APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI"

Transkripsi

1 APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI Marco Chau Universitas Bina Nusantara, Sudianto Universitas Bina Nusantara, Handika Universitas Bina Nusantara, Dr. Ir. Jarot S. Suroso, M.Eng. Universitas Bina Nusantara, ABSTRACT Computer-based learning system nowadays has been considerably improved and Chinese language at this time is a very important requirement in all fields because Chinese language has become the international language. Teaching and learning Chinese language is expected to be a multimediabased interactive learning tool that can increase interest in learning for elementary school students on Yayasan Perguruan Setia Bhakti. The research objective is to design a software application Chinese language teaching as one of the supporting learning performance of students Setia Bhakti Elementary Yayasan Perguruan using computer media. In addition, this application is intended as a learning media to cultivate students' learning interest and provide a learning experience while playing so that students are able to absorb the essence of Chinese language lessons well but still fun. The methodology used in building this application is the methodology of analysis and design methodology. Making the application of multimedia-based learning Chinese language is by using Adobe Flash software for designing applications. Keywords: Chinese language, International language, Multimedia, Interactive, Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Computers, Adobe Flash Sistem pembelajaran berbasis komputer sekarang ini telah jauh meningkat dan bahasa Mandarin pada saat ini merupakan kebutuhan yang sangat penting dalam segala bidang karena bahasa Mandarin telah menjadi bahasa Internasional. Pengajaran dan pembelajaran bahasa Mandarin

2 berbasis multimedia ini diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan minat belajar untuk murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti. Tujuan penelitian ialah untuk merancang aplikasi perangkat ajar bahasa Mandarin sebagai salah satu penunjang kinerja belajar murid-murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti dengan menggunakan media komputer. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar murid-murid serta memberikan pengalaman belajar sambil bermain sehingga murid-murid mampu menyerap inti sari dari pelajaran bahasa Mandarin dengan baik namun tetap menyenangkan. Metodologi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metodologi analisis dan metodologi perancangan. Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin berbasis multimedia ini dengan mengunakan perangkat lunak Adobe Flash untuk merancang aplikasi. Kata Kunci: bahasa Mandarin, bahasa Internasional, Multimedia, Interaktif, SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Komputer, Adobe Flash PENDAHULUAN Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama dalam kegiatan belajar mengajar. Komputer merupakan salah satu alat perantara dalam menyampaikan informasi yang juga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar serta berfungsi sebagai alat perantara dalam memberikan pengalaman yang lebih konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap akan informasi dan menimbulkan minat belajar. Pemanfaatan media seperti komputer dalam pendidikan lebih dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer.computer Asisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan Interaktif Multimedia hingga mampu mengakomodasi interaksi untuk murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas lanjut yang sesuai dengan konteks pembelajaran sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan Taman Kanak-Kanak dan merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami.mengingat bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa Internasional kedua yang digunakan pada dunia Internasional. Pada dunia Internasional ini bahasa Mandarin merupakan salah satu modal untuk bersaing di dunia kerja mengingat ASEAN Economic Community (AEC) yang akan buka pada tahun 2015 dimana ASEAN Economic Community sendiri ialah komunitas negara-negara di kawasan Asia Tenggara yang tergabung dalam ASEAN memberlakukan System Single Market dalam artian terbuka untuk melakukan perdagangan barang, jasa, investasi, modal dan tenaga kerja demi terwujudnya ekonomi yang terintergrasi. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif dan sesuai dengan kurikulum pendidikan.

3 Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang Multimedia.Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan minat mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi. Sehingga, di waktu yang akan datang mereka mampu menguasai bahasa Mandarin dengan baik dan benar sebagai bekal di masa depan. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari : 1. Communication Pada tahap Communication ini merupakan analisis terhadap kebutuhan guru dan murid, dengan menggunakan cara : Wawancara Melakukan wawancara dengan guru Mandarin di SD Yayasan Peguruan Setia Bhakti, wawancara ini dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran murid di kelas dan pemasalahan Bahasa mandarin pada murid. Kuisoner Kuesioner ditujukan pada murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa Mandarin bagi mereka dan juga mengetahui kebutuhan mereka dalam mempelajari bahasa Mandarin. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti buku bahasa mandarin yang sesuai dengan kurikulum, selain itu juga, mencari dan menganalisa buku pelajaran bahasa Mandarin murid SD yang digunakan di Yayasan Perguruan Setia Bhakti yang telah ada sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. Analisa Aplikasi Sejenis Melakukan analisa perbandingan terhadap aplikasi sejenis yang memiliki kesamaan dalam metode maupun produk akhir, pada analisa aplikasi sejenis diambil tiga aplikasi yang memiliki kesamaan, dimulai dari kemiripan judul aplikasi, teori yang digunakan dalam aplikasi, bidang aplikasi, dan hasil akhir dari aplikasi. 2. Planning Pada tahap planning ini, dilakukan perkiraan waktu yang diperlukan dan juga penjadwalan tahap-tahap untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan dan disepakati bersama. 3. Modeling Pada tahap Modeling ini, dilakukan pengolahan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan piranti lunak (software) yang dapat di perkirakan sebelum melakuan

4 pemograman, tahapan ini menggunakan layar perancangan untuk mereprentasi tampilan (storyboard) dan UML (Unified Model Language), UML terdiri dari 4 yaitu : Use Case Diagram Use Case Description Activity Diagram Class Diagram 4. Construction Pada tahap ini, dilakukan pemograman (coding) aplikasi, dan setelah pemograman selesai maka akan di lakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibuat. Tujuan melakuan testing adalah menemukan kekurangan dan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada aplikasi ini seperti error, untuk kemudian dilakukan perbaikian pada bagian error tersebut. 5. Deployment Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan piranti lunak (software) dan sistem pembelajaran e-learning yang akan digunakan murid SD kelas 2 Setia Bhakti, maka dilakukan evaluasi terhadap aplikasi dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi. HASIL DAN BAHASAN Berikut merupakan hasil dari analisis pengguna yang didapat dari menyebarkan kuesioner kepada murid SD setelah mencoba demo dari aplikasi perangkat ajar tersebut. Hasil dari kuesioner tersebut adalah: 1. Apakah anda menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini? Tabel 4.1Responden menyukai aplikasi Sangat suka 7 23% Suka 17 57% Biasa saja 4 13% Tidak suka 2 7% Sangat tidak suka 0 0%

5 Gambar 4.1Diagram respon responden terhadap aplikasi Dari hasil survey mengenai pendapat responden terhadap aplikasi, sebesar 80% responden memberikan respon positif, 23% responden menjawab sangat menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini dan 57% responden menjawab menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini, sedangkan 13% responden memberikan jawaban netral yaitu biasa saja dan hanya 7% responden menjawab tidak menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini. 2. Menurut anda, apakah tampilan layar pada aplikasi ini menarik? Tabel 4.2Tanggapan responden terhadap tampilan layar Sangat menarik 3 10% Cukup menarik 14 46% Menarik 11 37% Kurang menarik 2 7%

6 Tidak menarik 0 0% Gambar 4.2Diagram tanggapan responden terhadap tampilan aplikasi Berdasarkan hasil yang diperoleh, tanggapan responden mengenai tampilan aplikasi cukup baik, 46% responden menjawap aplikasi cukup menarik, 37% responden menjawab menarik, 10% responden menjawab sangat menarik, 7% responden menjawab kurang menarik dan tidak ada responden yang menjawab tidak menarik.

7 3. Apakah panduan penggunaan aplikasi ini mudah dimengerti? Tabel 4.3Kemudahan panduan penggunaan aplikasi untuk dimengerti Sangat mudah 19 63% Cukup mudah 5 17% Mudah 6 20% Sulit 0 0% Sangat sulit 0 0% Gambar 4.3Diagram kemudahan panduan penggunaan aplikasi Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam memahami panduan penggunaan aplikasi yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini.

8 4. Apakah materi yang disajikan pada aplikasi mudah dipahami? Tabel 4.4Kemudahan pemahaman materi yang disajikan aplikasi Sangat mudah 14 48% Cukup mudah 13 45% Mudah 1 4% Sulit 0 0% Sangat sulit 2 7% Gambar 4.4Diagram kemudahan pemahaman materi pembelajaran Dari hasil yang diperoleh, sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini dan hanya 7% responden yang merasa materi yang disediakan pada aplikasi ini sangat sulit untuk dipahami.

9 5. Apakah simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi ini mudah dipahami? Tabel 4.5Kemudahan pemahaman simulasi pembacaan materi yang diterapkan pada aplikasi Sangat mudah 12 40% Cukup mudah 3 10% Mudah 11 37% Sulit 3 10% Sangat sulit 1 3% Gambar 4.5Diagram kemudahan pemahaman simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi Dari hasil yang diperoleh, jawaban responden beragam, namun sebagian besar responden menjawab bahwa simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi ini mudah didengar dan dipahami.

10 6. Apakah penjelasan kosa kata Hanzi dengan menggunakan gambar pada aplikasi ini mudah dipahami? Tabel 4.6Pemahamanarti kosa kata dengan menggunakan gambar Sangat mudah 22 73% Cukup mudah 0 0% Mudah 8 27% Sulit 0 0% Sangat sulit 0 0% Gambar 4.6Diagram pemahaman responden terhadapa arti kosa kata dengan menggunakan gambar Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gambar sebagai objek yang menjelaskan arti kosa kata hanyu dapat dipahami dan dimengerti dengan baik oleh responden.

11 7. Menurut anda, apakah hiburan yang terdapat pada aplikasi ini seperti permainan puzzle menarik? Tabel 4.7Tanggapan responden mengenai aplikasi game Sangat menarik 18 63% Cukup menarik 10 35% Menarik 0 0% Kurang menarik 0 0% Tidak menarik 1 3% Gambar 4.7Diagram tanggapan responden terhadap aplikasi hiburan berupa game Berdasarkan hasil yang diperoleh, bagi sebagian besar responden, aplikasi hiburan yang disediakan pada aplikasi pembelajaran ini menarik sehingga aplikasi hiburan ini dapat menjadi alternatif belajar bahasa mandarin yang menarik dan menyenangkan.

12 8. Menurut anda, apakah hiburan yang terdapat pada aplikasi ini seperti video menambah wawasan pembelajaran bahasa mandarin? Tabel 4.8Tanggapan responden mengenai video Sangat membantu % Cukup membantu 0 0% Membantu 0 0% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.8Diagram tanggapan responden mengenai video dalam menambah wawasan responden Dari 30 responden yang memberi tanggapan mengenai video pada aplikasi ini, semua responden menjawab video ini sangat membantu dalam menambah wawasan mereka dalam mempelajari bahasa mandarin.

13 9. Menurut anda, apakah kosakata bahasa mandarin dari aplikasi ini, membantu anda dalam memahami Hanzi? Tabel 4.9Tanggapan responden mengenai kosakata mandarin Sangat membantu 24 80% Cukup membantu 3 10% Membantu 3 10% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.9Diagram tanggapan responden mengenai kosa kata bahasa mandarin pada aplikasi Dari tanggapan 30 responden mengenai peranan kosa kata pada aplikasi dalam membantu responden untuk memahami hanzi, 24 responden menjawab sangat membantu, 3 responden menjawab cukup membantu, 3 responden menjawab membantu dan tidak ada responden yang menjawab kurang membantu dan tidak membantu.dari hasil yang didapat ini, dapat disimpulkan bahwa kumpulan kosa kata pada materi kosa kata dalam aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini membantu responden dalam memahami hanzi dalam mempelajari bahasa mandarin.

14 10. Setelah menggunakan aplikasi ini, apakah minat anda dalam belajar mandarin meningkat? Tabel 4.10Minat responden dalam mempelajari bahasa mandarin setelah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin Sangat meningkat 24 80% Cukup meningkat 3 10% Meningkat 3 10% Kurang meningkat 0 0% Tidak meningkat 0 0% Gambar 4.10Diagram perkembangan minat responden dalam mempelajari bahasa mandarin setelah menggunakan aplikasi Dari hasil yang diperoleh, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa minat responden untuk mempelajari bahasa mandarin meningkat setelah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini.

15 11. Secara keseluruhan, apakah apliaksi ini membantu anda dalam mempelajari bahasa mandarin dengan baik? Tabel 4.11Tanggapan responden terhadap aplikasi secara keseluruhan Sangat membantu 24 80% Cukup membantu 3 10% Membantu 3 10% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.11Diagram tanggapan responden terhadap aplikasi secara keseluruhan Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan, aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini sangat mudah digunakan dan cukup membantu responden dalam mempelajari bahasa mandarin yang baik dan benar.

16 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dari pembuatan aplikasi pembelajaran mandarin di Yayasan Perguran Setia Bhakti, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Perangkat ajar bahasa Mandarin inidapat membantu murid mempelajari bahasa Mandarin dengan memperbanyak kata-kata hanzi dan mengartikan kata-kata tersebut dalam gambar maupun dalam pin yin, dan cara pengucapan yang benar serta contoh percakapan. 2. Perangkat ajar bahasa Mandarin ini dilengkapi simulasi percakapan sehingga pembelajaran murid lebih cepat mengerti tanpa diajar guru. 3. Perangkat ajar bahasa Mandarin ini mempunyai fitur latihan dan permainan game puzzle sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran murid, agar bisa menarik minat pembelajaran murid terhadap pelajaran bahasa Mandarin. 4. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi kebutuhan murid sebagai alat bantu belajar dan meningkatkan minat untuk belajar bahasa Mandarin. 5. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi delapan aturan emas. 6. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi lima faktor manusia terukur. Saran Dari aplikasi perangkat ajar bahasa Mandarin yang telah dibuat, masih memiliki kekurangan, maka beberapa saran untuk pegembangan aplikasi ini lebih lanjut adalah sebagai berikut:

17 1. Penjelasan materi yang disertai lebih interaktif dan animasi yang menarik di setiap materi. 2. Soal latihan yang dilengkapi dengan suara dan animasi pada setiap soal, agar murid menjadi minat mengerjakan soal latihan dan menambah pemahaman pada soal tersebut. 3. Penambahan fitur simulasi permainan yang lebih membantu pembelajaran murid. 4. Penyimpanan nilai latihan yang di kerjakan murid.

18 REFERENSI Andrian, & Yulianti, C. (2009). Percakapan sehari-hari dalam bahasa mandarin untuk pemula.indonesia; Transmedia. Bennet, S. M. (2012). The Effects of Computer Assisted Instruction,2-30. Chunjiang, F. (2009). Origins of chinese Language.Indonesia; Elex Media Komputindo. Georgenes, C., & Putney, J. (2005). Animation with Scripting For Adobe Flash Professional CS5.USA; Peachpit. Gerald,V.Post.(2005) Database Management Systems. USA; McGraw hill. Gerantabee, F., & Team, A. C. (2012). Adobe Flash Professioanal Cs6. AGI. NewYork City; John Wiley & Sons Inc. Jain, P. H. (2013). Using Computer-aided Instruction to Support the Systematic Practice of Phonological Skills in Beginning Readers, Jeffs, T. (2006). An Action Research Study of Computer-Asisted Instruction, Kroenke, D. M. (2006). Database Processing. Palo Alto, CA; Science Research Associates. Perkins, T. (2010). Adobe Flash Professional. Berkeley; Lynda.com. Pressman, R. s. (2005). Software Enginering Apractitioner's Approach Six Edition.USA; McGraw hill. Smith, J., & Team, A. C. (2012). Adobe Photoshop CS6 Digital Classroom. AGI. NewYork City; John Wiley & Sons Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making it Work Eight edition. USA; McGraw hill. Wenling, L., & Thomson, L. (2011). Php and MySQL Web Development. Upper

19 Saddle River, NJ; Addison-Wesley. West, R., & Muck, T. (2004). The Complete Reference Dreamweaver MX 2004 Second Edition. Newyork; McGraw hill osborne media. Whitten, & Bently. (2007). System Analysis & Design Methods Seventh Edition. New York; McGraw hill. RIWAYAT PENULIS Marco Chau lahir di Jambi pada 17 Juni Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Sudianto lahir di Selatpanjang pada 16 November Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Handika lahir di Pekan Baru pada 29 Maret Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN YANG MENGGUNAKAN SISTEM FONETIK HANYU PINYIN BERBASIS MOBILE DEVICE

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA Dimas Ikhsan Fadlillah Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No.27, (021) 534 5830, dimyaz3@yahoo.com Sarah Adila Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG Putri Hapsari 1, Purwatiningtyas 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD Farrah Nurul Fatimah Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Linda Purwitasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Ayu Purnamasari

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI Asep Kurnia Hidayat 41513110185 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB WEB BASED BIOLOGY INSTRUCTIONAL SOFTWARE ON BIOTIC AND ABIOTIC NATURAL SYMPTOMS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur formal yang menyediakan program bagi anak umur 4 sampai 6 tahun yang bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 22 September 2014 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB Andri Pradipta 1), Meliana Christianti J. 2) 1,2 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia pendidikan sudah menjadi perhatian seluruh dunia. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk menciptakan sumber daya manusia

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia telah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan

Lebih terperinci

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil... xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia Rendy., Suryadinata, W. Universitas Bina Nusantara Abstract The purpose of this research is to analyze the learning process that goes on SMA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang begitu pesat telah merubah pola hidup sebagian besar manusia dewasa ini. Segala aspek kehidupan sudah semakin mudah dengan pengaplikasian teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak-kanak Mawar merupakan jenjang pendidikan anak usia dini atau usia 6 tahun sampai ke bawahnya dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum taman kanak-kanak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA. PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH Natalia Limantara; Fredy Jingga Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi informasi berbasis sistem komputer telah menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem komputer, kinerja

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Rumah Sakit Umum Bhakti Asih

Analisis dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Rumah Sakit Umum Bhakti Asih UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Infromatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006 / 2007 Analisis dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Rumah Sakit Umum Bhakti

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA 41509010106 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa, adalah alat komunikasi berupa lambang bunyi yang dihasilkan dari alat ucap manusia. Mempelajari bahasa adalah salah satu usaha manusia untuk dapat berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya era internet telah memberi perubahan yang sangat besar terhadap kehidupan manusia, dimana informasi menjadi sangat mudah untuk diakses dan disebarkan. Kehadiran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci