PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Parade Ricardo Manurung ( ) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan Website : http//stmik-budidarma.ac.id, Medan senjacardo@ .com Perkembangan teknologi komputer akhir-akhir ini membawa dampak dalam berbagai lapisan bidang usaha, masyarakat tua, remaja dan anak-anak sehingga komputerisasi menjadi tuntutan yang mendasar. Komputerisasi dapat dilakukan terutama dalam bidang pendidikan mulai dari tingkat Perguruan Tinggi, SMU, SLTP, SD sampai TK (Taman Kanak -kanak) yang masih menggunakan papan tulis sebagai salah satu media pembelajaran. Dikarenakan adanya tuntutan itulah perlu dilakukan pengembangan aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan menggunakan metode Computer Based Intruction. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan pengajar dan siswa TK (Taman Kanak-kanak 4-6 tahun) dalam proses belajar mengajar agar proses tersebut menjadi efektif dan efisien. Dengan metode Computer Based Instruction (CBI) maka aplikasi yang dibuat akan dilengkapi dengan gambar dan audio. Dalam sistem ini komputer seolah-olah bertindak sebagai tutor yang akan memberikan materi pembelajaran kepada si pembelajar. Dengan menggunakan metode ini maka belajar mengenal gambar akan menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan dan menggembirakan serta dapat dijadikan sebagai sumber balajar yang efektif dan efisien dan menarik. Dimana aplikasi ini dapat dilengkapi dengan pelafalan, input materi dari tujuh materi yang telah tersedia pada aplikasi dan pada penggunaan aplikasi ini diharapkan siswa sudah mengenal dan pernah menggunakan komputer. Kata kunci : Computer Based Intruction, komputerisasi, pengenalan gambar, taman kanak-kanak, pendidikan 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini pembelajaran anak-anak masih menggunakan cara-cara yang manual seperti menggunakan gambar dan papan tulis. Dengan cara manual ini siswa hanya bisa belajar pada apa yang disampaikan oleh guru. Tetapi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khusunya komputer, dapat membantu dalam proses pembelajaran. Komputer memiliki fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar dan suara yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Dengan menggunakan komputer ini diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri, dapat memilih bahan ajar apa yang diinginkan tanpa bergantung kepada materi yang diberikan oleh guru. Perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat, yang ditandai dengan perkembangan Hardware maupun Software yang sangat bermacam macam. Dahulu dikenal system operasi menggunakan grafik. Bahasa pemograman juga mengalami perkembangan yang tidak kalah cepat, dan salah satu pemrograman itu adalah pemrograman visual yang berbasis pada OOP (Object Oriented Programming) tersebut. Dengan menggunakan bahasa pemrograman ini, maka memungkinkan untuk membuat aplikasi yang dapat mengeluarkan gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan. Penggunaaan Computer Based Instruction (CBI) dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model yaitu : Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problemproblem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan, permainan (games) dan pemecahan masalah. Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas adalah : a. Bagaimana membantu anak-anak dalam memahami kamus bergambar? b. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar? c. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI)? 1.3 Batasan Masalah 80

2 Adapun beberapa batasan masalah dalam penulisan skripsi ini yaitu : Sistem ini hanya mengenali suara yang telah diinputkan. a. Sistem ini hanya sebatas membantu anak-anak dalam belajar mengenal kamus bergambar. Gambar yang digunakan yaitu gambar angka, huruf, hewan, bunga, buah, alat musik, jenis pekerjaan. Gambar-gambar tersebut bukan gambar animasi (bergerak). b. Suara yang digunakan dalam program ini hanya digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar bukan menggantikan fungsi mouse dan keyboard. c. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam sistem ini adalah Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2010 sebagai media penyimpanan data. d. Variabel input computer based instruction yaitu suara dalam bentuk WAV. 1.4 Tujuan Dan Manfaat Adapun tujuan dari penyusunan skripsi adalah sebagai a. Membantu anak-anak dalam memahami kamus bergambar. b. Menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar. c. Merancang suatu aplikasi pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) dengan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0 agar cara kerjanya lebih efektif. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai a. Agar dapat membantu mempermudah proses belajar kepada anak-anak dengan menggunakan kamus bergambar kepada anak-anak usia 4-6 tahun. b. Membantu anak-anak untuk lebih mudah mengerti/memahami dan mengenal gambar angka, huruf, hewan, bunga, buah, alat musik, jenis pekerjaan. c. Menambah wawasan peserta ajar mengenai kamus bergambar dengan beserta aplikasinya terhadap sebuah pembelajaran. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan menurut Jogiyanto (2005:196), dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi mengatakan bahwa Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah dan satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang dirancang agar kita dapat menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Aplikasi disebut juga software yang merupakan salah satu dari komponen sistem informasi (Shelly,Cashman dan vermaat, 2009). 2.3 Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi adalah proses dimana keperluan pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau kedalam spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi (Lonnie D. Bentley dan Jeffry L. Whitten, 2007). Di dalam perancangan aplikasi ini perancang akan menggunakan unifed modeling languange (UML). UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Dan diagram yang akan digunakan dalam UML adalah use case, class diagram, activity diagram dan sequence diagram 2.3. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran yang di identikkan dengan kata mengajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar Computer Based Intruction Menurut Arifin (2007) menyatakan bahwa Computer Based Instruction (CBI) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan computer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer 81

3 adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik. Menurut Bower dan Hilgard (2007: 34) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi tiga aktivitas, yaitu: a. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan, b. Peserta didik harus diarahkan, c. Peserta didik diberi latihan-latihan, Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Heinich (2007) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: a. Membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, b. Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, c. Menghasilkan penguatan yang tinggi, d. Kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, e. Berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, f. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, g. Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik. Dari uraian-uraian diatas terdapat model-model CBI sebagai berikut: a. Tutorial, b. Drill and practice, c. Simulasi, d. Game, dan e. Hybrid (model gabungan). Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: a. Kejelasan tampilan visual, b. Energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, c. Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar, dan d. Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Terdapat macam desain Instruction (CBI), yaitu: a. Desain dokumentasi, b. Desain navigasi, dan c. Desain grafis. Computer Based Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Model Pengembangan Model pengembangan yang dipakai oleh penulis untuk penyelesaian perancangan sistem pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode computer based instruction (CBI) adalah 2 (dua) kombin asi dari 5 (lima) kategori utama dalam kegiatan pembelajaran berbantuan komputer diantaranya yaitu : 1. Tutorial (Penjelasan) Tipe perangkat pengajaran ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Dalam sistem pembelajaran ini, komputer bertindak seolah-olah sebagai tutor yang akan memberikan suatu materi pembelajaran kepada pelajar. Dalam tutorial metode yang digunakan adalah Metode computer based instruction (CBI) dengan metode ini maka aplikasi yang dibuat akan dilengkapi dengan suara. 2. Drill and Practise (Latihan dan Praktek) Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat kemampuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka sehingga disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Untuk Drill and Practise, siswa akan dilatih dalam mengenal gambar, pengucapan dan penulisan ejaan dari materi pembelajaran kamus bergambar yang telah dipersiapkan sebelumnya dalam database aplikasi. 3.2 Desain Input Output Pada perancangan desain input output ini sesuai dengan landasan teori poin (2.4), metode yang digunakan dalam program ini yaitu metode tutotion. 3.3 Desain Proses Form Login Proses yang terjadi pada form login adalah : a. Inisialisasi database b. User diharuskan menginputkan nama Form Menu Utama Proses pada menu utama yang dilakukan sistem adalah terdapat 3 pilihan, yaitu : a. Tombol menu utama belajar. b. Tombol Uji Coba. c. Tombol Keluar untuk keluar dari program Form Menu Belajar Menu belajar merupakan menu utama pada proses pembelajaran. Banyak proses yang dilakukan, diantaranya : 82

4 a. Inisialisasi database. b. Sistem menunggu dari user yaitu user memilih menu pembelajaran yang telah ada disediakan. c. Pada menu ini sistem mengambi parameter dari proses pembelajaran seperti pada table dibawah ini : Uji Coba Pada proses uji coba ini yang disebut proses pembelajaran bagi user. Proses tersebut meliputi : a. Inisialisasi database b. Inisialisasi tabel master kamus sesuai dengan jenis pengenalan berdasarkan parameter yang diterima dari menu utama pembelajaran. c. Setelah itu sistem akan menampilkan gambar dan suara ketika pertama kali akan menjalankan pembelajaran. d. Kemudian terjadi pengulangan sampai dengan suara. Jika pada pengulangan ini user dihadapkan dengan 3 tombol : a. Jika yang ditekan tombol LANJUT maka sistem, akan merespon dengan menampilkan gambar selanjutnya. b. Jika user memilih tombol ULANGI SUARA maka sistem, akan menampilkan suara dan gambar sesuai dengan current record. c. Jika user memilih tombol SELESAI maka sistem akan menampilkan nilai yang telah berhasil dijawab dan yang tidak berhasil. d. Jika sudah mencapai EOF ( End of File) maka tombol keluar akan diset menjadi true dan siswa dapat memilihnya jika ingin mengakhiri proses uji coba Rekam a. Set timer selama 3 detik. b. Setelah timer = 3 detik maka proses rekam suara dihentikan. c. Simpan file file wav sesuai dengan nama file. 4. Algoritma Dan Implementasi. 4.1 Algoritma Algoritma merupakan langkah-langkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari suatu masalah untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh untuk memecahkan dan menyelesaikan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Adapun algoritma yang dituangkan pada bab IV ini merupakan algoritma yang diimplementasikan dalam program. Algoritma untuk aplikasi pembelajaran kamus bergambar yang akan dibangun terbagi atas algoritma menu utama, algoritma pengenalan gambar, dan algoritma uji coba Algoritma Menu Utama Adapun algoritma dari Menu Utama yaitu sebagai Input : Select menu Output : Visualisasi Proses : if select = 1 then Jalankan menu belajar If select = 2 then Jalankan menu uji coba Algoritma Pengenalan Gambar Adapun algoritma pengenalan gambar yaitu sebagai Input : Pil kategori Output : Visualisasi (gambar dan suara) Proses : Read tabel gambar If select kategori gambar = 1 then Visualisasi = gambar angka if select kategori gambar = 2 then Visualisasi = gambar huruf if select kategori gambar = 3 then Visualisasi = gambar hewan if select kategori gambar = 4 then Visualisasi = gambar alat musik if select kategori gambar = 5 then Visualisasi = gambar buah if select kategori gambar = 6 then Visualisasi = gambar bunga if select kategori gambar = 7 then Visualisasi = gambar profesi End Algoritma Uji Coba Adapun algoritma dari uji coba yaitu sebagai Input : Form soal gambar Output : Hasil uji coba Proses : Soal.MoveFirst Insert field kunci jawaban If kunci jawaban = true Msgbox Jawaban Anda Benar Soal.Movenext Else Msgbox Jawaban Anda Salah Soal.Movenext End if Tampilkan hasil uji coba End. 4.2 Implementasi Implementasi sistem program ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Program ini direkomendasikan untuk dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang mempunyai spesifikasi minimum sebagai 83

5 a. Komputer dengan processor minimal Pentium III b. RAM 64 Mb c. Hardisk 20 Gb d. VGA Card 64 MB e. Keyboard dan Mouse f. Microfon dan sound Adapun perangkar lunak (software) yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah : a. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tingi b. Program Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 c. Program aplikasi Microsoft Access Tampilan Aplikasi Tampilan Aplikasi Pembelajaran Kamus Bergambar Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction (CBI) adalah sebagai berikut: Halaman Login Form login digunakan untuk memasukkan user name dari user yang akan disimpan didalam database. Setelah itu menu pembelajaran seperti menu belajar dan pelatihan akan tampil. pada menu uji coba akan tampil pertanyaan- pertanyaan sedangkan menu keluar berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Gambar 3 : Tampilan Form Utama User Tampilan Menu Belajar Pada menu belajar ini user dapat mempelajari materi-materi yang telah dimasukkan oleh admin yang terdiri dari pengenalan gambar angka, pengenalan gambar huruf, pengenalan gambar hewan, pengenalan gambar alat music, pengenalan gambar buah, pengenalan gambar bunga, pengenalan gambar profesi. Dan user akan mendapat umpan balik berupa pesan suara dan cara penulisan huruf dari tiap-tiap materi yang dipelajari. Gambar 4 : Tampilan Menu Belajar Gambar 1 : Form Login Halaman Utama User Admin Pada halaman utama admin ini berfungsi untuk menambahkan atau menghapus bahan pembelajaran serta bahan pelatihan. Dimana pada halaman ini terdapat kode gambar, nama gambar, jenis gambar. Gambar 5 : Tampilan Form Hasil Belajar Pengenalan Gambar Gambar 2 : Halaman Utama Admin Form Utama User Pada tampilan form utama user akan tampil 3 (tiga) pilihan menu yaitu, menu belajar, menu uji coba dan menu keluar. Dimana menu belajar akan menampilkan gambar-gambar beserta suara. Dan Tampilan Menu Uji Coba Pada menu uji coba ini berisi latihan soal-soal yang akan dijawab oleh user. Dalam menu ini siswa memberikan inputan berupa jawaban soal dan akan mendapat umpan balik berupa pesan suara benar atau salah dari jawaban yang disampaikan user. Dan user akan mendapat jumlah jawaban yang benar dari latihan tersebut dan jumlah dari latihan yang dikerjakan. 84

6 Gambar 6 : Tampilan Uji Coba Pada tampilan form dibawah ini merupakan contoh dari uji coba pengenalan gambar, pada hasil uji coba ini akan keluar suara Anda Benar jika jawaban benar dan akan keluar suara Anda salah jika jawaban salah. Dan siswa dapat melanjutkan ke soal yang berikutnya dengan menekan tombol next atau siswa dapat berhenti melanjutkan soal berikutnya dengan menekan tombol selesai. b. Metode Computer Based Instruction (CBI) yang terdiri dari beberapa model yaitu : tutorial, drill and practice, simulasi, game dan hybrid (model gabungan) dapat dijadikan sumber belajar yang efektif dan efisien dan menjadikan kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan menggembirakan. 3 Metode Computer Based Insrtuction (CBI) diterapkan pada pembelajaran kamus bergambar untuk mempermudah para peserta didik dalam memahami/mengenal gambar tanpa membutuhkan guru sebagai tutor. 5.2 Saran a. Agar aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memberi fasilitas untuk memasukkan lagu/nyanyian dengan diiringi musik. b. Sebaiknya gambar yang digunakan berupa gambar bergerak (animasi). c. Diharapkan agar aplikasi ini dikembangkan dengan memberi fasilitas penambahan materi dari tujuh materi yang telah tersedia pada aplikasi. Gambar 7 : Tampilan Form Hasil Uji Coba Pada tampilan form hasil uji coba ini akan keluar total skor dari text uji coba yang telah dilakukan oleh siswa. Dan siwa dapat mengetahui berapa skor yang di dapat dari test yang telah dilakukan. Untuk kembali ke menu utama dapat dilakukan dengan menekan tombol tutup. Gambar 8 : Form Tampilan Hasil Uji Coba 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah dilakukan perencanaan dan pembuatan program pengenalan kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Intruction (CBI) ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai a. Dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar maka para peserta didik sangat terbantu dalam mengenal /memahami gambar. Daftar Pustaka [1]. Turk, M and Pentlant, A. (1991) Face RecognitionUsing Eigenfaces, Proc. IEEE Conf. of Computer Vision and Pattern Recognition, 13, [2]. Jhon. M Eclos dan Hasan Shadily, Perancangan Surya suhatman syah, Jakarta, [3]. Bower and Hilgrat, Computer Based Instruction (CBI), Arifin, Malang, 2007 [4]. Hengky Alexendrer Mangkulo, mikrosoft Access,, Elex Media Komputindo, [5]. Jogiyanto (2005:196), Analisis dan Desain Sistem Informasi. [6]. Drs. Syaiful Bahri Djamarah, M.Ag, Strategi Belejar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta, [7]. Drs.H. Malayu S.P. Hasibuan, (2008 : 84), Manajemen Sumber Daya Manusia. [8]. Dave Meier, Computer Based Instruction (CBI), Arifin, Malang, [9]. Lif Khoiro Ahmadi, Hendro Ari Setyono, Pembelajaran Akselarasi, Pt Prestasi Pustakaraya, Jakarta, 2011 [10] April [11]. basedinstruction 19 Sept April

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI. tahapan pengembangan sistem menurut Jogiyanto (2005 : 433). Tahapan yang

BAB III KONSEP APLIKASI. tahapan pengembangan sistem menurut Jogiyanto (2005 : 433). Tahapan yang BAB III KONSEP APLIKASI 3.1 Analisis Sistem Sebagai alternatif pemecahan masalah untuk dapat melengkapi dan memenuhi segala aspek dalam merancang sistem yang dipakai, penulis memakai tahapan pengembangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Darma Perwira Hasibuan (0911467) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) Zulfadli 1, Muhammad Syahrizal 2 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan lokasi cabang Mode Fashion di Kota Medan yang begitu cepat harus diimbangi dengan penyampaian informasi dengan cepat dan tepat. Pemetaan lokasi cabang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk untuk memeriksa kekompakan antara komponen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem akuntanasi piutang pada PT. Pertamina UPMS 1 Medan adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru

Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru Syaiful Anwar 1, Muhammad Faisal Hasibuan 2 1 AMIK BSI Jakarta Syaiful.sfa@bsi.ac.id 2 AMIK BSI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan dan pembuatan Sistem Informasi Produksi Barang Pada PT. Kedaung Group Medan dengan sistem yang dibangun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Dewasa ini fungsi komputer semakin dimanfaatkan dalam segala bidang. Baik di bidang pendidikan, bisnis, ataupun penelitian. Penggunaan komputer kini tidak lagi terbatas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Sistem Informasi Manajemen Parkir pada PT. Surya Toto Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembayaran Biaya Pemeriksaan Pasien di Rumah Sakit Umum Daerah Dokter Pirngadi Kota

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat kerasnya telah dipersiapkan, Kegiatan implementasi sistem ini meliputi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat kerasnya telah dipersiapkan, Kegiatan implementasi sistem ini meliputi BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi dapat diterapkan jika sistem perangkat lunak dan perangkat kerasnya telah dipersiapkan, Kegiatan implementasi sistem ini meliputi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akutansi Penjualan Konsinyasi pada PT. Metro Makmur Nusantara adalah sebagai berikut:. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Installasi Program Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih dahulu komponen-komponen utama komputer yang mendukung setiap proses harus

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, basis data yang

Lebih terperinci

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

APLIKASI PENGOLAHAN GAJI KARYAWAN PADA KARLITA INTERNATIONAL HOTEL

APLIKASI PENGOLAHAN GAJI KARYAWAN PADA KARLITA INTERNATIONAL HOTEL APLIKASI PENGOLAHAN GAJI KARYAWAN PADA KARLITA INTERNATIONAL HOTEL Adi Siswanto 1, Ginanjar Wiro Sasmito 2, Dyah Apriliani 2 1 DIII Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama 2 DIV teknik Informatika Politeknik

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil IV.1.1. Halaman Form Login Adapun tampilan form login dapat dilihat pada gambar IV.1.: Gambar IV.1. Halaman Form Login Form login berfungsi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan dan Instalasi Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada PDAM Surya Sembada Kota Surabaya. Maka dibutuhkan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang berdasarkan pada analisis dan perancangan sebelumnya akan diterjemahkan ke dalam suatu bentuk bahasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini di Indonesia perkembangan akan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini membuat suatu perusahaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan pemakaian barang, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis program Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Rewards Cleaning Services Pada PT. Graha Insani Mandiri menggunakan Metode FMCDM. Dalam hal ini penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Installasi Program Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih dahulu komponen-komponen utama komputer yang mendukung setiap proses harus sudah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Lingkungan Implementasi Kegiatan implementasi system ini meliputi kebutuhan perangkat lunak (implementasi ERD dan implementasi procedural / algoritma), perangkat keras, pemilihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah PT. Mandiri Agung Sentosa masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel dalam proses pencatatan dan pengelolaan penyusutan aset tetap masih

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI 1. Pokok Permasalahan : Sistem yang selama ini diterapkan koperasi yaitu dengan menggunakan sistem simpan pinjam secara manual. Dalam perkembangannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Siswa Berprestasi Dengan Metode WP (Weighted Product) dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar Komputer Surabaya Jawa Timur meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Nasabie AutoRent adalah suatu jenis usaha yang bergerak dalam bidang jasa penyewaan mobil yang beralamat di Jln.Penggilingan Baru III No. 33 Dukuh Kramat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Jadwal Implementasi Untuk mempermudah proses implementasi pada perusahaan, maka dibuat jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan Sistem

Bab 3 Metode Perancangan Sistem Bab 3 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini dibahas mengenai metode perancangan yang dipergunakan dalam membuat Sistem Informasi Kepuasan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pada Roemah Emak Backpacker 4H/3M,

Lebih terperinci