BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan 1. Buku Pada zaman kuno, tradisi komunikasi masih mengandalkan lisan. Penyampaian informasi, cerita-cerita, nyanyian, do a-do a, maupun syair, disampaikan secara lisan dari mulut ke mulut. Karenanya, hafalan merupakan ciri yang menandai tradisi ini semuanya dihafal. Kian hari, kian banyak saja hal-hal yang musti dihafal. Saking banyaknya, sehingga akhirnya mereka kuwalahan alias tidak mampu menghafalkannya lagi. Hingga, terpikirlah untuk menuangkannya dalam tulisan. Maka, lahirlah apa yang disebut sebagai buku kuno. Buku kuno ketika itu, belum berupa tulisan yang tercetak di atas kertas modern seperti sekarang ini, melainkan tulisan-tulisan di atas keping-keping batu (prasasti) atau juga di atas kertas yang terbuat dari daun papyrus. Papyrus adalah tumbuhan sejenis alang-alang yang banyak tumbuh di tepi Sungai Nil. Mesir merupakan bangsa yang pertama mengenal tulisan yang disebut hieroglif. Tulisan hieroglif yang diperkenalkan bangsa Mesir Kuno bentuk hurufnya berupa gambar-gambar. Mereka menuliskannya di batu-batu atau pun di kertas papyrus. Kertas papyrus bertulisan dan berbentuk gulungan ini yang disebut sebagi bentuk awal buku atau buku kuno. Selain Mesir, bangsa Romawi juga memanfaatkan papyrus untuk membuat tulisan. Panjang gulungan papyrus itu kadang-kadang mencapai puluhan meter. Hal ini sungguh merepotkan orang yang menulis maupun yang membacanya. Karena itu, gulungan papyrus ada yang dipotong-potong. Papyrus terpanjang terdapat di British Museum di London yang mencapai 40,5 meter. 17

2 Kesulitan menggunakan gulungan papyrus, di kemudian hari mengantarkan perkembangan bentuk buku mengalami perubahan. Perubahan itu selaras dengan fitrah manusia yang menginginkan kemudahan. Dengan akalnya, manusia terus berpikir untuk mengadakan peningkatan dalam peradaban kehidupannya. Maka, pada awal abad pertengahan, gulungan papyrus digantikan oleh lembaran kulit domba terlipat yang dilindungi oleh kulit kayu yang keras yang dinamakan codex. Perkembangan selanjutnya, orang-orang Timur Tengah menggunakan kulit domba yang disamak dan dibentangkan. Lembar ini disebut pergamenum yang kemudian disebut perkamen, artinya kertas kulit. Perkamen lebih kuat dan lebih mudah dipotong dan dibuat berlipat-lipat sehingga lebih mudah digunakan. Inilah bentuk awal dari buku yang berjilid. Di Cina dan Jepang, perubahan bentuk buku gulungan menjadi buku berlipat yang diapit sampul berlangsung lebih cepat dan lebih sederhana. Bentuknya seperti lipatan-lipatan kain korden. Buku-buku kuno itu semuanya ditulis tangan. Awalnya yang banyak diterbitkan adalah kitab suci, seperti Al- Qur an yang dibuat dengan ditulis tangan. Di Indonesia sendiri, pada zaman dahulu, juga dikenal dengan buku kuno. Buku kuno itu ditulis di atas daun lontar. Daun lontar yang sudah ditulisi itu lalu dijilid hingga membentuk sebuah buku. Perkembangan perbukuan mengalami perubahan signifikan dengan diciptakannya kertas yang sampai sekarang masih digunakan sebagai bahan baku penerbitan buku. Pencipta kertas yang memicu lahirnya era baru dunia perbukuan itu bernama Ts ai Lun. Ts ai Lun berkebangsaan Cina. Hidup sekitar tahun 105 Masehi pada zaman Kekaisaran Ho Ti di daratan Cina. Penemuan Ts ai Lun telah mengantarkan bangsa Cina mengalami kemajuan. Sehingga, pada abad kedua, Cina menjadi pengekspor kertas satu-satunya di dunia. 18

3 Sebagai tindak lanjut penemuan kertas, penemuan mesin cetak pertama kali merupakan tahap perkembangan selanjutnya yang signifikan dari dunia perbukuan. Penemu mesin cetak itu berkebangsaan Jerman bernama Johanes Gensleich Zur Laden Zum Gutenberg. Gutenberg telah berhasil mengatasi kesulitan pembuatan buku yang dibuat dengan ditulis tangan. Gutenberg menemukan cara pencetakan buku dengan huruf-huruf logam yang terpisah. Huruf-huruf itu bisa dibentuk menjadi kata atau kalimat. Selain itu, Gutenberg juga melengkapi ciptaannya dengan mesin cetak. Namun, tetap saja untuk menyelesaikan satu buah buku diperlukan waktu agak lama karena mesinnya kecil dan jumlah huruf yang digunakan terbatas. Kelebihannya, mesin Gutenberg mampu menggandakan cetakan dengan cepat dan jumlah yang banyak. Gutenberg memulai pembuatan mesin cetak pada abad ke-15. Teknik cetak yang ditemukan Gutenberg bertahan hingga abad ke-20 sebelum akhirnya ditemukan teknik cetak yang lebih sempurna, yakni pencetakan offset, yang ditemukan pada pertengahan abad ke Buku di Era Modern Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi semakin canggih. Mesin-mesin offset raksasa yang mampu mencetak ratusan ribu eksemplar buku dalam waktu singkat telah dibuat. Hal itu diikuti pula dengan penemuan mesin komputer sehingga memudahkan untuk setting (menyusun huruf) dan lay out (tata letak halaman). Diikuti pula penemuan mesin penjilidan, mesin pemotong kertas, scanner (alat pengkopi gambar, ilustrasi, atau teks yang bekerja dengan sinar laser hingga bisa diolah melalui computer), dan juga printer laser (alat pencetak yang menggunakan sumber sinar laser untuk menulis pada kertas yang kemudian di taburi serbuk tinta). 19

4 Semua penemuan menakjubkan itu telah menjadikan buku-buku sekarang ini mudah dicetak dengan sangat cepat, dijilid dengan sangat bagus, serta hasil cetakan dan desain yang sangat bagus pula. Tak mengherankan bila sekarang ini kita dapati berbagai buku terbit silih berganti dengan penampilan yang semakin menarik. Gambar 9. Sejarah Buku (Sumber gudangsejarah.blogspot.com, 2011) 3. Permainan Edukatif Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975). Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif. 20

5 Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan asli yang khusus dirancang (by design) untuk pendidikan ataukah permainan lama yang diberi nuansa atau dimanfaatkan (by utilization) untuk pendidikan. Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik, kemudian menyalurkan kegiatan anak didik dan sebagainya. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dari cara atau media pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak, memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri peserta didik.artinya, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau media permainan yang bersifat mendidik. Ringkasnya, permainan edukatif adalah permainan yang bersifat mendidik. Gambar 10. Salah satu permainan edukasi anak (Sumber gamesanak.com, 2016) 21

6 B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ESTETIKA PRODUK RANCANGAN Permainan edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi. Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah, sehingga anak akan cepat bosan. Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan kemanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya: 1. Desain Mudah dan Sederhana Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada sasaran edukasi, sehingga anak tidak terbebani dengan kerumitannya. 2. Multifungsi Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan, sehingga dapat juga dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak. 3. Menarik Permainan edukatif sebaiknya mampu memotivasi anak dan tidak memerlukan pengawasan yang intensif. Sehingga anak akan bebas mengekspresikan kekreatifannya. 22

7 4. Awet dan sesuai kebutuhan Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan sesuai tujuan yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan. 5. Mendorong Anak untuk bermain bersama Sebaiknya memilih anak yang memberi kesempatan untuk bersosialisasi dengan temannya dengan segenap kreativitasnya. 6. Mengembangkan Daya Fantasi Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan imajinasi anak. 7. Proses Perancangan Desain Manajemen pada desain grafis adalah bertujuan menjembatani agar proses perancangan atau proses produksi akan berjalan dengan baik, adapun prosesproses tersebut adalah: 1. Konsep Adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan atau maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang Akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain. Dan agar lebih tepat sasaran. 2. Media Adalah alat penyampaian pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audience diperlukan sebuah media yang tepat. 23

8 3. Ide atau gagasan Proses pencarian ide sering disebut juga brainstorming dimana proses mencari ide yang baik dan kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan dan mudah di ingat. 4. Persiapan data Data merupakan kekuatan utama dalam proses desain dimana sorang desainer wajib menyiapkan data baik berupa catatan konsep, sketsa, gambar foto dan lain sebagainya, data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS PRODUK RANCANGAN 1. Material Produk Rancangan Beberapa material yang digunakan pada produk rancangan diantaranya adalah sebagai berikut: a. Kain Katun Jenis kain ini memiliki bahan yang lembut, warna dan tekstur pada kain ini yang bervariasi. Kain ini biasa dipakai untuk produksi di bidang tekstil, seperti kaos, celana, kaos kaki dan lain-lain. b. Kain Flannel Jenis kain ini memiliki bahan yang agak tebal dan lembut dan juga memiliki variasi warna. Kain ini biasa digunakan untuk bahan pembuatan kerajinan tangan atau craft. 24

9 2. Proses Perancangan Grafis Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah sebagai berikut: a. Mencari Informasi Kebutuhan Pencarian akan informasi kebutuhan seperti target, kriteria, media, dan lain-lain. Yang dilakukan dengan proses studi banding, diskusi, wawancara, dan sebagainya. b. Membuat Kerangka Kerja Membuat suatu kerangka kerja yang berisi tujuan spesifik, jenis media apa yang ingin digunakan, ukuran media, batasan konten, waktu, dan biaya. c. Mencari Ide Kreatif Pencarian ide kreatif tentang tema apa yang ingin diangkat, membuat sketsa-sketsa serta melakukan proses brainstorming pada ide-ide yang ada. d. Olah Data Pengumpulan data berupa gambar, teks, audio, video, dan lain sebagainya. Kemudian melakukan seleksi dan pengorganisasian pada data-data tersebut. e. Visualisasi Membuat tampilan visual seperti tata letak (layout), dummy produk, dan lain sebagainya. f. Produksi Penempatan desain pada media dan ukuran sebenarnya melalui proses jahit dan pengeleman. 25

10 D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN 1. Gaya hidup (Hiburan anak) Kebutuhan akan Buku Edukasi ini didasari dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk berkembang secara umum baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial. Physiological 1. Permainan edukatif dapat membantu anak dalam mengembangkan dirinya. 2. Permainan edukatif mampu meningkatkan cara berpikir pada anak. 3. Permainan edukatif mampu meningkatkan perasaan anak. 4. Permainan edukatif mampu meningkatkan rasa percaya diri pada anak. Social 1. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi pada anak. 2. Permainan edukatif mampu minengkatkan kemampuan berkomunikasi bagi anak. 3. Permainan edukatif dapat membentk moralitas anak. 26

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Definisi Buku. Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Definisi Buku. Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Buku Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau gambar. Setiap sisi dari sebuah

Lebih terperinci

BAB II. DATA DAN ANALISA. Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari

BAB II. DATA DAN ANALISA. Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari BAB II. DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber data Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari sumber sumber sebagai berikut, yaitu : Dari literatur berupa buku, majalah, dan

Lebih terperinci

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk

Lebih terperinci

a. Katun Combed Nama cotton combed (katun combed) diambil dari nama mesin pemintalnya, yaitu mesin combing. Mesin combing sendiri berfungsi untuk memb

a. Katun Combed Nama cotton combed (katun combed) diambil dari nama mesin pemintalnya, yaitu mesin combing. Mesin combing sendiri berfungsi untuk memb BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB II PENERBITAN DAN PENDISTRIBUSIAN BUKU SEKOLAH DASAR (SD) Sedangkan menurut Jacob, sebagaimana dikutip oleh Sofia Mansoor

BAB II PENERBITAN DAN PENDISTRIBUSIAN BUKU SEKOLAH DASAR (SD) Sedangkan menurut Jacob, sebagaimana dikutip oleh Sofia Mansoor BAB II PENERBITAN DAN PENDISTRIBUSIAN BUKU SEKOLAH DASAR (SD) 2.1 Pengertian Penerbitan Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1994: 91) Penerbit mengandung arti orang atau perusahaan yang menerbitkan buku,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1 I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan Mainan edukasi adalah mainan yang dapat memberikan stimulasi perkembangan anak, seperti perkembangan fisik, motorik kasar dan halus, keberanian,

Lebih terperinci

Dan Pengaruhnya Terhadap

Dan Pengaruhnya Terhadap Penemuan Kertas Dan Pengaruhnya Terhadap Perkembangan DKV P d i i b l dik l i til h Pada masa ini belum dikenal istilah DKV PENEMUAN KERTAS 105 M ACUAN CETAK 200 M BUKU CETAK 868 M ILUSTRASI TIPOGRAFI

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Perancangan sign system dan media informasi pada Museum Geologi Bandung dibuat dengan dilatarbelakangi oleh data-data yang nyata

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL I I. 1 Sejarah Boneka Boneka merupakan salah satu mainan tradisional yang paling tua, karena boneka sudah ada pada Zaman Yunani,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk mengikuti perkembangan zaman. Pembelajaran memiliki peran serta mendidik siswa agar menjadi manusia

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. Hal ini berhubungan dengan perkembangan teknologi yang menuntut seni untuk tujuan

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

Asal Usul Kertas. Dibuat Oleh : Patrick Lingga XB / 19. Santo Aloysius Batununggal. Bandung

Asal Usul Kertas. Dibuat Oleh : Patrick Lingga XB / 19. Santo Aloysius Batununggal. Bandung Asal Usul Kertas Dibuat Oleh : Patrick Lingga XB / 19 Santo Aloysius Batununggal Bandung 2013 Kata pengantar Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan YME karena dengan berkat dan karunianya, saya diberikan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PE A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK 1. Keramik Keramik pada awalnya berasal dari bahasa Yunani Keramikos yang artinya suatu bentuk dari tanah liat yang telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website

Lebih terperinci

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK 3. 1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan Waktu pada pelaksanaan kerja praktek, Penulis sebagai praktikan ditempatkan pada departemen kreatif. Dimana harus bertanggung jawab

Lebih terperinci

III. DATA PERANCANGAN A. Kelompok Data berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Media cetak adalah sebuah media yang memiliki fungsi sebagai penyampaian informasi yang memiliki manfaat dan terkait

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Dari jaman dahulu komunikasi merupakan salah satu aktifitas yang terpenting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya komunikasi dapat memberikan suatu informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya belajar berbahasa adalah belajar berkomunikasi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya belajar berbahasa adalah belajar berkomunikasi. Oleh karena itu, 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya belajar berbahasa adalah belajar berkomunikasi. Oleh karena itu, pembelajaran bahasa Indonesia mengarahkan siswa untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi

Lebih terperinci

CARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI

CARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI CARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI Kusumawardani wardhanik24@gmail.com :: http://ilmuti.org/author/kusumawardani/ Abstrak Munculnya perangkat keras bernamakan printer di dunia teknologi

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi. BAB IV HASIL DAN EVALUASI 4.1 Prosedur Kerja Praktek Pelaksanaan kerja praktek di Majalah Al Falah dilakukan dalam waktu kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi. Waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Winda Victoria Febriani, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Winda Victoria Febriani, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berbahasa adalah kebutuhan setiap manusia untuk berkomunikasi. Bahasa sebagai sarana komunikasi dapat berupa bahasa lisan maupun bahasa tulisan. Dalam kegiatan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide Perancangan Desain Setiap keluarga memiliki kebiasaan yang berbeda, kebiasaan-kebiasaan ini secara tidak langsung menjadi acuan dalam memilih furnitur yang ada di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Desain Komunikasi Visual (DKV) yang sebelumnya popular dengan sebutan Desain Grafis selalu melibatkan unsur-unsur seni rupa (visual) dan disiplin komunikasi, Semenjak

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN GRAFIS

PROSES PERANCANGAN GRAFIS BAB A - 2 PROSES PERANCANGAN GRAFIS PROSES PERANCANGAN SECARA UMUM Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah sebagai berikut: Diagram tersebut kadang bisa juga diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

Seni Rupa. (Sumber: Dok. Kemdikbud)

Seni Rupa. (Sumber: Dok. Kemdikbud) Seni Rupa Bab 1 Pembelajaran Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda Kompetensi Inti KI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan keterampilan berbahasa siswa. Keterampilan berbahasa tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan keterampilan berbahasa siswa. Keterampilan berbahasa tersebut 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah menuntut siswa agar mampu berkomunikasi dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa Indonesia

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis? Pertemuan III Apa yang harus dipahami Desainer Grafis? Desainer grafis setidaknya adalah individu menguasai suatu keterampilan dan pemahaman konsep yang luas. Pada lazimnya, desainer bekerja dengan cara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi, pada saat itu hanya berbentuk susunan huruf yang disebut dengan

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi, pada saat itu hanya berbentuk susunan huruf yang disebut dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah Grafika menurut sejarah berasal dari bahasa Yunani yang berarti huruf atau lambang. Awal perkembangannya sekitar tahun 3.000 SM proses cetak dilakukan pertama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak usia dini (AUD) adalah sosok individu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan selanjutnya,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN Dalam sebuah proses desain, perancangan Meja Tulis Minimalis dan Kursi Taman Minimalis ini di buat dengan menggunakan beberapa metode yang mengacu kepada konsep perancangan. Suatu

Lebih terperinci

ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA

ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA Modul ke: 03 Primi Fakultas FTPD ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA Vernakular dalam Arsitektur Tradisional Artiningrum Program Studi Teknik Arsitektur Tradisi berasal dari bahasa Latin: traditio, yang berarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia dimanapun tempatnya maupun siapapun penggunanya serta apapun tujuan penggunaanya baik dunia bisnis

Lebih terperinci

Apa yang dimaksud Design Grafis

Apa yang dimaksud Design Grafis Apa yang dimaksud Design Grafis Azwaruddin Tanwir kapanpun@ymail.com Lisensi Dokumen : Seluruh dokumen ini dapat dipakai, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia

Lebih terperinci

TAHAP. Kitaran Kertas. Menaakul

TAHAP. Kitaran Kertas. Menaakul TAHAP 1 Kitaran Kertas Meneroka Orbit Buku Membongkar Sneak Peak! Menaakul Kandungan Produk kertas...6 Sejarah pembuatan kertas...8 Dari mana asalnya kertas?...10 Pembalakan...12 Daripada kayu balak kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pelajaran Sejarah di SMA/MA adalah mata pelajaran yang mengkaji tentang perubahan dan perkembangan kehidupan masyarakat baik di Indonesia maupun di luar Indonesia dari

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan 1. Penjelasan Judul Perancangan Pendidikan PAUD saat ini sangatlah penting, sebab merupakan pendidikan dasar yang harus diterima anak-anak. Selain itu untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu bangsa tergantung

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran. I. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna. Istilah-istilah tersebut adalah pendekatan pembelajaran,

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan Pada perancangan buku cerita anak ini memiliki konsep yang Beragam yaitu adanya bermacam jenis bentuk, pola, warna, teks mencakup cara penggambaran karakter

Lebih terperinci

Menggambar Huruf dan Angka / Stefanus Y. A. D / 2013

Menggambar Huruf dan Angka / Stefanus Y. A. D / 2013 1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang bagaimana menggambar huruf dan angka. Menggambar huruf merupakan kemampuan dasar yang sebaiknya dimiliki oleh peserta didik apabila ingin mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout 51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan dan berlangsung secara terus menerus dari generasi ke generasi. Pendidikan merupakan sesuatu yang universal, bersifat umum karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa dengan masyarakat yang di dalamnya memiliki nilai budaya dan melahirkan keunikan yang membedakan dengan bangsa lain. Adanya keunikan

Lebih terperinci

Gambar 1 : Tempat Tidur Bayi Dari Kayu

Gambar 1 : Tempat Tidur Bayi Dari Kayu BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Gambar 1 : Tempat Tidur Bayi Dari Kayu Gambar di atas adalah Tempat tidur karya sejenis dari segi bahan dan materialnya produk di atas menggunakan bahan baku kayu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, buku telah menjadi bagian dari kebudayaan masyarakat Indonesia, baik dalam bentuk komik, novel, maupun majalah. Akan tetapi, sungguh disayangkan hal ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Secara psikologi perkembangan anak di pengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya adalah lingkungan, dimana lingkungan tersebut bisa berupa lingkungan internal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam

Lebih terperinci

SOAL UJIAN UTS METODE REPRODUKSI GRAFIKA 1 SOAL PILIHAN GANDA (25 SOAL)

SOAL UJIAN UTS METODE REPRODUKSI GRAFIKA 1 SOAL PILIHAN GANDA (25 SOAL) SOAL UJIAN UTS METODE REPRODUKSI GRAFIKA 1 SOAL PILIHAN GANDA (25 SOAL) 1. Di Cina sebelum tahun 220 M yaitu pada masa Dinasti Han telah ditemukan sebuah teknik cetak yang jugs dinamakan dengan istilah:

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY Dadan Hermawan 1, Nur Sheira Sucihati 2 1 Multimedia dan Desain Grafis, 2 Manajemen Informatika, PKN LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan mengolah benda-benda dan kekayaan alam lingkungan sekitar kita menjadi suatu benda yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN Dalam sebuah proses desain, perancangan pembuatan paper log dan paper board ini di buat dengan menggunakan beberapa metode yang mengacu kepada konsep perancangan. Suatu konsep

Lebih terperinci

Poster Pendidikan. Soal:

Poster Pendidikan. Soal: Matakuliah : TEKHOLOGI PENDIDIKAN Dosen : Prof. Muhammad Badiran Kelas : A-B Super Eksekutif SKS : 2 Sks Hal : Tugas Mandiri/Individu On Line Desember 2016 Buatlah sebuah poster yang bertemakan pendidikan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG 1 I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG 1. Batasan Masalah Karya seni mempunyai pengertian sangat luas sehingga setiap individu dapat mengartikannya secara berbeda. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, karya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan menulis merupakan salah satu kemampuan berbahasa yang

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan menulis merupakan salah satu kemampuan berbahasa yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kemampuan menulis merupakan salah satu kemampuan berbahasa yang sangat penting untuk dikuasai. Untuk itu kemampuan menulis perlu mendapat perhatian yang sungguh-sungguh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya merupakan suatu pola dari keseluruhan keyakinan dan harapan yang dipegang teguh secara bersama. Kebudayaan menurut Koentjaraningrat adalah merupakan wujud ideal

Lebih terperinci

Komunikasi Visual Periklanan

Komunikasi Visual Periklanan Komunikasi Visual Periklanan Kode : IKL 217 Bobot : 3 SKS Dosen : 5737 Syarifah Nurlinda Diskripsi Matakuliah Daftar Pustaka / Referensi Penilaian Perkuliahan Topik Perkuliahan Deskripsi Perkuliahan Membahas

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Gambar 1 : Kursi Santai Dengan Rak Buku Sumber : Julianto, 2016 Gambar di atas adalah kursi santai karya sejenis yang dilengkapi dengan rak buku dibawahnya untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kegiatan pengembangan diri suatu individu tak lepas dari peran pendidikan. Pengembangan yang dilakukan tidak terbelenggu pada ranah kognitif saja, namun juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan di indonesia sudah semakin maju dan berkembang, hal

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan di indonesia sudah semakin maju dan berkembang, hal BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan di indonesia sudah semakin maju dan berkembang, hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya sekolah-sekolah yang dibangun dan semakin banyak

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Tataran lingkungan dari produk puzzle ragam hias betawi ini yaitu berkaitan dengan tataran lingkungan non fisik. Perkembangan zaman yang semakin pesat membuat

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Informasi Proses pembuatan buku Informasi ini dimulai dari pengembangan Konsep isi berupa storyline yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

MEDIA 2 DIMENSI. Disusun oleh: SAIFUL AMIEN

MEDIA 2 DIMENSI. Disusun oleh: SAIFUL AMIEN MEDIA 2 DIMENSI Disusun oleh: SAIFUL AMIEN sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar 1. Media Grafis 2. Media bentuk papan 3. Media

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

PRODUKSI MEDIA PR CETAK

PRODUKSI MEDIA PR CETAK Modul ke: PRODUKSI MEDIA PR CETAK SIMULASI PRODUKSI POSTER Fakultas FIKOM Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Enjang Pera Irawan, S.Sos, M.I.Kom Pengertian Poster Poster merupakan media

Lebih terperinci

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR Winda 1 ABSTRAK Media dalam pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting terutama bagi peserta didik dalam hal ini adalah siswa kelas

Lebih terperinci

Modul ke: BAHASA INDONESIA MEMBACA UNTUK MENULIS. Fakultas EKONOMI DAN BISNIS. Drs. SUMARDI, M. Pd. Program Studi MANAJEMEN

Modul ke: BAHASA INDONESIA MEMBACA UNTUK MENULIS. Fakultas EKONOMI DAN BISNIS. Drs. SUMARDI, M. Pd. Program Studi MANAJEMEN Modul ke: BAHASA INDONESIA Fakultas EKONOMI DAN BISNIS MEMBACA UNTUK MENULIS Drs. SUMARDI, M. Pd. Program Studi MANAJEMEN www.mercubuana.ac.id Definisi Membaca 1.Menurut Kamus Bahasa Indonesia, definisi

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan Buku sumber bahan ajar adalah sarana untuk mendukung penyampaian materi pembelajaran. Buku sumber bahan ajar dapat berbagai

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN DI INDONESIA

PERKEMBANGAN INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN DI INDONESIA PERKEMBANGAN INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN DI INDONESIA Tugas ini disusun untuk memenui tugas mata kuliah penerbitan dan desain grafis yang dibimbing oleh Pitoyo Widhi Atmoko, S.SI., M.SI. Oleh :

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci