BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Benny Agusalim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Audio Player Media player merupakan istilah umum untuk mengacu pada sebuah perangkat lunak aplikasi yang dapat menjalankan berkas atau file multimedia, jadi dengan kata lain media player dapat pula disebut sebagai pemutar media. Pada umumnya sebuah media player dapat memainkan file audio maupun video. Pemutar media yang menfokuskan pada video disebut media video player, sedangkan yang menfokuskan pada audio disebut media audio player. Gambar 2.1 Contoh Playlist 6
2 Salah satu hal yang diharapkan dari sebuah media player ini adalah kemampuan untuk menyusun daftar urutan main atau playlist. Playlist adalah daftar urutan beberapa file yang akan diputar atau dimainkan. 2.2 Audio Atau Suara Audio dapat juga disebut suara, secara alamiah adalah berbentuk analog. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Amplitudo Periode Gambar 2.2 Gelombang Audio Analog Ada beberapa istilah yang berkaitan dengan suara atau audio diantaranya amplitudo, frekuensi, periode, dan velocity. a. Amplitudo, adalah jarak simpangan terjauh yang terjadi pada suatu peristiwa getaran. Amplitudo gelombang berpengaruh terhadapa keras lemahnya bunyi. Amplitudo disimbolkan dengan A, dengan satuan meter (m). b. Periode, adalah waktu yang dibutuhkan untuk satu gelombang penuh. Satuan periode adalah detik. 7
3 c. Frekuensi, adalah banyaknya gelombang yang tejadi dalam 1 detik. Satuan: Hz (Hertz) atau cycles per second (cps). d. Velocity, kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuannya adalah meter/second (m/s). 2.3 Representasi Audio Digital Gelombang suara analog tidak bisa direpresentasikan langsung oleh komputer. Karena, komputer hanya mampu mengenal sinyal dalam bentuk digital. Bentuk digital yang dimaksud adalah tegangan yang diterjemahkan dalam angka 0 dan 1, atau disebut dengan istilah bit. Komputer mampu melihat angkaangka 0 dan 1 menjadi kumpulan bit-bit. Ketika merekam suara atau musik ke dalam komputer, komputer mencuplik besar amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pencuplikan ini dinamakan sample atau cuplikan. Dalam sebuah perangkat komputer pekerjaan ini dilakukan oleh kartu suara (soundcard). Kartu suara akan mengubah gelombang suara menjadi data digital, dan sebaliknya. Proses mengubah gelombang suara menjadi data digital dinamakan Analog-to-Digital Conversion (ADC), dan kebalikannya, pengubahan data digital menjadi gelombang suara disebut Digital-to-Analog Conversion (DAC). Proses pengubahan dari tegangan analog ke data digital terdiri atas beberapa tahap, yaitu: a. Sampling, yaitu proses pengambilan sample dengan mencuplik besaran sinyal analog pada titik tertentu secara teratur dan berurutan. 8
4 b. Quantizing, proses menentukan segmen-segmen dari amplitudo sampling dalam level-level kuantisasi. Amplitudo dari masing-masing sample dinyatakan dengan harga integer dari level kuantisasi yang terdekat. c. Coding : proses mengubah besaran amplitudo sampling ke bentuk kode digital biner. Dalam audio digital, ada beberapa istilah yaitu : jumlah kanal (channel), laju pencuplikan (sampling rate), banyaknya bit dalam satu sample (bit per sample), dan laju bit (bit rate). a. Jumlah Kanal Istilah penggunaan satu kanal audio adalah mono, sementara dua kanal audio, yaitu kanal sebelah kanan dan sebelah kiri adalah stereo. Selain mono dan stereo, ada juga jumlah kanal yang lebih banyak, yaitu surround. Jumlah kanal surround berkisar antara lima, tujuh bahkan lebih. b. Laju pencuplikan Ketika soundcard mengubah audio menjadi data digital, soundcard akan memecah suara tadi menurut nilai menjadi potongan-potongan sinyal dengan nilai tertentu. Banyak pemotongan dalam satu satuan waktu ini dinamakan laju pencuplikan (sampling rate). Satuan sampling rate yang biasa digunakan adalah KHz. Frekuensi sampling harus memenuhi kaidah Nyquist, yaitu Fs (frekuensi sampling) > Fmax. c. Banyaknya bit dalam tiap cuplikan Banyaknya bit yang yang dapat dipakai untuk mempresentasikan besaran amplitudo dinamakan bit per sample. Makin banyak bit yang dipakai 9
5 untuk mempresentasikan besaran amplitudo, makin halus besaran amplitudo yang dihasilkan. d. Laju bit (Bit Rate) Laju bit menyatakan banyaknya bit yang diperlukan untuk menyimpan audio selama satu detik, satuannya adalah bit per detik. Laju Bit, dengan satuan bit per detik, diperoleh dengan rumus yang sederhana yaitu perkalian antara jumlah kanal, sampling rate dan bit per sample. 2.4 Format File Audio Digital Pada perkembangannya, audio digital sekarang dapat dijumpai dalam berbagai format. Berikut ini adalah beberapa contoh format audio digital: a. AIFF adalah format audio standar yang digunakan oleh Apple. b..au adalah format audio standar yang digunakan SUN dan Java. c..wav, merupakan format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC, yang datanya tidak terkompresi. d..wma, Windows Media Audio merupak format audio yang dimiliki oleh microsoft. e..mp3 adalah format file audio digital dengan menggunakan MPEG Audio Layer-III, yang didesign dengan bit rate lebih rendah, sehingga mempunyai ukuran yang relatif kecil 2.5 Bahasa Pemrograman Python Python merupakan salah satu bahasa pemrograman beraras tinggi, yang menawarkan berbagai kemudahan menulis suatu program. Python banyak 10
6 diminati karena kesederhanaannya, namun dibalik kesederhanaan itu, Python mendukung banyak pustaka yang tersimpan dalam modul-modul, diantaranya modul untuk jaringan, antar muka, grafis, pencitraan, analisis dan kumputasi numeric, hypertext (HTML, XML, dan lain-lain), akses database, dan sebagainya. Seiring dengan kecenderungan penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek, Python menjadi salah satu pilihan yang tepat, karena Python juga merupakan bahasa pemrograman beroreintasi objek. Selain itu, Python sebagai bahasa multiplatform dapat dijalankan di lingkungan seperti Windows, UNIX, Linux, dan Mac, bahkan Python menggunakan antarmuka yang sama pada berbagai platform tersebut Sejarah Singkat Python Python diciptakan oleh Guido Van Rossum di CWI (Stiching Mathematish Centrum), Amsterdam, Belanda pada awal tahun Kemudian dilanjutkan pengembangannya pada CNRI (Corporation for National Research) di Virginia pada tahun Guido dan pengembang Python berpindah ke BeOpen.com pada tahun 2000, kemudian berpindah lagi ke Digital Creations. Hingga saat ini Python menjadi perangkat lunak di bawah Python Software Foundation yang bersifat nonprofit Python Sebagai Bahasa Intepreter Python merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Suatu program yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, harus diproses ke bentuk bahasa mesin dulu untuk bisa dijalankan oleh komputer. Cara mengubah 11
7 dari bahasa tingkat tinggi menjadi bahasa mesin dalam bahasa pemrograman ada dua tipe yaitu compiler dan intepreter. Bahasa pemrograman python tergolong dalam tipe interpreter. Intepreter bekerja dengan cara membaca per baris program dan kemudian menjalankannya. Langkah-langkah intepreter secara singkat dapat dilihat pada Gambar 2.2. SOURCE CODE INTERPRETER OUTPUT Gambar 2.3 Langkah Intepreter Emulator Pemrograman Python Dalam satu paket bahasa pemrograman python terdiri dari sebuah editor dan sebuah emulator yang terintegrasi. Editor ini digunakan untuk menuliskan perintah-perintah (script) suatu program dalam bahasa pemrograman Python. Semua program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Python disimpan dalam bentuk extensi file.py. Dalam penulisan program Python, menggunakan perintah-perintah yang ditulis dengan huruf kecil. Berikut ini adalah contoh pemrograman dengan bahasa Python, dengan menggunakan editor: print hello jakarta Untuk menguji perintah tersebut dapat menggunakan perintah run module pada menu Run atau dengan menekan tombol F5 pada papan tombol. Python akan meminta untuk menyimpan program yang ditulis sebelum menjalankan kode 12
8 program tersebut. Hasil dari kode program yang dijalankan tersebut dapat diamati pada Emulator atau IDLE (Integrated Development Environment). Emulator pada Python atau IDLE digunakan untuk menjalankan dan menguji program yang sudah dibuat. Selain menjalankan program yang telah dibuat dengan menggunakan editor, IDLE juga dapat digunakan untuk menguji baris perintah dalam bahasa Python. Dalam IDLE sebuah perintah akan langsung dibaca dan dijalankan oleh intepreter setelah tombol enter ditekan dan hasilnya akan muncul pada baris berikutnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.3. Gambar 2.4 Tampilan Hasil Eksekusi Baris Perintah Dalam Python (IDLE) Modul Pemrograman Grafis Dalam bahasa pemrograman Python dikenal istilah modul. Modul yang dimaksud dalam hal ini adalah file dengan extensi.py yang berisi perintahperintah bahasa Python. Modul-modul yang telah dibuat dapat digunakan lagi dalam program lain. Dalam pembuatan program yang menggunakan tampilan grafis, Python memerlukan modul khusus untuk grafis. Modul UIX merupakan 13
9 kombinasi dari modul-modul yang dibuat untuk mempermudah dalam pembuatan program-program yang menggunakan tampilan grafis. Komponen utama yang dimiliki UIX untuk pembuatan program dengan tampilan antarmuka grafis antara lain: Tform : merupakan komponen UIX yang menghasilkan sebuah form sebagai media untuk menempatkan semua komponen lain yang akan dipakai dalam program yang akan dibuat. Tbutton : merupakan komponen UIX yang akan menghasilkan sebuah tombol. Tradiobox : merupakan komponen UIX yang akan menghasilkan sebuah tombol radio (radio button). Tedit : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan masukkan berbasis teks. Grid : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan kolom (grid). Dialogs : merupakan komponen UIX yang akan menangani dialog-dialog yang meliputi dialog informasi (inform), dialog konfirmasi (confirm), dan kotak masukan (inputbox). Tlabel Tcanvas : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan label. : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan kanvas sehingga dapat digunakan pengguna untuk menggambar sendiri ke komputer. Tpicture : merupakan komponen UIX yang akan menangani keperluan yang digunakan untuk pengolahan file gambar. 14
10 Modul ataupun komponen dari modul yang akan digunakan harus dituliskan terlebih dahulu ke dalam program. Berikut adalah contoh penggunaan perintah dalam bahasa Python untuk memuat modul ke dalam program yaitu dengan menggunakan perintah import. Gambar 2.4. menunjukkan penggunaan perintah import untuk memuat modul UIX untuk pemrograman dengan tampilan grafis. Gambar 2.5. Contoh Import Modul 2.6 Pemodelan Model merupakan suatu penggambaran wujud dari suatu realita. Sebuah aplikasi dapat dibuat dengan menggunakan lebih dari satu pemodelan, dan setiap model ditujukan pada aspek yang sifatnya lebih khusus. Pemakai yang berbeda mungkin akan membutuhkan pemodelan yang berbeda pula, demikian juga dengan aplikasi yang berbeda. Tujuan dari pemodelan diantaranya adalah: 1. Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting. 2. Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai. 15
11 3. Menguji kemampuan penganalisis terhadap kebutuhan pemakai, dan memberi informasi kepada perancang dan pemrogram dalam membangun aplikasi UML (Unified Modeling Language) UML atau Unified Modeling Language merupakan pemodelan secara grafis yang membantu dalam pembuatan deskripsi dan desain perangkat lunak, khususnya perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan pemrograman yang berorientasi objek (OOP). UML terlahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis yang berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an hingga awal 1990-an. UML dapat digunakan sebagai sketsa untuk membantu menyampaikan ide atau alternatif tentang sistem atau perangkat lunak yang akan dikerjakan, tetapi tidak membahas tentang semua kode program yang akan dibutuhkan, hanya beberapa bagian penting dari keseluruhan sistem yang akan dibuat. Selain itu, UML dapat juga digunakan sebagai cetak biru (blueprint) yang dapat memberikan gambaran detil secara utuh tentang sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat. UML sebagai blueprint harus cukup lengkap, dalam arti keseluruhan dari rancangan telah cukup dijabarkan dengan jelas Diagram Use Case Diagram Use Case merupakan suatu cara penggambaran suatu sistem atau perangkat lunak yang menekankan perilaku yang dapat dilihat dari sisi pemakai di luar sistem. Use Case merupakan sebuah jalur lengkap dari kejadian dalam sistem dari sisi pengguna. Diagram Use Case dapat melibatkan satu atau lebih aktor dan 16
12 sistem aplikasi, yang memberikan gambaran umum dari seluruh transaksi antara aktor dan sistem. Penggunaan diagram Use Case sangat umum dan mungkin dapat meliputi beberapa skenario dan penggambarannya termasuk perulangan dan pengkondisian. Gambar 2.6. dapat menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam penggabaran diagram Use Case. Aktor : mewakili seseorang atau sesuatu di luar sistem yang memiliki interaksi dengan sistem. Apapun yang memerlukan pertukaran informasi dengan sistem dapat disebut sebagai aktor. Skenario : adalah pola yang unik dari interaksi yang secara keseluruhan digunakan oleh tujuan kasus dan digambarkan dengan urutan langkah. Sebuah skenario dapat dianggap sebagai contoh Use Case yang menarik. Gambar 2.6 Simbol-Simbol Dalam Diagram Use Case. 17
13 Langkah-langkah yang harus dilakukan sebelum menggunakan model diagram Use Case adalah sebagai berikut: 1. Identifikasi Use Case Mengidentifikasi tugas utama pengguna yang didukung oleh sistem, lengkap dengan tujuan dan menyediakan nilai bagi pengguna. Secara umum Use Case membutuhkan urutan transaksi dengan sistem. 2. Identifikasi collaborators Mengidentifikasi aktor lain yang dibutuhkan sistem untuk berinteraksi untuk melengkapi tugas. Aktor lain ini dapat berupa pengguna lain, sumber daya, sistem lain diantara aktor dan sistem. 3. Menggambar diagram Use Case Menggambar diagram Use Case dengan menunjukkan aktor, batasan sistem, Use Case, dan hubungan antara aktor dan Use Case. 4. Menguraikan skenario Menguraikan secara singkat skenario umum untuk Use Case meliputi urutan langkah, termasuk semua langkah untuk suatu tugas termasuk tugas yang tidak melibatkan sistem. 5. Membuat struktur skenario. Meneliti langkah-langkah skenario untuk membuat skenario menjadi lebih umum. Skenario umum adalah urutan langkah-langkah yang menjelaskan interaksi antara aktor dan sistem. Mengidentifikasi langkah-langkah yang membutuhkan interaksi dengan sistem. 18
14 6. Meninjau ulang model Use Case. Meninjau ulang diagram Use Case dan penjelasannya terhadap pengguna. Memeriksa kelengkapan diagram Use Case: - Apakah semua aktor yang dibutuhkan sudah ditampilkan? - Apakah semua Use Case yang dibutuhkan setiap aktor sudah ditunjukkan? - Apakah sistem sudah mencukupi jika hanya mendukung Use Case yang ada? Diagram Kelas (Class Diagram) Diagram Kelas termasuk dalam golongan diagram struktural pada UML. Diagram Kelas merupakan suatu cara penggambaran suatu sistem atau perangkat lunak yang memberikan deskripsi kelas, properti, operasi dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan dari kelas tersebut. Gambar 2.6 dapat menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam Diagram Kelas. Gambar 2.7 Simbol-simbol Diagram Kelas 19
15 Beberapa hal penting dalam pada penggambaran Diagram Kelas antara lain: Properti : merupakan konsep tunggal yang mewakili fitur struktural dari sebuah kelas. Atribut : merupakan sebuah notasi yang mendiskripsikan properti dengan sebaris teks. Asosiasi : merupakan sebuah garis yang terdapat antara dua kelas, yang ditarik dari kelas sumber menuju ke kelas tujuan. Operasi : merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh sebuah kelas. Ketergantungan : merupakan sebuah garis putus-putus yang terdapat antara dua kelas, yang ditarik dari kelas yang membutuhkan (ketergantungan) menuju ke kelas yang dibutuhkan (sumber). Generalisasi : merupakan sebuah garis yang menghubungkan dua kelas berdasarkan persamaan sifat-sifat atau karakter dari sebuah kelas. 20
Teknologi Multimedia. Suara dan Audio
Teknologi Multimedia Suara dan Audio SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu
Lebih terperinciSistem Multimedia. Materi : Audio/Suara
Sistem Multimedia Materi : Audio/Suara Definisi i i Suara Suara (Sound) fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah b secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang, diantaranya bidang telekomunikasi, komputer, dan lain-lain. Perkembangan ini diharapkan
Lebih terperinciSUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)
SUARA DAN AUDIO 1 SUARA (SOUND) SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu
Lebih terperinciMenjabarkan format audio digital
Menjabarkan format audio digital Mata Diklat : KKM 12 Kelas/Semester : XI Multimedia / II Standart Kompetensi : Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena fisik
Lebih terperinciSUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar.
SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciAP2B-Dini Triasanti KONSEP DASAR PYTHON
KONSEP DASAR PYTHON Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada
III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,
Lebih terperinciBAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka
7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori penunjang dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan algoritma Shannon-Fano untuk kompresi file audio. 2.1 Kompresi Data tidak hanya disajikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB I BAB 1. PENDAHULUAN
BAB I BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kata konversi dalam pengertian etimologi berasal dari bahasa latin conversion, yang berarti pindah atau berubah ( keadaan). Kata tersebut selanjutnya
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciGambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman
Pembuatan game spinman menggunakan software python Latar belakang Pendahuluan Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi computer khususnya dalam bidang aplikasi. Penerapan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan dunia multimedia telah berkembang pesat, salah satunya hal yang berperan didalamnya adalah bahasa pemrograman yang membangun aplikasi multimedia. Ada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciPertemuan V SUARA / AUDIO
Pertemuan V SUARA / AUDIO Definisi suara/audio Suara adalah Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciSUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)
SISTEM MULTIMEDIA Universitas Gunadarma SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu
BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Dari hasil perkembangan teknologi saat ini, menimbulkan berbagai macam bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu diperlukan suatu program
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciJENIS PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI KOMPRESI FILE WAVE DENGAN METODE HUFFMAN
PEMBUATAN APLIKASI KOMPRESI FILE WAVE DENGAN METODE HUFFMAN Oleh : Erwin Ganda Saputra 41508120123 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 201 PEMBUATAN
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciSUARA DAN AUDIO. M U L T I M E D I A Universitas Gunadarma
M U L T I M E D I A Universitas Gunadarma SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan
17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciyaitu dalam ketepatan pengenalan pola berdasarkan kelas untuk menampilkan genre.
16 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi berbasis digital, masyarakat membutuhkan lagu-lagu yang telah dibuat dalam bentuk digital. Musik digital
Lebih terperinciI M M U L T I M E D I A Semester Genap 2005/2006 Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana SUARA DAN AUDIO
I M 2 0 2 3 M U L T I M E D I A Semester Genap 2005/2006 Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Materi Dasar konsep suara, Representasi komputer, Rate data maksimum, Format audio, Lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan meluasnya pemakaian personal computer (PC) sekarang ini, maka semakin mudah manusia untuk memperoleh PC dan makin terjangkau pula harganya. Ada banyak komponen
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan
Lebih terperinciKERANGKA BANGUN MULTIMEDIA
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT
37 BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 4.1 Tujuan Pengukuran dan Pengujian Pengukuran dan pengujian alat bertujuan agar dapat diketahui sifat dan karakteristik tiap blok rangkaian dan fungsi serta cara kerja
Lebih terperinciPerancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciBAHAN AJAR SISTEM DIGITAL
BAHAN AJAR SISTEM DIGITAL JURUSAN TEKNOLOGI KIMIA INDUSTRI PENDIDIKAN TEKNOLOGI KIMIA INDUSTRI MEDAN Disusun oleh : Golfrid Gultom, ST Untuk kalangan sendiri 1 DASAR TEKNOLOGI DIGITAL Deskripsi Singkat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI Suara. Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan
BAB II DASAR TEORI 2. 1 Suara Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan amplitude tertentu melalui media perantara yang dihantarkannya seperti media air, udara maupun benda
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciTEKNOLOGI AUDIO DIGITAL PRINSIP ASAS AUDIO DIGITAL
TEKNOLOGI AUDIO DIGITAL PRINSIP ASAS AUDIO DIGITAL Jabatan Multimedia Pendidikan Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia PENGENALAN Signal audio analog sekiranya digrafkan merentasi masa akan
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB
APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB Indraswari Dian Pratiwi 1, Adian Fatchur Rochim 2, Eko Handoyo 2 Abstrak - Tuntutan di dalam dunia kerja makin banyak, salah satunya adalah kedisiplinan para pekerja.
Lebih terperinciPerancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 egawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di
Lebih terperinciAbstrak BAB I PENDAHULUAN
Abstrak Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat, khususnya dalam bidang komputer sangat membantu manusia dalam melakukan pekerjaan sehingga mendapatkan hasil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.
BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. Gambar 1.1 Board NodeMcu
BAB II DASAR TEORI 2.1 Dasar Teori 2.2.1 NodeMcu NodeMcu merupakan sebuah opensource platform IoT dan pengembangan Kit yang menggunakan bahasa pemrograman Lua untuk membantu programmer dalam membuat prototype
Lebih terperinciABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri
ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak biru sebuah perangkat lunak dalam sebuah model. Dengan adanya model tersebut, maka pembangunan
Lebih terperinciPerancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML
TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak
Lebih terperinciPengenalan Python Sejarah Python 1
Pengenalan Python Python merupakan bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berbasis objek. Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Namun pada prinsipnya
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Suara Bentuk gelombang yang berulang secara teratur = gelombang periodik Bentuk gelombang yang tidak menunjukkan keteraturan = kebisingan (noise) Bentuk gelombang yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kebanyakan sistem operasi komputer kontemporer telah disediakan pengantaraan grafis untuk mempermudah interaksi antar pengguna dan komputer yang dikenal sebagai
Lebih terperinciMODUL II : SPEECH AND AUDIO PROCESSING
MODUL II : SPEECH AND AUDIO PROCESSING TUJUAN 1. Memahami karakteristik sinyal suara dan audio 2. Mampu melakukan pengolahan terhadap sinyal suara dan audio 3. Mampu menggunakan tool untuk pengolahan sinyal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
Lebih terperinciANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Sufajar Butsianto, M.Kom MODUL 5 UML Unified Modelling Language Tools : Star UML, Rational Rose dll TOOLS 1. Mahasiswa mengetahui tool untuk perancangan sistem informasi
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM
BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM Pada perancangan, menspesifikasikan sistem yang akan dibuat menjadi dua kategori yaitu spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak, sebagai berikut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini semakin cepat hingga memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak perusahaan yang berusaha
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SOFTWARE SPREADSHEET
Mata Pelajaran : Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Standar Kompetensi : Mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi Kompetensi Dasar : Mengoperasikan Software Spreadsheet Kelas :
Lebih terperincilainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinci