BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang dapat membantu manusia dalam memproses data untuk mendapatkan informasi yang berguna. Pada awalnya, teknologi informasi diperuntukan bagi departemen tertentu, namun seiring berkembangnya teknologi informasi dari waktu ke waktu, kebutuhan akan teknologi informasi di era sekarang sudah merupakan hal umum, banyak sekali instansi dalam berbagai bidang yang memanfaatkan peran teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan mereka. Bisa dikatakan teknologi informasi sangat berperan penting dalam membantu meringankan pekerjaan pengolahan data dan juga dapat mengefisienkan waktu serta aspek lainnya. Sekarang ini adalah era teknologi informasi, hampir setiap aspek pekerjaan maupun hiburan, teknologi informasi mengambil peran penting dalam pengerjaannya, perubahan sistem lama ke sistem baru yang pada umumnya dikenal dengan nama SDLC (System Development Life Cycle). SDLC memberikan manfaat yang sangat berguna dalam pengerjaan tugas pengolahan data, transaksi sampai penyampaian informasi secara merata. Buta warna (color blindness) merupakan suatu penyakit yang kasusnya banyak ditemukan di dunia. Penyakit buta warna terbagi menjadi dua macam, yaitu buta warna total dan buta warna parsial. Kasus buta warna total termasuk jarang ditemukan dan mengakibatkan penderitanya tidak dapat mengenali warna secara total. Buta warna parsial menyebabkan penderitanya kesulitan dalam mengenali warna, baik warna biru, merah, ataupun hijau. Warna tersebut berkaitan dengan sel kerucut yang berada pada sistem penglihatan manusia yang memiliki kemampuan untuk mengenali warna. Pengenalan atau persepsi terhadap warna juga dipengaruhi oleh tiga hal, seperti: hue, saturation, dan brightness [1]. Hue adalah perbedaan warna yang kontras, seperti warna merah dan hijau. 1

2 2 Saturation merupakan perbedaan antara warna murni dan warna-warna campuran. Sedangkan brightness adalah intensitas terang-gelapnya cahaya pantulan dari objek. Sebagian besar kasus buta warna ditemukan pada kaum pria, dengan persentase mencapai 7-10%, sementara pada wanita yang ditemukan kurang dari 1% [2]. Penyakit ini terjadi secara alami dan biasanya terjadi karena faktor keturunan. Dari sisi genetis, buta warna terjadi karena mutasi genetis pada kromosom-x. Pria hanya memiliki satu kromosom-x, sehingga bila satu kromosom ini mengalami mutasi, maka dia akan menjadi penderita buta warna. Di sisi lain, wanita memiliki lebih dari satu kromosom-x, sehingga bila satu kromosom mengalami mutasi, kromosom yang lain dapat mengatasi masalah yang terjadi. Karena hal inilah, kasus buta warna lebih banyak ditemukan pada pria, seperti telah disampaikan di atas. Buta warna mengakibatkan penderitanya berkemungkinan mengalami kesulitan dalam berbagai hal, baik dalam kehidupan sehari-hari, maupun dalam lingkup lingkungan yang lebih khusus. Dalam dunia pendidikan seseorang yang menderita buta warna tidak dapat meneruskan pendidikan di bidang kesehatan, kemiliteran, maupun teknik misal elektronika. Hal tersebut dikarenakan dalam kehidupan seringkali warna diasosiasikan dengan hal tertentu atau difungsikan sebagai penanda. Sebagai contoh, digunakannya warna sebagai penanda dalam rambu-rambu lalu lintas, lampu lalu lintas, penanda blok pada suatu lokasi, dan lain-lain. Dalam lingkup yang lebih khusus, warna digunakan sebagai penanda untuk bahan kimia tertentu, penanda dalam komponen elektronik, dan lain sebagainya. Kekurangan berupa buta warna tersebut akan menghambat seseorang dalam kehidupannya. Ketidaktahuan akan penyakit ini juga dapat membuat seseorang terjerumus dikemudian hari. Misalnya pada seseorang yang menderita cacat mata parsial mereka masih dapat melihat warna, akan tetapi mereka lemah terhadap warna tertentu. Hal tersebut dapat menjadi masalah pada mereka dikemudian hari dikala sudah memantapkan minat pada suatu bidang. Dewasa ini, lebih dari 81 persen pengguna smartphone atau tablet menggunakan perangkat berbasis Android, sehingga pembuatan Aplikasi mobile dapat difokuskan kepada pembuatan aplikasi berbasis Android. Android

3 3 merupakan sistem operasi yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. kemudian di akuisisi oleh Google. Google telah membuat sistem operasi ini menjadi open source. Sehingga, kita dapat membuat suatu aplikasi yang berbasis Android secara bebas. Berawal dari hal itulah, dirancang sebuah aplikasi tes untuk penderita buta warna menggunakan teknologi perangkat mobile Android. Diharapkan aplikasi tes buta warna berbasis android ini dapat mempermudah seseorang maupun instansi melakukan tes buta warna. 1.2 Rumusan Masalah Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan yang ada dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun rumusan masalahnya sebagai berikut: 1) Bagaimana perancangan dan implementasi aplikasi Tes Buta Warna berbasis Android secara lengkap dan terperinci. 2) Bagaimana mengelompokkan pengguna aplikasi pada kategori tertentu (Buta warna Total, Parsial, Normal). 1.3 Pembatasan Masalah Aplikasi yang akan dirancang adalah Aplikasi Tes Buta Warna berbasis Android. Agar masalah yang penulis hadapi tidak meluas maka perlu dibuat batasan masalah adapun batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu: 1) Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks dan gambar. 2) Aplikasi ini dapat bersifat Client Server. 3) Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Java dan Php. 4) Aplikasi ini bukan seperti game test ular tangga (menarik garis dari satu titik ke titik yang lain).

4 4 1.4 Tujuan Tugas Akhir Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Mobile Android guna mempermudah seseorang maupun instansi saat melakukan tes buta warna. Adapun tujuannya adalah sebagai berikut: a) Merancang dan membangun Aplikasi Tes Buta Warna berbasis Android mobile. b) Dapat membantu seseorang atau instansi terkait dalam melakukan Tes Buta Warna guna mengetahui kemampuan mata untuk melihat warna. 1.5 Manfaat Penelitian Kegunaan Praktis Penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Mobile Android agar lebih mempermudah seseorang maupun instansi saat melakukan tes buta warna. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya: a) Dapat mempermudah seseorang maupun instansi saat melakukan tes buta warna. b) Dapat menjadi pedoman sehingga seseorang tidak terlanjur dalam memilih minatnya Kegunaan Akademis Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya: 1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan. Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat memberikan informasi tentang android dan tes buta warna. 2. Bagi Penulis. Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh saat berada di bangku kuliah, menambah wawasan dan pemahaman untuk

5 5 meningkatkan kemampuan dalam membuat aplikasi mobile menggunakan Eclipse. 3. Bagi Pengguna. Untuk mempermudah pengguna melakukan tes buta warna secara mandiri menggunakan perangkat mobile berbasis Android.

6 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Mata Menurut Akhmad Nur Rokhim dalam buku Mengenal Tes Buta Warna, mata adalah organ penglihatan, merupakan salah satu panca indera yang berfungsi untuk melihat. Mata yang lebih kompleks dipergunakan untuk memberikan pengertian visual. Penglihatan dimulai dengan adanya cahaya yang berkesinambungan dari berbagai komponen bola mata dan otak. Bola mata terletak dalam rongga mata yang dilindungi oleh dinding tulang. Diameter bola mata normal individu dewasa berkisar mm. Bagian-bagian pada organ mata bekerjasama mengantarkan cahaya dari sumbernya menuju ke otak untuk dapat dicerna oleh sistem saraf manusia. Bagian-bagian tersebut diantaranya, yaitu: Kornea Kornea merupakan bagian terluar dari bola mata. Fungsi utama kornea mata adalah menerima cahaya yang masuk ke mata. Karena fungsinya itu, maka kornea memiliki beberapa sifat yaitu tidak berwarna (bening) dan tidak mempunyai pembuluh darah. Cahaya yang diterima kornea tersebut selanjutnya akan diteruskan ke bagian mata yang lebih dalam dan berakhir di retina. Kornea sangat penting bagi ketajaman penglihatan. Kerusakan pada kornea dapat menyebabkan kebutaan Pupil dan Iris Cahaya yang diterima kornea akan diteruskan ke pupil. Pupil adalah celah (lubang) bundar yang ada di tengah-tengah iris. Pupil menentukan kuantitas cahaya yang masuk ke bagian mata yang lebih dalam. Pupil mata akan melebar jika kondisi ruangan yang gelap, dan

7 7 akan menyempit jika kondisi ruangan terang. Lebar pupil dipengaruhi oleh iris di sekelilingnya. Iris adalah lembar otot yang terletak di belakang kornea, merupakan suatu jaringan yang kaya dengan pembuluh darah. Iris inilah terlihat sebagai bagian yang berwarna pada mata. Warna iris memberikan warna pada mata. Iris berfungsi sebagai diagfragma pengatur asupan intensitas cahaya. Dalam cahaya terang, otot iris mengerut dan menyebabkan pupil mengecil. Mengecilnya pupil akan menghentikan cahaya agar tidak terlalu banyak masuk ke mata. Dalam cahaya redup, otot-otot iris akan menjadi relaks sehingga pupil melebar. Melebarnya pupil memungkinkan cahaya semakin banyak masuk ke mata. Fungsi pupil sama dengan fungsi diafragma pada alat potret atau kamera Lensa Mata Lensa mata terletak di belakang pupil dan iris. Lensa mata menerima cahaya dari pupil dan meneruskannya pada retina. Fungsi lensa mata adalah mengatur fokus cahaya, sehingga cahaya jatuh tepat pada retina dengan demikian mata dapat melihat dengan jelas. Lensa mata memiliki kemampuan untuk mencembung dan memipih untuk memfokuskan jatuhnya cahaya. Kemampuan lensa untuk mengubah kecembungannya disebut daya akomodasi. Ketika mengamati benda yang letaknya dekat, maka mata berakomodasi dengan kuat. Akibatnya, lensa mata menjadi lebih cembung dan bayangan dapat jatuh tepat di retina. Ketika mengamati benda yang letaknya jauh, maka mata tidak berakomodasi. Akibatnya, lensa berbentuk pipih. Pada orang berusia di atas 50 tahun, daya akomodasi lensa mata mulai menurun. Akibatnya, orang tua menjadi sulit melihat dengan jelas Retina

8 8 Retina adalah bagian mata yang paling peka terahadap cahaya. Pada retina terdapat dua jenis sel yang sensitif terhadap cahaya yaitu sel batang (rod cell) yang aktif pada cahaya rendah dan sel kerucut (cone cell) yang aktif pada cahaya yang intensitasnya tinggi (terang), dan selanjutnya cahaya yang akan diterima akan diteruskan ke saraf optik Saraf Optik Saraf optik adalah saraf yang memasuki sel batang dan sel kerucut dalam retina, untuk menuju ke otak. Saraf mata terutama berfungsi untuk meneruskan rangsang cahaya yang diterima. Rangsangan tersebut diteruskan ke susunan saraf pusat yang berada di otak, dengan demikian manusia dapat melihat suatu benda Buta Warna Terjadinya Buta Warna Buta warna terjadi akibat dari suatu kelainan yang disebabkan ketidakmampuan sel-sel kerucut (cone cell) untuk menangkap suatu spectrum warna tertentu atau mengalami gangguan persepsi warna. Orang yang menderita buta warna akan kesulitan membedakan nuansa warna tertentu maupun buta terhadap warna tertentu, sehingga buta warna bukan berarti buta terhadap seluruh warna, akan lebih tepat bila disebut gejala defisiensi penglihatan warna tertentu maupun kebutaan terhadap warna tertentu. Buta warna umumnya disebabkan karena faktor keturunan, namun ada juga yang disebabkan karena kelainan pada retina, saraf optik, gangguan pada otak maupun akibat keracunan. Buta warna karena faktor keturunan bersifat X linked recessive, artinya diturunkan melalui kromosom X. pada laki-laki terdapat satu kromosom X, maka jika terjadi suatu kelainan pada satu kromosom X ini dapat mengakibatkan buta warna. Sebaliknya pada perempuan,

9 9 yang hanya mendapatkan sebuah gen resesif buta warna baik dari ayah atau ibunya saja tidak akan mengalami gejala buta warna. Buta warna pada perempuan terjadi jika gen resesif tersebut berada dalam keadaan homozigot, artinya mendapatkan warisan dari ayah atau ibunya sekaligus. Hal ini menjelaskan bahwa buta warna hampir selalu ditemukan pada laki-laki, sedangkan perempuan berfungsi sebagai karier (pembawa sifat, tapi tidak terkena). Dengan kata lain kromosom Y tidak membawa faktor buta warna. Pada retina mata terdapat jutaan sel fotoreseptor yang terdiri dari sel batang dan sel kerucut yang sensitive terhadap cahaya. Sel batang (rod cell) sangat sensitif terhadap cahaya, dan dapat menangkap cahaya yang lemah seperti cahaya bintang di malam hari, tetapi sel itu tidak dapat membedakan warna. Sedangkan sel kerucut (cone cell) dapat melihat detail objek lebih rinci dan membedakan warna tetapi hanya bereaksi terhadap cahaya terang. Sel kerucut akan menangkap gelombang cahaya sesuai dengan pigmen masing-masing kemudian meneruskannya dalam bentuk sinyal transmisi listrik ke otak. Otak kemudian mengolah dan menggabungkan sinyal warna merah, hijau dan biru dari retina ketayangan warna tertentu. Dengan demikian apabila sel-sel kerucut tersebut berfungsi dengan baik, maka seseorang dikatakan mempunyai penglihatan yang normal. Gangguan penerimaan cahaya pada satu jenis atau lebih sel kerucut di retina akan berdampak langsung pada persepsi warna di otak, sehingga mengalami defisiensi warna tertentu maupun tidak bisa melihat warna tertentu sehingga disebut sebagai penderita buta warna. Tanda seseorang mengalami buta warna tergantung pada beberapa faktor; apakah kondisinya disebabkan faktor genetik, penyakit dan tingkat buta warnanya sebagian atau total. Gejala buta warna yang umum terjadi adalah kesulitan membedakan warna merah dan hijau Klasifikasi ButaWarna

10 10 Masalah yang dirasakan oleh penderita buta warna adalah kesulitan mengenali warna tertentu atau tidak bisa melihat warna tertentu. Tingkatan buta warna dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis, yaitu: a) Anomaly Trikhromat Suatu keadaan dimana tiga jenis sel kerucut tetap ada, tetapi satu diantaranya tidak normal atau tidak berfungsi dengan baik, sehingga penderita akan mengalami kesulitan membedakan nuansa warna tertentu. Jenis buta warna ini sering dialami oleh kebanyakan orang, yaitu: 1) Protanomali (lemah merah) Terjadi karena sel kerucut warna merah tidak berfungsi dengan baik, sehingga penderita kurang sensitive atau kesulitan mengenali warna merah dan perpaduannya. 2) Deuteranomali (lemah hijau) Terjadi karena sel kerucut warna hijau tidak berfungsi dengan baik, sehingga penderita kurang sensitive atau kesulitan mengenali warna hijau dan perpaduannya. 3) Tritanomali (lemah biru) Terjadi karena sel kerucut warna biru tidak berfungsi dengan baik, sehingga penderita kurang sensitive atau kesulitan mengenali warna biru dan perpaduannya. b) Dikhromat Dikhromasi adalah keadaan ketika satu dari tiga sel kerucut tidak ada. Ada tiga klasifikasi dikhromasi: 1) Protanopia (buta warna merah) Protanopia terjadi karena sel kerucut warna merah tidak ada sehingga tingkat kecerahan warna merah atau perpaduannya kurang. 2) Deuteranopia

11 11 Deuteranopia terjadi karena tidak memiliki sel kerucut warna hijau, sehingga tingkat kecerahan warna hijau atau perpaduannya menjadi berkurang. 3) Tritanopia (buta warna biru) Tritanopia terjadi karena sel kerucut warna biru tidak ditemukan, sehingga tingkat kecerahan warna biru atau perpaduannya menjadi berkurang. c) Monokhromat Monokromasi adalah kondisi retina mata yang mengalami kerusakan total dalam merespon warna. Monokromasi ditandai dengan hilangnya atau berkurangnya semua penglihatan warna, sehingga yang terlihat hanya putih dan hitam yang hanya mampu diterima retina. Jenis buta warna ini prevalensinya sangat jarang Model Pengujian Buta Warna Ishihara Menurut Akhmad Nur Rokhim Metode Ishihara yaitu metode yang dapat dipakai untuk menentukan dengan cepat suatu kelainan buta warna didasarkan pada pengunaan kartu bertitik-titik. Kartu ini disusun dengan menyatukan titik-titik yang mempunyai bermacam-macam warna. Terdapat 17 macam plat dalam alat test kebutaan warna Ishihara, yaitu: a) Plat No. 1: Orang normal dan mereka yang buta warna samasama akan terbaca 12. Plat nomor 1 akan terlihat pada gambar 2.1.

12 12 Gambar 2.1 Plat No. 1 b) Plat No. 2-3: Orang normal akan membacanya 8 (gambar 2.2), dan 29 (gambar 2.3). Mereka yang menderita gangguan penglihatan merah-hijau akan membacanya 3 (gambar 2.2), dan 70 (gambar 2.3). Mereka yang buta warna tidak bisa membaca nomor apapun. Plat nomor 2 dan 3 terlihat pada gambar 2.2 dan gambar 2.3. Gambar 2.2 Plat No. 2

13 13 Gambar 2.3 Plat No. 3 c) Plat No. 4-7: Orang normal akan membacanya 5 (gambar 2.4), 3 (gambar 2.5), 15 (gambar 2.6), dan 74 (gambar 2.7). Mereka yang menderita gangguan penglihatan merah-hijau akan membacanya 2 (gambar 2.4), 5 (gambar 2.5), 17 (gambar 2.6), dan 21 (gambar 2.7). Mereka yang buta warna tidak bisa membaca nomor apapun. Gambar 2.4 Plat No. 4

14 14 Gambar 2.5 Plat No. 5 Gambar 2.6 Plat No. 6

15 15 Gambar 2.7 Plat No. 7 d) Plat No. 8-9: Orang normal akan membacanya 6 (gambar 2.8) dan 45 (gambar 2.9). Sebagian besar orang yang menderita gangguan penglihatan warna tidak bisa membaca satu nomor pun dan walaupun bias dibaca, jawabannya salah. Plat nomor 8 dan 9 terlihat pada gambar 2.8 dan gambar 2.9. Gambar 2.8 Plat No. 8

16 16 Gambar 2.9 Plat No. 9 e) Plat No : Orang normal akan membacanya 5 (gambar 2.10), 7 (gambar 2.11), 16 (gambar 2.12), dan 73 (gambar 2.13). Sebagian besar orang dengan gangguan penglihatan warna tidak bisa membaca satu nomor pun dan walaupun bisa dibaca, jawabannya salah. Plat nomor 10, 11, 12, dan 13 terlihat pada gambar 2.10, gambar 2.11, gambar 2.12, dan gambar Gambar 2.10 Plat No. 10

17 17 Gambar 2.11 Plat No. 11 Gambar 2.12 Plat No. 12

18 18 Gambar 2.13 Plat No. 13 f) Plat No : Sebagian besar orang yang menderita gangguan penglihatan merah-hijau akan membaca 5 (gambar 2.14) dan 45 (gambar 2.15). Sebagian besar orang normal dan buta warna tidak bisa membacanya sama sekali. Plat nomor 14 dan 15 terlihat pada gambar 2.14 dan gambar Gambar 2.14 Plat No. 14

19 19 Gambar 2.15 Plat No. 15 g) Plat No : Orang yang normal akan membacanya 26 (gambar 2.16) dan 42 (gambar 2.17). Untuk kasuk protanopia dan protanomalia yang parah hanya 6 (gambar 2.16) dan 2 (gambar 2.17) yang terbaca. Plat nomor 16 dan 17 terlihat pada gambar 2.16 dan gambar Gambar 2.16 Plat No. 16

20 20 Gambar 2.17 Plat No Penelitian Terkait Banyaknya penderita buta warna berdampak pada masa depan para penderita buta warna. Aplikasi ini memunginkan seseorang atau pengguna android untuk melakukan pengecekan buta warna secara mandiri. Untuk itu dalam perancangannya penulis membutuhkan beberapa referensi untuk dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut adalah penjelasannya. Penelitian yang pertama oleh Dahlan Abdullah dan Irma Oktari, yang berjudul Aplikasi Perancangan Tes Buta Warna Dengan Menggunakan Metode Ishihara. Dalam penelitiannya dibahas bagaimana merancang aplikasi tes buta warna yang bertujuan untuk mempermudah dokter dalam melakukan tes buta warna secara massal dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman Visual Basic. Kurang efisiennya pemeriksaan buta warna karena dalam pengetesan membutuhkan biaya yang besar dan juga masih jarang dilakukan dikarenakan pengetesan buta warna membutuhkan waktu yang lama. Aplikasi ini lebih efisien dilakukan dan menghemat waktu. Penelitian yang kedua dilakukan oleh Efrin Nurisma Eva Supriyanto dan Melwin Syafrizal, yang berjudul Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Ishihara. Dalam penelitiannya, penulis

21 21 mengungkapkan kelemahan metode ishihara yang memiliki sifat statis sehingga adanya kemungkinan untuk dihapal. Oleh karena itu aplikasi ini menjawab masalah mendasar tersebut dengan memanfaatkan metode ishihara. Implementasi dalam bentuk program memungkinkan gambar-gambar yang dimunculkan memuat angka dengan pola yang berbeda. Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Muhammad Rosid Nur Ichsan, Mukti Hidayati dan Faishal Izzan Nahidha, yang berjudul Aplikasi Bantu Penderita Defisiensi Warna Dikhromat Pada Perangkat Android. Dalam penelitiannya, membahas mengenai ketidakmampuan penderita defisiensi untuk membedakan nuansa warna. Aplikasi ini dapat membantu mengolah citra, khususnya warna secara real time dari gambar yang ditangkap kamera supaya penderita defisiensi warna dikhromat mampu menerima informasi visual dengan baik, meskipun tetap saja penderita tidak bisa membedakan nuansa warna. Aplikasi ini memanfaatkan platform android yang sudah umu digunakan di masyarakat Definisi Sistem Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian sistem itu digunakan. Berikut ini definisi sistem secara umum menurut Hanif Al Fatta (2007:3) : 1) Kumpulan dari bagian-bagian yang bekerjasama untuk mencapai tujuan yang sama. 2) Sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. Mc Leod (2004) mendefinisikan sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk tujuan bersama.

22 22 Sementara, definisi sistem menurut Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) mendefinisikan sistem sebagai kumpulan atau grup dari bagian komponen apapun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan Definisi Informasi Tata (2005:23-24) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Bila tidak ada pilihan atau keputusan, maka informasi menjadi tidak diperlukan. Teori informasi lebih tepat disebut teori matematis, komunikasi juga memberikan beberapa pandangan yang berguna bagi sistem informasi manajemen. Sementara, definisi Informasi menurut Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) mendefinisikan Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan data tersebut bisa menjadi informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah informasi.

23 Definisi Data Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) mendefinisikan data adalah fakta apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Data dapat berupa bahan diskusi, pengambilan keputusan, perhitungan atau pengukuran Definisi Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan, Tata Sutabri (2005 : 42) Komponen Sistem Informasi Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) mendefinisikan sistem informasi sebagai kumpulan dari sub-sub sistem atau grup yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan, yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna. Sub-sub sistem tersebut merupakan pengelompokan dari beberapa komponen yang lebih kecil. Komponenkomponen sistem informasi yaitu : Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Keras (Hardware) adalah rangkaian elektronika yang terdiri dari prosesor, memori, tempat penyimpanan, dan alat input output. Pada sistem komputer prosesor disebut juga CPU (Control Prosesing Unit), Memori disebut RAM (Random Acces Memory), tempat penyimpanan berupa Hardisk dan Input Output sebagai media keluaran dan masukan.

24 Perangkat Lunak (Software) Software adalah kumpulan dari program yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu pada komputer, sedangkan program merupakan kumpulan perintah komputer yang tersusun secara sistematis. Software dikelompokan menjadi dua kelompok berdasarkan fungsinya, yaitu perangkat lunak sistem (system sofware) dan perangkat lunak aplikasi (application software) Manusia (Brainware) Pengembangan suatu sistem informasi manajemen merupakan tanggung jawab bersama antara pemakai dan pengembang sistem informasi. Dengan demikian pemakai harus terlibat dalam proses pengembangan sistem informasi manajemen ini, terutama dalam tahap menentukan kebutuhan dan keinginan pemakai. Menurut Riri Satria (1998) ada tiga bentuk keterlibatan manusia dalam pengembangan sistem, yaitu: 1. Keterlibatan rendah, bercirikan: a) Tidak pernah melihat prototype, maket atau bagan rancangan. b) Tidak merasa sebagai bagian dari proyek pengembangan sistem. c) Hanya sebagai sumber informasi untuk perancangan, yang biasanya melalui suatu proses interview. d) Keputusan akhir ada di tangan si perancang sistem informasi. e) Sering terjadi ketidakcocokan antara pemakai dan produk akhir.

25 25 2. Keterlibatan sedang, bercirikan: a) Pemakai dan pengembang sering duduk bersama mendiskusikan sistem yang sedang dikembangkan. b) Ikut mengevakuasi prototype, maket atau,bagan rancangan. c) Sudah merupakan bagian dari proyek pengembangan sistem informasi. d) Tidak hanya sebagai sumber informasi, melainkan sebagai mitra diskusi bagi si pengembang. e) Ketidakcocokan relative sedikit. 3. Keterlibatan tinggi, bercirikan: a) Terlibat penuh dalam perancangan sistem informasi. b) Ikut merancang prototype, maket atau bagan bersama dengan pengembang sistem informasi. c) Berpikir dari sisi fungsional sistem dan pengembang dari sisi teknikal sistem. d) Ikut bertanggung jawab. e) Menjadi mitra kerja. f) Keputusan akhir merupakan keputusan bersama. Dari ketiga keterlibatan faktor manusia dalam pengembangan sistem informasi manajemen menunjukkan bahwa manusia sebagai brainware memiliki peranan penting dalam proses pengembangan sistem Prosedur (Procedure) Merupakan urutan atau langkah-langkah yang diambil setelah analisis sistem meliputi: perancangan proyek, manajemen proyek, implementasi proyek, dan perawatan proyek Basis Data (Database) Sistem basis data adalah sistem komputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi

26 26 dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Intinya merupakan media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data maupun bentuknya, entah berupa file teks maupun Database Management System (DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi: Memasukkan, menyimpan dan mengambil data. Membuat laporan berdasarkan Tujuan dibuat tabel adalah untuk menyimpan data ke dalam tabel agar mudah untuk diakses. Maka, untuk merancang tabel yang akan dibuat dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom Jaringan Komunikasi (Network) Jaringan komputer adalah sistem yang terdiri dari komputerkomputer, serta piranti-piranti yang saling terhubung sebagai satu kesatuan. Dengan dihubungkannya piranti-piranti tersebut, alhasil dapat saling berbagi sumber daya antar satu piranti dengan piranti lainnya. Dalam istilah komputer, jaringan merupakan penghubung antara dua komputer atau lebih yang tujuan utamanya adalah berbagi data. Jaringan komputer adalah gabungan antara hardware dan software Batasan Sistem Informasi (Boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut Lingkungan Sistem Informasi Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem yang

27 27 bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem, sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem Penghubung Sistem (Interface) Penghubung sistem merupakan media penghubung yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu sub sistem akan menjadi masukan (input) untuk sub sistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung, satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan Masukan Sistem (Input) Masukan (Input) merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran Keluaran Sistem (Output) Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk sub sistem yang lain atau pada supra sistem Pengolahan Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Pengolahan sistem ini biasa disebut Proses.

28 Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya Klasifikasi Sistem Menurut Yakub (2012) sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian yaitu : Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya Sistem alamiah dan sistem buatan Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Misalnya, sistem pengolahan gaji Sistem tertutup dan sistem terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.

29 Siklus Hidup Sistem Tidak ada manusia yang terlepas dari sistem, sistem ada dimana-mana dan manusia tidak bisa hidup tanpa sistem. Menurut Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) Computer Based Information Sistem (CBIS) identik dengan organisme hidup, yaitu: lahir, tumbuh, matang dan mati. Pengembangan CBIS mengikuti System Life Cycle (SLC), yang terdiri dari : 1. Perencanaan (Plaining) 2. Analisis 3. Rancangan (Design) 4. Penerapan (Implementasion) 5. Penggunaan Gambar 2.18 Pola Perputaran dari SLC (System Life Circle) Sumber Sistem Informasi Managemen Dr.Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si dan Kunkun Nur Fauzi (2013) Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google.Inc membeli Android.Inc yang merupakan

30 30 pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian untuk mengembangkan android, ditentukan oleh Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Menurut Eko Priyo Utomo pada buku yang berjudul From Newbie To Advance (2012), Android, saat ini sudah menjadi istilah yang cukup familiar bagi masyarakat pengguna ponsel cerdas. Dengan dukungan berbagai vendor produsen handphone yang mengadopsi sistem operasi terbaru dari Google ini, secara tidak langsung menjadikan Android banyak dilirik oleh para pengguna handphone. Fitur layar sentuh (touchscreen) dan banyak aplikasi menarik yang ada di dalamnya menjadi salah satu faktor pendorong hingga Android menjadi popular saat ini Sejarah Android Dewasa ini, pengguna handphone atau yang lebih canggih lagi yaitu smartphone, sudah menjadi pemandangan yang biasa kita lihat sehari-hari. Hampir setiap orang mempunyai sebuah handphone atau smartphone tertentu, bahkan mungkin lebih dari satu. Semakin banyak handphone dengan berbagai macam sistem operasi di dalamnya, menjadi salah satu alasan mengapa pemrograman mobile mempunyai prospek yang bagus ke depannya. Beberapa platform mobile yang dapat digunakan antara lain Android, Blackberry OS, ios, Symbian, Windows Phone, Meego, Bada, Nokia OS, dan Palm OS. Salah satu perusahaan media, Millenial Media, menyebutkan tentang penggunaan platform mobile bahwa pada akhir tahun 2011, Android diketahui sebagai sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan, seperti terlihat pada gambar statistik berikut ini.

31 31 28% 13% 1% 1% 1% 56% Android ios RIM Symbian Windows Other Gambar 2.19 Statistik penggunaan platform mobile Peringkat selanjutnya adalah ios (produksi dari Apple Inc.), kemudian RIM (Blackberry), Symbian, Windows (Microsoft), dan sistem operasi mobile lainnya. Banyak sistem operasi mobile yang ada menjadi salah satu peluang bagi kita untuk membuat aplikasi berbasis mobile. Hal inilah yang akan kita pelajari dalam buku ini, terutama salah satu sistem operasi mobile yang sedang booming dan paling banyak digunakan saat ini, yaitu Android. Pengembangan berbagai versi Android yang telah dirilis di pasaran, terlihat seperti pada tabel berikut ini: Tabel 2.1 Versi Android yang telah Beredar Di Pasaran Versi Tanggal Rilis Nama Kode Android September 2008 Cupcake Android Februari 2009 Cupcake Android April 2009 Cupcake Android September 2009 Donut Android Oktober 2009 Éclair Android Desember 2009 Éclair Android Januari 2010 Éclair Android Mei 2010 Froyo (Frozen Yogurt) Android Desember 2010 Gingerbread Android Februari 2011 Gingerbread Android Februari 2011 Honeycomb (untuk tablet PC) Android Mei 2011 Honeycomb Android Juli 2011 Honeycomb

32 32 Android Oktober 2011 Ice Cream Sandwich Android Juni 2012 Jelly Bean Android Juli 2012 Jelly Bean Android Juli 2012 Jelly Bean Android September 2013 Kitkat Android November 2014 Lollipop SDK Salah satu yang menjadi daya tarik pemrograman Android adalah ketersediaan API yang cukup membantu para pengembang untuk pembuatan aplikasi. Beberapa API yang disediakan dan fungsinya antara lain: 1) Akses ke hardware seperti kamera, GPS dan akselerometer. Android telah menyertakan API yang dapat melibatkan penggunaan hardware dalam proses development aplikasi. Hal ini akan memudahkan pengembang untuk mengembangkan aplikasi untuk berbagai macam hardware yang ada. Dalam Android SDK sudah terdapat API untuk hardware berbasislokasi (seperti GPS), kamera, audio, jaringan, Wi-Fi, bluetooth, akselerometer, dan layar sentuh (touchscreen) Google Maps, geolocation, dan layanan berbasis local (located based services). 2) Layanan Background. Artinya Android juga mendukung layanan yang dijalankan di balik layar (tidak terlihat pengguna). Layanan ini memudahkan pengembang membuat aplikasi yang tidak terlihat, namun tetap melakukan proses tanpa aksi pengguna secara langsung, seperti update informasi secara regular atau update kondisi pasar saham dengan rutin, selang beberapa waktu tertentu. 3) SQLite database.

33 33 Android menyediakan database relasional yang cukup efisien untuk menyimpan dan menampilkan data dengan lebih aman dan efisien. 4) Sharing data dan komunikasi antar aplikasi. Android juga menyediakan tiga teknik untuk transmisi informasi dari aplikasi ke pengguna, yaitu: a) Notifikasi Merupakan standar pengiriman inlformasi yang sudah banyak digunakan pada perangkat mobile pada umumnya, yang biasanya menampilkan pesan alert. Dengan menggunakan API pada Android, trigger dapat dibuat untuk menampilkan pesan alert, menyebabkan getaran, atau menyalakan LED pada perangkat. b) Intents Menyediakan mekanisme untuk mengirim pesan di dalam atau antar aplikasi. Dengan menggunakan intents, seorang pengembang mengirimkan aksi yang diinginkan seperti menelpon atau edit kontak. c) Content Provider. Memberikan kemudahan untuk dapat mengakses data yang disimpan, misal untuk mendapatkan data pada folder kontak (contact manager). 5) Penggunaan widget, live folder, dan live wallpaper untuk tampilan home-screen yang lebih menarik. Dengan penggunaan berbagai widget, disertai dengan live wallpaper yang ada pada layar home-screen menjadikan aplikasi yang dibuat lebih dinamis, dan menawarkan interaksi dengan pengguna secara langsung. 6) Support media dan grafis 2 atau 3 dimensi. Dukungan terhadap penggunaan layar yang lebih besar dan lebih cerah, disertai dengan resolusi yang lebih tinggi sehingga menjadikan aplikasi yang dibuat menjadi lebih

34 34 menarik. Selain itu, Android juga menyediakan library grafis untuk menggambar canvas 2 dimensi dan 3 dimensi dengan OpenGL. 7) Manajemen proses dan optimalisasi memori. Android menggunakan runtime dan virtual machine (seperti pada Java dan.net) untuk manajemen memori aplikasi yang digunakan. Manajemen proses tersebut menjadikan Android dapat menghentikan dan menjalankan proses aplikasi dengan optimal. Menghentikan proses yang tidak diperlukan sehingga memberikan ruang yang kosong (free) dan aplikasi pun dapat berjalan dengan maksimal Framework Android Kerangka kerja pengembangan aplikasi Android berupa Android software development kit (SDK) digunakan untuk pengembangan, testing, dan proses debug aplikasi Android yang terdiri dari: 1) Android API, merupakan inti dari SDK, terdiri dari banyak library API yang berguna dan mempermudah dalam development aplikasi. 2) Tool pengembangan aplikasi, digunakan untuk melakukan proses compile dan debug aplikasi yang dibuat. 3) Android Virtual Device Manager dan Emulator. Emulator Android merupakan representasi perangkat Android nyata yang dapat digunakan untuk mensimulasikan aplikasi yang dibuat dengan berbagai pilihan kulit (skin) tampilan yang bervariasi. Semua aplikasi Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine dan emulator ini menyediakan lingkungan yang sesuai sehingga aplikasi dapat berjalan layaknya di handphone Android.

35 35 4) Dokumentasi, berisi informasi detail tentang package juga class dan cara menggunakannya. Selain itu, pada dokumentasi juga menjelaskan cara memulai pemrograman Android dan dasar pengembangan aplikasi berbasis Android. 5) Kode program contoh, berisi contoh aplikasi yang dibuat, menunjukkan berbagai fitur yang ada pada Android, juga penggunaan fitur API di dalam aplikasi. 6) Support Online, terdapat berbagai komunitas aktif yang dapat digunakan sebagai wadah untuk saling bertukar informasi, baik informasi tentang pengembangan Android dan lebih khusus lagi berkaitan dengan pemrograman Android. Berbagai pilihan forum, mailing list dapat dilihat pada alamat Arsitektur Aplikasi Android Arsitektur sebuah aplikasi Android secara garis besar akan menjalankan beberapa aktivitas yang terdiri dari beberapa hal, yaitu: a) Activity Manager, untuk mengontrol lifecycle activity, stermasuk di dalamnya juga manajemen activity pada aplikasi yang dijalankan. Sebuah aplikasi Android dapat terdiri dari beberapa activity, siklusnya dapat dilihat secara umum pada gambar berikut.

36 36 Gambar 2.20 Android Life Cycle b) View, digunakan untuk membangun antarmuka pengguna untuk activity yang akan digunakan. c) Notification Manager, digunakan untuk mekanisme sinyal ke pengguna secara insidentil sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. d) Content Provider, digunakan dalam aplikasi yang dibuat untuk sharing data (berhubungan dengan database). e) Resource Manager, adanya dukungan terhadap resources atau sumber selain kode program secara umum, seperti string dan gambar Library Android Android juga memberikan dan menawarkan banyak API (Application Program Interface) yang akan semakin mempermudah pengembang dalam mengembangkan aplikasi berbasis android. Terdapat

37 37 halaman website yang berisi daftar lengkap paket API yang ada, berikut berbagai hardware mobile yang didukungnya, pada alamat Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse, yaitu : 1. Multi Platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Solaris, Linux, AIX, HP-UX, dan Mac OS X. 2. Multi Language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti bahasa C dan C++, Cobol, Phython, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi Role : Selain sebagai IDE untuk pngembangan aplikasi, Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya Metode Prototipe Menurut DR. Deni Darmawan, S.PD., M.Si. dan Kunkun Nur Fauzi (2013), prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide dari para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. Dasar pemikirannya adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat Jenis- Jenis Prototipe

38 38 Terdapat dua jenis prototipe evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolusioner (evolutionary prototype) terus- menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan- persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang diinginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur- fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuan dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru Langkah Pembuatan Prototipe Evolusioner Menurut DR. Deni Darmawan, S.PD., M.Si. dan Kunkun Nur Fauzi (2013), empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner, yaitu: a) Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem. b) Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. c) Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah keempat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang langkah satu, dua dan tiga dengan pemahaman yag lebih baik mengenai kebutuhan pengguna. d) Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi. Pendekatan ini mungkin untuk dilakukan hanya ketika alat-alat protoyping memungkinkan prototipe untuk memiliki seluruh unsur yang penting dari sistem yang baru.

39 39 Gambar Alur Pembuatan Prototipe Daya Tarik Prototyping Keuntungan-keuntungan metode prototyping antara lain yaitu : a. Membaiknya komunikasi antara penulis dan pengguna. b. Penulis dapat melakukan pekerjaan lebih baik guna menentukan kebutuhan pengguna. c. Implementasi menjadi lebih mudah karena penulis tahu apa yang diharapkannya. Penulis dan pengguna menghabiskan waktu lebih sedikit sehingga sistem lebih cepat selesai.

40 Perancangan Sistem Menurut John Reuter III Perancangan sistem merupakan tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem, tahap ini merupakan pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan rancang bangun untuk implementasi. Perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : 1. Perancangan sistem secara umun atau perancangan sistem secara konseptual, perancangan logical atau perancangan secara makro. 2. Perancangan sistem terperinci atauperancangan sistem secara fisik. Tujuan Utama Perancangan Sistem, menurut DR. Deni Darmawan, S.PD., M.Si. dan Kunkun Nur Fauzi (2013),tahapan perancangan sistem atau desain sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu : 1. Untuk Memenuhi kebutuhan Pemakai Sistem 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pengembang Unified Modeling Language (UML) Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014), UML adalah standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requitment, membuat analisis dan desain, serta menggambar arsitektur dalam pemograman berorientasi obyek Pengenalan UML Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa permodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu: Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk permodelan

41 41 dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung Diagram UML Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014),UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Gambar 2.22 UML Diagram menurut Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin Rekayasa Perangkat Lunak Class Diagram

42 42 <<include>> <<include>> Pengguna Gambar 2.23 Contoh Class Diagram Pada gambar diatas akan bisa dipahami langkah user atau pengguna dalam melakukan sistem tes buta warna dengan tata cara yang benar dalam menggunakan aplikasi tes buta warna secara mandiri. Pengguna juga dapat melihat hasil dari tes yang lakukan apakah dia tergolong buta warna parcial atau buta warna total Usecase Diagram Usecase atau diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (Behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada usecase yaitu nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada usecase, yaitu: a) Aktor Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar

43 43 sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah orang belum tentu merupakan orang b) Usecase Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut ini simbol-simbol dan deskripsi yang ada pada diagram usecase : Tabel 2.2 Diagram usecase Nama Simbol Deskripsi Usecase fungsionalitas yang disediakan Nama usecase sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Aktor/ Actor proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri. Assosiasi/ Association Ekstensi/ Extend <<extend >> Komunikasi antara aktor dan usecase yang berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki interaksi dengan aktor. Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase. Generalisasi/ Generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum- khusus) antara dua buah usecase dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

44 44 Menggunakan/ Include/Uses <<include>> <<uses>> Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan memerlukan usecase ini untuk menjalankan fungsinya. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di usecase : include yang berarti usecase yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat usecase tambahan dijalankan. include yang berarti usecase yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah usecase yang ditambahkan telah dijalankan sebelum usecase tambahan dijalankan SQLite SQLite adalah paket perangkat lunak untuk publik yang menyediakan sistem manajemen basis data relasional (RDBMS). RDBMS digunakan untuk menyimpan suatu data (record) dalam suatu tabel. Sebuah mesin basis data dapat memproses perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari beberapa tabel untuk menghasilkan laporan atau rangkuman data. Produk RDBMS komersial yang terkenal antara lain Oracle Database, DB2 milik IBM, dan SQL Server milik Microsoft; sedangkan produk RDBMS non komersial yang terkenal antara lain MySQL dan PostgreSQL. Tidak seperti kebanyakan produk RDBMS, SQLite tidak memiliki arsitektur client/server. SQLite tidak memiliki server terpisah. Seluruh basis data diintegrasikan pada aplikasi apapun yang butuh akses ke basis data. Sumber daya yang diakses bersama oleh aplikasi hanya berupa satu file basis data yang disimpan pada penyimpan. Jika kita ingin memindah atau mereplikasi basis data, cukup melakukannya pada sebuah file.

45 45 Gambar 2.23 Arsitektur RDBMS yang menggunakan pustaka klien Gambar 2.24 Arsitektur SQLite tanpa server. SQLite memiliki fitur sebagai berikut: 1. Tanpa server SQLite tidak membutuhkan server terpisah untuk beroperasi. Pustaka SQLite mengakses file penyimpanannya langsung. 2. Tanpa konfigurasi Tanpa server berarti tanpa konfigurasi. Membuat basis data pada SQLite semudah membuka sebuah file. 3. Diakses banyak sistem operasi Keseluruhan basis data terdapat pada satu file yang dapat diakses banyak sistem operasi, tidak membutuhkan administrasi. 4. Independen Satu file pustaka berisi keseluruhan sistem basis data, yang diintegrasikan langsung ke aplikasi pengguna.

46 46 5. Berukuran kecil Ukuran awal file yang dibangun menggunakan kode kurang dari 1 MB dan dan hanya membutuhkan beberapa MB di memori. Melalui pengaturan, ukuran pustaka dan penggunaan memori dapat berkurang secara signifikan. 6. Transaksional Transaksi SQLite sepenuhnya mendukung ACID (Atomicity, Consistency, Isolation, Durability), memungkinkan akses yang aman dari beberapa proses atau thread. 7. Fitur penuh SQLite mendukung kebanyakan fitur bahasa query yang terdapat di standar SQL92 (SQL2). 8. Dapat diandalkan Secara umum, SQLite menyediakan lingkungan basis data relasional yang sangat fungsional dan fleksibel yang menggunakan sedikit sumber daya dan meminimalkan gangguan yang terjadi bagi pengembang dan pengguna (Kreibich, 2010) Java Java, dalam ilmu komputer, merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Sun Microsystem, Inc., sebuah industri perangkat lunak yang cukup besar di Amerika Serikat, yang saat Java diciptakan, proyeknya dipimpin oleh James Gosling. Nama Java diambil karena beberapa pemrogramnya terkesan oleh keindahan pulau Jawa di Indonesia serta kenikmatan kopinya. Java memungkinkan kita membuat program-program komputer dengan paradigma yang kita jumpai di dunia nyata yang sebenarnya. Paradigma yang dimaksud adalah Pemrograman Berorientasi Objek yang dalam bahasa aslinya disebut sebagai OOP (Object Oriented Programming). Kita dapat membuat program yang mencerminkan fakta sesungguhnya yang memang kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari melalui Java. Sebagai contoh, kita dapat membuat kelas Mobil yang memiliki data/atribut (deskripsi lengkap tentang mobil

47 47 itu), misalnya Warna dan Jumlah Pintu serta memiliki fungsi/metodis (apa yang dapat dilakukan oleh mobil itu), misalnya Maju, Mundur, Belok, dan sebagainya dengan menggunakan Java (Nugroho, 2008). Menurut definisi yang diberikan oleh Sun MicroSystem, JAVA adalah bahasa pemrograman yang simple, object-oriented, distributed, interpreted, robust, secure, architecture netral, portabel, high performance, multithread, dan dynamic. Java bahasa yang simple: Rancangan bahasa Java dibuat sedemikian rupa sehingga dengan cepat dapat dikenali dipahami oleh pemrogram pemula sekalipun karena mirip dengan bahasa C / C++ dan yang kedua lebih sederhana dari C / C ++ dalam beberapa hal, mengingat berbagai hal yang sulit pada C / C ++ sudah tidak ada pada Java, misalnya pemakaian pointer. Java adalah bahasa yang object-oriented: Konsep objek diterapkan pada pembuatan program Java, bahkan Java menggunakan konsep objek secara murni sehingga tidak mungkin seseorang membuat program Java tanpa mendefinisikan kelas dan menggunakan objek. Java adalah bahasa yang distributed: Bahasa Java dirancang sedemikian rupa sehingga mendukung pembuatan aplikasi dalam jaringan komputer. Java menyediakan beberapa kelas objek untuk mendukung aplikasi jaringan yang dihimpun dalam paket java.net. Java adalah bahasa yang robust: Rancangan Java dibuat sedemikian rupa hingga mengurangi kemungkinan menjadi beku (freeze) ketika dijalankan. Kemungkinan untuk eror pun diminimalkan, misalnya dengan menerapkan strong-typed sehingga program bisa terhindar dari kesalahan karena tipe data yang keliru. Java juga menerapkan model memori yang dapat mencegah memori corruptdan overwrited, misalnya dengan membuang pemakaian pointer. Java adalah bahasa yang secure: Secara otomatis Java menerapkan pengamanan terhadap aplikasi sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya serangan dari pengguna jaringan. Java adalah bahasa yang architecture neutral: Program Java yang telah dikompilasi dapat dijalankan pada berbagai mesin dan tidak hanya bergantung pada satu arsitektur komputer saja.

48 48 Java adalah bahasa yang portabel: Program Java sangat mudah dipindahkan dari satu mesin ke mesin lain tanpa harus dikompilasi ulang. Pada hakikatnya, ketika dikompilasi program Java diubah ke dalam format bytecodeyang dapat diterima oleh semua mesin, sementara pada setiap mesin tersedia Java-Run-Time atau Java-Virtual-Machine (JVM) yang dapat menjalankan bytecode. Java adalah bahasa yang high-performance: Pada hakikatnya program C yang telah dikompilasi berjalan jauh lebih cepat dari Java, karena hasil kompilasi C adalah bahasa mesin dari komputer yang dipakai untukmengkompilasi, namun hasil kompilasi ini belum tentu bisa jalan pada komputer yang berbeda arsitektur. Program Java dikompilasi menjadi bytecodeyang bisa berjalan di berbagai mesin, namun ketika dijalankan bytecodeini harus diterjemahkan oleh JVM ke dalam bahasa mesin yang sesuai, sehingga lebih lambat dari C, namun karena Java dapat digunakan pada jaringan komputer yang kenyataannya tidak terlalu cepat karena hambatan saluran komunikasi maka program Java masih terasa cukup cepat. Java adalah bahasa yang multithread: Java dirancang untuk menangani berbagai aplikasi yang berjalan secara bersamaan, misalnya memainkan lagu, sambil melakukan downloaddan pengguna sedang melakukan scrolling pada windowyang diamatinya. Kejadian ini yang disebut multithreaded. Java adalah bahasa yang dynamic: Bahasa Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang dapat berubah dengan cepat. Java dapat memanggil berbagai kelas objek pada saat dibutuhkan, walaupun harus melalui jaringan. Di samping itu Java memiliki representasi run-time sehingga objek yang sedang digunakan oleh suatu aplikasi dapat diperiksa berasal dari kelas yang mana melalui informasi run-time (Suarga, 2009).

49 49 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tinjauan Umum Objek Sejarah Umum Puskesmas Candi Lama merupakan bangunan peninggalan kuno jaman belanda. Sebelum beralih fungsi menjadi puskesmas, bangunan itu difungsikan menjadi sekolah. Dikarenakan kebutuhan akan kesehatan dan kegiatan belajar mengajar yang telah dipindahkan bangunan berarsitektur belanda tersebut dialih fungsikan menjadi puskesmas sebagai salah satu penunjang kebutuhan akan adanya fasilitas kesehatan tingkat pertama pada kelurahan yang dulunya dikenal dengan nama Candi Lama Lokasi Obyek Puskesmas Candi Lama terletak di jalan Dr.Wahidin No 22 Kelurahan Jomblang Kecamatan Candisari Kota Semarang. Puskesmas Candi Lama ini memiliki luas daerah binaan 400,50 Ha dengan wilayah binaan 3 kelurahan yaitu : 1. Kelurahan Jomblang 2. Karanganyargunung 3. Kelurahan Jatingaleh

50 Visi, Misi dan Motto Puskesmas Candi Lama 1. Visi Puskesmas Candi Lama, yaitu: Terwujudnya masyarakat di wilayah Puskesmas Candi Lama yang mandiri untuk hidup sehat. 2. Misi Puskesmas Candi Lama, yaitu: a) Meningkatkan pelayanan kesehatan yang berkualitas. b) Memberdayakan masyarakat untuk memiliki kemauan dan kemampuan hidup sehat. 3. Motto Puskesmas Candi Lama, yaitu: Prima melayani, Sehat bersama kami Gambar Struktur Organisasi Kepala Sub. Bag Tu Kepala Puskesmas BP. Gigi BP. Umum KIA Staff Perawat Gigi Perawat Umum Gambar 3.1 Struktur Organisasi

51 Tugas dan Tanggung Jawab dari Struktur Organisasi Tugas dan tanggung jawab dari struktur organisasi adalah sebagai berikut: a) Kepala Puskesmas 1. Mengawasi seluruh kegiatan Lingkungan Sekitar Puskesmas. 2. Bertanggung jawab sepenuhnya atas jalannya operasional puskesmas, keuangan puskesmas serta SDM. b) Kepala Sub. Bag TU 1. Bertanggungjawab atas pengadministrasian 2. Bertanggungjawab atas Kepegawaian c) Balai Pengobatan Umum (BP. Umum) 1. Bertanggungjawab atas kesehatan jiwa masyarakat. 2. Bertanggungjawab atas kesehatan mata masyarakat. 3. Bertanggungjawab atas kesehatan olahraga masyarakat. d) Balai Pengobatan Gigi (BP.Gigi) 1. Bertanggungjawab atas kesehatan gigi masyarakat. e) Kesehatan Ibu dan Anak (KIA) 1. Bertanggung jawab atas kesehatan ibu dan anak. 2. Bertanggungjawab atas terlaksananya Keluarga Berencana (KB). 3. Bertanggungjawab atas imunisasi anak. f) Perawat Umum dan Gigi 1. Bertanggungjawab sebagai asisten BP Umum dan Gigi.

52 52 g) Staff 1. Bertanggungjawab atas kebersihan puskesmas. 2. Bertanggungjawab atas berlangsungnya transaksi di loket. 3. Bertanggungjawab atas keamanan puskesmas Jenis dan Sumber Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Data Primer yaitu data yang diperoleh secara langsung dari hasil penelitian lapangan (Field Reseach) melalui wawancara langsung kepada Drg. Ermi Nuryanti, MARS. 2. Data Sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain maupun sumber lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini. Dalam hal ini penulis juga mencari data menggunakan metode observasi yaitu dengan mengamati tes buta warna pada instansi pendidikan maupun dunia kerja Metode Penelitian Pengertian Metode Ishihara Tes Ishihara adalah sebuah metode pengetesan buta warna yang dikembangkan oleh Dr. Shinobu Ishihara. Tes ini pertama kali dipublikasikan pada tahun 1917 di Jepang. Sejak saat itu, tes ini terus digunakan di seluruh dunia, sampai sekarang. Tes buta warna Ishihara terdiri dari lembaran yang didalamnya terdapat titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran. Titik berwarna tersebut disusun sehingga membentuk lingkaran. Warna titik itu dibuat sedemikian rupa sehingga orang buta warna tidak akan melihat perbedaan warna seperti yang dilihat orang normal. Tes Ishihara ini mempunyai kelemahan yaitu berupa media tes. Media lembaran kertas bagi tes Ishihara pun mempunyai

53 53 kelemahan berupa pemudaran warna, mudah robek, dan bisa saja salah satu dari lembaran tes terselip ataupun hilang Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah Prototipe karena metode ini yang cocok untuk digunakan dalam memecahkan kasus yang ada. Prototipe adalah sebuah metode yang biasa digunakan oleh pengembang atau pembuat aplikasi perangkat lunak ketika customer belum mengerti tentang kebutuhan program atau aplikasi yang dipesannya Communication Wawancara langsung dengan salah satu staf dokter ahli yang menangani test mata pada Puskesmas Candi Lama Researching Penulis juga melakukan tentang manfaat test buta warna secara dini dan jenis-jenis buta warna melalui buku-buku, artikel dan internet Planning Survey Tabel 3.1 Planning Penelitian No. Kegiatan Bulan / tahun Okt 2014 Nov 2014 Des 2014 Jan 2015 Feb 2015 Mar Studi Kepustakaan 2 Penulisan Proposal 3 Pengumpulan Data 4 Pembuatan Sistem/Program 5 Pengujian Sistem 6 Penulisan Laporan Akhir

54 Perancangan Sistem Menggunakan Metode Prototipe Pada tahap ini penulis akan menggunakan alur yang ada pada metode prototipe untuk merancang, men-design dan membangun Aplikasi tes buta warna berbasis Android adapun tahapannya yaitu : Requirements Analysis and Definition Pada tahap ini penulis akan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Kemudian setelah itu mulailah penulis mengimplementasikan kebutuhan tersebut System and Software Design Proses pencarian kebutuhan yang dilakukan oleh penulis akan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface dan sebagainya. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhankebutuhan di atas akan direpresentasikan ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya Implementation and Unit Testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

55 Integration and System Testing Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka penulis akan mengubah desain tadi menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing) Operation and Maintenance Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diuji coba, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar - benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap ini penulis melakukan testing menggunakan server local yaitu localhost. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur - fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya Alasan Penulis Menggunakan Metode Prototipe Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek

56 56 lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

57 57 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan dengan Unified Modeling Language Perancangan konseptual meliputi desain proses dari sistem. Desain proses dibuat berdasarkan kebutuhan fungsional dan kebutuhan data. Aliran Sistem digambarkan dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus Use Case Diagram Use Case Diagram dapat digunakan untuk menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Aplikasi tes buta warna berbasis android hanya melibatkan user sebagai aktor dalam penggunaan system aplikasi, dimana user dapat melihat dan menggunakan seluruh sistem tanpa memerlukan persetujuan admin dan tidak menggunakan metode login. Pengguna dari aplikasi ini hanya dapat melakukan tes buta warna, mengetahui jenis-jenis buta warna, mengetahui hasil dari tes buta warna yang telah dilakukan dan melatih penglihatan mata.

58 58 Gambar 4.1 Use Case Diagram Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Diagram Activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

59 Activity Diagram Profil Activity Diagram Profil akan menampilkan profil penulis sebagai perancang aplikasi. Activity Diagram Profil ditunjukan oleh gambar 4.2. Gambar 4.2 Activity Diagram Profil Activity Diagram Tes Buta Warna Proses melihat menu Tes Buta Warna, pada proses ini user akan menekan menu Tes Buta Warna, kemudian muncul Menu Tes Buta Warna setelah itu pilih jenis tes, maka akan muncul form tes untuk dikerjakan setelah itu akan muncul hasil dari tes Buta Warna. Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Tes Buta Warna

60 Activity Diagram Tentang Proses ini akan menjelaskan informasi mengenai jenis buta warna. Proses lihat ini ditunjukkan pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Activity Diagram Tentang Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

61 Sequence Diagram Tes Buta Warna Gambar 4.5 Sequence Diagram Tes Buta Warna Pada menu Sequence Diagram Tes Buta Warna akan terlihat bahwa ketika user memilih menu tes buta warna maka akan muncul menu tes buta warna. User memilih jenis tes setelah itu mengerjakan tes buta warna, setelah selesai maka sistem akan menghitung hasil score dan akan muncul hasil dari tes buta warna Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka yang baik bersifat kritis bagi keberhasilan suatu sistem. Antarmuka adalah suatu bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna aplikasi. Rancangan antarmuka yang buruk dapat mengakibatkan kesalahan yang fatal dapat mengurangi fungsional aplikasi. Pada aplikasi ini akan diberikan beberapa antarmuka menu yang mudah untuk dipahami oleh pengguna yang baru menggunakan aplikasi ini sehingga pengguna tidak dipusingkan oleh menu yang ada.

62 Perancangan Menu Utama Menu utama merupakan tampilan yang akan tampil pertama kali ketika pengguna menjalankan aplikasi. Gambar 4.6 Rancangan Menu Utama Perancangan Menu Tentang Buta Warna Menu Tentang Buta Warna akan muncul ketika pengguna memilih menu Tentang Buta Warna pada menu utama, dalam Menu Tentang Buta Warna akan terdapat informasi mengenai buta warna. Gambar 4.7 Rancangan Menu Kompas

63 Perancangan Menu Tes Buta Warna Menu Tes Buta Warna akan memunculkan pilihan menu Panduan Tes, Tes Cepat, Tes Cepat Jenis dan Tes Lengkap. Gambar 4.8 Rancangan Tes Buta Warna Perancangan Menu Panduan Tes Buta Warna Menu Panduan Tes Buta Warna digunakan untuk memberikan informasi mengenai tatacara melakukan tes buta warna. Gambar 4.9 Rancangan Panduan Tes Buta Warna

64 Perancangan Menu Halaman Tes Menu Halaman Tes merupakan tampilan dari halaman tes buta warna. Gambar 4.10 Rancangan Menu Halaman Tes Perancangan Menu Profil Menu profil merupakan tampilan yang berisi informasi mengenai profil mahasiswa. Gambar 4.11 Rancangan Menu Profile

65 65 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Bab ini membahas implementasi dan pengujian Aplikasi Tes Buta Warna berbasis android. Implementasi desain antarmuka merupakan transformasi desain antarmuka Aplikasi Tes Buta Warna. 1. Menu Utama Gambar 5.1 Tampilan Menu Utama Pada menu utama terlihat beberapa menu diantaranya Tentang Buta Warna, Tes Buta Warna, Profil Mahasiswa dan menu Keluar.

66 66 2. Menu Tentang Buta Warna Gambar 5.2 Menu Tentang Buta Warna Pada menu di atas merupakan menu Tentang Buta Warna yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai klasifikasi buta warna, dalam menu ini terdapat dua tombol, yaitu lanjut dan kembali. 3. Menu Tes Buta Warna Gambar 5.3 Menu Tes ButaWarna

67 67 Dalam menu tes buta warna terdapat beberapa menu, yaitu menu panduan tes, tes cepat, tes cepat jenis dan tes lengkap. 4. Menu Panduan Tes Gambar 5.4 Menu Panduan Tes 1 Gambar 5.5 Menu Panduan Tes 2 Pada menu Panduan Tes, pengguna dapat mengetahui informasi guna mengetahui panduan penggunaan dari jenis tes yang tersedia.

68 68 5. Menu Tes Buta Warna Gambar 5.6 Contoh Menu Tes Buta Warna Pada menu Tes Buta Warna, pengguna dapat melakukan tes buta warna dengan menjawab sesuai dengan tampilan tes buta warna yang muncul Pengujian Pada tugas akhir ini tahap pengujian yang dilakukan adalah metode blackbox yaitu menguji fungsionalitas dari perangkat lunak saja tanpa harus mengetahui struktur internal program (source code) Pengujian Blackbox Pengujian aplikasi ini terdiri dari proses Pengujian menu Tentang Buta Warna, menu Tes Buta Warna, menu Profil Mahasiswa dan menu Keluar. Pengujian dilakukan dalam bentuk blackbox, dapat dilihat pada tabel 5.1 sebagai berikut: Tabel 5.1 Pengujian blackbox Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

IMPLEMENTASI SISTEM BANTUAN TES PENDERITA BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS KOMPUTER

IMPLEMENTASI SISTEM BANTUAN TES PENDERITA BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS KOMPUTER IMPLEMENTASI SISTEM BANTUAN TES PENDERITA BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS KOMPUTER Oleh : Muhammad Husni Mubarrad Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara

Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara Dede Kurniadi 1, M. Mesa Fauzi 2, Asri Mulyani 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB II DASAR TEORI II-1 BAB II DASAR TEORI 2.1 Location Based Service. Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Beberapa tinjauan pustaka tentang aplikasi test buta warna yang pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : Ratri Widianingsih, Awang Harsa Kridalaksana,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 10 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian rancang bangun aplikasi

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID a. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus mengetahui tentang sistem. Adapun beberapa definisi sistem antara lain : Menurut Dr. Azhar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI VI.1. Point of Sales (POS) Point of Sales atau disebut POS secara sederhananya, dapat diartikan sebagai software yang mencatat transaksi penjualan. Sebelum sistem POS dikembangkan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok 10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok dalam pendekatan mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) berkembang begitu pesat sehingga jika dilihat dari ukuran fisik perangkat tersebut menjadi semakin mengecil

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Definisi Fitness Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan berkala, yang bertujuan untuk menjaga fitalitas tubuh dan berlatih

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (OperatingSystem) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bergunamelakukanpengolahan data maupunkegiatankegiatansepertipembuatandokumenataupengolahan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bergunamelakukanpengolahan data maupunkegiatankegiatansepertipembuatandokumenataupengolahan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Menurut Mulyadi (2010) Aplikasiadalahkomponen yang bergunamelakukanpengolahan data maupunkegiatankegiatansepertipembuatandokumenataupengolahan data aplikasi adalah bagian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Impelementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi sebuah kode program. Di awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras (hardware)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru dengan hardware dan software yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus mengetahui tentang sistem. Adapun beberapa definisi sistem antara lain : Menurut Andri

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi bukan merupakan hal yang baru, yang baru adalah komputerisasinya. Sebelum ada komputer, teknik penyaluran informasi yang memungkinkan manajer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Contoh :

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID 1 Puji Susanto, 2 Malinda Septi Diana 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KABUPATEN GARUT SECARA REALTIME BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5.2 GALILEO Rangga Septian Putra (11108588) rangga.s.putra@gmail.com Jurusan Sistem

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Aplikasi Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memroses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) (Kusrini, 2007). Sedangkan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi BAB II DASAR TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi 2.1.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA JURNAL Disusun oleh : Mohammad Nurtryono Hs 10.11.1785 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). 1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga APLIKASI PHONEBOOK DARURAT BERBASIS ANDROID ECA (Emergency Call Aplication) 1. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini semakin cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem

BAB II LANDASAN TEORI. sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem adalah satu hal yang terpenting dalam membuat perancangan sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. 3.1. Definisi Parkir Menurut Andi Prasetya Utomo (2013), parkir merupakan keadaan

Lebih terperinci

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak. SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu progam yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS UMUM BERBASIS ANDROID KECAMATAN SUKAMAKMUR KABUPATEN ACEH BESAR.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS UMUM BERBASIS ANDROID KECAMATAN SUKAMAKMUR KABUPATEN ACEH BESAR. RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS UMUM BERBASIS ANDROID KECAMATAN SUKAMAKMUR KABUPATEN ACEH BESAR Oleh: Muhajir Abstrak: Kemajuan teknologi berpengaruh besar pada perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

Aplikasi Bantu Penderita Defisiensi Warna Dikhromat pada Perangkat Android. Dichromacy Color-Deficiency Sufferer Assistant for Android Platform

Aplikasi Bantu Penderita Defisiensi Warna Dikhromat pada Perangkat Android. Dichromacy Color-Deficiency Sufferer Assistant for Android Platform Aplikasi Bantu Penderita Defisiensi Warna Dikhromat pada Perangkat Android Dichromacy Color-Deficiency Sufferer Assistant for Android Platform Muhammad Rosid Nur Ichsan, Mutik Hidayati, Faishal Izzan Nahidha

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia dibekali dengan kelebihan bila dibandingkan dengan mahluk ciptaan Tuhan yang lain. Manusia lebih peka terhadap rangsang, karena manusia memiliki organ tubuh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini kebanyakan dari Perusahaan atau Instansi sudah menggunakan teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan komputerisasi di dalam mengelola

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERANCANGAN Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem SISTEM INFORMASI Konsep Dasar Sistem Sistem: Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya perangkat bergerak atau yang biasa disebut dengan mobile device dibuat dengan tujuan untuk komunikasi suara seperti telepon dan pengiriman pesan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci