BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam sejarah kabupaten kuningan pada masa islam tidak lepas pengaaruhnya dari kesultanan Cirebon. Pada tahun 1470 masehi ulama besar yang bernama Syeh Syarif Hidayatullah putra Syarif Abdullah dan ibunya Rara Santang atau Syarifah Modaim putra Arya Kamuning dating ke kota Cirebon Jawa Barat. (Dede Sukarya, 2011, Sekelumit Tentang Sejarah Kuningan) Pada waktu Syeh Syarif Hidayatullah di Luragung, Kuningan, datanglah Ratu Ontin Nio istrinya dalam keadaan hamil dari negeri Cina (bergelar: Ratu Rara Sumanding) ke Luragung, Kuningan, dari Ratu Ontin Nio alias Ratu Lara Sumanding lahir seorang putra yang tampan dan gagah yang diberi nama Pangeran Kuningan. setelah dari Luragung, Kuningan, Syeh Syarif Hidayatullah dengan rombongan menuju tempat tinggal Ki Gendeng Kuningan di Winduherang, dan menitipkan Pangeran Kuningan yang masih kecil kepada Ki Gendeng Kuningan agar disusui oleh istri Ki Gendeng Kuningan, karena waktu itu Ki Gendeng Kuningan mempunyai putera yang sebaya dengan Pangeran Kuningan namanya Amung Gegetuning Ati yang oleh Syeh Syarif Hidayatullah diganti namanya menjadi Pangeran Arya Kamuning serta beliau memberikan amanat bahwa kelak dimana Pangeran Kuningan sudah dewasa akan dinobatkan menjadi Adipati Kuningan. (Dede Sukarya, 2011, Sekelumit Tentang Sejarah Kuningan) Dengan demikian penulis ingin mengangkat tentang sejarah mengenai kota Kuningan Jawa Barat dan ingin sekali menjunjung tinggi nilai Pencak Silat yang tumbuh kembang d tanah Pasundan untuk di aplikasikan dalam sebuah game fighting yang diberi judul Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework 1

2 2 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi pokok permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana memberikan informasi tentang sejarah Kota Kuningan Jawa Barat dan Arya Kamuning yang mempunyai peliharaan Kuda Kuningan yang sakti. 2. Bagaimana memperkenalkan tokoh-tokoh yang berada di Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang disajikan dalam bentuk game. 3. Bagaimana memberikan gambaran tentang sejarah Arya Kamuning di Kabupaten Kuningan Jawa Barat dan materi-materi yang terkandung didalamnya. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework. Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Memberikan informasi tentang sejarah Kota Kuningan Jawa Barat dan Arya Kamuning yang mempunyai peliharaan Kuda Kuningan yang sakti. 2. Memperkenalkan tokoh-tokoh yang berada di Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang disajikan dalam bentuk game. 3. Memberikan gambaran tentang sejarah Arya Kamuning di Kabupaten Kuningan Jawa Barat dan materi-materi yang terkandung didalamnya.

3 3 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut: 1. Game yang dibangun berbentuk 2 dimensi dan offline. 2. Game ini dibangun berbasis desktop atau diperuntukan untuk PC (Personal Computer). 3. Genre game adalah game fighting, dimana game fighting merupakan game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, apa itu dengan pukulan, tendangan, atau dengan perpaduan keduanya maupun dengan jurus-jurus yang di keluarkan. 4. Game ini bersifat single player. 5. Level game hanya dibatasi sampai level 3 saja, dimana level 2 sampai level 3 diproyeksikan lebih interaktif daripada level 1, tingkat kecerdasan musuh akan bertambah di level 2 dan level berikutnya sampai di akhir level yaitu level 3 pemain akan melawan raja terkahir yang tingkat kekuatannya lebih tinggi. 6. Musuh yang disertakan dalam aplikasi permainan ini terdiri dari 3 tokoh yaitu Wuluh Balang,Nyi Durga dan Menjangan Wulung. 7. Media seperti gambar dan efek suara dalam pembangunan game ini, sebagian dibuat oleh penulis untuk perancangannya. 8. Pembangunan game ini menggunakan diagram UML dalam dokumentasi pada tahap analisis dan perancangan. 9. Game ini dibangun sesuai dengan materi yang telah diajarkan disekolah. Dengan usia 13 tahun keatas, atau setara dengan tingkat SMP dan di kaji lebih dalam lagi di tingkat SMA dan tingkat perguruan tinggi. 10. Media interaksi menggunakan keyboard. 11. Karakter utama pada game ini adalah Arya Kamuning. 12. Aplikasi game ini dibangun dengan Bahasa Pemrograman Java, menggunakan JDK 1.6 dan IDE GreenFoot

4 4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi. a. System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. b. Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. c. Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. d. Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui

5 5 proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. e. Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. f. Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Roger S.Pressman,2002, Waterfall Model 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai game yang dibangun. Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

6 6 BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan adalah bagian yang sangat penting. di dalam pendahuluan terdapat informasi mengenai apa yang dibahas. Selain itu, dicantumkan pula tujuan yang ingin dicapai di dalamanya. II LANDASAN TEORI Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game, teori-teori umum yang berkaitan dengan Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework dan materi-materi pendukung lainnya. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan yang memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun,analisis kebutuhan dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game sejarah yang telah dibangun dan disertai dengan pengujian aplikasi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian game yang telah dibangun, serta saransaran untuk pengembangan game ini selanjutnya.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, terutama teknologi internet mempengaruhi semua aspek kehidupan.teknologi internet menjadi teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK Oleh: Etica Indra Dermawan 41511120099 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm : BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm : Studi Literatur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perpustakaan sebagaimana yang ada dan berkembang sekarang telah dipergunakan sebagai salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian, rekreasi, pelestarian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi informasi merupakan komputer berbasis teknologi komunikasi untuk memproses, menampilkan serta mengelola data beserta informasi data tersebut. Pada masa sekarang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di Bandung, Jawa Barat, Indonesia. PT ARINDO PRATAMA adalah badan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi adalah hal yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupan sehari-hari, pesatnya perkembangan teknologi informasi mengharuskan kita sebagai

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN NILAI BERBASIS WEB PADA SMP YSP PUSRI PALEMBANG Richa Rusmawati 2007240117 Rully

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penerimaan siswa baru merupakan salah satu proses yang ada di instansi pendidikan seperti sekolah yang berguna untuk menyaring calon siswa yang terpilih sesuai kriteria

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. Kahar Duta Sarana (KDS) yang bekedudukan di Jl. Peta Lingkar Selatan, Ruko Kopo Plaza BI D/5 Bandung 40233 Jawa Barat, Indonesia adalah perusahaan multinasional

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy, tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT Amalia Maya, Alkaff Muhammad, Sari Yuslena Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian Di Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. gudang distributor alat-alat olah raga dan alat musik. Untuk melihat lebih jelas

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. gudang distributor alat-alat olah raga dan alat musik. Untuk melihat lebih jelas BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Tempat yang dijadikan penulis sebagai objek penelitian yakni sebuah gudang distributor alat-alat olah raga dan alat musik. Untuk melihat lebih

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA MANDIRI, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Deskripsi Tugas, Metode Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK PENELITIAN. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Negeri, Untuk melihat lebih jelas

BAB III OBJEK PENELITIAN. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Negeri, Untuk melihat lebih jelas BAB III OBJEK PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Negeri, Untuk melihat lebih jelas gambaran mengenai objek penelitian di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akhir- akhir ini fashion menjadi satu hal yang tidak dapat dipisahkan dengan masyarakat terutama para remaja. Perkembangan bisnis di bidang ini juga terbilang sangat

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penyusutan Mesin Fotokopi Rekondisi dan Analisis Break Even Point Menggunakan Model Waterfall pada Toko Utama

Perancangan Sistem Informasi Penyusutan Mesin Fotokopi Rekondisi dan Analisis Break Even Point Menggunakan Model Waterfall pada Toko Utama JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 26~38 ISSN: 2355-3677 Perancangan Sistem Informasi Penyusutan Mesin Fotokopi Rekondisi dan Analisis Break Even Point Menggunakan Model Waterfall pada Toko Utama

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran III. METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Lab Komputer Jurusan Matematika Universitas Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran 2009-2010. 1.2 Alat dan

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN. Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan

1. BAB I PENDAHULUAN. Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan imaging device yang sangat akrab digunakan dalam kebutuhan masyarakat modern saat ini. Kamera digital

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penyusunan skripsi ini yang menjadi objek penelitian adalah CV.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penyusunan skripsi ini yang menjadi objek penelitian adalah CV. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam penyusunan skripsi ini yang menjadi objek penelitian adalah CV. VICTORY PLASTIC PELLETIZING. Untuk melihat lebih jelas gambaran mengenai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar dilaksanakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar dilaksanakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekolah Dasar merupakanlembaga pendidikan formal yang merupakan jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar dilaksanakan dalam jangkawaktu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8. 22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkap konsep, definisi, dan proposisi yang disusun secara sistematis. Jadi teori memuat : - Konsep - Definisi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan merupakan hal yang sangat penting agar manusia dapat bertahan hidup dan melakukan aktivitas. Pentingnya kesehatan ini mendorong pemerintah untuk mendirikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. aljabar merupakan suatu himpunan beserta dengan operasi-operasi pada himpunan

BAB 2 LANDASAN TEORI. aljabar merupakan suatu himpunan beserta dengan operasi-operasi pada himpunan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem dan Struktur Aljabar Menurut Jong Jek Siang, 2002:436 (seperti dikutip Manik, 2011:2), sistem aljabar merupakan suatu himpunan beserta dengan operasi-operasi pada himpunan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA Thomas Brian Uniersitas Trunojoyo Madura Bangkalan, Indonesia thomasbrian@trunojoyo.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan mutu pendidikan. Kegiatan seleksi siswa baru selalu diawali

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan mutu pendidikan. Kegiatan seleksi siswa baru selalu diawali 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses pendidikan, untuk meningkatkan mutu pendidikan didukung oleh beberapa faktor. Salah satu faktor yang mendorong meningkatnya mutu pendidikan adalah siswa.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

Ronan Deovolenta Malelak

Ronan Deovolenta Malelak 10108561 Ronan Deovolenta Malelak Latar Belakang Masalah Game maze umumnya mencari jalan dan mengalahkan musuh Game yang monoton kurang menarik Penerapan Kecerdasan buatan Membangun game dengan 2 jenis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang diketahui bersama bahwa internet sudah tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan dapat mengakses

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian pada bagian Sales and distribution. pertama yang berada di indonesia, yang diproduksi oleh Aqua Golden

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian pada bagian Sales and distribution. pertama yang berada di indonesia, yang diproduksi oleh Aqua Golden BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. OBJEK PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di PT. Tirta Utama Abadi dengan objek penelitian pada bagian Sales and distribution. 3.1.2 Sejarah Singkat Perusahaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam penyusunan sebuah sistem memerlukan kejelasan organisasi yang menjelaskan fungsi-fungsi dari setiap bagian guna pemisahan tugas dan tahapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bagi sebagian orang, bangun pagi adalah hal yang mudah, tidak perlu alarm, tidak perlu dibangunkan, mereka akan bangun pada waktu yang baik dan memiliki banyak energi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENILAIAN BERBASIS WEB PADA SMA MANDIRI BALARAJA -KAB. TANGERANG

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENILAIAN BERBASIS WEB PADA SMA MANDIRI BALARAJA -KAB. TANGERANG Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 607~611 607 SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENILAIAN BERBASIS WEB PADA SMA MANDIRI BALARAJA -KAB. TANGERANG Eko Yulianto1 1, Ahmad Yani 2

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat era globalisasi sekarang ini, perusahaan harus mampu menghadapi persaingan bebas yang terjadi.untuk itu semua sumber daya peusahaan harus dapat dimaksimalkan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 25 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Pada bab ini akan menjelaskan beberapa uraian menyangkut Lembaga Pemasyarakatan Narkotika Klas IIA Bandung yang terdiri dari Sejarah, Visi dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. PUSTAKA KITA BERBASIS

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. PUSTAKA KITA BERBASIS SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. PUSTAKA KITA BERBASIS Harry Hardani A. 1, L. Budi Handoko, M.KOM 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : harry.hardani@gmail.com

Lebih terperinci

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8. BAB III METODOLOGI 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan berupa perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW). BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW). Pemerintahan di tingkat desa dan kelurahan merupakan unsur pemerintahan yang berhubungan langsung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan antara komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus informasi dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah satu lembaga teknis di lingkungan Pemerintahan Kota Bandung. Bappeda berperan sebagai lembaga

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Game Digital saat ini bukan lagi hanya sebagai sebuah permainan, namun sudah sebagai kegiatan untuk ekspresi dari bentuk kesenangan kita didunia nyata. Banyak game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi memberikan kemudahan bagi banyak orang untuk memperoleh informasi dan menyajikan layanan bisnis. Salah satu media informasi tersebut adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang

Lebih terperinci

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi dan Bangunan berdasarkan undang- undang nomor 12 tahun 1985 tentang Pajak Bumi dan Bangunan

Lebih terperinci

MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK?

MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK? MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK? KALAU HARDWARE, KITA BISA GANTI YANG BARU JIKA RUSAK. KALAU PERANGKAT LUNAK, KITA HARUS UPDATE, TIDAK DIGANTI DENGAN YANG BARU. YANG MEMUNGKINKAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walisongo yang berasal dari bahasa jawa merupakan 9 (Sembilan) tokoh penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga wilayah penting, pantai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci