Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi"

Transkripsi

1 LAMPIRAN 93

2 LAMPIRAN A A 1. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi A 2. Angket Penilaian Ahli Materi A 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media A 4. Angket Penilaian Ahli Media A 5. Kisi-kisi Angket Penilaian Guru A 6. Angket Penilaian Guru A 7. Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa A 8. Angket Minat Belajar Siswa A 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) A 10. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran A 11. Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran 94

3 Lampiran A1 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4 Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7, 8 Keseimbangan isi media pembelajaran 9 Minat/perhatian 10 Kesesuaian dengan situasi siswa 11, 12, 13, 14 Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 15 Memberikan dukungan belajar 16, 17 Kualitas memotivasi 18, 19 Fleksibilitas instruksional 20, 21, 22 Kualitas tes penilaian 23, 24 Dampak terhadap pembelajaran 25, 26 95

4 ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI Lampiran A2 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir serta komentar secara umum. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 96

5 LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Keefektifan kalimat yang digunakan 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 8. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi 9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar 11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa 12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa 13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa 97

6 No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas Instruksional 15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 20. Kemudahan memahami materi yang disajikan 21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru 26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 98

7 Komentar secara umum Kesimpulan Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan (Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Yogyakarta, Ahli Materi (.....) 99

8 Lampiran A3 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Teknis Keterbacaan teks 1, 2, 3 Pengoperasian media pembelajaran 4, 5, 6, 7 Pengelolaan media pembelajaran 8, 9, 10, 11, 12, 13 Tampilan media pembelajaran 14, 15, 16 Kesesuaian teks 17 Kesesuaian gambar 18, 19 Kesesuaian suara

9 ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA Lampiran A4 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 101

10 LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas Teknis 1. Kejelasan petunjuk penggunaan game 2. Keterbacaan materi dan soal 3. Penggunaan bahasa yang komunikatif 4. Kemudahan penggunaan tombol 5. Ketepatan penempatan tombol 6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah 7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game 9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 10. Pemilihan intro game 11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 12. Pemilihan tantangan yang diberikan 13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game 102

11 No. Butir Skor Penilaian Komentar Kesesuaian tata letak dan visual benda di setiap setting dalam game 15. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game 17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi yang ada dalam game 20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game Komentar secara umum Kesimpulan Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan (Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Yogyakarta, Ahli Media 103 (.....)

12 Lampiran A5 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4 Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7 Keseimbangan isi media pembelajaran 8 Minat/perhatian 9 Kesesuaian dengan situasi siswa 10 Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 11 Memberikan dukungan belajar 12, 13 Kualitas memotivasi 14 Fleksibilitas instruksional 15, 16 Kualitas tes penilaian 17, 18 Dampak terhadap pembelajaran 19, 20 Kualitas Teknis Keterbacaan teks 21 Pengoperasian media pembelajaran 22 Pengelolaan media pembelajaran 23, 24, 25, 26 Tampilan media pembelajaran 27 Kesesuaian teks 28 Kesesuaian gambar 29 Kesesuaian suara

13 ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU Lampiran A6 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 3. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 4. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 105

14 LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 21. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 22. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 23. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 24. Penggunaan bahasa yang komunikatif 25. Kejelasan tujuan pembelajaran 26. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 27. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan 28. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 29. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 30. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 106

15 No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas Instruksional 31. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 32. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 33. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 34. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 35. Kemudahan memahami isi media pembelajaran 36. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 37. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 38. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 39. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 40. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 107

16 No. Butir Skor Penilaian Komentar Aspek Kualitas Teknis 41. Kejelasan petunjuk penggunaan game 42. Kemudahan penggunaan tombol 43. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 44. Pemilihan intro game 45. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 46. Pemilihan tantangan yang diberikan 47. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 48. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 49. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game 50. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game Komentar secara umum Yogyakarta, Guru Matematika 108 (.....)

17 Lampiran A7 Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa Aspek Kesenangan Indikator Kesenangan dalam menggunakan media pembelajaran Nomor Butir Positif Angket Nomor Butir Negatif 1 4 Kesenangan dalam mempelajari materi 2, 3 6 Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran 5, 7 9 Kepuasan Keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Kepuasan siswa setelah menggunakan media pembelajaran Motivasi Semangat siswa dalam mempelajari materi 11 Motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Keinginan Keinginan siswa terhadap media pembelajaran 12 Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa untuk mendalami materi dalam media pembelajaran Rasa ingin tahu siswa untuk mempelajari materi matematika lain 10 8,

18 ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Lampiran A8 Setelah kalian menggunakan media pembelajaran, kalian akan mengisi angket minat belajar. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan kalian mengenai media pembelajaran yang digunakan. Kalian dapat memberi tanda cek ( ) pada kolom yang sesuai dengan pilihan kalian. Berikut ini merupakan alternatif pilihan jawaban yang tersedia: SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju Jawaban kalian akan dirahasiakan sehingga diharap menjawab dengan jujur. Jawaban tidak akan mempengaruhi nilai matematika. Atas kesediaannya, saya mengucapkan terima kasih. No. Butir 1. Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar 2. Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game 3. Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai 4. Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game 5. Saya merasa penasaran dengan alur dalam game 6. Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit 7. Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai 8. Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai Pilihan SS S TS STS 110

19 No. Butir 9. Saya hanya memainkan sebagian level dalam game 10. Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 11. Game membuat saya lebih bersemangat untuk mempelajari materi segi empat 12. Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran yang lain 13. Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game 14. Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar matematika 15. Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat 16. Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat 17. Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut 18. Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja 19. Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah menggunakan game ini 20. Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini Pilihan SS S TS STS 111

20 Kesan secara umum Yogyakarta, Siswa (.....) 112

21 Lampiran A9 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah Kelas/Semester Mata Pelajaran Materi Pokok Alokasi Waktu : SMP Negeri 2 Depok : VII/genap : Matematika : Segi empat : 4 x 40 menit (dua pertemuan) A. STANDAR KOMPETENSI Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya. B. KOMPETENSI DASAR 1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. C. INDIKATOR PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. Pertemuan 2 1. Menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. D. TUJUAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Siswa dapat menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Siswa dapat menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. 113

22 Pertemuan 2 1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Siswa dapat menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layanglayang. 3. Siswa dapat menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layanglayang. E. MATERI PEMBELAJARAN SEGI EMPAT Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut. 1. Persegi panjang Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar. A _ B = = O D _ C a. Sifa-sifat: Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Keempat sudutnya siku-siku, yaitu DAB = ABC = BCD = CDA = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah 114

23 jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2( p l) dengan K keliling, p panjang, l lebar. c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan L luas, p panjang, l lebar. 2. Persegi Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang. E _ F _ O _ H _ G a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Keempat sudutnya siku-siku, yaitu HEF = EFG = FGH = GHE = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut sikusiku), yaitu EOF = 90 Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu EFO = GFO = 45 b. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K 4s dengan K keliling, s sisi. 115

24 v v v v c. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah L 2 s dengan L luas, s sisi. 3. Trapesium Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu: a. Trapesium sama kaki P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu QPS dan RSP 116

25 v v v v c. Trapesium sembarang P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Keempat sisinya tidak sama panjang PQ QR RS SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1 L jumlah sisi sejajar tinggi Jajargenjang Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang. A B O D C a. Sifat-sifat: Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu DAB = DCB dan ABC = ADC Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD 117

26 b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L a t dengan L luas, a alas, t tinggi. 5. Belah ketupat Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang. F E O G H a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu HEF = FGH dan EFG = EHG Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah L 1 d1 d2 dengan 2 L luas, d diagonal pertama, d diagonal kedua

27 6. Layang-layang Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masingmasing sama panjang Q P O R S a. Sifat-sifat: Dua pasang sisi yang berdekatan sama panjang, yaitu PQ = QR dan PS = RS Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, yaitu QPS = QRS Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus. Salah satu diagonalnya membagi diagonal lain sama panjang, yaitu PO = OR b. Keliling layang-layang adalah jumlah panjang semua sisi layanglayang. c. Luas layang-layang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi layang-layang. Rumus luas layang-layang adalah L 1 d1 d2 2 dengan L luas, d1 diagonal pertama, d2 diagonal kedua. F. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran menggunakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. G. SKENARIO PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Kegiatan Awal (10 menit) a. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 119

28 b. Apersepsi Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari siswa yaitu segi empat dan menuliskan materi yang akan dipelajari di papan tulis yaitu persegi panjang, persegi, dan trapesium. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Guru menjelaskan bahwa pembelajaran akan dilakukan dengan menggunakan game Fun Math Adventure with Galang sehingga siswa boleh menggunakan smartphone serta headset/earphone jika ada. Guru menanyakan tentang apa saja jenis-jenis segi empat yang telah dikenal siswa. c. Motivasi Guru menyampaikan manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari. 2. Kegiatan Inti (60 menit) a. Siswa diminta untuk menyiapkan smartphone serta headset/earphone, dan alat tulis masing-masing. b. Guru mendistribusikan game ke smartphone siswa dan Lembar Jawab. c. Eksplorasi Guru memberikan petunjuk bermain game dan mengarahkan siswa untuk memainkan game yaitu Pos 1 (persegi panjang), Pos 2 (persegi), dan Pos 3 (trapesium). Siswa memainkan game secara individu dan menuliskan jawaban soal pada Lembar Jawab. Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game. Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone. 120

29 d. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game. Siswa diminta untuk membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game. e. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya. Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab. 3. Penutup (10 menit) a. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari. b. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran hari ini. c. Guru mengarahkan siswa untuk belajar di rumah mengenai jenis segi empat yang lain yaitu jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. d. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Pertemuan 2 1. Kegiatan Awal (10 menit) a. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. b. Apersepsi Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari siswa yaitu segi empat dan menuliskan materi yang akan dipelajari di papan tulis yaitu jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Guru menjelaskan bahwa pembelajaran akan dilakukan dengan menggunakan game Fun Math Adventure with Galang sehingga siswa boleh menggunakan smartphone serta headset/earphone jika ada. Guru mengingatkan materi sebelumnya tentang persegi panjang, persegi, dan trapesium. 121

30 c. Motivasi Guru menyampaikan manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari. 2. Kegiatan Inti (60 menit) a. Siswa diminta untuk menyiapkan smartphone serta headset/earphone, dan alat tulis masing-masing. b. Guru mendistribusikan game ke smartphone siswa dan Lembar Jawab. c. Eksplorasi Guru memberikan petunjuk bermain game dan mengarahkan siswa untuk memainkan game yaitu Pos 4 (jajargenjang), Pos 5 (belah ketupat), Pos 6 (layang-layang), dan Pos 7. Siswa memainkan game secara individu dan menuliskan jawaban soal pada Lembar Jawab. Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game. Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone. d. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game. Siswa diminta untuk membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game. e. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya. Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab. 3. Penutup (10 menit) a. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari. b. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran hari ini. c. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. 122

31 H. ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN 1. Smartphone, headset/earphone, software game Fun Math Adventure with Galang. 2. Buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun Yogyakarta,. Peneliti Nuraida Lutfi Hastuti NIM

32 Lampiran A10 LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nama Pengamat Asal Instansi Hari, Tanggal Kelas Pertemuan ke- Materi Pokok :. :. :. :. :. :. Berilah tanda centang ( ) pada salah satu kolom Ya atau Tidak yang tersedia dan deskripsikan hasil pengamatan sesuai dengan apa yang Saudara amati selama proses pembelajaran berlangsung. No. Pernyataan Ya Tidak Deskripsi Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa 2. Guru memberikan apersepsi 3. Guru memberikan motivasi tentang manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari Kegiatan Inti 4. Guru mengarahkan siswauntuk menyiapkan smartphone dan alat tulis 5. Guru mendistribusikan media pembelajaran (game) dan Lembar Jawab 6. Eksplorasi Guru memberi petunjukbermain game dan mengarahkan siswa untuk mulai memainkan game 124

33 Siswa memainkan game secara individu dan menulis jawaban pada Lembar Jawab Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone 7. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game Siswa membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game 8. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab Penutup 9. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari 10. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran 125

34 11. Guru mengarahkan siswa untuk belajar di rumah mengenai materi selanjutnya 12. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam Catatan: Yogyakarta,. Pengamat.. 126

35 Lampiran A11 LEMBAR OBSERVASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nama Pengamat Asal Instansi Hari, Tanggal Kelas Pertemuan ke- Materi Pokok :. :. :. :. :. :. Berilah tanda centang ( ) pada kolom Ya jika siswa mengalami kesulitan/hambatan ketika menggunakan game pada menu atau halaman tertentu dan berikan penjelasan pada kolom Deskripsi. Berilah tanda ( ) pada kolom Tidak jika siswa tidak mengalami kesulitan atau hambatan. No. 13. Pembuka Menu/Halaman Game Kesulitan/Hambatan Ya Tidak Deskripsi 14. Menu Utama 15. Menu Pemberangkatan 16. Halaman Petunjuk Misi 17. Halaman Petunjuk Game 127

36 18. Halaman Tentang Game 19. Halaman Pengembang 20. Menu Petualangan 21. Pos 1 (persegi panjang) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 22. Pos 2 (persegi) a. Petunjuk Pos b. Permainan 128

37 c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 23. Pos 3 (trapesium) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 24. Pos 4 (jajargenjang) a. Petunjuk Pos b. Permainan 129

38 c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 25. Pos 5 (belah ketupat) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 26. Pos 6 (layang-layang) a. Petunjuk Pos b. Permainan 130

39 c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 27. Pos 7 (campuran) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Tugas Final (soal) d. Lencana Tunas (reward) 28. Halaman Sandi 29. Halaman Keluar 131

40 Catatan:.... Yogyakarta,. Pengamat.. 132

41 LAMPIRAN B B 1. Hasil Wawancara B 2. Hasil Validasi Instrumen B 3. Hasil Angket Penilaian Ahli Materi B 4. Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Materi B 5. Hasil Angket Penilaian Ahli Media B 6. Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Media B 7. Hasil Angket Penilaian Guru B 8. Rekap Hasil Angket Penilaian Guru B 9. Contoh Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 10. Rekap Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 11. Data Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 12. Hasil Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran B 13. Hasil Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran B 14. Dokumentasi Tahap Implementasi di SMP Negeri 2 Depok B 15 Daftar Nama Siswa Kelas VII A 133

42 Lampiran B1 HASIL WAWANCARA Peneliti : Apakah metode/model pembelajaran yang sering Bapak gunakan di kelas? Guru : Biasanya saya menggunakan metode ceramah, penjelasan langsung kepada siswa. Peneliti : Mengapa Bapak menggunakan metode tersebut? Guru : Karena paling mudah dilakukan dan siswa dapat langsung bertanya jika belum paham. Peneliti : Bagaimana respon siswa selama pembelajaran berlangsung? Guru : Siswa secara umum bisa mengikuti pembelajaran sampai selesai. Ada yang aktif bertanya tapi ada juga yang biasa-biasa saja, kurang aktif, kurang semangat, sehingga tampak kurang berminat saat belajar. Peneliti : Media pembelajaran apa yang pernah Bapak gunakan? Guru : Media yang paling sering dan wajib adalah buku. Pernah juga menggunakan Power Point tapi jarang sekali. Belum semua kelas terpasang LCD dan proyektor, dan ada juga proyektor yang rusak. Peneliti : Bagaimana respon siswa ketika Bapak menggunakan media pembelajaran? Guru : Ketika menggunakan buku, ya seperti tadi ada siswa yang aktif dan biasa saja. Ketika menggunakan Power Point siswa lebih tertarik dan semua memperhatikan ke depan. Peneliti : Apakah siswa diperbolehkan membawa alat elektronik seperti handphone, smartphone, atau laptop? Guru : Boleh tetapi penggunaannya diatur oleh sekolah. Peneliti : Bagaimana aturan penggunaan alat elektronik tersebut? Guru : Khusus untuk handphone dan smartphone, saat pagi hari sebelum jam pertama dimulai, hp dikumpulkan, ada kotaknya untuk masing-masing kelas. Kotak hp dimasukkan di lemari dan dikunci. Kuncinya saya yang pegang. hp bisa diambil lagi ketika jam pelajaran terakhir sudah selesai. Sebelum ada peraturan ini, dulu siswa sering main hp entah untuk game, motret, mendengarkan lagu-lagu, bahkan saat pelajaran ada yang berani dengan sembunyi-sembunyi main hp. Agar tidak terjadi lagi makanya sekolah membuat aturan seperti itu dan agar siswa juga tetap bisa 134

43 menghubungi orang tua kalau mau dijemput. Untuk laptop tidak ada aturan khusus. Biasanya siswa membawa jika ada tugas presentasi di kelas. Peneliti : Apakah Bapak pernah memanfaatkan handphone atau smartphone sebagai media pembelajaran di kelas? Guru : Belum pernah memanfaatkan karena saya sendiri tidak terlalu menguasai dan tidak mampu membuat media pembelajaran dengan hp. Peneliti : Bagaimana pendapat Bapak jika handphone atau smartphone digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran di kelas? Guru : Siswa boleh menggunakan hp untuk belajar di kelas jika guru yang menginstruksikan dan juga diawasi oleh guru tersebut. Ketika mau mengambil hp bisa izin kepada saya dan ketika sudah selesai langsung dikembalikan ke lemari. Peneliti : Bagaimana pendapat Bapak jika materi pembelajaran disampaikan dengan menggunakan game dalam smartphone? Guru : Karena selama ini belum pernah, saya rasa anak-anak akan lebih tertarik dan senang jika bisa belajar sambil main game. 135

44 136

45 137

46 138

47 139

48 140

49 141

50 142

51 143

52 144

53 145

54 146

55 147

56 148

57 149

58 150

59 151

60 152

61 153

62 154

63 155

64 156

65 157

66 158

67 159

68 160

69 161

70 162

71 163

72 164

73 165

74 166

75 167

76 168

77 Lampiran B4 REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 5 Sangat Baik 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 4 Baik 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4 Baik 4. Keefektifan kalimat yang digunakan 4 Baik 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi 5 Sangat Baik yang disajikan 7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 4 Baik 8. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi 5 Sangat Baik 9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 4 Baik 10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk 4 Baik belajar 11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat 4 Baik 169

78 kemampuan siswa Skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan Sangat Baik No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Instruksional 15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 20. Kemudahan memahami materi yang disajikan 21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru 26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kualitas instruksional Sangat Baik 170

79 171

80 172

81 173

82 Lampiran B6 REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Teknis 1. Kejelasan petunjuk penggunaan game Baik 4 2. Keterbacaan materi dan soal 4 Baik 3. Penggunaan bahasa yang komunikatif 4 Baik 4. Kemudahan penggunaan tombol 4 Baik 5. Ketepatan penempatan tombol 6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah 7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game 9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 10. Pemilihan intro game 11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 12. Pemilihan tantangan yang diberikan 13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game 14. Kesesuaian tata letak dan visual benda di setiap setting dalam game 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 174

83 No. Butir Skor Kriteria 15. Kesesuaian kombinasi dan komposisi 4 Baik warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game 4 Baik 17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi yang ada dalam game 20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik Skor rata-rata aspek kualitas teknis 3.9 Baik 175

84 176

85 177

86 178

87 179

88 REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Penggunaan bahasa yang komunikatif 5 Sangat Baik 4 Baik Lampiran B8 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 7. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 8. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 5 Sangat Baik 9. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar 10. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa 5 Sangat Baik 4 Baik Skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan 4.8 Sangat Baik Aspek Kualitas Instruksional 11. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 12. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 180

89 No. Butir Skor Kriteria 13. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 4 Baik 14. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 5 Sangat Baik 15. Kemudahan memahami isi media pembelajaran 4 Baik 16. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 5 Sangat Baik 17. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 5 Sangat Baik 18. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 4 Baik 19. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 5 Sangat Baik 20. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa 4 Baik dalam pembelajaran Skor rata-rata aspek kualitas instruksional 4.6 Sangat Baik Aspek Kualitas Teknis 21. Kejelasan petunjuk penggunaan game 5 Sangat Baik 22. Kemudahan penggunaan tombol 23. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 24. Pemilihan intro game 25. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 26. Pemilihan tantangan yang diberikan 5 Sangat Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 181

90 No. Butir Skor Kriteria 27. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 5 Sangat Baik 28. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 4 Baik 29. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game 4 Baik 30. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game 5 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kualitas teknis 4.5 Sangat Baik 182

91 183

92 184

93 185

94 186

95 187

96 188

97 189

98 190

99 191

100 Lampiran B10 REKAP HASIL ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Aspek No. Skor Butir Butir Rata-rata Kriteria Kesenangan 1 Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar 3.65 Sangat Baik 2 Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game 3.52 Sangat Baik 3 Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai 3.45 Sangat Baik 4 Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game 2.97 Baik 6 Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit 3.32 Baik Skor rata-rata aspek kesenangan 3.38 Baik Ketertarikan 5 Saya merasa penasaran dengan alur dalam game 3.32 Baik 7 Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai 3.42 Sangat Baik 9 Saya hanya memainkan sebagian level dalam game 3.06 Baik 10 Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 3.23 Baik Skor rata-rata aspek ketertarikan 3.26 Baik Kepuasan 8 Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai 3.32 Baik 13 Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game 3.26 Baik 16 Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat 3.45 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kepuasan 3.34 Baik 192

101 Motivasi 11 Game membuat saya lebih bersemangat untuk mempelajari materi segi empat Sangat Baik 14 Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar 3.52 Sangat Baik matematika 18 Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja 3.16 Baik Skor rata-rata aspek motivasi 3.39 Baik Keinginan 12 Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game 3.45 Sangat Baik atau media pembelajaran yang lain Skor rata-rata aspek keinginan 3.45 Sangat Baik Keingintahuan 15 Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat 3.16 Baik 17 Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut 3.39 Baik 19 Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah menggunakan game ini 3.13 Baik 20 Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang 3.52 Sangat Baik menggunakan game semacam ini Skor rata-rata aspek keingintahuan 3.3 Baik 192

102 194 DATA HASIL ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Lampiran B11 No. Butir Skor rata-rata Kriteria SB SB SB B B B SB B B B SB SB B SB B SB B B B SB 194

103 195

104 196

105 197

106 198

107 199

108 200

109 201

110 202

111 203

112 204

113 205

114 206

115 207

116 208

117 209

118 210

119 211

120 212

121 Lampiran B14 DOKUMENTASI TAHAP IMPLEMENTASI DI SMP NEGERI 2 DEPOK Siswa membuat rangkuman materi Siswa memainkan game dan mengerjakan soal 213

122 Peneliti membimbing siswa yang mengalami kesulitan Peneliti berkeliling kelas untuk mengawasi siswa 214

123 Siswa berhasil menyelesaikan semua pos Siswa mengisi angket 215

124 Lampiran B15 DAFTAR NAMA SISWA KELAS VII A 1. Ajuba Kamalia Niswa 2. Alvan R. A. 3. Ananto Romadoni D. 4. Anastasia Srinovanda C. 5. Angelica Mutiara Sekar A. A. 6. Bunga Shafa K. 7. Caren Legisna Aqila A. 8. Dian Artanti 9. Dominica Sabrina Eka A. A. 10. Ema Febrianti 11. Farah Alifah Rahmani 12. Humaidatul Haqiqoh 13. Ignatius Altar N. K. S. 14. Kelvin Riza Mahardika 15. Kiona Ayuningputri S. 16. Lulu Nuryasfia Amanda 17. M. Hanief Fatkhan N. 18. Maria Antonia N. 19. Mathilda Deva 20. Muhamad Arsya Pamungkas 21. M. Syafiq Johansyah 22. Nandita Kurnelia W. 23. Putri Sekar Ayu 24. Baihan Darrell A. 25. Rizky Adhi Pangestu 26. Sasongko Dwi Putra A. 27. Silvester P. W. N. 28. Silvia Kesia Sekar K. 29. Stefanus Bintang N. W. 30. Wahyu Teni Fatimah 31. Yuliantika Sumarna 216

125 LAMPIRAN C C 1. Flowchart C 2. Storyboard C 3. Printscreen Tampilan Media C 4. Materi C 5. Soal dan Kunci Jawaban 217

126 FLOWCHART GAME Lampiran C1 Mulai Pembuka (intro) C Menu Utama T B Petualangan (Main) Y Pilihan Pos T Menu Pemberangkatan Y Pilihan Menu Pemberangkatan T Keluar Y Tutup A Petunjuk Misi Y Petunjuk Misi T Petunjuk Game Y Petunjuk Game T Tentang Game Y Tentang Game T Y Pengembang Pengembang T 218

127 D A Y Menang Petualangan 1 Y Pos 1 T T Y Menang Petualangan 2 Y Pos 2 T T Y Menang Petualangan 3 Y Pos 3 T T Y Menang Petualangan 4 Y Pos 4 T T Y Menang Petualangan 5 Y Pos 5 T T Y Menang Petualangan 6 Y Pos 6 T T Y Menang Petualangan 7 Y Pos 7 T T C 219

128 Lampiran C2 STORYBOARD GAME Judul Mata Pelajaran Tingkat : Fun Math Adventure With Galang : Matematika : SMP Kelas VII Materi dan Soal : Materi segiempat dengan mengacu pada buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun Soal-soal adalah buatan sendiri dengan menyelaraskan permasalahan di dalam game. Deskripsi : Game ini merupakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment yang dimainkan oleh pemain tunggal. Pemain memainkan tokoh utama bernama Galang. Galang adalah seorang siswa kelas VII SMP yang termasuk golongan Pramuka Penggalang. Galang sedang mengikuti perkemahan dan berpetualang untuk menjalankan sebuah misi. Setting : Tempat Bumi Perkemahan Pancasila. Masalah Misi Catur Pandu Sakti merupakan petualangan untuk membuka Gulungan Catur Pandu Sakti dengan syarat mengumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas. 220

129 Wimpel diperoleh dari Pos 1 sampai dengan Pos 6, masing-masing pos terdapat satu Wimpel. Wimpel diperoleh setelah menyelesaikan Tugas Pos. Lencana Tunas diperoleh dari Pos 7. Lencana Tunas terdiri dari Lencana Tunas Emas, Lencana Tunas Perak, dan Lencana Tunas Perunggu. Lencana Tunas yang diperoleh berdasarkan nilai Tugas Final yang berhasil diselesaikan. Alur cerita/petualangan Kakak Pembina memberikan Peta Misi Catur Pandu Sakti di Bumi Perkemahan Pancasila kepada Galang. Terdapat 7 pos yang harus dilalui oleh Galang secara urut dari Pos 1 hingga Pos 7. Dalam petualangan tiap pos terdapat petunjuk untuk membantu Galang agar berhasil tiba di pos. Untuk Pos 1-6, Galang harus mengumpulkan Sandi Tunas dengan jumlah tertentu yang berisi materi dan melewati rintangan. Jika Galang terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal pos. Jika sudah mendapat semua Sandi Tunas yang berisi materi maka papan pos akan terbuka dan Galang akan tiba di pos. 221

130 Ketika sudah tiba di pos, Galang harus menyelesaikan Tugas Pos. Tugas Pos terdiri dari dua soal dan masing-masing memiliki tiga pilihan jawaban. Untuk setiap soal, jika jawaban salah maka soal akan diulang hingga jawaban benar. Jika jawaban soal 1 benar maka akan dilanjutkan ke soal 2. Jika jawaban soal 2 benar maka Galang akan mendapatkan sebuah Wimpel dan dapat melanjutkan ke pos berikutnya. Pos terakhir adalah Pos 7 dan berada di Bumi Perkemahan Pancasila. Dalam petualangan menuju Pos 7, Galang harus mencari enam Sandi Tunas. Jika sudah mendapat semua Sandi Tunas maka Papan Pos 7 akan terbuka dan Galang akan tiba di Pos 7. Ketika sudah tiba di Pos 7, Galang harus menyelesaikan Tugas Final. Tugas Final terdiri dari 9 soal dan masing-masing memiliki dua pilihan jawaban yaitu benar dan salah. Galang menjawab dengan memilih apakah pernyataan dalam soal tersebut benar atau salah. Jawaban Galang akan dinilai dan tidak ada pengulangan untuk jawaban salah. Galang akan mendapat Lencana Tunas dengan warna sesuai dengan nilai Tugas Final yang diperoleh. Jika nilai 7-9 maka mendapat Lencana Tunas Emas, jika nilai 4-6 maka mendapat Lencana Tunas Perak, jika nilai 1-3 maka 222

131 mendapat Lencana Tunas Perunggu, dan jika nilai 0 maka Galang harus mengulangi mengerjakan Tugas Final dari soal nomor 1. Jika Galang telah berhasil mengumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas maka Galang dapat membuka Gulungan Sandi Catur Pandu Sakti dan misi selesai. Gulungan Catur Pandu Sakti berisi tentang nilai moral yang berasal dari Dasa Darma sebagai salah satu pedoman agar menjadi seorang Pramuka Penggalang yang hebat. 223

132 Tabel Nama Halaman dalam Game Halaman Utama Pilihan Nama Halaman Pembuka - 1. Opening 2. Loading 3. Perkenalan 4. Menu Utama 5. Menu Pemberangkatan 6. Petunjuk Misi 7. Petunjuk Game 8. Tentang Game 9. Pengembang 10. Menu Petualangan 11. Pos Pos Pos Pos Petunjuk Pos Materi Pos 19. Tugas Pos 20. Wimpel 15. Pos Pos Pos Tugas Final 23. Lencana Tunas 24. Sandi Keluar 25. Keluar 1. Opening Rincian Setiap Halaman 224

133 Logo UNY Judul Game Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul Game: Fun Math Gambar Game dibuka dengan Logo Adventure with Galang Background warna hitam UNY lalu Judul Game. Logo UNY Selanjutnya otomatis ke Audio halaman Loading Musik pembuka 225

134 2. Loading Loading... A B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Loading... Gambar Otomatis ke halaman Background warna biru Perkenalan Tanah (C) Papan Pos (B) Animasi Galang berjalan (A) Audio Musik Pembuka dimainkan sampai halaman ini 226

135 3. Perkenalan Teks Perkenalan Galang MULAI Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Perkenalan Gambar Tombol MULAI untuk ke Background alam halaman Menu Utama Background perkamen Galang Audio Suara tombol 227

136 Teks Perkenalan: Hai, kawan! Namaku Galang. Aku adalah seorang Pramuka Penggalang dan juga siswa kelas VII di SMP Tunas Mulia. Aku sedang mengikuti perkemahan di Bumi Perkemahan Pancasila. Di sini ada petualangan seru. Ayo berpetualang bersamaku! 228

137 4. Menu Utama Judul Misi B Pemberangkatan Petualangan A C D E C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul Misi: Misi Catur Gambar Tombol Keluar (D) untuk ke Pandu Sakti Background alam halaman Keluar Tanah (C) Tombol Musik (E) untuk Animasi mengaktifkan atau Galang (A) menonaktifkan musik utama. Pembina (B) Jika musik utama diaktifkan Audio maka musik akan aktif hingga Musik utama jika halaman seterusnya. diaktifkan Tombol Pemberangkatan Suara tombol untuk ke halaman Menu Pemberangkatan Tombol Petualangan untuk ke halaman Menu Petualangan 229

138 5. Menu Pemberangkatan Petunjuk Misi Petunjuk Game Tentang Game A Pengembang Teks Gambar, Animasi, atau Audio Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Navigasi Tombol Home (A) untuk ke halaman Menu Utama Tombol Petunjuk Misi untuk ke halaman Petunjuk Misi Tombol Petunjuk Game untuk ke halaman Petunjuk Game Tombol Tentang Game untuk ke halaman Tentang Game Tombol Pengembang untuk ke halaman Pengembang 230

139 6. Petunjuk Misi Teks Petunjuk Misi Pembina B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Misi Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub Background alam halaman selanjutnya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Pembina Tombol Back (C) untuk ke Audio halaman Menu Musik utama jika Pemberangkatan diaktifkan Suara tombol 231

140 Teks Petunjuk Misi: Selamat datang di Bumi Perkemahan Pancasila! Galang, Kakak akan memberikan Misi Catur Pandu Sakti kepadamu. Misi ini merupakan petualangan untuk membuka Gulungan Sandi Catur Pandu Sakti. Syaratnya, kumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas. Ada 7 pos yang harus kamu lalui. Dari Pos 1 sampai dengan Pos 6, kamu akan mendapat satu Wimpel dari tiap pos. Dari Pos 7, kamu akan mendapat Lencana Tunas Emas, Perak, atau Perunggu sesuai dengan tugas yang berhasil kamu selesaikan. Berdoalah terlebih dahulu dan selalu berhati-hati. Selamat berpetualang! 232

141 7. Petunjuk Game Teks Petunjuk Game B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Game Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub berisi gambar tombol Background alam halaman selanjutnya dan keterangannya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Audio Tombol Back (C) untuk ke Musik utama jika halaman Menu diaktifkan Pemberangkatan Suara tombol 233

142 8. Tentang Game Teks Tentang Game B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Tentang Game Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub Background alam halaman selanjutnya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Audio Tombol Back (C) untuk ke Musik utama jika halaman Menu diaktifkan Pemberangkatan Suara tombol 234

143 Teks Tentang Game: Game ini merupakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat. Kompetensi Dasar 1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Indikator 1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 235

144 9. Pengembang Teks Pengembang E D B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Pengembang: Gambar Tombol Next (A) untuk ke Nuraida Lutfi Hastuti Background alam sub halaman selanjutnya Program Studi Background teks warna Tombol Previous (B) untuk Pendidikan cokelat ke sub halaman sebelumnya Matematika Logo UNY (D) Tombol Back (C) untuk ke Foto pengembang (E) halaman Menu nuraidalutfi27@gmail. Audio Pemberangkatan com Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 236

145 10. Menu Petualangan B C B B B Judul B A B B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul: Peta Pos Gambar Tombol Home (A) untuk ke Background peta warna halaman Menu Utama cokelat Tombol Pos (B) untuk ke Wimpel, Lencana Tunas, halaman pos dan Tombol Sandi akan Tombol Sandi (C) untuk ke muncul jika telah halaman Sandi berhasil menyelesaikan pos Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 237

146 11. Petunjuk Pos Teks Petunjuk Pos MULAI Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Pos Gambar Tombol MULAI untuk Background alam memulai petualangan pos Background teks warna hijau Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 238

147 Teks Petunjuk Pos: 1. Petunjuk Pos 1 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Persegi Panjang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos Petunjuk Pos 2 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Persegi untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 2. Berhati-hatilah karena jika kamu terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 3. Petunjuk Pos 3 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Trapesium untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 3. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan maka petualangan akan dimulai dari awal. 4. Petunjuk Pos 4 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Jajargenjang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 4. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan maka petualangan akan dimulai dari awal 239

148 5. Petunjuk Pos 5 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Belah Ketupat untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 5. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 6. Petunjuk Pos 6 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Layang-layang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 6. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh salah maka petualangan akan dimulai dari awal. 7. Petunjuk Pos 7 Kumpulkan 6 Sandi Tunas untuk membuka Papan Pos. Setelah tiba di Pos 7, kerjakan Tugas Final yang diberikan untuk mendapatkan Lencana Tunas. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 240

149 12. Pos 1-7 (petualangan) Sandi materi tersisa: H F I E E F E D G C E B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Sandi materi Gambar Tombol Kanan (A) untuk tersisa: Background alam berjalan ke kanan Tanah (E) Tombol Kiri (B) untuk Papan pos (G) berjalan ke kiri Animasi Tombol Loncat (C) untuk Tanah bergerak (F) meloncat Rintangan (H) bisa berupa kaktus, lebah, atau ular Papan pos untuk ke halaman menu petualangan Sandi Tunas (I) Gambar dan animasi letaknya berbeda untuk setiap pos. Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara terkena rintangan Suara mendapat Sandi Tunas 241

150 13. Materi Pos Teks Materi OK Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Materi dalam Gambar Tombol OK untuk game Background alam melanjutkan petualangan pos Background teks warna biru Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 242

151 14. Tugas Pos Teks Soal A B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Soal: Soal dalam Gambar Tombol pilihan jawaban (A, game Background alam B, dan C) Background teks warna Jika jawaban salah maka merah muda muncul Sub Halaman Salah Audio dan mengulang soal secara Musik utama jika otomatis diaktifkan Jika jawaban benar maka Suara tombol muncul Sub Halaman Benar dan melanjutkan soal hingga selesai serta otomatis ke halaman Wimpel 243

152 Sub Halaman Benar dan Salah D C A B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Gambar Tombol Next (A) untuk ke Background alam soal selanjutnya atau halaman Animasi Wimpel Galang senyum (D) Tombol Back (B) untuk ke Galang sedih (C) soal sebelumnya Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah 244

153 15. Wimpel Wimpel Teks Selamat Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Selamat: Gambar Tombol BACK (A) untuk Selamat Background alam kembali ke halaman Kamu berhasil Background perkamen Petualangan mendapatkan Wimpel Galang Audio Suara tombol 245

154 16. Tugas Final Teks Soal B A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Soal: Soal dalam Gambar Tombol Benar (A) untuk game Background warna biru menjawab bahwa pernyataan Background teks warna dalam soal benar dan muncul merah muda Sub Halaman Benar Animasi Tombol Salah (B) untuk Galang senyum menjawab bahwa pernyataan Galang sedih dalam soal salah dan muncul Audio Sub Halaman Salah Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah 246

155 Sub Halaman Benar dan Salah A B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Gambar Background halaman Tugas Final Animasi Galang senyum (A) Galang sedih (B) Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah Navigasi Otomatis ke soal selanjutnya hingga ke halaman Lencana Tunas 247

156 17. Lencana Tunas Lencana Tunas Teks Selamat Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Selamat: Gambar Tombol NEXT (A) untuk Selamat Background alam kembali ke halaman Nilai: Background perkamen Petualangan Kamu berhasil mendapat Lencana Tunas Kembali ke Peta Pos Galang senyum Audio Suara tombol untuk membuka gulungan Sandi 248

157 Sub Halaman Gagal Teks Gagal Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Gagal: Gambar Tombol OK (A) untuk Nilai: Background alam kembali ke halaman Tugas Kamu harus Background perkamen Final (soal nomor 1) mengulangi mengerjakan Tugas Final untuk mendapatkan Lencana Galang sedih Audio Suara tombol Tunas 249

158 18. Sandi Teks Sandi A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Sandi: Gambar Tombol BACK (A) untuk Aku adalah manusi Background alam kembali ke halaman takwa Background perkamen Petualangan Alam dan isinya Audio adalah sahabatku Suara tombol Aku pramuka pemberani dan jujur Bakti untuk Indonesia adalah kebanggaanku 250

159 19. Keluar Teks Keluar YA TIDAK Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Keluar: Apakah Gambar Tombol YA untuk ke Sub kamu yakin ingin Background alam Halaman Sayonara berhenti berpetualang? Background perkamen Tombol TIDAK untuk Audio menuju ke halaman Menu Suara tombol Utama 251

160 Sub Halaman Sayonara Galang SAYONARA Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Keluar: Gambar Otomatis game berhenti dan SAYONARA Background warna hitam layar game ditutup Audio Suara musik penutup 252

161 Lampiran C3 PRINTSCREEN TAMPILAN MEDIA Halaman Logo UNY Halaman Nama Game Halaman Loading Halaman Salam Pramuka Halaman Perkenalan Halaman Menu Utama Halaman Menu Pemberangkatan Halaman Petunjuk Misi 253

162 Halaman Petunjuk Misi Halaman Petunjuk Game Halaman Petunjuk Game Halaman Tentang Game Halaman Tentang Game Halaman Pengembang Halaman Sumber Halaman Menu Petualangan 254

163 Halaman Petunjuk Pos 1 Halaman Petualangan Pos 1 Halaman Materi Pos 1 Halaman Tugas Pos 1 Halaman Tugas Pos 1 Halaman Wimpel Pos 1 Halaman Benar Halaman Salah 255

164 Halaman Petunjuk Pos 2 Halaman Petualangan Pos 2 Halaman Materi Pos 2 Halaman Tugas Pos 2 Halaman Tugas Pos 2 Halaman Wimpel Pos 2 Halaman Petunjuk Pos 3 Halaman Petualangan Pos 3 256

165 Halaman Materi Pos 3 Halaman Tugas Pos 3 Halaman Tugas Pos 3 Halaman Wimpel Pos 3 Halaman Petunjuk Pos 4 Halaman Petualangan Pos 4 Halaman Materi Pos 4 Halaman Tugas Pos 4 257

166 Halaman Tugas Pos 4 Halaman Wimpel Pos 4 Halaman Petunjuk Pos 5 Halaman Petualangan Pos 5 Halaman Materi Pos 5 Halaman Tugas Pos 5 Halaman Tugas Pos 5 Halaman Wimpel Pos 5 258

167 Halaman Petunjuk Pos 6 Halaman Petualangan Pos 6 Halaman Materi Pos 6 Halaman Tugas Pos 6 Halaman Tugas Pos 6 Halaman Wimpel Pos 6 Halaman Petunjuk Pos 7 Halaman Petualangan Pos 7 259

168 Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final 260

169 Halaman Tugas Final Halaman Lencana Tunas Emas Halaman Lencana Tunas Perak Halaman Lencana Tunas Perunggu Halaman Tugas Final Gagal Halaman Sandi Halaman Keluar Halaman Sayonara 261

170 Lampiran C4 MATERI DALAM GAME SEGI EMPAT Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut. 1. Persegi panjang (POS 1) Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar. A _ B = = O D _ C a. Sifa-sifat: Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Keempat sudutnya siku-siku, yaitu DAB = ABC = BCD = CDA = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah 262

171 jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2( p l) dengan K keliling, p panjang, l lebar. c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan L luas, p panjang, l lebar. d. Contoh menghitung keliling dan luas persegi panjang 8 3 Diketahui: p = 8 dan l = 3 Maka: Keliling K = 2 (p + l) = 2 (8 + 3) = 2 (11) = 22 Luas L = p x l = 8 x 3 =

172 2. Persegi (POS 2) Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang. E _ F _ O _ H _ G d. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Keempat sudutnya siku-siku, yaitu HEF = EFG = FGH = GHE = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut siku-siku), yaitu EOF = 90 Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu EFO = GFO = 45 e. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K 4s dengan K keliling, s sisi. f. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah L 2 s dengan Lluas, s sisi. 264

173 v v g. Contoh menghitung keliling dan luas persegi 6 Diketahui: s = 6 Maka: Keliling K = 4 x s = 4 x 6 = 24 Luas L = s x s = 6 x 6 = Trapesium (POS 3) Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu: a. Trapesium sama kaki P Q S R 265

174 v v v v Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu QPS dan RSP c. Trapesium sembarang P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Keempat sisinya tidak sama panjang PQ QR RS SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1 L jumlah sisi sejajar tinggi

175 v v v v f. Contoh menghitung keliling dan luas trapesium Keliling K = = 32 Luas 1 L = jumlah sisi sejajar t 2 1 = (8 +14) = = Jajargenjang (POS 4) Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang. A B O D C a. Sifat-sifat: Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu DAB = DCB dan ABC = ADC 267

176 Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L L luas, a alas, t tinggi. d. Contoh menghitung keliling dan luas jajargenjang a t dengan 4 7 Diketahui: a = 7 dan t = 4 Maka: Keliling K = = 22 Luas L = a x t = 7 x 4 =

177 5. Belah ketupat (POS 5) Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang. F E O G H a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu HEF = FGH dan EFG = EHG Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah L 1 d1 d2 2 dengan L luas, d1 diagonal pertama, d2 diagonal kedua. 269

178 d. Contoh menghitung keliling dan luas belah ketupat B A 12 5 C D Diketahui: d 1 = AC = 24, d 2 = BD = 10, dan AB = 13 Maka: Keliling K = 13 x 4 = 52 Luas 1 L = d 1 d2 2 1 = = Layang-layang (POS 6) Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing-masing sama panjang Q P O R S 270

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

DAFTAR NILAI PRETEST DAN POSTTEST KELAS EKSPERIMEN

DAFTAR NILAI PRETEST DAN POSTTEST KELAS EKSPERIMEN 50 DAFTAR NILAI PRETEST DAN POSTTEST KELAS EKSPERIMEN No. Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Posttest 1 B1 87 87 2 B2 63 93 3 B3 90 90 4 B4 73 87 5 B5 57 80 6 B6 63 83 7 B7 70 87 8 B8 77 90 9 B9 63 83 10 B10

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1. Surat Ijin Uji Coba Instrumen

LAMPIRAN 1. Surat Ijin Uji Coba Instrumen LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Coba Instrumen LAMPIRAN 2 Surat Ijin Penelitian LAMPIRAN 3 Surat Keterangan Melakukan Uji Coba Instrumen LAMPIRAN 4 Surat Keterangan Melakukan Penelitian LAMPIRAN 5 Instrumen

Lebih terperinci

INSTRUMEN VALIDITAS DAN RELIABILITAS

INSTRUMEN VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN VALIDITAS DAN RELIABILITAS 79 80 UJI VALIDITAS ANGKET Data diri Nama Lengkap : Sekolah : Kelas : Petunjuk pengisian! Di bawah ini terdapat sejumlah pernyataan tentang cara-cara yang kamu gunakan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 KELOMPOK TTW

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 KELOMPOK TTW RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 KELOMPOK TTW Nama Sekolah : SMP N Berbah Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : VII/Genap Alokasi Waktu : x 40 menit ( jam pelajaran) Standar Kompetensi :

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Validitas

LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Validitas LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Validitas LAMPIRAN 2 Surat Ijin Penelitian LAMPIRAN 3 RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Alokasi Waktu : SDN Sidorejo

Lebih terperinci

Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi

Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi 78 Lampiran A1. Skema SKEMA MEDIA PEMBELAJARAN MULAI INTRO HAL. JUDUL MASUK BERANDA PILIHAN KD P. PENGGUNAAAN PROFIL APERSEPSI MATERI KUIS TES REFERENSI Gambar

Lebih terperinci

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian 76 Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian 77 78 79 80 81 Lampiran 2. Instrumen Soal Uji Coba Kesetaraan Sebelum Validitas. Nama : No. absen : Kelas : Kerjakanlah soal-soal pilihan berganda dibawah ini dengan

Lebih terperinci

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian LAMPIRAN 106 107 Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian 108 109 110 111 112 Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian 113 114 115 116 117 Lampiran 3 Kisi-kisi Soal Validitas 118 Kisi-kisi Instrumen Tes Formatif

Lebih terperinci

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1 Angket Minat belajar matematika. A.2 Soal Pretest dan Posttest. A.3 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1 Angket Minat belajar matematika. A.2 Soal Pretest dan Posttest. A.3 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran LAMPIRAN 102 Lampiran A. Instrumen Penelitian A.1 Angket Minat belajar matematika A.2 Soal Pretest dan Posttest A.3 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran 103 LAMPIRAN A.1 ANGKET MINAT BELAJAR MATEMATIKA

Lebih terperinci

50 LAMPIRAN NILAI SISWA SOAL INSTRUMEN Nama : Kelas : No : BERILAH TANDA SILANG (X) PADA JAWABAN YANG DIANGGAP BENAR! 1. Persegi adalah.... a. Bangun segiempat yang mempunyai empat sisi dan panjang

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 Instrumen Pretest

LAMPIRAN 1 Instrumen Pretest LAMPIRAN 1 Instrumen Pretest Jawablah dengan benar setiap pertanyaan berikut dilembar jawab yang telah disediakan! 1. Pada segitiga ABC diketahui = =. Segitiga ABC termasuk segitiga a. Siku-siku b. Tumpul

Lebih terperinci

SILABUS PEMELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi. Menjelaskan jenisjenis. berdasarkan sisisisinya. berdasarkan besar sudutnya

SILABUS PEMELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi. Menjelaskan jenisjenis. berdasarkan sisisisinya. berdasarkan besar sudutnya 42 43 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah :... Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 34 PERANGKAT PEMBELAJARAN (SILABUS DAN RPP) 35 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah :... Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6.

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Lampiran 1.a Lampiran 1.b. Lampiran 1.c. Lampiran 1.d. Lampiran 1.e. Materi Kesebangunan Soal dan Kunci Jawaban Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Flowchart Storyboard

Lebih terperinci

Lampiran 1 SURAT IZIN PENELITIAN

Lampiran 1 SURAT IZIN PENELITIAN 111 112 Lampiran 1 SURAT IZIN PENELITIAN 113 114 Lampiran 2 SURAT IZIN UJI VALIDITAS INSTRUMEN 115 Lampiran 3 SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN UJI VALIDITAS INSTRUMEN 116 Lampiran 4 SURAT KETERANGAN TELAH

Lebih terperinci

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1. Kisi-kisi angket. A.2. Angket. A.3. Kisi-kisi pretest. A.4. Soal pretest

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1. Kisi-kisi angket. A.2. Angket. A.3. Kisi-kisi pretest. A.4. Soal pretest LAMPIRAN 123 Lampiran A. Instrumen Penelitian A.1. Kisi-kisi angket A.2. Angket A.3. Kisi-kisi pretest A.4. Soal pretest A.5. Kunci jawaban dan pedoman penskoran pretest A.6. Kisi-kisi posttest A.7. Soal

Lebih terperinci

Lampiran 1. Surat Uji Melakukan Penelitian

Lampiran 1. Surat Uji Melakukan Penelitian LAMPIRAN Lampiran 1 Surat Uji Melakukan Penelitian Lampiran 2 Surat Ijin Melakukan Uji Coba Instrumen Penelitian Lampiran 3 Surat Keterangan Melakukan Penelitian Lampiran 4 Surat Keterangan Melakukan

Lebih terperinci

Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Signifikansi

Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Signifikansi Lampiran 1 Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Df Signifikansi Signifikansi Df 0,025 0,05 0,025 0,05 1 12.706 6.314 46 2.013 1.679 2 4.303 2.920 47 2.012 1.678 3 3.182 2.353

Lebih terperinci

Kisi-Kisi Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Kisi-Kisi Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran LAMPIRAN 112 Lampiran A A.1 A.2 A.3 A.4 A.5 A.6 A.7 A.8 A.9 A.10 Kisi-Kisi Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Deskripsi Lembar Penilaian

Lebih terperinci

SILABUS PEMELAJARAN Sekolah : SMP Negeri 1 Poncol Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI

SILABUS PEMELAJARAN Sekolah : SMP Negeri 1 Poncol Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Lampiran 1.1 45 Lampiran 1.2 46 47 Lampiran 2.1 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah : SMP Negeri 1 Poncol Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6. Memahami

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. A. 1. Jadwal Penelitian

LAMPIRAN A. A. 1. Jadwal Penelitian LAMPIRAN A A. 1. Jadwal Penelitian 131 JADWAL PENELITIAN Kelas Eksperimen 1 Kegiatan Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 Selasa, 11 April 2017 Pretest Kamis, 13 April 2017 Kamis, 13 April 2017 Pertemuan 1

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN LAMPIRAN Standar Kompetensi RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN Nama Sekolah : SMP Negeri Tempel Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : VII (Tujuh)/ Materi Pokok : Segitiga Alokasi

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Lampiran 1: RPP Metode Pembelajaran Kooperatif Think Pair Share (TPS) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Alokasi Waktu : SMP Kristen 2 Salatiga : Matematika :

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 Soal Posttest dan Pretest Nama kelas No absen

LAMPIRAN 1 Soal Posttest dan Pretest Nama kelas No absen LAMPIRAN 1 Soal Posttest dan Pretest Nama : kelas : No absen : Mata Pelajaran : Matematika Nama Sekolah : SD N Sraten 01 Pretest Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 Pilihlah jawban yang paling tepat

Lebih terperinci

Jadwal Kegiatan Penelitian

Jadwal Kegiatan Penelitian LAMPIRAN 51 51 1 Jadwal Kegiatan Penelitian 51 JADWAL KEGIATAN PENELITIAN Hari/Tanggal Waktu Kegiatan Keterangan Penyerahan surat ijin penelitian Rabu, Kelas VIIA 08.30 di SMP Kristen Satya Wacana 20-2-2012

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) a. RPP Pertemuan Pertama Mata Pelajaran Kelas/ Semester Waktu Standar Kompetensi : RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Matematika : VII-2/2 : dua jam pelajaran 6. Memahami konsep segiempat dan segitiga

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan 198 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : x Pertemuan A. Standar Kompetensi dan

Lebih terperinci

47

47 46 47 48 49 50 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah Mata Pelajaran : SD Laboratorium Kristen Satya Wacana : Matematika Kelas / Semester : V/ 2 Materi Pokok : Sifat sifat bangun datar Waktu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

LAMPIRAN LAMPIRAN 140

LAMPIRAN LAMPIRAN 140 LAMPIRAN LAMPIRAN 140 LAMPIRAN A Perangkat Pembelajaran Lampiran A.1 : RPP Kelas Eksperimen 1 (dengan model pembelajaran CORE) Lampiran A.2 : RPP Kelas Eksperimen 2 (dengan model pembelajaran STAD) Lampiran

Lebih terperinci

Lampiran 1. 1 Surat Izin Penelitian

Lampiran 1. 1 Surat Izin Penelitian Lampiran 1. 1 Surat Izin Penelitian 159 Lampiran 1. 2 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian 160 Lampiran 1. 3 Surat Permohonan Validasi (Validator I) 161 Lampiran 1. 4 Surat Permohonan Validasi (Validator

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

Lampiran A. 1. Aspek yang Diamati Identitas mata pelajaran

Lampiran A. 1. Aspek yang Diamati Identitas mata pelajaran LAMPIRAN A A.1 Kisi-kisi Lembar Penilaian RPP A.2 Lembar Penilaian RPP A.3 Deskripsi Lembar Penilaian RPP A.4 Kisi-kisi Lembar Penilaian LKS A.5 Lembar Penilaian LKS A.6 Deskripsi Lembar Penilaian LKS

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. Identitas Sekolah Mata Pelajaran Kelas/ Semester : SMP N 6 Yogyakarta : Matematika : VII/ II Materi Pembelajaran : Segitiga Alokasi Waktu B. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Lebih terperinci

PERSEGI // O. Persegi merupakan belah ketupat yang setiap sudutnya siku-siku Sisi Sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan semua sisinya sama panjang

PERSEGI // O. Persegi merupakan belah ketupat yang setiap sudutnya siku-siku Sisi Sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan semua sisinya sama panjang 2/15/2012 1 PERSEGI D // // O // // Persegi merupakan belah ketupat yang setiap sudutnya siku-siku Sisi Sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan semua sisinya sama panjang 2/15/2012 2 D // // O // // Sudut

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika 171 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : x Pertemuan A. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

Lampiran 1: Surat Keterangan dari Sekolah

Lampiran 1: Surat Keterangan dari Sekolah LAMPIRAN 41 Lampiran 1: Surat Keterangan dari Sekolah 42 43 Lampiran 2: Daftar Nilai UAS I (Pretest) Kelas VIIA DAFTAR NILAI ULANGAN AKHIR SEMESTER 1 KELAS VIIA NO NAMA NILAI 1 A1 77 2 A2 67 3 A3 51 4

Lebih terperinci

SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

SEGITIGA DAN SEGIEMPAT SEGITIGA DAN SEGIEMPAT A. Pengertian Segitiga Jika tiga buah titik A, B dan C yang tidak segaris saling di hubungkan,dimana titik A dihubungkan dengan B, titik B dihubungkan dengan titik C, dan titik C

Lebih terperinci

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian Lampiran 1. Surat Izin Penelitian Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian Lampiran 3. Daftar Siswa Penelitian Kelas VIIG SMP Negeri 1 Bergas (Kelompok Eksperimen) No. Kode Nama 1 G1 2 G2

Lebih terperinci

DATA OBSERVASI SEBELUM TINDAKAN

DATA OBSERVASI SEBELUM TINDAKAN 82 83 84 85 86 DATA OBSERVASI SEBELUM TINDAKAN Dari observasi yang dilakukan telah didapatkan data hasil observasi yaitu sebagai berikut: 1. Pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran matematika pada

Lebih terperinci

datar Belah ketupat. 2. Menentukan keliling dan luas bangun datar Belah

datar Belah ketupat. 2. Menentukan keliling dan luas bangun datar Belah 37 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SMP Kristen 2 Salatiga Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : VII (tujuh) / Genap Tanggal Pertemuan : 9 April 2013 Standar Kompetensi : Memahami

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan 189 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan A. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif Think Pair Share (TPS) Nama Sekolah : SMP NEGERI 2 KRETEK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum SDN Mangunsari 06 Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN Mangunsari 06 Salatiga Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014. Alamat

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN. A. Standar Kompetensi 6. Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN. A. Standar Kompetensi 6. Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya LAMPIRAN A.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Pertemuan ke- Alokasi Waktu : SMPN 2 Padang : Matematika : VII/2 : 1 (satu) : 2 x 40 menit A. Standar

Lebih terperinci

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 Menerapkan Pembelajaran Menggunakan Model TPS Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/ Semester Alokasi

Lebih terperinci

SD kelas 6 - MATEMATIKA BAB 11. BIDANG DATARLatihan Soal 11.1

SD kelas 6 - MATEMATIKA BAB 11. BIDANG DATARLatihan Soal 11.1 SD kelas 6 - MATEMATIKA BAB 11. BIDANG DATARLatihan Soal 11.1 1. Perhatikan gambar di bawah ini! http://primemobile.co.id/assets/uploads/materi/123/1701_5.png Dari bangun datar di atas, maka sifat bangun

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN II) : VII (Tujuh)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN II) : VII (Tujuh) 146 LAMPIRAN VI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN II) Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas Semester Alokasi Waktu : SMP N 2 Talamau : Matematika : VII (Tujuh) : 2 (dua) : 2 x 40 menit. A.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Pengembangan Media Pembelajaran... (Nuraida Lutfi Hastuti) 67 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

Lebih terperinci

LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika 125 LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : 1 x Pertemuan A.

Lebih terperinci

LAMPIRAN I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

LAMPIRAN I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN LAMPIRAN 54 LAMPIRAN I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 55 56 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SDN Mangunsari 06 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ 2 Alokasi Waktu : 5 x

Lebih terperinci

LAMPIRAN B LAMPIRAN B B.1 Kisi-Kisi Lembar Penilaian RPP B.2 Deskripsi Butir Instrumen Penilaian Pengembangan RPP B.3 Lembar Penilaian Pengembangan RPP B.4 Kisi-Kisi Lembar Penilaian LKS ahli Materi B.5

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 58 Lampiran 1 59 Lampiran 2 60 61 Lampiran 3 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I Nama Sekolah : SDN Karangduren 4 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : 4/II Alokasi Waktu : 4 x 35 menit

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika 153 LAMPIRAN VI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : 1 x Pertemuan A.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluation).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika 133 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan A. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

Pengertian Dan Sifat-Sifat Bangun Segi Empat 1. Jajaran Genjang

Pengertian Dan Sifat-Sifat Bangun Segi Empat 1. Jajaran Genjang Pengertian Dan Sifat-Sifat Bangun Segi Empat 1. Jajaran Genjang Jajaran genjang dapat dibentuk dari gabungan suatu segitiga dan bayangannya setelah diputar setengah putaran dengan pusat titik tengah salah

Lebih terperinci

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II 62 Lampiran 1 Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II 63 Kisi-kisi soal Siklus I Sekolah : SDN 1 Krobokan Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : 5/ II A. Standar Kompetensi : 6. Memahami sifat-sifat

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika 161 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : II (Dua) Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan A. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

INSTRUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN

INSTRUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN INSTRUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN Lampiran 1 : RPP Siklus I Pertemuan 1 dan 2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Alokasi Waktu : SDN Pekunden : Matematika : II (dua)

Lebih terperinci

Lampiran 1. RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Lampiran 1. RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 82 Lampiran 1. RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semester Alokasi Waktu : SD Negeri 2 Gedongsari : Matematika : VI / I : 3 X 45 Menit I. Standar Kompetensi :

Lebih terperinci

TUGAS LANDASAN KEPENDIDIKAN

TUGAS LANDASAN KEPENDIDIKAN TUGAS LANDASAN KEPENDIDIKAN Dikerjakan Oleh : Kelompok II 1. Dhini Marliyanti (123174001) 2. Anik Mega Putri (123174008) 3. Dhita Bella Pertiwi (123174013) 4. Silvi Dwi Ariesta (123174023) 5. C. Novi Prihati

Lebih terperinci

Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Segiempat. Disusun Oleh : Imama Sabilah NIM Pendidikan Matematika 2012C

Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Segiempat. Disusun Oleh : Imama Sabilah NIM Pendidikan Matematika 2012C Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Segiempat Disusun Oleh : Imama Sabilah NIM. 12030174038 Pendidikan Matematika 2012C JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI

Lebih terperinci

Segi Empat. Persembahan

Segi Empat. Persembahan i Segi Empat Persembahan Hai sobat dumat (dunia metematika), kali ini saya akan mempersembahkan sebuah buku yang sebenarnya untuk memenuhi syarat mendapatkan nilai Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN I) : VII (Tujuh)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN I) : VII (Tujuh) 116 LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN I) Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas Semester Alokasi Waktu : SMP N 2 Talamau : Matematika : VII (Tujuh) : 2 (dua) : 2 x 40 menit. A. Standar

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I Lampiran 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I Nama Sekolah : MI Darul Ulum Wates Ngaliyan Semarang Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : V/ 2 Alokasi Waktu : 3 35 menit A. STANDAR

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Angket Penilaian Ahli Media. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media. Angket Penilaian RPP. Kisi-kisi Angket Respon Siswa

LAMPIRAN A. Angket Penilaian Ahli Media. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media. Angket Penilaian RPP. Kisi-kisi Angket Respon Siswa LAMPIRAN A Lampiran A1 Lampiran A2 Lampiran A3 Lampiran A4 Lampiran A5 Lampiran A6 Lampiran A7 Lampiran A8 Lampiran A9 Lampiran A10 Lampiran A11 Lampiran A12 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Angket

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

ANGKET KEPERCAYAAN DIRI

ANGKET KEPERCAYAAN DIRI ANGKET KEPERCAYAAN DIRI 45 46 Angket Kepercayaan Diri Nama : Nomer Absen : Kelas : Jenis Kelamin : Petunjuk Pengisian Di bawah ini terdapat beberapa pernyataan tentang diri Anda yang berkaitan dengan kepercayaan

Lebih terperinci

JAWABAN SOAL POST-TEST. No Keterangan Skor 1. Ada diketahui :

JAWABAN SOAL POST-TEST. No Keterangan Skor 1. Ada diketahui : Lampiran B10 226 JAWABAN SOAL POST-TEST 1. Ada diketahui : Panjang sisi taman Jarak antarpohon pelindung = 16 m = 2 m Banyaknya pohon pelindung yang akan ditanam =....? Keliling taman = keliling persegi

Lebih terperinci

MATEMATIKA. Pertemuan 2 N.A

MATEMATIKA. Pertemuan 2 N.A MATEMATIKA Pertemuan 2 N.A smile.akbar@yahoo.co.id Awali setiap aktivitas dengan membaca Basmallah Soal 1 (Operasi Bentuk Aljabar) Bentuk Sederhana dari adalah a. b. c. d. Pembahasan ( A ) Soal 2 (Pola

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I 74 Lampiran 1 75 Lampiran 2 76 Lampiran 3 77 78 Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pembelajaran Alokasi Waktu Pertemuan :

Lebih terperinci

Lampiran 1. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest Tahap 1

Lampiran 1. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest Tahap 1 LAMPIRAN 88 Lampiran 1. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest Tahap 1 89 Lampiran 2. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest Tahap 2 90 Lampiran 3. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest

Lebih terperinci

A. MENGHITUNG LUAS BERBAGAI BANGUN DATAR

A. MENGHITUNG LUAS BERBAGAI BANGUN DATAR A. MENGHITUNG LUAS BERBAGAI BANGUN DATAR Dalam bab ini kamu akan mempelajari: 1. menghitung luas bangun datar; 2. menghitung luas segi banyak; 3. menghitung luas gabungan dua bangun datar; dan 4. menghitung

Lebih terperinci

KISI KISI SOAL TES DIAGNOSTIK MATERI PELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS

KISI KISI SOAL TES DIAGNOSTIK MATERI PELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS LAMPIRAN 141 Lampiran 1. Kisi-kisi Tes Diagnostik KISI KISI SOAL TES DIAGNOSTIK MATERI PELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS Sekolah : SMP Negeri 1 Sleman Kelas : VIII A Tahun ajaran : 2015/2016 Kompetensi Dasar

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Inventarisasi Jenis-Jenis..., Dyah Ayu Setianingrum, FKIP UMP, 2015

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Inventarisasi Jenis-Jenis..., Dyah Ayu Setianingrum, FKIP UMP, 2015 122 LAMPIRAN-LAMPIRAN 123 Lampiran 1 Angket respon pengguna Terhadap Media Pembelajaran Video Protista a. Angket Respon Guru Terhadap Media Pembelajaran Angket di bawah ini bertujuan untuk mendapatkan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (KELAS EKSPERIMEN)

LAMPIRAN A.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (KELAS EKSPERIMEN) 148 LAMPIRAN A.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (KELAS EKSPERIMEN) Sekolah : SMP Mata Pelajaran : Matematika Pokok Bahasan : Bangun Datar Segi Empat Sub Pokok Bahasan : Persegi Panjang Kelas/Semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Rancangan penelitian merupakan salah satu komponen yang akan menentukan berhasil tidaknya pengumpulan data dan hasil penelitian. Rancangan penelitian yang tepat dan teliti akan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

Lampiran 1 Surat Izin Observasi dan Penelitian Skripsi

Lampiran 1 Surat Izin Observasi dan Penelitian Skripsi L A M P I R A N 56 Lampiran 1 Surat Izin Observasi dan Penelitian Skripsi 57 Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian 58 Lampiran 3 Surat Keterangan Melakukan Penelitian 59 Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Bangun Datar dan Segitiga. serta menentukan ukurannya. : 1 x 40 menit

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Bangun Datar dan Segitiga. serta menentukan ukurannya. : 1 x 40 menit RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Standar Kompetensi Waktu : SMPN 3 Sidoarjo : Matematika : VII/2 : Bangun Datar dan Segitiga : Memahami

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran LAMPIRAN A A1. Surat Permohonan Izin Validasi Instrumen A2. Surat Keterangan Validasi Instrumen A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P )

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P ) Lampiarn 6 (Siklus I) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P ) Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : V / I Aspek : Geometri dan Pengukuran Materi Pokok : - Luas daerah trapesium Alokasi Waktu

Lebih terperinci

Siklus 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SD Negeri 01 Sumogawe Getasan. : Sifat-sifat Bangun Ruang Sederhana

Siklus 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SD Negeri 01 Sumogawe Getasan. : Sifat-sifat Bangun Ruang Sederhana 49 50 Siklus 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : SD Negeri 01 Sumogawe Getasan : Matematika : IV/2 : Sifat-sifat Bangun Ruang

Lebih terperinci

32 LAMPIRAN LAMPIRAN

32 LAMPIRAN LAMPIRAN LAMPIRAN LAMPIRAN 32 33 SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Badegan Semester : Genap Mata Pelajaran : Matematika Tahun Pelajaran : 2016/2017 Kelas : VIII STANDAR KOMPETENSI 5. Memahami sifat-sifat

Lebih terperinci

STANDAR KOMPETENSI IPS

STANDAR KOMPETENSI IPS 53 54 Lampiran I Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP Siklus I Sekolah : SD Negeri Tlogodalem Mata Pelajaran : Matematika (Tematik) Kelas/Semester : III (tiga) / 2 (dua) Alokasi Waktu : 4x35 menit (2xpertemuan)

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Lampiran 1.a Lampiran 1.b. Lampiran 1.c. Lampiran 1.d. Lampiran 1.e. Lampiran 1.f. Garis-Garis Besar Isi Media Materi Garis dan Sudut Soal dan Kunci Jawaban Jabaran

Lebih terperinci

Lampiran 1a Surat Ijin Penelitian

Lampiran 1a Surat Ijin Penelitian Lampiran 1a Surat Ijin Penelitian 34 Lampiran 1b Surat Bukti Penelitian 35 36 Lampiran a RPP Kelas REACT Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB UNSUR DAN SIFAT BANGUN DATAR SEDERHANA

BAB UNSUR DAN SIFAT BANGUN DATAR SEDERHANA BAB 8 UNSUR DAN SIFAT BANGUN DATAR SEDERHANA Dio sedang mengamati benda-benda dalam ruang kelasnya. Ada penggaris segitiga, buku tulis, kertas lipat, papan tulis, beberapa hiasan dinding, atap berbentuk

Lebih terperinci

Lampiran 1 Surat Ijin Observasi dan Penelitian

Lampiran 1 Surat Ijin Observasi dan Penelitian LAMPIRAN 74 Lampiran 1 Surat Ijin Observasi dan Penelitian 75 Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian 76 77 Lampiran 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I RENCANA PELAKSANAAN

Lebih terperinci

LAMPIRAN 4. Kisi-kisi Soal dan Soal Tes

LAMPIRAN 4. Kisi-kisi Soal dan Soal Tes LAMPIRAN 4. Kisi-kisi Soal dan Soal Tes SOAL PRETEST Mata pelajaran : Nama : 1. Sebutkann jenis-jenis segitiga berdasarkan panjang sisinya? 2. Jika kedua sisi yang berhadapan dari suatu segiempat sejajar.

Lebih terperinci

Lampiran 1. RPP Siklus I

Lampiran 1. RPP Siklus I LAMPIRAN 51 Lampiran 1 RPP Siklus I 52 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Sekolah : SD Negeri Bugel 01 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : II (dua) / 2 Waktu : 2 x 35 menit A. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka LAMPIRAN A Lampiran A1. Cara Pengoperasian Media Pembelajaran Lampiran A2. Storyboard Media Pembelajaran Lampiran A3. Bagan Media Pembelajaran Lampiran A4. RPP CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN 1.

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN LAMPIRAN 119 120 LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN 120 121 122 123 124 LAMPIRAN 2 JADWAL PENELITIAN DAN JURNAL MAGANG 124 125 126 127 128 LAMPIRAN 3 HASIL VALIDASI DAN TINGKAT KESUKARAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian

Lebih terperinci