (KUK 3.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Sikap Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Sikap Kerja, Seri Benar Salah A Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 20 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai : Catatan Penilai :

34 Buku buku referensi untuk pelatihan yang telah direkomendasikan : A. Data Buku Manual : B. Data Buku Pendukung Teori. Lihat pada Modul Buku Informasi Merancang dan Membuat Interface Multimedia C. Website Yang Dapat Dikunjungi.

35 3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi Kode unit : Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia Nomor Elemen Ya Tidak KUK Ya Tidak

36 01 Merencanakan desain interface 1.1 Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari 1.2 Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.3 Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 1.4 Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 02 Mengembangkan interface 2.1 Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 2.2 Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait. 2.3 Ide ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

37 2.4 Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide ide yang dihasilkan dikembangkan. 2.5 Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 03 Membuat interface 3.1 Untuk membuat ddesain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri. 3.2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 3.3 Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya

38 04 Memilih model desain game 4.1 Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan. 4.2 Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 4.3 Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh. Kondisi Unjuk Kerja Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan Aspek aspek penting dalam Pengujian

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT STORYBOARD UNTUK ANIMASI BUKU KERJA SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TIK.PR03.002.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna KODE UNIT : TIK.MM02.049.01 JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang digunakan untuk memahami spesifikasi animasi

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D KODE UNIT : TIK.MM02.032.01 JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membuat, mengedit dan menggunakan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Merancang Dan Membuat Animasi

JUDUL UNIT : Merancang Dan Membuat Animasi KODE UNIT : TIK.MM02.046.01 JUDUL UNIT : DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengintepretasikan karya kreatif secara singkat dan mengimplementasikan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling) KODE UNIT : TIK.MM02.051.01 JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling) DESKRIPSI UNIT : Unit ini menggambarkan ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk memahami spesifikasi animasi dan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional KODE UNIT : TIK.MM01.009.01 JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan prinsip

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D BUKU PENILAIAN DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat Syarat Multimedia

JUDUL UNIT : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat Syarat Multimedia KODE UNIT : TIK.MM01.004.01 JUDUL UNIT : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat Syarat Multimedia DESKRIPSI UNIT : Standar ini mendefinisikan pengetahuan yang diperlukan oleh seseorang yang bekerja atau berkecimpung

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia KODE UNIT : TIK.MM02.002.01 JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia DESKRIPSI UNIT : Unit ini menggambarkan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah KODE UNIT : TIK.MM02.004.01 JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membaca naskah, identifikasi elemen dasar yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA BUKU PENILAIAN Sektor Telematika Sub Sektor Mulitimedia DEPARTEMEN TENAGA KERJA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR SIPIL EDISI 2011 PELAKSANA LAPANGAN PEKERJAAN SALURAN IRIGASI

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR SIPIL EDISI 2011 PELAKSANA LAPANGAN PEKERJAAN SALURAN IRIGASI MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR SIPIL EDISI 2011 PELAKSANA LAPANGAN PEKERJAAN SALURAN IRIGASI PROGRAM KERJA MINGGUAN NO. KODE : BUKU KERJA DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 BAB

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya. KODE UNIT : TIK.MM02.022.01 JUDUL UNIT : Menulis Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan tentang keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan menulis sebuah naskah dari narasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

http://gipsylinux.wordpress.com MATERI PELATI HAN BERBASI S KOMPETENSI SEKTOR TEKNOLOGI I NFORMASI DAN KOMUNI KASI MEMPERBAI KI KEYBOARD TI K.CS03.008.01 BUKU KERJA DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan

JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan KODE UNIT : TIK.MM02.017.01 JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan tentang kemampuan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menjalankan proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera

JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera KODE UNIT : TIK.MM02.006.01 JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan pengetahuan dan kemampuan yang diperlukan untuk menginterpretasikan uraian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR BANGUNAN GEDUNG EDISI 2011 JURU UKUR KUANTITAS BANGUNAN GEDUNG

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR BANGUNAN GEDUNG EDISI 2011 JURU UKUR KUANTITAS BANGUNAN GEDUNG MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR BANGUNAN GEDUNG EDISI 2011 JURU UKUR KUANTITAS BANGUNAN GEDUNG PEMANTAUAN PELAKSANAAN PEKERJAAN NO. KODE : BUKU KERJA DAFTAR ISI DAFTAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG TUKANG BANGUNAN GEDUNG PEMASANGAN PENUTUP LANTAI DAN DINDING

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG TUKANG BANGUNAN GEDUNG PEMASANGAN PENUTUP LANTAI DAN DINDING MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG TUKANG BANGUNAN GEDUNG PEMASANGAN PENUTUP LANTAI DAN DINDING F.45...... 13 BUKU KERJA 2011 K E M E N T E R I AN P E K E R J A AN U M U

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG SIPIL. Tukang Pasang Bata Melaksanakan K3 F.45 TPB I BUKU KERJA

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG SIPIL. Tukang Pasang Bata Melaksanakan K3 F.45 TPB I BUKU KERJA MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG SIPIL Tukang Pasang Bata Melaksanakan K3 BUKU KERJA DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 BAB I STANDAR KOMPETENSI... 2 1.1. Unit Kompetensi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENERAPKAN KERJASAMA DI TEMPAT KERJA H

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENERAPKAN KERJASAMA DI TEMPAT KERJA H MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENERAPKAN KERJASAMA DI TEMPAT KERJA KEMENTERIAN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI RI DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS DIREKTORAT STANDARDISASI

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain

JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain KODE UNIT : TIK.MM02.005.01 JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk melakukan audisi dan menyeleksi pemain yang sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci