BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Liana Tanudjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, 0), multimedia adalah sekumpulan text, seni, suara, animasi, dan video yang disajikan melalui komputer ataupun media elektronik lain atau hasil manipulasi digital Lima Elemen Dasar Multimedia Multimedia memiliki lima elemen dasar berikut jenis serta penjelasan berdasarkan Vaughan (2011, ): 1. Teks Teks dan simbol adalah penemuan manusia sejak sekitar enam ribu tahun yang lalu di daerah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babylonia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul dan headline, menu, navigasi, konten. Penggunaan teks akan berhubungan dengan pemilihan font yang akan digunakan. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran dan gaya yang merupakan keluarga typeface tertentu. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya mengandung banyak gaya dan ukuran. Pemilihan font harus sesuai dengan kebutuhan proyek tersebut, contoh jika proyek anda akan dicetak diatas kertas maka anda sebaiknya menggunakan font serif yaitu huruf yang memiliki ekor seperti Times New 7
2 8 Roman dan font sans serif yaitu huruf yang tidak memiliki ekor seperti Arial dicetak tebal pada bagian headline. 2. Suara Suara dalam sebuah proyek dapat menjadi sebuah bagian penting terutama dalam hal membawa suasana yang ingin dihadirkan dalam proyek tersebut. Penggunaan kekuatan dari suara bisa dapat menentukan hasil proyek multimedia sehingga dapat terlihat perbedaan kualitas professional dengan yang biasa saja. Namun kesalahan menggunakan suara terkadang dapat merusak proyek tersebut. Suara biasa diukur dengan satuan db atau desibel. Semakin tinggi angka db maka akan semakin tinggi suara yang diciptakan, contoh suara roket bisa mencapai angka 195 db dan semakin rendah angka db semakin rendah suara yang diciptakan, contoh suara ketika orang berbisik dengan halus biasanya sekitar 30 db. Jika merepresentasikan karakteristik gelombang suara dengan angka dan dengan proses yang merujuk pada digitalisasi maka itu disebut dengan digital audio. Suara yang terdigitalisasi disebut dengan sampel suara. Berapa banyak sampel suara yang diambil (sampling rate) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk representasi nilai setiap sampel (bit depth, sample size, resolusi) akan menentukan kualitas dari rekaman digital yang dimiliki. Semakin banyak kita mengambil sampel suara tersebut semakin baik kualitas suara jika kita putar kembali. Ada tiga sampling rate yang biasa digunakan diantaranya 44.1 khz (kualitas CD), khz, dan khz. Sampel biasanya berukuran 8 bits atau 16 bits. Semakin besar sampel maka kualitas suara akan semakin akurat.
3 9 3. Gambar Elemen grafis biasanya diukur melalui perbedaan ukuran, warna atau pola atau transparansi, peletakan di depan atau di belakang objek, atau terlihat atau tidak terlihat sesuai permintaan. Cara mencampur keseluruhan elemen tersebut, pemilihan warna serta jenis huruf, trik bagaimana agar menarik perhatian, hal-hal tersebut adalah bagian terpenting yang merupakan penghubung visual kepada yang melihat proyek kita. Gambar dalam sebuah proyek multimedia akan berhubungan dengan format file gambar tersebut disimpan. Berikut beberapa jenis format file yang ada dan umum dipakai: JPEG GIF PNG TIFF 4. Animasi Secara definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Dan hal tersebut menambahkan kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi mungkin dilakukan disebabkan oleh fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi. Fenomena biologi tersebut disebabkan karena manusia masih menyimpan objek secara kimia di dalam retina mata selama beberapa saat. Jika dikombinasikan dengan pola pikir manusia yang selalu melengkapkan aksi
4 10 yang ditangkap maka memungkinkan untuk menciptakan sebuah ilusi visual dari pergerakan. Dalam pembuatan animasi terdapat dua teknik yang akan digunakan diantaranya adalah: Cell Animation Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dalam film yang menggunakan grafis progresif dalam setiap frame (24 frame per detik). Disebut animasi cell karena animasi ini menggunakan sebuah lembaran bening atau transparan bernama celluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame namun saat ini digantikan dengan astetat atau plastik. Computer Animation Logika dan prosedur pembuatan animasi ini tidak berbeda dengan animasi cell. Perbedaan mendasarnya adalah animasi komputer biasanya diatur oleh sebuah perangkat lunak. Misalnya pada animasi 2D animator cukup menciptakan sebuah objek dan mendeskripsikan jalus yang harus diikuti oleh objek tersebut.
5 11 5. Video Video digital adalah hal paling menarik dari multimedia dan merupakan alat yang paling ampuh dalam membawa pengguna komputer lebih dekat kepada dunia nyata. Video yang di eksekusi dengan baik akan menghasilkan hasil yang dramatis. Ada dua jenis tipe video yaitu video analog dan video digital. Sebelumnya untuk membedakan keduanya perlu diketahui mengenai Charged-Couple Device (CCD) yaitu sebuah alat sensor yang mengkonversi refleksi cahaya yang ditangkap oleh kamera menjadi sebuah signal elektronik. Dalam video analog CCD mengeluarkan output yang diproses melalui kamera tiga warna dan sinkronisasi pulsa yang kemudian disimpan dalam sebuah magnetic tape. Sedangkan video digital hasil keluaran dari CCD terdigitalisasi oleh kamera kedalam urutan frame-frame serta video dan audio di kompres sebelum ditulis dalam sebuah tape atau di simpan dalam sebuah disc atau flash memory.
6 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2010, 4) perangkat lunak adalah sebuah instruksi pada program komputer yang apabila di eksekusi akan menyediakan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. Perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dengan perangkat keras yaitu: 1. Perangkat lunak merupakan hasil pengembangan dan rekayasa bukan tidak diproduksi dalam pengertian klasik. 2. Perangkat lunak tidak akan usang. 3. Perangkat lunak akan dikembangkan sebagai perangkat yang dapat di sesuaikan dengan kebutuhan Model Proses (Waterfall) Dalam perancangan suatu perangkat lunak sebaiknya memperhatikan model proses yang akan digunakan selama proses perancangan, Berikut penjelasan model Waterfall yang akan digunakan dalam proyek ini menurut Pressman (2010, 39):
7 13 Model Waterfall Waterfall model atau disebut juga classic life cycle. Waterfall model merupakan sebuah pendekatan pengembangan software yang bersifat sistematis dan sequential dimulai dengan menspesifikasikan kebutuhan dan proses klien melalui perencanaan, pemodelan, penyebaran, konstruksi. Dengan catatan proses harus dilakukan secara linear. Gambar 2.1 Model Waterfall Berikut penjelasan tahapan yang akan dilalui dalam proses waterfall: Communication Pada tahap komunikasi dilakukan pengumpulan data dari klien serta melakukan inisiasi proyek. Planning Pada tahap ini dilakukan estimasi mengenai proyek yang akan digunakan baik estimasi waktu, biaya, serta melakukan penjadualan agar proyek dapat lebih terorganisasi.
8 14 Modelling Pada tahap ini dilakukan pemodelan atau analisa desain dari proyek yang akan dikerjakan. Construction Pada tahap ini akan dimulai proses pembuatan code untuk perangkat lunak dari hasil analisa dan perencaan sebelumnya. Deployment Setelah melalui tahapan-tahapan diatas kita akan menerima umpan balik dari klien untuk mengetahui apabila ada kekurangan atau tambahan. Namun apabila dianggap sudah sesuai dengan tujuan dan keinginan klien maka perangkat lunak tersebut siap untuk diserahkan kepada klien. 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam proses pengembangan aplikasi interaktif sebaiknya memperhatikan juga antar muka yang akan di desain demi menjaga kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Berikut delapan aturan emas beserta penjelasan sesuai pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, 88-89) yang dapat dijadikan pedoman dalam desain antar muka: 1. Berusaha untuk konsisten Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, namun cukup sulit untuk diaplikasikan karena sangat banyak bentuk
9 15 konsistensi. Yang dimaksud konsistensi disini adalah warna, tampilan, menu, jenis huruf dan lain-lain harus sama dalam berbagai situasi. 2. Memenuhi kegunaan secara universal Kebutuhan user yang beragam membuat desain harus di sesuaikan dengan keragaman tersebut. Desain harus memperhatikan tingkat kemampuan pengguna. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aktifitas user harus mendapatkan umpan balik. Sesuai dengan apa yang di lakukan user. Jika tindakan yang dilakukan kecil maka respon dari sistem cukup sederhana. Namun jika tindakan cukup besar maka respon dari sistem juga bisa lebih tegas. 4. Merancang dialog yang menghasilkan penutup Sebaiknya urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok dengan memberi bagian awal, tengah dan akhir. Dengan memberi umpan balik yang informasi akan memberikan indikasi bahwa apa yang dilakukan oleh pengguna sudah benar dan pengguna dapat mempersiapkan tindakan selanjutnya. 5. Pencegahan error Usahakan sistem di rancang agar pengguna terhindar dari kesalahan yang fatal. Dan apabila tidak sengaja terjadi usahakan agar ada penanganan dengan cepat baik berupa deteksi kesalahan maupun mekanisme sederhana untuk menanggulangi kesalahan tersebut.
10 16 6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya Usahakan sistem memberikan fasilitas untuk kembali ke tindakan awal agar pengguna tidak khawatir untuk menjelajahi sistem. 7. Mendukung tempat pengendali internal Sebagai pengguna tentu ingin mengontrol sistem bukan sebaliknya. Maka dari itu sebaiknya sistem dapat mengikuti respon dari pengguna agar pengguna tidak merasa sistem mengontrol pengguna. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan Lima Faktor Manusia Terukur Selain delapan aturan emas ada baiknya juga memperhatikan lima faktor manusia terukur menurut shneiderman dan plaisant (2010, 84-87) diantaranya adalah: 1. Waktu untuk mempelajari Berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
11 17 2. Kecepatan performa Berapa cepat suatu tugas dapat dilaksanakan? 3. Tingkat rata-rata kesalahan yang dilakukan pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna? 4. Retensi dari waktu ke waktu Seberapa baik pengguna dapat mengatur pengetahuan yang di dapat setelah satu jam, beberapa hari, atau beberapa minggu? 5. Kepuasan subjektif Berapa tingkat kepuasan dari pengguna dalam penggunaan semua aspek dalam sitem? 2.4 Storyboard Pengertian Storyboard Menurut Dastbaz (2003, 134) sebelum kita memulai implementasi lebih baik memvisualisasikan rancangan antarmuka yang akan digunakan agar klien dapat dengan mudah memberikan umpan balik. Metode terbaik yang digunakan adalah storyboard. Storyboard biasa digunakan dalam pembuatan film sebagai alat visual yang menggambarkan secara umum cerita dari film tersebut. Storyboard adalah sebuah teknik yang sangat berguna untuk memvisualisasikan antarmuka dari sebuah Interactive Multimedia System sebelum implementasi sistem dilakukan.
12 18 Dengan masukan dari klien mengenai desain antarmuka yang sudah dibuat desainer dapat dengan mudah memperbaiki kekurangan yang ada. 2.5 State Transition Diagram Pengertian State Transition Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, 635) dalam mendesain sebuah aplikasi terkadang proses yang sekuensial jarang sekali terjadi. Biasanya aplikasi akan diserahkan kepada pengguna sistem untuk diberikan masukan atau arahan mengenai kekurangan atau kelebihan dari aplikasi yang kita desain. Biasanya desain aplikasi dilakukan secara iterasi seiring dengan masukan dari pengguna sistem. Sebuah sistem terkadang membutuhkan banyak layar antarmuka bahkan mungkin hingga ratusan layar. Semua layar dapat di desain dan dijadikan prototype, namun yang jadi permasalahan adalah bagaimana koordinasi antar layar tersebut. Untuk itu dibutuhkan State Transition Diagram (STD) Menurut Whitten dan Bentley (2007, 635) STD adalah sebuah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi selama sesi.
13 Gambar 2.2 Contoh State Transition Diagram 19
14 Notasi State Transition Diagram Terdapat beberapa notasi dalam mendesain sebuah STD, Menurut Whitten dan Bentley (2007, 636) diantaranya adalah: Tabel 2.1 Notasi State Transition Diagram Gambar Nama Keterangan Menggambarkan apa saja Rectangle yang dapat muncul selama dialog berlangsung Arrow Arah dari panah tersebut mengindikasikan urutan dimana layar ini terjadi 2.6 Data dan Database Pengertian Data Menurut pedapat Indrajani (2009, 2) data adalah sebuah fakta atau observasi mentah biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis yang dapat menjadi ukuran objektif atribut dari entitas serta merupakan representasi dari suatu objek seperti pelanggan, mahasiswa, karyawan yang disimpan dalam bentuk angka, huruf, simbol, dan kombinasinya.
15 Pengertian Database Sedangkan database menurut Indrajani (2009, 2) merupakan sekumpulan elemen data logis yang saling berhubungan dan mengonsolidasi data-data yang sebelumnya berada dalam file terpisah. Database dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Database merupakan tempat penyimpanan data yang besar yang dapat digunakan oleh banyak pengguna. Dalam desain basis data terdapat sebuah model relasional. Di dalam sebuah model relasional terdapat relational key menurut Indrajani (2009, 41) berikut relational key tersebut: Superkey Merupakan atribut atau himpunan atribut yang mengindetifikasi secara unik tuple-tuple yang ada dalam relasi. Candidate Key Memiliki ketentuan seperti, superkey dalam relasi dan untuk setiap relasi R, nilai K akan mengidentifikasi secara unik tuplenya. Composite Key Composite Key merupakan kondisi dimana candidate key memiliki lebih dari satu atribut. Primary Key Merupakan sebuah candidate key yang dipilih untuk identifikasi tuple secara unik dalam suatu relasi.
16 22 Foreign Key Atribut atau himpunan atribut dalam relasi yang dibandingkan dengan candidate key pada beberapa relasi. Alternate Key Merupakan candidate key yang tidak terpilih sebagai primary key. 2.7 Perangkat Ajar Sejarah Perangkat Ajar Menurut Arnold (2000, 1) Pada pertengahan tahun 1950 dan awal 1960 kolaborasi antara pendidik di Universitas Stanford di California dan International Business Machines (IBM) memperkenalkan Computer Assisted Instruction (CAI) ke beberapa sekolah dasar pilihan. Awalnya CAI berbentuk sebuah presentasi inofrmasi linear dengan sesi drill and practice. CAI pertama kali terbatas oleh biaya dan kesulitan pemeliharaan serta kesulitan penggunaan komputer di masa itu Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Ajar Kelebihan Perangkat Ajar CAI dapat meningkatkan kemampuan bagi siswa untuk mengakses informasi secara dramatis. Hal ini didukung juga oleh pendapat Galvis (2011, 4) bahwa dalam penelitian perbandingan pengajaran yang dilakukan dengan bantuan CAI dengan pengajaran tradisional, para murid yang menggunakan CAI mendapatkan ilmu lebih banyak berdasarkan nilai pre-posttest. Selain itu desain dari program yang dapat diadaptasikan pada kemampuan siswa dapat menjadi kelebihan dari perangkat ajar. Meskipun sulit untuk menilai tingkat efektifitas dalam aspek sistem edukasional, banyak penelitian yang melaporkan bahwa CAI berhasil dalam menaikan nilai ujian
17 23 dari para siswa, meningkatkan sikap para siswa, dan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menguasai materi tertentu Kekurangan Perangkat Ajar Dalam beberapa aplikasi seperti dalam hal yang melibatkan penalaran abstrak dan proses pemecahan masalah, CAI dianggap kurang efektif. Beberapa kritik mengatakan bahwa CAI yang memiliki desain buruk dapat menurunkan minat dan motivasi siswa. Selain itu mahalnya biaya implementasi dan perawatan sistem komputer dapat menjadi kendala dalam penggunaan CAI. 2.8 Flash Sejarah dan Pengertian Flash Menurut pendapat dari Georgenes dan Putney (2011, V) Flash pada tahun 1966 bernama FutureSplash yang diluncurkan dengan alat edit dan sebuah Timeline dasar. Dan pada tahun yang sama FutureSplash berganti nama menjadi Flash. Setelah melakukan tiga kali peluncuran ditambahkan fitur Library, memunculkan Movie Clip Symbol, dan dikemas dengan scripting dasar. Dalam Flash 5, Macromedia memperkenalkan ActionScript 1.0, didukung oleh XML, dan menggunakan format HTML. Flash 6, yang dikenal sebagai Flash MX, dilengkapi dengan kemampuan video dan komponen antar muka. Versi 7, dikenal sebagai MX 2004, memperkenalkan ActionScript 2.0, sebuah bahasa tambahan, pendukung lebih pada video, dan masih banyak fitur lainnya. Flash 8 merupakan bentuk perluasan dari versi sebelumnya dengan tambahan pendukung mobile. Pada tahun 2005, Adobe membeli Macromedia. Pada tahun 2007, Flash Professional CS3 diluncurkan sebagai bagian dari Adobe Creative Suite dan dengan ActionScript 3.0 di dalamnya. Adobe
18 24 memperkenalkan alat pengembangan seperti Flash Builder dan sebuah alat desain Flash Catalyst yang juga memiliki konten Flash (SWF file). 2.9 ActionScript Pengertian ActionScript 3.0 Menurut Georgenes dan Putney (2011, ) ActionScript adalah sebuah bahasa penulisan atau scripting yang memungkinkan pengguna Flash untuk menambahkan interaktif dalam Flash. Beberapa alasan mengapa harus menggunakan ActionScript yaitu: 1. Efek yang diinginkan tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan animasi Timeline 2. Menggunakan ActionScript akan memakan waktu lebih sedikit untuk menyelesaikan efek. 3. Efek ActionScript lebih mudah digunakan untuk penggunaan yang berulangulang. 4. ActionScript efek telah di kembangkan. 5. ActionScript akan lebih fleksibel ketika hendak mengubah event. 6. Membutuhkan interaktif pengguna. ActionScript akan terlihat sangat kompleks diawal. Namun ketika anda bisa bertahan pada konsep ini maka anda akan merasakan kekuatan yang luar biasa dalam mengerjakannya.
19 Hypertext Preprocessor (PHP) Pengertian PHP Menurut Ullman (2011, X), PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan scripting language yang didesain untuk melakukan sesuatu hanya ketika suatu peristiwa terjadi, contohnya ketika user melakukan submit sebuah formulir dalam website. PHP sendiri tertanam di dalam HTML dan merupakan teknologi serverside. Hal ini memiliki makna bahwa semua yang dilakukan oleh PHP terjadi di dalam server (berkebalikan dengan client yang berarti komputer digunakan oleh orang yang melihat Web site-nya). Contoh sederhana code PHP: <?php echo"my first PHP script!";?> 2.11 Extensible Markup Language (XML) Pengertian XML Menurut Walsh (2013, 2), XML adalah sebuah markup-language untuk sebuah dokumen yang mengandung informasi terstruktur. Bahasa markup adalah sebuah mekanisme untuk mengindentifikasi struktur dalam sebuah dokumen. XML merupakan sebuah meta-language untuk mendekspripsikan markup-language. Berikut contoh code sederhana dari XML: <?xml version="1.0"?> <note> <to>tove</to> <from>jani</from> <heading>reminder</heading> <body>don't forget me this weekend!</body> </note>
20 MySQL Pengertian MySQL Ullman (2012) menyatakan bahwa MySQL merupakan basis data opensource yang paling terkenal, yang dikutip dari MySQL biasa digunakan bersama dengan PHP, dan perangkat lunak MySQL sendiri dilengkapi dengan database server yang menyimpan data sebenarnya, aplikasi client yang berbeda untuk berinteraksi dengan database server tersebut, dan beberapa perangkat lainnya 2.13 Tenses Bahasa Inggris Present Progressive (Continues) Tense Present progressive tense merupakan sebuah tenses yang menggambarkan sebuah aktivitas yang sedang berlangsung saat ini. Kejadian atau aktivitas itu sedang berlangsung tepat ketika pembicara sedang mengatakan kalimat tersebut. Kejadian dimulai saat lampau, sedang berlangsung, dan ada kemungkinan dapat berlanjut di masa depan menurut Azar (1993, 3). Contoh: It s noon. I am eating lunch at the cafeteria right now. Kata right now menggambarkan aktivitas tersebut sedang berlangsung Simple Present Tense Simple present tense menggambarkan sebuah kebiasaan sehari-hari, atau aktivitas yang biasa dilakukan. Selain itu simple present tense juga menggambarkan sebuah pernyataan fakta umum. Simple present tense digunakan untuk sebuah situasi atau peristiwa yang selalu, biasa, atau keseharian di masa lalu, masa kini, dan yang akan datang menurut Azar (1993, 3).
21 27 Contoh: Ann takes a shower every day. Every day menunjukan bahwa Ann melakukan kegiatan itu sebagai kegiatan sehari-hari. alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi selama sesi pengguna Simple Future Tense Simple future tense digunakan untuk menggambarkan sebuah situasi masa depan atau yang akan terjadi menurut Azar (1993, 47). Contoh: I am going to leave at nine tomorrow morning. Kata Going to disini menggambarkan sebuah kejadian yang belum terjadi namun akan terjadi nanti atau masa yang akan datang Simple Past Tense Simple past tense digunakan untuk menggambarkan suatu keadaan atau situasi yang berlangsung dan berakhir di masa lampau menurut Azar (1993, 47). Contoh: I walked downtown yesterday. Kata Yesterday menggambarkan bahwa keadaan tersebut terjadi di masa lampau Past Perfect Tense Past perfect tense digunakan untuk menyatakan sebuah kegiatan yang telah selesai di masa lampau sebelum waktu tertentu menurut Azar (1993, 189). Contoh: I had eaten when he came. Kata had eaten menyatakan bahwa ia sudah menyelesaikan makannya sebelum ia (he) datang.
BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA
PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya
Lebih terperinciPertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di abad ke-21 ini, banyak sekali bidang-bidang yang mengalami kemajuan. Salah satunya adalah bidang teknologi. Hal ini bisa dibuktikan dengan beberapa kemajuan teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2015, pp. 83~88 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA 83 Ropiyan 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciMultimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo
Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data, Informasi, dan Pengetahuan Menurut Stair (2010:5), data adalah fakta atau kenyataan, contoh: nomor karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Internet Internet (International Networking) adalah tentang komputer dan program penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan oleh militer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi semakin meluas, baik dari segi ruang lingkup maupun tingkat perkembangan teknologi itu sendiri. Begitu pula dengan
Lebih terperinciBab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya
5 Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penerapan virtual map berbasis web cukup banyak digunakan. Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Peta 3 Dimensi Kampus ITS, menyatakan bahwa peta merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. komputer diseluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004,p6) internet adalah jaringan komputer diseluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih kecil.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. suatu sistem informasi yang memanfaatkan teknologi informasi.
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan dasar-dasar yang digunakan dalam pembuatan kerja praktek ini. Sebagai langkah awal dalam menyusun Laporan Kerja Praktek perlu dipahami terlebih dahulu mengenai
Lebih terperinciJURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014
PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN BERBASIS WEB PADA KANTOR BPN (BADAN PERTANAHAN NASIONAL) KABUPATEN BADUNG
PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN BERBASIS WEB PADA KANTOR BPN (BADAN PERTANAHAN NASIONAL) KABUPATEN BADUNG Herry Sofyan 1), Yuli Fauziah 2), I Gede Yoby Negara 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 161~166 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA Irza asrita 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI Jakarta
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciBAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang
BAB II PENDAHULUAN 2.1 Penilaian Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang berarti menilai sesuatu. Menurut Akhmat Sudrajat (2011), penilaian (assessment) adalah penerapan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Sebelumnya Wardani (2013) melakukan penelitian tentang sistem informasi pengolahan data nilai siswa dilakukan oleh guru dengan berbasis web. Pada Sekolah Menengah Atas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciPENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA Meiga Andriyanto Yofina Rizky Safitri Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciPerancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA)
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA) Irsan Jaelani, M.Kom. 1, Astri Nurhidayah 2 1, Dosen Teknik Informatika, Ilmu Komputer, STT Wastukancana
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara
BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang Anak tuna rungu dan tuna wicara merupakan salah satu klasifikasi dari anak yang dikategorikan luar biasa yang mempunyai kelainan dalam pendengarannya sehingga memberikan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. standar universal yang diterima untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Situs (Website, World Wide Web) Menurut Turban, Rainer dan Potter (2003, p214) situs adalah sistem dengan standar universal yang diterima untuk menyimpan, mengambil, memformat,
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciKIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3
KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian
Lebih terperinciVideo Pertemuan 13 &14
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Video Pertemuan 13 &14 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Menerapkan Penggunaan Video pada Aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis, bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan permasalahan yang ada dan landasan
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak pada masa kini memiliki dua fungsi, yakni sebagai sebuah produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan produk lain. Di
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinci