Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Bab 4 akan dijelaskan bagaimana cara kerja dari perancangan dan implementasi aplikasi virtual gamelan berbasis android dengan menggunakan metode prototype, yang telah dirancang dan hasil implementasinya mengacu pada desain sistem pada Bab Hasil Implementasi dan Pembahasan Form Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Form Menu Utama 77

2 78 Form menu utama memiliki lima tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, tentang dan tombol keluar. Tombol-tombol tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu sejarah, menu pembelajaran, menu simulasi dan form tentang vgaandroid. Kode Program 4.1 merupakan perintah untuk form menu berikutnya. Kode Program 4.1 Perintah Memanggil Form Menu Berikutnya memanggil 1. public void onclick(view v) { 2. switch (v.getid()) { 3. case R.id.button_sejarah: 4. Intent Sejarah = new Intent(this,Menu_Sejarah.class); 5. startactivity(sejarah); 6. break; 7. case R.id.button_pembelajaran: 8. Intent Pembelajaran = new Intent(this,Menu_Pembelajaran.class); 9. startactivity(pembelajaran); 10. break; 11. case R.id.button_simulasi: 12. Intent Simulasi = new Intent(this, Menu_Simulasi.class); 13. startactivity(simulasi); 14. break; 15. case R.id.button_tentangvgandroid: 16. Intent TentangVGAndroid = new Intent(this, 17. TentangVGAndroid.class); 18. startactivity(tentangvgandroid); 19. break; }} Form Menu Sejarah Gambar 4.2 memiliki empat tombol pilihan yaitu sejarah umum gamelan, tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Jika user menekan tombol sejarah umum gamelan maka akan langsung menampilkan form sejarah gamelan, begitu juga dengan tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih

3 79 maka akan langsung menampilkan form tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog. Gambar 4.2 Form Menu Sejarah - Form Sejarah Umum Gamelan Gambar 4.3 Form Sejarah Umum Gamelan Gambar 4.3 berisi informasi pengertian gamelan secara umum, sejarah dan perkembangan gamelan, dan kegunaan alat musik gamelan dalam lingkungan masyarakat sampai saat ini.

4 80 - Form Tentang Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.4 Form Tentang Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.4 berisi informasi pengertian secara umum saron demung laras pelog dilengkapi dengan nama-nama wilahannya, perbedaan antara saron berlaras pelog dan saron berlaras slendro dan cara membunyikan saron demung laras pelog. - Form Tentang Slenthem Laras Pelog Gambar 4.5 Form Tentang Slenthem Laras Pelog

5 81 Gambar 4.5 berisi informasi pengertian secara umum slenthem laras pelog, karakteristik dan cara membunyikan slenthem laras pelog. - Form Tentang Kenong Laras Pelog Gambar 4.6 Form Tentang Kenong Laras Pelog Gambar 4.6 berisi informasi pengertian secara umum kenong laras pelog dilengkapi dengan fungsi pokok kenong laras pelog dalam karawitan, makna dari fungsi kenong laras pelog, dan cara membunyikan kenong laras pelog Form Menu Pembelajaran Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan

6 82 form pembelajaran slenthem laras pelog, dan form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Form Menu Pembelajaran - Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.8 berisi empat tombol pilihan yaitu tombol cara memainkan, contoh notasi gending, contoh bunyi gending dan latihan. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form berikutnya. Form cara memainkan berisi tentang bagaimana cara memainkan saron demung laras pelog. Form contoh notasi gending berisi notasi yang biasa dimainkan dalam gamelan. Form contoh bunyi gending berisi penggalan gending sesuai dengan notasi pada form contoh notasi gending. Sedangkan form latihan berisi interface alat musik gamelan saron demung laras pelog serta dilengkapi dengan nilai pada setiap tombol yang akan muncul setelah user menekan tombol sesuai dengan notasi gending yang sedang dimainkan.

7 83 Gambar 4.8 Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog - Form Cara Memainkan Gambar 4.9 Form Cara Memainkan Gambar 4.9 berisi informasi bagaimana cara memainkan alatalat musik gamelan yang tersedia pada aplikasi.

8 84 - Form Contoh Notasi Gending Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.10 berisi contoh notasi lagu atau gending. Dalam aplikasi ini yang dipilih adalah contoh notasi gending suwe ora jamu. Gambar 4.10 Form Contoh Notasi Gending - Form Contoh Bunyi Gending Gambar 4.11 Form Contoh Bunyi Gending

9 85 Gambar 4.11 merupakan media player sederhana sebagai sarana yang berfungsi agar user bisa mendengarkan penggalan gending atau lagu sesuai notasi pada form contoh notasi gending. - Button Latihan Gambar 4.12 Button Latihan Gambar 4.12 merupakan button latihan yang digunakan untuk melatih kemampuan user setelah mempelajari materi yang ada pada aplikasi. Dalam submenu latihan, user mempraktekkan yang dipelajari dari materi sebelumnya. Masing-masing tombol memiliki nilai yang nantinya akan diakumulasikan menjadi nilai akhir untuk mengukur pemahaman user pada materi yang diberikan pada aplikasi. - Form Pilih Lagu Gambar 4.13 Form Pilih Lagu

10 86 Gambar 4.13 merupakan form pilih lagu yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu pembelajaran alat musik gamelan. Setelah user memilih salah satu lagu, kemudian akan muncul form pilih tingkatan. Kode Program 4.2 merupakan contoh perintah untuk pilih lagu. Setelah user memilih salah satu lagu, selanjutnya akan ditampilkan form pilih tingkatan seperti Gambar Jika user menekan tombol Batal maka akan kembali ke menu latihan. Kode Program 4.2 Perintah Untuk Memilih Lagu 1. public Dialog showpilihlagudialog() { 2. CharSequence[] oncontactclickedmenulist = {"Suwe Ora Jamu", 3. "Gundul Pacul"}; 4. return new AlertDialog.Builder(this) 5..setTitle("Pilih Lagu") 6..setCancelable(false) 7..setItems(onContactClickedMenuList,new DialogInterface. 8. OnClickListener(){ - Form Pilih Tingkatan Gambar 4.14 merupakan form pilih tingkatan yang tampil setelah user menekan salah satu dari dua pilihan lagu pada form pilih lagu. Pada form ini disediakan tiga pilihan tingkatan, yaitu : mudah, sedang dan sulit. Setiap tingkatan dibedakan menurut banyaknya jumlah tombol yang harus ditekan. Banyak sedikitnya tombol yang harus ditekan berdasarkan tingkat kesulitan latihannya. Semakin sulit tingkat latihannya, semakin banyak tombol yang harus ditekan.

11 87 Gambar 4.14 Form Pilih Tingkatan Kode Program 4.3 merupakan perintah untuk menampilkan pilihan tingkatan dalam bentuk form dialog. Setelah user memilih tingkatan, kemudian akan dilanjutkan pada proses menampilkan notasi lagu sesuai dengan tingkatan yang dipilih. Jika user memilih tingkatan mudah, maka batas = 10 yang di eksekusi, di mana batas = 10 merupakan jumlah notasi angka yang akan ditampilkan pada form tekan tombol. Begitu juga dengan batas = 20 akan di eksekusi dan ditampilkan jumlah notasi angkanya jika user memilih tingkatan sedang dan batas = 30 akan di eksekusi dan ditampilkan jumlah notasi angkanya jika user memilih tingkatan sulit. Kode Program 4.3 Perintah Untuk Memilih Tingkatan 1. public Dialog showpilihtingkatandialog() { 2. CharSequence[] oncontactclickedmenulist = { "Mudah", "Sedang", "Sulit" }; 3. return new AlertDialog.Builder(this) 4..setTitle("Pilih Tingkatan") 5..setCancelable(false) 6..setItems(onContactClickedMenuList, new DialogInterface.OnClickListener(){ 7. public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { 8. if(which==0) 9. batas = 10; Form else Tekan if(which==1) Tombol 11. batas = 20; 12. else if(which==2) 13. batas = 30; 14. removedialog(show_pilih_tingkatan_dialog); 15. confirmdialog();} 16. })

12 88 Gambar 4.15 merupakan form konfirmasi urutan tombol yang harus di tekan oleh user sesuai dengan lagu dan tingkatan yang dipilih. Angka angka yang ditampilkan pada form tekan tombol merupakan notasi dari lagu yang dipilih dan banyaknya angka angka yang ditampilkan sesuai dengan tingkatan yang dipilih oleh user. Gambar 4.15 Form Konfirmasi Tekan Tombol Kode Program 4.4 Perintah Untuk Konfirmasi Tekan Tombol 1. AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); 2. builder.settitle("tekan Tombol"); 3. builder.setmessage( st + ".\nsudah siap?").setcancelable(false) 4..setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener(){ 5. public void onclick(dialoginterface dialog,int id) { 6. Lat_Gamelan1.this.play = true;}}) 7..setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener(){ 8. public void onclick(dialoginterface dialog,int id) { 9. Intent i = new Intent(Lat_Gamelan1.this, 10. Pem_SaronDLP.class); 11. startactivity(i); 12. dialog.cancel();} 13. }).show();}{} Kode Program 4.4 merupakan perintah untuk konfirmasi tekan tombol. Notasi lagu ditampilkan dalam bentuk AlertDialog Tekan Tombol. Dalam AlertDialog Tekan Tombol, jika user menekan

13 89 tombol Ya maka akan lanjut ke latihan, jika user menekan tombol Tidak, maka akan kembali ke menu pembelajaran. - Form Interface Latihan Alat Musik Gamelan Gambar 4.16 merupakan salah satu dari tiga form interface latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. Setiap tombol pada form interface latihan alat gamelan sudah di setting sesuai dengan lagu dan tingkatan yang dipilih oleh user. Jika user menekan tombol sesuai dengan konfirmasi pada form tekan tombol atau sesuai dengan notasi lagu yang dipilih, maka user mendapatkan nilai 10 dari setiap tombol. Tapi jika user salah maka mendapatkan nilai 0. Nilai akan di akumulasi setelah lagu selesai. Gambar 4.16 Form Interface Latihan Saron Demung Laras Pelog Form Menu Simulasi Gambar 4.17 merupakan tampilan form menu simulasi yang memiliki tiga tombol pilihan alat musik gamelan yaitu saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form simulasi saron demung laras

14 90 pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form simulasi slenthem laras pelog dan form simulasi kenong laras pelog. Gambar 4.17 Form Menu Simulasi - Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.18 Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.18 merupakan tampilan form simulasi saron demung laras pelog, user dapat memainkan simulasi gamelan saron demung laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.

15 91 - Form Simulasi Alat Musik Gamelan Gambar 4.19 Form Simulasi Slenthem Laras Pelog Gambar 4.19 merupakan salah satu dari tiga form interface latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. User bisa memainkan simulasi gamelan slenthem laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia - Form Simulasi Kenong Laras Pelog Gambar 4.20 Form Simulasi Kenong Laras Pelog Gambar 4.20 merupakan form simulasi kenong laras pelog, user bisa memainkan simulasi gamelan kenong laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.

16 Pengujian Setelah tahap implementasi dilakukan, kemudian dilanjutkan pada tahap pengujian. Pengujian dilakukan dengan dua tahap. Pengujian pertama dilakukan menggunakan metode pengujian black box. Kemudian pengujian kedua dilakukan pada siswa-siswi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga kelas XI IPS Pengujian Menggunakan Metode Black Box Testing Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing Aktifitas Input Hasil Keterangan Masuk Ke Aplikasi Klik Icon VGAndroid Bisa Valid Pilih Menu Sejarah Klik Button Sejarah Bisa Valid Pilih Menu Pembelajaran Klik Button Pembelajaran Bisa Valid Pilih Menu Simulasi Klik Button Simulasi Bisa Valid Pilih Submenu Latihan Klik Button Latihan Bisa Valid Latihan Nada satu Klik Button Nada satu Bisa Valid Latihan Nada satu Klik Button Nada dua Tidak Bisa Valid Latihan Nada dua Klik Button Nada dua Bisa Valid Latihan Nada dua Klik Button Nada tiga Tidak Bisa Valid Latihan Nada tiga Klik Button Nada tiga Bisa Valid Latihan Nada tiga Klik Button Nada empat Tidak Bisa Valid Latihan Nada empat Klik Button Nada empat Bisa Valid

17 93 Latihan Nada empat Klik Button Nada lima Tidak Bisa Valid Latihan Nada lima Klik Button Nada lima Bisa Valid Latihan Nada lima Klik Button Nada enam Tidak Bisa Valid Latihan Nada enam Klik Button Nada enam Bisa Valid Latihan Nada enam Klik Button Nada tujuh Tidak Bisa Valid Latihan Nada tujuh Klik Button Nada tujuh Bisa Valid Latihan Nada tujuh Klik Button Nada satu Tidak Bisa Valid Memainkan Lagu Klik Button Play Bisa Valid Menghentikan lagu Klik button stop Bisa Valid Dari data pada Tabel 4.1 dapat diartikan bahwa aplikasi yang dibuat sudah berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang diharapkan Pengujian Manual Tahap pengujian secara manual dilakukan dengan memberikan teori dasar gamelan meliputi sejarah gamelan, pengenalan masingmasing alat gamelan, cara memainkan, pembelajaran notasi gending dan kemudian latihan menggunakan alat-alat gamelan sesungguhnya. Pengajar dapat mengetahui kemampuan anak didiknya dengan cara mengadakan latihan tanpa menggunakan panduan berupa buku ataupun catatan yang dituliskan di white board. Dengan kata lain, siswa diharuskan menghafalkan notasi dari gending yang akan dimainkan dengan memperhatikan kesesuaian dalam ketukan, keseiramaan saat memainkan gending bersama-sama. Untuk tahap penilaian dilakukan secara objektif oleh tenaga pengajar saat siswa

18 94 mengikuti ekstrakulikuler gamelan. Tabel 4.2 merupakan hasil pengujian latihan secara manual. Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Latihan Secara Manual No Nama Nilai Mudah Sedang Sulit Rata-Rata 1 Siswa ,33 2 Siswa ,33 3 Siswa ,67 4 Siswa ,33 5 Siswa ,67 6 Siswa ,33 7 Siswa ,33 8 Siswa ,00 9 Siswa ,33 10 Siswa ,67 11 Siswa ,00 12 Siswa ,67 13 Siswa ,67 14 Siswa ,33 15 Siswa ,00 16 Siswa ,00 17 Siswa ,67 18 Siswa ,67 19 Siswa ,00 20 Siswa ,00 21 Siswa ,67 22 Siswa ,00 23 Siswa ,00 24 Siswa ,67 25 Siswa ,00 26 Siswa ,67 27 Siswa ,67 28 Siswa ,00 29 Siswa ,67 Rata-rata Nilai 69,70

19 95 Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang telah mendapatkan materi pembelajaran dengan secara manual sebesar 69,70%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per siswa dibagi jumlah siswa dikali 100% Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji cobakan program aplikasi kepada siswa-siswi, di mana di dalam program aplikasi terdapat materi yang dapat dilihat oleh siswa-siswi dengan menjalankan menu yang tersedia. Setelah memahami materi yang tersedia dalam aplikasi, siswa-siswi diminta untuk melakukan uji coba pada submenu latihan yang telah di instal pada device. Tabel 4.3 merupakan hasil pengujian latihan menggunalan aplikasi. Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Latihan Menggunakan Aplikasi No Nama Nilai Mudah Sedang Sulit Rata-Rata 1 Siswa ,67 2 Siswa ,67 3 Siswa ,33 4 Siswa ,67 5 Siswa ,00 6 Siswa ,33 7 Siswa ,67 8 Siswa ,00 9 Siswa ,00 10 Siswa ,67 11 Siswa ,00 12 Siswa ,67 13 Siswa ,33 14 Siswa ,00 15 Siswa ,00

20 96 16 Siswa ,67 17 Siswa ,00 18 Siswa ,33 19 Siswa ,67 20 Siswa ,67 21 Siswa ,67 22 Siswa ,00 23 Siswa ,67 24 Siswa ,00 25 Siswa ,00 26 Siswa ,00 27 Siswa ,33 28 Siswa ,33 29 Siswa ,00 Rata-rata Nilai 82,39 Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang telah mendapatkan materi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi sebesar 82,39%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per siswa dibagi jumlah siswa dikali 100%. Dilihat dari hasil penyampaian materi secara manual dan menggunakan aplikasi, dapat ditarik kesimpulan bahwa cara belajar secara virtual dapat menarik minat siswa karena siswa menganggapnya seperti sedang bermain namun memiliki nilai edukasi di dalamnya. Dari segi waktu yang diperlukan untuk penyampaian materi, didapat hasil bahwa penyampaian materi menggunakan aplikasi dapat mempersingkat waktu. Dengan kata lain, penyampaian materi yang biasa dilakukan berulang-ulang dapat dilakukan dengan dua hingga tiga kali pertemuan. Setelah tahap uji coba selesai dilakukan siswa diminta untuk mengisi kuisoner untuk menentukan kelayakan aplikasi. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dua tahap dalam kurun waktu yang

21 97 berbeda. Tabel 4.4merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap awal. Tabel 4.4 No. Pertanyaan Sangat Mudah 1. Apakah aplikasi ini mudah dimengerti? 2. Apakah anda mudah menjalankan aplikasi ini? 3. Apakah menurut anda tulisan pada aplikasi ini mudah dibaca? 4. Apakah panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti? 5. Apakah menurut anda suara pada aplikasi ini sudah jelas? 6. Apakah menurut anda suara Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Awal Mudah Cukup Sulit Sangat Sulit Sangat Jelas Sangat sesuai Jelas cukup Tidak jelas Sangat tidak jelas Tot al Sesuai Cukup Tidak sesuai Sangat tidak sesuai

22 98 aplikasi ini sudah sesuai? 7. Apkaha menurut anda gambar2 yang disajikan dalam aplikasi sudah sesuai? 8. Apakah materi yang disampaikan sudah sesuai dengan materi yang diajarkan? 9. Apakah aplikasi ini memiliki desain yang menarik? Sangat menarik Menarik Cukup Tidak menarik Sangat tidak menarik Sangat terbantu Terbantu Cukup Tidak terbantu Sangat tidak terbantu Gambar 4.21 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Tahap Awal

23 99 Gambar 4.21 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 55%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (responden menjawab sangat mudah 4% ditambah responden menjawab mudah 41%). Gambar 4.22 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dijalankan oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah 41%). Gambar 4.22 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Tahap Awal

24 100 Gambar 4.23 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Awal Gambar 4.23 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak 35% responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah 41%). Gambar 4.24 Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Awal

25 101 Gambar 4.24 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 7%, responden yang menjawab mudah sebanyak 31%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 10%. Dapat disimpulkan bahwa panduan menjalankan aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 38% (sangat mudah 7% ditambah Mudah 31%). Gambar 4.25 Diagram Pertanyaan Nomor 5 Tahap Awal Gambar 4.25 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 55%, dan responden yang menjawab tidak jelas sebanyak 28%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi harus diperbaiki karena presentase negatif sebanyak 28% (responden menjawab tidak jelas) lebih tinggi dari nilai positif sebanyak 17% (responden menjawab jelas).

26 102 Gambar 4.26 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Tahap Awal Gambar 4.26 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 31% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab sesuai). Gambar 4.27 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 3%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 28% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%. Dapat disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab sangat sesuai 3% ditambah responden menjawab sesuai 28%).

27 103 Gambar 4.27 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Awal Gambar 4.28 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan responden yang menjawab tidak sesuai sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 41% (responden menjawab sesuai). Gambar 4.28 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Awal Gambar 4.29 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik

28 104 sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%) dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada Gambar Gambar 4.29 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Awal Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%) dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada Gambar 4.31.

29 105 Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat terbantu sebanyak 7%, responden yang menjawab terbantu sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user untuk mempelajari gamelan dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab sangat terbantu 7% ditambah responden menjawab terbantu 55%). Gambar 4.30 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Awal Gambar 4.31 Diagram Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal

30 106 Gambar 4.31 merupakan diagaram untuk saran pengembangan aplikasi. Dari diagram didapat angka 52% responden memberikan saran untuk perbaikan aplikasi pada sisi desain dan untuk perbaikan suara dan tambah alat masing-masing didapat angka 10%. Dari hasil yang didapat, maka dilakukan perbaikan pada desain dan suara. Sedangkan untuk tambah alat bisa dilakukan pada penelitian selanjutnya. Setelah uji coba kelayakan aplikasi tahap awal selesai, berikutnya dilakukan uji kelayakan aplikasi tahap kedua karena pada uji kelayakan sebelumnya masih banyak perbaikan pada aplikasi. Tabel 4.5 merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap awal. Tabel 4.5 No. Pertanyaan Sangat Mudah 1. Apakah aplikasi ini mudah dimengerti? 2. Apakah anda mudah menjalankan aplikasi ini? 3. Apakah menurut anda tulisan pada aplikasi ini mudah dibaca? 4. Apakah panduan menjalankan aplikasi mudah Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Kedua Mudah Cukup Sulit Sangat Sulit Total

31 107 dimengerti? 5. Apakah menurut anda suara pada aplikasi ini sudah jelas? 6. Apakah menurut anda suara aplikasi ini sudah sesuai? 7. Apkaha menurut anda gambar2 yang disajikan dalam aplikasi sudah sesuai? 8. Apakah materi yang disampaikan sudah sesuai dengan materi yang diajarkan? 9. Apakah aplikasi ini memiliki desain yang menarik? Sangat Jelas Jelas cukup Tidak jelas Sangat tidak jelas Sangat sesuai Sesuai Cukup Tidak sesuai Sangat tidak sesuai Sangat menarik Menari k Cukup Tidak menar ik Sangat tidak menarik Sangat terbantu Terbant u Cukup ternatu Tidak terban Sangat tidak

32 Apakah anda terbantu dalam mempelajari gamelan khususnya saron demung laras pelog, slenthem laras pelog dan kenong laras pelog? tu terbantu Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Tahap Kedua Gambar 4.36 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 24%, responden yang menjawab mudah sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 21%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti user, dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat mudah 24% ditambah responden menjawab mudah 55%).

33 109 Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Tahap Kedua Gambar 4.37 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 31%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 28. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mudah dijalankan oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 72% (responden menjawab sangat mudah 31% ditambah responden menjawab mudah 41%). Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Kedua Gambar 4.38 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 21%, responden yang menjawab mudah sebanyak

34 110 52% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 27%. Dapat disimpulkan bahwa tulisan pada aplikasi mudah dibaca oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 73% (responden menjawab sangat mudah 21% ditambah responden menjawab mudah 52%). Gambar 4.39 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak 59%, responden yang menjawab cukup sebanyak 28% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 69% (responden menjawab sangat mudah 10% ditambah responden menjawab mudah 59%). Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Kedua Gambar 4.40 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab jelas sebanyak 48% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 35%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah jelas, dilihat dari

35 111 presentase positif sebanyak 65% (responden menjawab sangat jelas 17% ditambah responden menjawab jelas 48%). Gambar 4.40 Diagram Pertanyaan Nomor5 Tahap Kedua Gambar 4.41 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 72% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 72%). Gambar 4.41 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Tahap Kedua

36 112 Gambar 4.42 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Kedua Gambar 4.42 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 55%). Gambar 4.43 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Kedua Gambar 4.43 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 66% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 34%.

37 113 Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 66% (responden menjawab sesuai). Gambar 4.44 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Kedua Gambar 4.44 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 10%, responden yang menjawab menarik sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi sudah menarik, dilihat dari presentase positif sebanyak 86% (responden menjawab sangat menarik 10% ditambah responden menjawab menarik 76%). Gambar 4.45 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat terbantu sebanyak 21%, responden yang menjawab terbantu sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user untuk mempelajari gamelan, dilihat dari presentase positif sebanyak 97% (responden menjawab sangat terbantu 21% ditambah responden menjawab terbantu 76%).

38 114 Gambar 4.45 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Kedua Gambar 4.46 merupakan diagram saran pengembangan aplikasi tahap kedua. Dari diagram tersebut dapat disimpulkan bahwa responden yang memberikan saran untuk tambah alat sebanyak 55%, nilai didapat dari 16 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%. Lanjutkan dan tingkatkan sebanyak 41%, nilai didapat dari 12 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%, dan desain sebanyak 4%, nilai didapat dari 1 responden menjawab desain dibagi 29 (total responden) dikali 100%. Gambar 4.46 Diagram Saran Pengembangan Aplikasi

39 115 Gambar 4.43 merupakan diagram perbandingan uji kelayakan tahap awal dan tahap kedua. Dari hasil perbandingan, dapat dilihat uji kelayakan tahap kedua sudah memenuhi kebutuhan user sesuai saran pengembangan pada uji kelayakan tahap awal dari sisi desain dan suara. Namun, pada uji kelayakan tahap kedua terjadi perubahan saran pada tambah alat yang mengalami peningkatan sebesar 45% dari sebelumnya 10% menjadi 55%. Dari hasil uji kelayakan tahap kedua dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user dari sisi desain dan suara. Gambar 4.47 Diagram Perbandingan Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal Dan Tahap Kedua.

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Disusun Oleh : Daniel Ajisetya Agusdinata

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan untuk mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model prototype. Model prototipe (Prototype model)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi alat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Gamelan adalah suatu istilah untuk berbagai jenis alat musik yang dimainkan di Indonesia. Seperti diketahui bahwa seni gamelan tidak hanya dimiliki oleh daerah Jawa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode HIPO (hierarchy plus input-proses-output). HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

Membuat Alert Dialog Pada Android

Membuat Alert Dialog Pada Android Membuat Alert Dialog Pada Android Oleh: Wian Caniggia Eka Putra Hai Sobat.. Kali ini saya akan bagi tutorial android mobile. Kali ini saya akan menjelaskan tentang gimana cara membuat alert dialog pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

Bab Implementasi Sistem

Bab Implementasi Sistem 37 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Basis Data Implementasi model sistem basis data merupakan implementasi dari perancangan basis data yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE. Agung Ardiansyah

PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE. Agung Ardiansyah PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE Agung Ardiansyah 1108100057 *Pendahuluan 3 * Pendahuluan 01. Latar Belakang Dalam pagelaran gamelan berbeda dengan pagelaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Support Center Resmi Notebook di Kota Medan Berbasis Android dapat dilihat

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Muhammad Husnan Nur Febrianto 1, Muljono, S.Si, M.Kom 2 1 Mahasiswa eknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing eknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pendukung keputusan mengenai pemberian izin keluar masuk kapal metode ahp yang dapat

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Bahasa Mandarin Pada Smartphone Android Menggunakan Eclipse Juno

Aplikasi Pengenalan Bahasa Mandarin Pada Smartphone Android Menggunakan Eclipse Juno Aplikasi Pengenalan Bahasa Mandarin Pada Smartphone Android Menggunakan Eclipse Juno Oleh : Riyan (56410077) Pembimbing : Budi Utami Fahnun, SKom., MM OUTLINE Latar Belakang Batasan Masalah Tujuan Penulisan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang digunakan dengan menggunakan beberapa fungsi yang di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

DAPATKAN SEGERAA!!!!! PERSEDIAAN TERBATASS!

DAPATKAN SEGERAA!!!!! PERSEDIAAN TERBATASS! DAPATKAN SEGERAA!!!!! PERSEDIAAN TERBATASS! PERTAMA ebook Bahasa Indondesia! Dilengkapi PEMBAHASAN Jelas dan mudah dipahami Sangat Cocok untuk PEMULA!!! Di JAMIN Bisa! Baca Coba Berhasil! L A B. A N D

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sistem keamanan dalam pengiriman

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

DAFTAR PUSTAKA. A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. DAFTAR PUSTAKA A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Sistem Isyarat Bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pencarian Lokasi ini merupakan masalah untuk mencari rute atau lintasan Lokasi yang bisa dilalui pengunjung yang ingin mengunjungi beberapa titik Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Sebelum user masuk ke form menu utama terlebih dahulu user melakukan login, user memasukan username dan password sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari pemanfaatan fungsi sensor yang sudah diterapkan selama penelitian dan tampilan visualisainya. 4.1.1. Hasil Penggunaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Sekolah Dasar Negeri Di Kota Binjai Berbasis Web dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini dibahas mengenai implementasi sistem tracer alumni dengan menggunakan teknologi Android berdasarkan perancangan sistem yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik menggunakan algoritma greedy, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA VI.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Dosen

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Setelah sistem selesai dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih, saatnya sistem untuk diimplementasikan.

Lebih terperinci

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Nama : Aji Hogantara NPM : 50413527 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Suryarini Widodo, Skom., MMSI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan implementasi knowledge management system berbasis web tentang import hortikultura pada PT. Lintas Buana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Oktaf suara merupakan bagian penting dalam menyanyikan sebuah lagu. Oktaf suara adalah adalah nada-nada yang berada pada rentang dengan nama sama dan memiliki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari aplikasi keamanan data pada citra menggunakan algoritma vigenere. Tampilan ini dibuat sedemikian rupa untuk

Lebih terperinci

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5 Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Albertus Sugianto NIM : 672004059 Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan dilakukan proses implementasi sistem. Pada proses ini pengembang sistem

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR TUTORIAL APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA LISTRIK DINAMIS DASAR BERBASIS ANDROID

ARTIKEL TUGAS AKHIR TUTORIAL APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA LISTRIK DINAMIS DASAR BERBASIS ANDROID ARTIKEL TUGAS AKHIR TUTORIAL APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA LISTRIK DINAMIS DASAR BERBASIS ANDROID Disusun Oleh Nama : Ika Widya Atni NIM : 24100150 Jurusan : Teknik Komputer Jenjang : Diploma III (D3) SEKOLAH

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN Untuk testing dan evaluasi program, saya menggunakan metode black box. Karena dengan menggunakan black box, kita dapat dengan mudah menemukan kesalahan pada

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari penelitan yang telah dilakukan adalah sebuah perangkat lunak yang diberi nama Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Petugas Sensus

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA.

DAFTAR PUSTAKA. DAFTAR PUSTAKA Agarwal, B. B. Tayal S. P. M. Gupta. 2010. SOFTWARE ENGIEENERING & TESTING. London. Jones bartlett Publisher Internasional. Dapur Esensi, Tim. 2014. Hidangan Lezat Nusantara. Jakarta : Erlangga

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari knowledge management system maintenance hardware dan software berbasis web pada Universitas

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi, langkah selanjutnya adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian. implementasi merupakan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman 48 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tampilan Aplikasi Halaman-halaman aplikasi yang dibuat tidak terlepas dari rancangan antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Gamelan adalah suatu istilah untuk berbagai jenis alat musik yang dimainkan di Indonesia. Seperti diketahui bahwa seni gamelan tidak hanya dimiliki oleh daerah Jawa

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem informasi geografis pengiriman buah import pada PT. Sekar Mulia Abadi berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Mutasi Karyawan Pada PT. Panca Kurnia Niaga Nusantara Medan dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi.

Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi. aplikasi(manual), page 1 Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi. 1) Langkah pertama yang harus dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 3 MENULISKAN KODE Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan komponen dan penulisan kode untuk pembuatan suatu aksi pada aplikasi Android. Pustaka:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Impelementasi Aplikasi Latihan Soal UN SMP Implementasi sendiri adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi sistem

Lebih terperinci

Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios

Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios Citra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang sistem analisis dan perancangan pada pembuatan sistem komunikasi bluetooth pada aquascape berbasis arduino. Pengendelaian alat pada

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Lingkungan Implementasi Setelah Aplikasi di analisis dan di Desain secara rinci, Maka akan dilakukan tahap implementasi adalah tahap membuat aplikasi sehinggga siap

Lebih terperinci