makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: ), media merupakan bentuk jamak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: ), media merupakan bentuk jamak"

Transkripsi

1 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Media Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: ), media merupakan bentuk jamak dari medium, yang berasal dari bahasa Latin, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Hamzah B. Uno (2007:114) menyatakan bahwa media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Media dapat menjadi alat bantu dan sumber belajar. Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: ), media sebagai alat bantu mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pengajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar mengajar peserta didik dalam tenggan waktu yang yang cukup lama, sehingga kegiatan peserta didik dengan bantuan media akan meghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. Media pendidikan merupakan salah satu media yang ikut membantu guru

2 7 memperkaya wawasan peserta didik. Aneka macam bentuk dan jenis media pendidikan yang digunakan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi penggunanya. Dalam menerangkan suatu benda, benda tersebut dapat dibawa secara langsung. Dengan menghadirkan benda tersebut seiring dengan penjelasannya, maka benda tersebut dijadikan sebagai sumber belajar. Menurut Kemp dan Dayton (1985: 28), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok yang jumlahnya besar, yaitu a. memotivasi minat dan tindakan, dimana media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan b. menyajikan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka menyajikan informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat sangat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan, dan laporan atau pengetahuan latar belakang c. memberi instruksi, di mana informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004: 458) sebagai berikut a. memberikan rangsangan yang bervariatif kepada otak kita, sehingga dapat berfungsi secara optimal b. mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta didik

3 8 c. media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa d. memungkinkan adanya interaksi langsung antara mahasiswa dan lingkungannya e. memiliki keseragaman pengamatan f. membangkitkan keingintahuan dan minat baru g. membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar h. memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang konkrit maupun abstrak i. memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri j. meningkatkan kemampuan keterbatasan baru (new literacy) k. meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadaan akan dunia sekitar l. dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa. Kemp dan Dayton (1985:3-4) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai berikut a. penyampaian pelajaran tidak kaku b. pembelajaran bisa lebih menarik

4 9 c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal pastisipasi, umpan balik dan penguatan d. lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat, karena kebanyakan media hanya hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak, dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa lebih besar e. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila intergrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik, spesifik dan jelas f. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja diinginkan atau dimana saja diinginkan atau diperlukan., terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu g. sikap positif siswa terhadap apa yang meraka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan h. peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Sudjana dan Riva I (1991:3) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu sebagai berikut a. pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar b. bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran

5 10 c. metode menjagar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisantenaga, apalagi kalau guru mengajar pada tiap jam pelajaran d. siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain. Encyclopedia of Educational Reseach, dalam Hamalik (1994: 15), memerinci manfaat media pembelajaran sebagai berikut a. meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, sehingga mengurangi verbalisme b. memperbesar perhatian siswa c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih mantap d. memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa e. menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup f. membantu tumbuhnya pengertian yang tidak mudah diperoleh dangan cara lain, dan membantu efesiensi serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar. Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, maka dapat disimpulkan beberapa peranan atau manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut

6 11 a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar b. media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat menimnbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya c. media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu d. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru dan masyarakat serta lingkungan, seperti melalui karyawisata. Walker & Hess, dalam Azhar Arsyad (2002: 175), memberikan kriteria dalam melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas a. kualitas isi dan tujuan (ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa) b. kualitas instruksional (memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya ) c. kualitas teknis (keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya).

7 12 Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa aspekaspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain a. aspek rekayasa perangkat lunak untuk menilai media pembelajaran 1) media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaannya 2) media pembelajaran yang reliable atau handal dalam pengembangan maupun penggunaannya 3) media pembelajaran yang mantainable atau dapat dikelola dengan mudah dalam pengembangan maupun penggunaannya 4) media pembelajaran yang usabilitas atau mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya 5) media pembelajaran yang tepat pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangannya 6) media pembelajaran yang kompatibilitas sehingga dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada 7) pemaketan program media pembelajaran yang terpadu dan mudah dieksekusi 8) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi petunjuk instalasi (jelas, singkat lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif) dan desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

8 13 9) media pembelajaran yang reuseable sehingga sebagian atau seluruh program dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain b. aspek desain pembelajaran untuk menilai media pembelajaran 1) desain pembelajaran yang jelas tujuannya dan realistis 2) tujuan pembelajaran yang relevan dengan SK/KD/kurikulum 3) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman tujuan pembelajaran 4) strategi pembelajaran yang tepat penggunaannya 5) desain pembelajaran yang interaktif 6) desain pembelajaran yang memberi motivasi belajar 7) desain pembelajaran yang kontekstual dan aktual 8) bahan bantuan belajar yang lengkap dan berkualitas untuk desain pembelajaran 9) materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran 10) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman materi 11) media pembelajaran yang mudah untuk dipahami penggunanya 12) media pembelajaran mempunyai alur logika yang jelas, sistematis dan runtut 13) desain pembelajaran yang jelas uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihannya 14) tujuan pembelajaran yang konsisten dalam evaluasi 15) alat evaluasi yang tepat dan tetap 16) hasil evaluasi yang dapat diumpan balik

9 14 c. aspek komunikasi visual untuk menilai media pembelajaran 1) penyampaian pesan yang komunikatif dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran 2) ide atau penuangan gagasan yang kreatif 3) komunikasi visual yang sederhana dan memikat 4) komunikasi visual yang mencakup audio, diantaranya narasi, sound effect, background dan musik 5) komunikasi visual yang mencakup visual, diantaranya layout, design, typography dan warna 6) komunikasi visual yang mencakup media bergerak, diantaranya animasi dan movie 7) Layout yang interaktif mencakup ikon navigasi Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aspekaspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain a. kualitas materi yang mencakup relevansi materi, kualitas materi, sistematika/keruntutan, efektivitas pembelajaran dan kebenaran konsep b. kemanfaatan untuk mengetahui minat yang mencakup kemudahan dan pembangkitan minat c. komponen multimedia yang mencakup bentuk huruf (front), gambar dan animasi, keserasian, kejelasan,dan membangkitkan minat d. pengoperasian yang mencakup kemudahan, sistematika, kejelasan dan navigasi (efektivitas navigasi).

10 15 2. Jenis-jenis Media Pembelajaran Pengembangan media pembelajaran dari waktu ke waktu mengalami perkembangan. Media berbasis visual, media berbasis audio, media berbasis audio visual, dan media berbasis komputer merupakan pengembangan media pembelajaran. a. Media Berbasis Audio Media berbasis audio merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Media audio (media dengar/ media auditif) adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Media yang hanya dapat didengar saja atau media yang hanya memiliki unsur suara. Radio dan rekaman suara merupakan media berbasis audio. Media berbasis audio dapat menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak. Materi audio dapat digunakan untuk 1) mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar 2) mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi 3) menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa 4) menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau suatu masalah.

11 16 b. Media Berbasis Visual Media berbasis visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja. Media berbasis visual merupakan visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa yang dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto (2011: ), adalah Kesederhanaan Secara umum, kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi, teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah. Keterpaduan Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemenelemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemenelemen itu harus terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandungnya. Penekanan Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah

12 17 satu unsur yang akan menjadi perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubung-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting. Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Bentuk Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan. Garis Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urut-urutan khusus. Tekstur Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna. Warna Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.

13 18 c. Media Berbasis Audiovisual Media berbasis audiovisual merupakan jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yaitu media audio dan media visual. d. Media Berbasis komputer Media berbasis komputer merupakan teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan serta merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Komputer dapat menampilkan tampilan yang dapat mengkombinasi berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan sehingga dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Keberadaan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Adanya sinergisitas dengan teknologi jaringan dengan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran menggunakan komputer yaitu praktek dan latihan (drill & practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Media berbasis komputer dapat digunakan sebagai media permainan edukasi. Permainan

14 19 edukasi adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri seutuhnya. Artinya permainan edukasi merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik (Andang Ismail.2006:119). Anis Fitria (2013) mengungkapkan permainan edukasi adalah semua bentuk permainan yang dibuat untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada penggunanya. Menurut Andang Ismail (2006: 150) dalam bukunya Education Games, menyatakan fungsi permainan edukatif adalah memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar; merangsang pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik; menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberi rasa aman dan menyenangkan, meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Menurut Sara de Freitas yang dikutip oleh Rahmatsyam Lakoro mengungkapkan mengenai beberapa tren yang mempengaruhi pembelajaran berbasis games (permainan-permainan) diantaranya 1) Meluasnya pemanfaatan tektologi game dan perkembangan dan perkembangan game yang sangat pesat dan masif.

15 20 Pemanfaatan teknologi game di rumah meningkatkan ketertarikan dalam pemanfaatan game dalam konteks pendidikan. Fenomena ini sebenarnya dapat dilihat di Indonesia dari semakin banyaknya sekolah di tingkat pendidikan anak usia dini (PAUD), tingkat dasar dan menengah yang memanfaatkan modul-modul pembelajaran interaktif yang dilengkapi permainan. 2) Pergerakan game secara serius merupakan tren dalam desain. Semakin banyak penelitian yang mencoba menganalisa pemanfaatan game dan simulasi sebagai pendukung pendidikan formal dan tujuan pembelajaran dan hasilnya bagi siswa. Pergerakan ini bertujuan untuk menemukan tantangan yang signifikan bagi desainer game dan tenaga pendidik dalam rangka memastikan kesenangan dan motivasi tanpa menghilangkan nilai-nilai edukatif. 3) Pengembangan dunia imersif Pengembangan isi/konten game edukasi di bidang pendidikan dengan memodifikasi aplikasi game yang telah ada dapat berdampak pada desain pembelajaran intsruksional/konstuksional, yang juga merubah peran tradisional seorang pengajar menjadi fasilitator, kolaborator, produser dan pembelajaran menjadi berpusat pada pembelajar. Hal ini sesuai dengan paradigma pendidikan modern yang dikenal dengan student center learning. Pendekatan ini dapat membuka peluang bagi tim dan lintas disiplin dalam proses belajar mengajar. Beberapa orang ahli dengan latar belakang kepakaran yang berbeda dapat saling melengkapi pengembangan media

16 21 untuk menyajikan pesan dalam game edukasi. Isi/konten dapat disusun oleh mereka yang memiliki kompetensi di bidang tersebut baik dari guru, dosen atau advisor dari ahli pendidikan dan psikologi, untuk menyusun metode pembelajaran, materi, modul, latihan dan evaluasi. Konten ini kemudian dikemas dan disajikan dengan memanfaatkan keahlian dari bidang desan, informatika dan mereka yang memahami produksi media baru ini. Game dapat dipahami sebagai sebuah kerja kolektif antar beberapa bidang ilmu. 4) Pertumbuhan permainan online dan komutitas permainan online. Pertumbuhan permainan online dan komunitasnya dapat dimanfaatkan oleh pendidikan formal. Komunitas dapat pula menyediakan dukungan untuk belajar di luar konteks sekolah serta mendukung pembelajaran jarak jauh dan belajar kelompok (distributed learning groups). Game memberikan kesempatan pemain untuk belajar langsung (learning by doing). Pembelajaran secara sederhana muncul dalam bentuk kecenderungan pemain untuk mengulang dan mencari cara lain ketika menemui kesalahan (trial dan error). Pembelajar cenderung menghindari kesalahan yang sama pada kesempatan lain memainkan suatu game. Kemandirian ini akan mengembangkan pengetahuannya akan item-item dalam game tersebut sesuai kegiatan belajarnya (Rahmatsyam Lakoro, - : 6-8). Adanya kemampuan self-regulated learning, e-game menciptakan lingkungan belajar yang adiktif, motivatif dan menghibur apabila dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006; Arnseth, 2006; Smith, 2006; Turker dan Zingel, 2008; Rahmatsyam Lakoro, - : 9). Seseorang dapat

17 22 membangun motivasinya selama memainkan suatu e-game dengan cara yang mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat. 3. Permainan Petualangan (Adventure Game) Game edukasi tidak harus menirukan realita, namun yang terpenting dapat menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Komponen permainan juga memiliki dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan (Rusman, 2012: 236). Dalam permaian petualangan (adventure game) pemain dituntut kemampuan berfikir menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakkan di tempat yang tepat. Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki, terkadang meliputi masalah konseptual. Super Mario Bros merupakan salah satu contoh permainan petualangan (Bayu, 2012). Permainan petualangan (adventure game) merupakan permainan yang banyak disukai pemain. Hal ini dapat diketahui berdasarkan hasil survey gamer Indonesia oleh Agatestudio tahun 2012 diperoleh hanya 7% yang tidak menyukai adventure game. Diketahui bahwa lebih banyak yang menyukai adventure game daripada yang tidak menyukainya. Permainan petualangan adalah permainan yang sering dijumpai di pasaran. Permainan ini agak umum sehingga hampir semua permainan juga memiliki unsur permainan petualangan walaupun tidak spesifik. Permainan petualangan biasanya memiliki satu tokoh utama yang dimainkan dan

18 23 dijalankan secara langsung dari awal sampai akhir mengikuti jalan cerita permainan. 4. Game Maker Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat gratis. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game 2D. Aplikasi Game Maker dapat diperoleh di situs: Spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah a. sistem operasi: Windows Me/2000/XP/Vista b. prosesor: Min P3-500, rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad c. memori: Min 512 MB, rekomendasi 2 GB d. harddisk: Free space 250 MB e. VGA card: Support OpenGL dan Direct X f. Direct x9.oc g. Speaker Multimedia. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan edukasi Pekerja Aljabar adalah Game Maker versi 7. Tampilan interface-nya disajikan pada Gambar 1.

19 24 Gambar 1. Tampilan Interface Game Maker versi 7. Komponen Game Maker sebagai berikut a. Sprite Sprite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada permainan. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi. b. Object Object digunakan sebagai fungsi variabel permainan. Pada fungsi ini sprite yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberi event dan action. c. Background Background digunakan untuk memberikan tampilan pada permainan dalam bentuk gambar. d. Room Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang permainan, room dapat juga disebut dengan level permainan.

20 25 5. Pembelajaran Materi Aljabar Menurut Gagne (Hamzah B. Uno.2007:112), sistem pembelajaran adalah suatu kumpulan peristiwa yang mempengaruhi anak didik sehingga terjadi proses belajar. Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Pembelajaran matematika merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang belajar matematika. Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin, dan mengembangkan daya pikir manusia. Pembelajaran matematika salah satunya materi aljabar penting dipelajari peserta didik. Materi aljabar merupakan materi yang ada pada kurikulum untuk kelas VIII SMP / MTs. Standar kompetensi yang akan dikembangkan dalam pembelajaran materi aljabar di kelas VIII adalah memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus. Kompotensi dasar yang akan dikembangkan adalah melakukan operasi aljabar, menentukan faktor-faktor suku aljabar, dan melakukan operasi pecahan bentuk aljabar. Indikator yang akan dikembangkan adalah a. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar b. melakukan operasi perkalian suatu bilangan dengan suku dua c. melakukan operasi penguadratan suku dua d. melakukan operasi perpangkatan menggunakan segitiga Pascal e. melakukan pemfaktoran bentuk ax + ay f. melakukan pemfaktoran selisih dua kuadrat g. melakukan pemfaktoran bentuk x 2 + bx + c

21 26 h. melakukan pemfaktoran bentuk ax 2 + bx + c dengan a 1 i. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan bentuk aljabar j. melakukan operasi perkalian pada pecahan bentuk aljabar k. melakukan operasi pembagian pada pecahan bentuk aljabar l. melakukan penyederhanaan pada pecahan bentuk aljabar. Belajar materi operasi aljabar berguna untuk mempermudah mempelajari materi matematika selanjutnya. Dasar materi operasi aljabar dalam matematika sangat dibutuhkan siswa untuk menyelesaikan perhitungan matematika. Pembelajaran materi aljabar merupakan peristiwa yang mempengaruhi siswa sehingga terjadi proses belajar materi aljabar. Belajar menangkap dasar berpikir materi aljabar untuk belajar aturan-aturannya dan digunakan menyelesaikan masalah matematika dengan minat yang baik sangat membantu siswa dalam permbelajaran. Minat dapat meningkatkan perhatian dan rasa senang belajar siswa. 6. Minat Belajar Secara bahasa minat berarti kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu (KBBI: 1990). Pengertian minat secara istilah telah banyak dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh I. L. Pasaribu dan Simanjuntak (1983: 52), minat sebagai suatu motif yang menyebabkan individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu yang menariknya. Menurut Zakiah Daradjat dkk.(1995: 133), mengartikan minat adalah kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan suatu hal yang berharga bagi seseorang. Menurut Agus Sujanto (2004: 92), minat sebagai sesuatu pemusatan

22 27 perhatian yang tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Menurut Witherington dalam Buchori menyatakan minat merupakan kesadaran seseorang terhadap suatu obyek, seseorang, soal atau situasi yang bersangkutan dengan dirinya (Buchori, 1991: 135). Menurut Hilgard yang dikutip oleh Slameto menyatakan Interest is persisting tendency to pay attention to end enjoy some activity and conten (Slameto, 1991: 52). Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang karena dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Timbul dorongan untuk dapat melakukan sesuatu yang telah diminati, bahkan untuk dapat mewujudkannya kadang perlu dengan pengorbanan (berani berkorban). Jika siswa tidak memiliki minat, maka siswa tidak akan memiliki perhatian terhadap bahan ajar yang disampaikan oleh guru. Minat diartikan sebagai perhatian, kesukaan, kecenderungan hati kepada sesuatu (Poerwadarminta, 1976: 650). Dari beberapa pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwasannya siswa yang berminat terhadap sesuatu maka akan timbul ketertarikan untuk senantiasa berhubungan secara terus-menerus dengan yang diminatinya, muncul rasa suka/senang, memiliki kecenderungan untuk memperhatikan apa yang diminatinya, merangsang rasa keingintahuan yang lebih terhadap apa yang diminati atau disukainya, sehingga pada akhirnya tumbuh kesadaran pada diri bahwasannya apa yang diminatinya merupakan kebutuhannya. Dapat diketahui ciri/aspek adanya minat seseorang dari beberapa hal, antara lain: adanya keingintahuan, rasa senang, ketertarikan, kesadaran, dan perhatian.

23 28 B. Penelitian yang Relevan 1. Ahmad Halimy Nugroho (2012) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X menyimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis edutainment pada pokok bahasan dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X memiliki respon yang baik oleh siswa dan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar alternatif di sekolah 2. Penelitian yang dilakukan oleh Usep Sulaeman dari Unikom Bandung pada tahun 2011 yang berjudul Pembuatan Personal Computer Game Edukasi Matematika untuk Anak TK. Usep mengatakan bahwa, berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan game edukasi matematika ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut a. Personal computer game edukasi matematika ini merupakan salah satu game yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. b. Personal computer game edukasi matematika dapat digunakan sebagai dasar untuk mengetahui seberapa besar kemampuan berhitung seorang anak. c. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan menjadi dasar untuk bisa menghasilkan personal computer game edukasi sejenis yang lainnya dengan menggunakan program yang sama.

24 29 d. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan dapat membantu dan menjadi dasar pembelajaran anak dalam hal perhitungan. e. Game ini menunjukkan bahwa modul ajaran yang dapat membantu dan mudah dimengerti, menarik dan mudah dipahami oleh anak. (Usep Sulaeman, 2011: 134) Dari beberapa penelitian tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berupa permainan edukasi, menarik dan mudah dipahami oleh anak, dan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian tersebut menyasar siswa TK dan SMA Kelas X, sehingga memungkinkan pengembangan permainan edukasi pada siswa SMP Kelas VIII untuk materi operasi aljabar. C. Kerangka Berpikir Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang menarik, namun jarang dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa senang belajar sambil bermain dan berminat memainkan permainan edukasi untuk pembelajaran materi operasi aljabar, namun sebagian besar siswa belum pernah belajar matematika materi operasi aljabar menggunakan permainan edukasi berbasis komputer. Oleh karena itu, peneliti tergugah mengembangkan permainan edukasi pada materi aljabar untuk SMP kelas VIII. Media pembelajaran materi aljabar dengan model ADDIE yaitu melalui tahapan analysis (analisis), design (desain atau perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi atau uji kelayakan produk/media), dan evaluation (evaluasi). Hasil akhir berupa permainan edukasi yang selanjutnya dicari kelayakannya untuk belajar konsep aljabar. Data kelayakan dikumpulkan dengan menggunakan

25 30 lembar yang diberikan kepada dosen, guru maupun siswa. Untuk mengetahui kepraktisan, kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan digunakan lembar evaluasi media diberikan kepada dosen ahli materi, dosen ahli media, dan guru matematika. Untuk mengetahui respon pemanfaatan media yang dikembangkan terhadap minat belajar siswa digunakan lembar minat siswa. Sehingga dengan pengembangan permainan edukasi pada materi aljabar diyakini dapat memberi respon yang baik bagi siswa dalam belajar matematika. Alur kerangka berpikir seperti pada Diagram 1. Analisis - Analisis kurikulum - Analisis karakteristik siswa - Analisis teknologi Design - Menyusun materi, contoh soal dan soal latihan - Membuat skenario - Membuat flowchart - Menyusun Instrumen Penelitian Development - Media permainan edukasi berbentuk exe berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 Implementasi - Media permainan edukasi diujicobakan kepada siswa Evaluasi - Evaluasi kualitas media berdasarkan hasil lembar evaluasi media oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika; - Evaluasi minat siswa terhadap permainan edukasi Pekerja Aljabar berdasarkan lembar minat siswa Diagram 1. Alur Kerangka Berpikir

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang

BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang BAB II KAJIAN TEORI A. Diskripsi Teori 1. Pembelajaran Matematika di SMP Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai A. Pembelajaran Matematika SMP BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan 79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap. perkembangan teknologi. IPTEK sudah banyak dimanfaatkan sebagai media

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap. perkembangan teknologi. IPTEK sudah banyak dimanfaatkan sebagai media 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap negara untuk berusaha meningkatkan sumber daya manusia. Peningkatan penyelenggaraan pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah 20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kata media pengajaran digantikan oleh istilah seperti alat pandang-dengar, bahan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kata media pengajaran digantikan oleh istilah seperti alat pandang-dengar, bahan BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam bab ini dibahas : (a) media pendidikan, dan (b) minat belajar. Adapun penjelasannya sebagai berikut : A. Media Pendidikan Menurut Arsyad (2003), dalam kegiatan belajar mengajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengatakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau, pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah sebuah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Media Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 9 BAB II LANDASAN TEORI A. Penelitian Relevan Sebelum melakukan penelitian ini, peneliti terlebih dahulu meninjau penelitian sebelumnya. Peninjauan pada penelitian lain sangat penting dilakukan. Hal ini

Lebih terperinci

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti 10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media dalam Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti Istilah media adalah bentuk jamak dari medium yang berarti perantara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sering dianggap sebagai mata pelajaran yang susah untuk dimengerti. Banyak sekali siswa yang tidak suka dengan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH PENGERTIAN MEDIA Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

Lebih terperinci

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training MY. Teguh Sulistyono 1, Wellia Shinta Sari 2 1,2 Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

Bab 2. Landasan Teori. Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji

Bab 2. Landasan Teori. Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji Bab 2 Landasan Teori 2.1 Teori Pembelajaran Kanji Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji berarti mempelajari bentuk, arti dan cara baca dari sebuah kanji. Kanji

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting, karena menyangkut banyak aspek yang ada didalamnya. Kemajuan itu terjadi pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR Nina Sundari 1 ABSTRAK Tujuan artikel ini yaitu untuk mengetahui langkah-langkah dalam

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah kebutuhan pokok dalam menciptakan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah kebutuhan pokok dalam menciptakan sumber daya BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah kebutuhan pokok dalam menciptakan sumber daya manusia yang bermutu dan dapat diandalkan dalam kemajuan bangsa. Pendidikan merupakan investasi

Lebih terperinci

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN 1 UNIT 8 MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN Saudara-saudara mahasiswa saat ini terjadi pergeseran paradigma pengajaran menjadi paradigma pembelajaran yang mempunyai implikasi terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Pemahaman Pemahaman terhadap suatu pelajaran diartikan sebagai suatu kemampuan menjelaskan secara benar tentang objek yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :... INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU Petunjuk pengisian: BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran Topik Kelas/Semester : IPA Terpadu

Lebih terperinci

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN METODE PEMBELAJARAN Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan strategi yang sudah direncanakan. Jenis metode pembelajaran : Ceramah : penyajian melalui penuturan secara lisan/penjelasan

Lebih terperinci

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

Lebih terperinci

URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR

URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR Arrofa Acesta *Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Kuningan arrofa.acesta@uniku.ac.id Abstrak Media pembelajaran yang dikemas dengan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa*

MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa* MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa* Abstrak Selama ini, pembelajaran apresiasi puisi sering menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA 10 II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Pengembangan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan (2008: 414)

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan Salah satu fungsi utama media pendidikan adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, danlingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Johannes Jefria Gultom Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan ABSTRAK Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dipilih

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media merupakan sarana fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi atau

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media merupakan sarana fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi atau 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Kartu Bergambar Media merupakan sarana fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran. Media dapat berupa video, gambar, buku, film dan lain sebagainya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Audio-Visual Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pengetahuan dasar yang harus dimiliki dan diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk memiliki pengetahuan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. sains tersebut (Gallagher, 2007). Dengan demikian hasil belajar sains diharapkan

II. TINJAUAN PUSTAKA. sains tersebut (Gallagher, 2007). Dengan demikian hasil belajar sains diharapkan II. TINJAUAN PUSTAKA A. Keterampilan Generik Sains Belajar sains merupakan suatu proses memberikan sejumlah pengalaman kepada siswa untuk mengerti dan membimbing mereka untuk menggunakan pengetahuan sains

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan BAB V PEMBAHASAN A. Keterampilan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Menggunakan Media Pembelajaran Audio untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. Dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

PDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69

PDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69 Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69 KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah, kami sampaikan ke hadirat Allah YME, karena terealisasinya Tekinfo, Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORETIS. 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning)

II. KERANGKA TEORETIS. 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning) 7 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning) Untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar, para ahli pembelajaran telah menyarankan penggunaan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN TANAH LIAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK DASAR TIGA DIMENSI BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

PENGGUNAAN TANAH LIAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK DASAR TIGA DIMENSI BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI PENGGUNAAN TANAH LIAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK DASAR TIGA DIMENSI BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Milla Anggamala Supriatna 1 ABSTRAK Alat permainan yang edukatif dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kepenerima pesan (2006:6). Dalam Accociation for education and communication

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kepenerima pesan (2006:6). Dalam Accociation for education and communication BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Media Secara harfiah media berarti perantara atau pengantar. Oleh Sadiman dikemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Proses pembelajaran adalah cara yang dilakukan secara bersama-sama oleh guru dan siswa dalam memahami bahan ajar. Dalam prosesnya, pembelajaran akan selalu menuntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Matematika di Sekolah Dasar. termasuk salah satu disiplin ilmu yang memiliki kajian sangat luas.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Matematika di Sekolah Dasar. termasuk salah satu disiplin ilmu yang memiliki kajian sangat luas. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar 1. Pengertian Matematika di Sekolah Dasar Pengertian matematika pada dasarnya tidak dapat ditentukan secara pasti, hal ini disebabkan karena

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE INCOMEDIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE INCOMEDIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE INCOMEDIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media pendidikan merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk mencapai proses dan hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan pondasi yang penting bagi setiap individu bahkan Negara. Dalam kehidupan yang penuh persaingan saat ini, seseorang diperhitungkan kedudukan

Lebih terperinci

Menurut Hamalik (1994) belajar merupakan suatu pertumbuhan atau perubahan dalam

Menurut Hamalik (1994) belajar merupakan suatu pertumbuhan atau perubahan dalam BAB II KAJIAN PUSTAKA 1. Pengertian Belajar Matematika Menurut Hamalik (1994) belajar merupakan suatu pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam bertingkah laku yang baru berkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci