BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah2 pembuatan aplikasi tersebut. Dalam pengembangan sistem ini, tahap implementasi adalah proses yang membutuhkan waktu paling lama dari pada tahap yang lainnya. Hal ini disebabkan dalam proses pembuatan program ini membutuhkan ketelitian serta kreativitas, baik dilihat dari isi maupun tampilan secara keseluruhan, sehingga diperoleh suatu aplikasi yang menarik dan mudah digunakan oleh user. Pada pembuatan aplikasi game pembelajaran ini, Blender 2.60 menggunakan bahasa pemrograman pyton yang sangat mendukung tujuan dari kebutuhan sistem dan memenuhi keinginan user. Blender memiliki banyak fasilitas sehingga dapat dibuat animasi yang bervariasi serta dapat menghubungkan dengan tombol2 keyboard untuk mengontrol gerakan animasi pada aplikasi tersebut. Untuk selanjutnya akan dijelaskan proses pembuatan aplikasi yang telah direncanakan Halaman Pembuka Pada tampilan pertama yaitu di halaman pembuka, user akan melihat ucapan Selamat datang di permainan pembelajaran tertib berlalulintas. Kemudian ada tujuan dari permainan dan tombol interaksi Petunjuk dan Keluar. Tombol petunjuk untuk masuk ke halaman Petunjuk Permainan dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Adapun langkah-langkahnya pembuatan seperti di bawah ini: Dengan menggunakan Corel Draw, membuat background biru dan tulisan Selamat datang di permainan pembelajaran tertib 33

2 34 berlalulintas, Permainan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dalam tertib berlalulintas. Kemudian menyisipkan gambar suasana lalulintas yang diunduh dari Dan logo Universitas Mercubuana.. mengeksport semua gambar tersebut ke dalam bentuk.jpg dan diberi nama Pembuka.jpg Masuk ke Blender, membuat scene yang diberi nama Pembuka. Membuat plan.01 dan menyisipkan kamera yang diarahkan tegak lurus kearah plan.01. Plan.01 diberi texture matrial Pembuka.jpg Kemudian membuat plan.02 dan plan.03 diletakkan didepan plan.01. Memberi texture matrial pada plan.02 dan plan.03 dengan text.tga Plan.02 dan plan.03 diberi properties text. Plan 02 diberi value PETUNJUK dan plan 03 diberi value KELUAR Plan.02 (PETUNJUK) diberi logic brick supaya terhubung ke Halaman Petunjuk (Scene Petunjuk). Adapun bentuk logic-nya sebagai berikut: Menu Petunjuk dihubungkan dengan Halaman Petunjuk Gambar 4.1 : Bentuk Logic brick pada menu Petunjuk

3 35 Plan.03(KELUAR) diberi logic brick dan dihubungkan ke Quit Game. Bentuk logic bricknya seperti di bawah ini : Menu Keluar dihubungkan dengan Quit Game Gambar 4.2 : Bentuk Logic brick pada menu Keluar Hasil yang diperoleh dari langkah-langkah yang sudah dilakukan pada Halaman Pembuka sebagai berikut : Gambar 4.3: Tampilan Halaman Pembuka Halaman Petunjuk Pada tampilan kedua yaitu di halaman petunjuk, user akan melihat petunjuk menggunakan aplikasi. Kemudian ada tombol interaksi Permainan

4 36 dan Keluar. Tombol permainan untuk masuk ke halaman Permainan dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Adapun langkah-langkahnya pembuatan seperti di bawah ini: Dengan menggunakan Corel Draw, membuat background biru dan tulisan aturan permainan berikut cara menggunakan aplikasi Kemudian menyisipkan logo Universitas Mercubuana ke kiri atas background. mengeksport semua gambar tersebut ke dalam bentuk.jpg dan diberi nama Petunjuk.jpg Masuk ke Blender, membuat scene yang diberi nama Petunjuk. Membuat plan.04 dan menyisipkan kamera yang diarahkan tegak lurus kearah plan.04. Plan.04 diberi texture matrial petunjuk.jpg Kemudian membuat plan.05 dan plan.06 diletakkan didepan plan.04. Memberi texture matrial pada plan.05 dan plan.06 dengan text.tga Plan.05 dan plan.06 diberi properties text. Plan 05 diberi value PERMAINAN dan plan 06 diberi value KELUAR Plan.05 (PERMAINAN) diberi logic brick supaya terhubung ke Halaman Permainan (Scene Permainan). Adapun bentuk logic-nya sebagai berikut: Menu Permainan dihubungkan dengan Halaman Permainan Gambar 4.4 : Bentuk Logic Bric pada menu Permainan

5 37 Plan.06(KELUAR) diberi logic brick dan dihubungkan ke Quit Game. Bentuk logic bricknya sama seperti di gambar 4.2. Bentuk Logic brick pada menu Keluar. Hasil yang diperoleh dari langkah-langkah yang sudah dilakukan pada Halaman Petunjuk sebagai berikut : Gambar 4.5: Tampilan Halaman Petunjuk Halaman Permainan Level 1. Pada halaman permainan Level 1, user mulai memainkan Game dengan mengunakan keyboard seperti yang sudah dijelaskan di halaman petunjuk. Langkah-langkah pembuatan akan dijelaskan sebagai berikut : Dengan menggunakan Blender, terlebih dahulu membuat Scene Permainan. Di dalam Scene Permainan dibuat komponen gambar 3 Dimensi. Berikutnya akan dibahas langkah-langkah pembuatannya. Landscape rumput : menggunakan menu Add_plan dibuat selebar mungkin dan kemudian diberi texture rumput.

6 38 Jalan : menggunakan menu Add_box, diextrude memanjang sesuai dengan jalur yang telah ditentukan dari kampus Menteng ke kampus Meruya. Setelah terbentuk jalurnya, melalui edit mode permukaan jalan diberi texture jalan.jpg, agar terlihat marka jalannya. Bangunan Kampus Menteng : menggunakan menu Add_box, diperbesar secara proporsional terhadap ukuran jalan, kemudian diberi texture matrial Kampus Menteng.jpg. Bangunan Kampus Menteng diletakkan di ujung awal jalan. Bangunan Kampus Meruya : menggunakan menu Add_box, diperbesar secara proporsional terhadap ukuran jalan, kemudian diberi texture matrial Kampus Meruya.jpg. Bangunan Kampus Meruya diletakkan di ujung akhir jalan. Mobil : terlebih dahulu menyisipkan gambar mobil 2 Dimensi dalam bentuk jpg untuk digunakan sebagai acuan pembuatan gambar 3 Dimensi. Menggunakan menu Add_box, diedit melalui edit mode, dibentuk sesuai dengan bentuk mobil yang telah disisipkan sebelumnya. Setelah terbentuk 3 Dimensi mobil, barulah dilakukan langkah sebagai berikut : Pemberian texture matrial pada mobil, dengan mengimport dan menempelkan matrial mobil.jpg pada bodi mobil dalam keadaan edit mode. Pemberian karakter melalui Logic Brick. Karakter ini berfungsi mengatur secara permanen posisi koordinat As body, roda dan kamera. Sehingga kemanapun digerakkan keempat roda dan Kamera akan mengikuti body mobil. Penyisipan karakter dengan menggunakan scypt Pyton CarSetup.Py. untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.6. sedangkan scryptnya bisa dilhat di lampiran 1.

7 39 Penyisipan Script Pyton CarSetup.py pada mobil Gambar 4.6: Bentuk Logic Brick Karakter pada mobil Pemberian Control melalui Logic Brick pada mobil. Pada kondisi object mode mobil diberi pengaturan Logic Brick. Pada menu sensor diberi pengaturan pergerakan seperti yang telah ditentukan di menu Petunjuk. Agar menu sensor bisa berfungsi maka Pada menu Controller disisipkan Scrypt Pyton Powertrain.py Adapun bentuk Scrypt-nya dapat dilihat dilampiran 2. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.7

8 40 Penyisipan Script Pyton Powertrain.py pada mobil Gambar 4.7: Bentuk Logic Brick kendali pada mobil Pemberian Suspensi melalui Logic Brick pada mobil. Pada kondisi object mode mobil diberi pengaturan suspensi. Pada menu sensor diberi perintah Always. Kemudian pada menu controller disisipkan Script suspensi.py. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.8b dan Scriptnya di lampiran 3.

9 41 Penyisipan Script Pyton suspension.py pada mobil Gambar 4.8: Bentuk Logic Brick suspensi pada mobil Rambu petunjuk arah ke Meruya : Menggunakan menu Add_Cilinder untuk membuat tiang rambu. Dan menu Add_Plan untuk papan rambunya. Pada kondisi edit_mode permukaan papan rambu diberi matrial Rambu Arah Meruya.jpg. Portal Sensor kesalahan : menggunakan Add_Plan kemudian diposisikan di arah yang salah. Portal Sensor tersebut diberi Logic Brick agar mobil yang melewati jalur yang salah akan kembali ke awal permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.9. Portal Sensor kesalahan dihubungkan dengan Restart Gambar 4.9: Bentuk Logic Brick pada Portal Sensor Kesalahan. Portal Sensor Score/Level: menggunakan Add_Plan kemudian diposisikan di arah yang benar. Portal Sensor tersebut diberi Logic Brick agar mobil yang melewati jalur yang benar akan mendapat tambahan Score dan Level. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.10.

10 42 Portal Sensor Score dihubungkan dengan Properties Penambahan Score/Level Gambar 4.10: Bentuk Logic Brick pada Portal Sensor Score/Level. Properties Score dan Level : Menggunakan menu Add_Empty akan muncul Icon Empty, kemudian dirubah namanya menjadi Icon Game. Kemudian Icon Game diberi Properties Score dan Level. Properties Score dan Level dihubungkan dengan Portal Sensor Score/Level. Bilamana Portal tersebut dilewati mobil, maka Properties akan menambahkan Score sebanyak 25, dan Level sebanyak 1. Tampilan Score dan Level dapat dilihat di Icon Game yang terletak di kiri atas Tampilan. Untuk lebih jelasnya Logic Brick Score dan Level dapat dilihat pada gambar Properties Score dan Level dihubungkan dengan message dari Portal Sensor Score/Level Gambar 4.11: Bentuk Logic Brick pada Properties Score/Level. Pemberian Kamera : Agar permainan bisa terlihat pada tampilan maka diperlukan sebuah kamera untuk menampakkan jalannya

11 43 permainan. Kamera tersebut diatur supaya mengikuti gerakan mobil. Untuk bisa mengikuti kearah manapun pergerakan mobil, maka kamera diberi Logic Brick. Berikut bisa dilihat pada gambar 4.12 Kamera dihubungkan dengan body mobil Gambar 4.12: Logic Brick pada kamera Berikut tampilan Halaman Permainan pada Level 1

12 44 Gambar 4.13: Tampilan Halaman pada Level Halaman Permainan Level 2. Pada halaman permainan Level 2, user melanjutkan Game dengan mengunakan keyboard seperti yang sudah dijelaskan di halaman petunjuk. Pada permainan level 2 ini gambar 3D yang digunakan sama seperti pada level 1. Perbedaannya adalah rambu yang digunakan adalah Rambu Peringatan Ada Pekerjaan Jalan. Posisi Portal sensor kesalahan dan portal sensor Score terletak di posisi rambu Peringatan tersebut. Berikut penjelasan pembuatan 3D rambu Peringatan Ada Pekerjaan Jalan : Dari menu Add_Plan dibuat bentuk bujur sangkar. Posisi diletakkan pada jalur tengah antara pertigaan dari Menteng dengan pertigaan menuju ke Meruya. Pada keadaan Edit Mode permukaan Plan diberi texture matrial Rambu Pekerjaan Jalan.jpg

13 45 Posisi Portal sensor kesalahan dan portal sensor Score terletak di belakang posisi rambu Peringatan tersebut. Bila mobil melaju dan menabrak Rambu, maka akan kembali ke posisi awal (Level :1, Score :0). Sebaliknya bila mobil menghindari Rambu tersebut, maka akan mendapat penambahan Score sebesar 25 dan Level sebesar 1. Berikut tampilan pada Halaman Permainan Level 2. Gambar 4.14: Tampilan Halaman pada Level Halaman Permainan Level 3. Pada halaman permainan Level 3, user melanjutkan Game menempuh perjalanan berikutnya. Pada permainan level 3 ini gambar 3D yang digunakan sama seperti pada level sebelumnya. Perbedaannya adalah rambu yang digunakan adalah Rambu larangan

14 46 masuk dan rambu petunjuk arah ke Meruya. Posisi Portal sensor kesalahan terletak pada awal jalan larangan, dan portal sensor Score terletak di depan posisi petunjuk arah ke Meruya. Berikut penjelasan pembuatan 3D rambu larangan dan petunjuk arah : Dari menu Add_Plan dibuat bentuk bujur sangkar. Posisi diletakkan pada ujung jalur pertigaan menuju ke Meruya. Pada keadaan Edit Mode permukaan Plan diberi texture matrial Rambu arah meruya.jpg Posisi Portal sensor kesalahan terletak pada awal jalan larangan, dan portal sensor Score terletak di awal menuju meruya. Bila mobil melaju melewati Rambu Larangan, maka akan kembali ke posisi awal (Level :1, Score :0). Sebaliknya bila mobil menghindari Rambu larangan dan melewati jalur yang semestinya, maka akan mendapat penambahan Score sebesar 25 dan Level sebesar 1. Berikut tampilan pada Halaman Permainan Level 3. Gambar 4.15: Tampilan Halaman pada Level 3, menghindari larangan

15 47 Gambar 4.16: Tampilan Halaman pada Level 3, sesuai dengan Petunjuk Arah Halaman Permainan Level 4. Pada halaman permainan Level 4, user melanjutkan Game menempuh perjalanan berikutnya. Pada permainan level 4 ini gambar 3D yang digunakan sama seperti pada level sebelumnya. Perbedaannya adalah rambu yang digunakan adalah Rambu larangan Parkir dan rambu petunjuk area Parkir. Posisi Portal sensor kesalahan terletak pada awal area larangan parkir, dan portal sensor Score terletak di awal petunjuk area Parkir. Berikut penjelasan pembuatan 3D rambu larangan Parkir dan petunjuk area Parkir : Dari menu Add_Plan dibuat bentuk bujur sangkar. Posisi diletakkan pada ujung area parkir kampus Meruya. Pada keadaan Edit Mode permukaan Plan diberi texture matrial Rambu Petunjuk Area Parkir.jpg. sedangkan petunjuk larangan parker diberi texture dilarang parker.jpg Posisi Portal sensor kesalahan terletak pada awal menuju lapangan futsal, dan portal sensor Score terletak di awal menuju

16 48 area parkir kampus meruya. Bila mobil melaju melewati Rambu Larangan, maka akan kembali ke posisi awal (Level :1, Score :0). Sebaliknya bila mobil menghindari Rambu larangan dan melewati jalur area parkir, maka akan mendapat penambahan Score sebesar 25 dan Level sebesar 1. Berikut tampilan pada Halaman Permainan Level 4. Gambar 4.17: Tampilan Halaman pada Level 4, disebelah kanan adalah lapangan futsal dan dilarang parker. Sebelah kiri adalah area tempat parker kampus meruya Halaman Permainan Level 5. Pada halaman permainan Level 5, merupakan akhir dari perjalanan. Di level ini user mendapatkan ucapan Selamat Anda Sudah Sampai Di Tujuan. Score yang diperoleh 100. Pada permainan level 5 ini gambar 3D yang digunakan sama seperti pada level sebelumnya. Perbedaannya adalah terdapat area Parkir sebagai akhir dari

17 49 perjalanan. Posisi Portal sensor Score terletak pada awal area parkir, begitu pula portal sensor Finish. Berikut penjelasan pembuatan 3D area Parkir : Dengan menggunakan Corel Draw, terlebih dahulu membuat texture matrial area parkir. Langkah pertama membuat rectangle. Kemudian garis luar di tebalkan dan diberi warna putih. Bagian dalam rectangle diberi warna gelap. Selanjutnya memberi batas posisi parkir mobil dengan menggunakan tool Line. Setelah selesai, di export ke dalam bentuk Image, dan diberi nama Area Parkir.Jpg. Langkah yang sama juga dilakukan untuk membuat Lapangan Futsal. Gambar diexport ke dalam bentuk Image, dan diberi nama Area Futsal.jpg Kemudian dengan menggunakan Blender membuat Rectangle dari menu Add_Plan, dalam keadaan edit mode, permukaan Plan diberi texture matrial Area Parkir.Jpg. Begitu juga dengan lapangan Futsal, membuat rectangle dari menu Add_plan. Dalam keadaan edit_mode, permukaan plan diberi matrial Area Futsal.jpg. Berikut tampilan pada Halaman Permainan Level 5 (Level Terakhir). Gambar 4.18: Tampilan Halaman pada Level 5, user mendapat ucapan selamat dan score : 100.

18 PENGUJIAN Pengujian Blackbox. Pengujian dilakukan untuk memastikan respons atas masukan akan menjalankan proses yang sesuai dengan renaca dan menghasilkan output dengan hasil sebagai berikut : Item Input Output Hasil Uji Menu Klik Tombol Menu Petunjuk Menampilkan Halaman sesuai Petunjuk Menu Klik Tombol Menu Permainan Menampilkan Halaman Permainan sesuai Menu Klik Tombol Menu Kembali Kembali ke awal permainan sesuai Menu Klik Tombol Menu Keluar Keluar Aplikasi sesuai Item Input Output Hasil Uji Sensor Menyentuh Portal Sensor Score Score bertambah 25 sesuai Sensor Menyentuh Portal Sensor Level Level bertambah 1 sesuai Sensor Menyentuh Portal Sensor Salah Kembali ke awal permainan sesuai Sensor Menyentuh Portal Sensor Finish Muncul ucapan selamat sesuai Tabel 4.1: Hasil Uji Blackbox Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa APLIKASI GAME PEMBELAJARAN TERTIB BERLALULINTAS PERJALANAN DARI MENTENG KE MERUYA PADA BLENDER untuk pengujian blackbox

19 51 yang meliputi uji input proses dan output dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi Game Edukasi Mengenal alfabet untuk pra sekolah/tk, maka langkah selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Sistem 1.1.1 Lock Folder Implementasi pada Aplikasi Keamanan Data Berdasarkan Pola Penekanan Keyboard, yang harus dilakukan dengan jalankan file execute

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 I. Kompetensi Dasar Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan graphic serta mengatur pewarnaan. II. III. IV. Indikator Setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi filter sobel

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

Tutorial Cara Membuat Logo Transtv di CorelDraw

Tutorial Cara Membuat Logo Transtv di CorelDraw Tutorial Cara Membuat Logo Transtv di CorelDraw Artikel saya kali ini merupakan lanjutan dari postingan kemarin tentang Tutorial Cara Membuat Logo Corel Draw dengan menggunakan tiga fungsi utama yang paling

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

1. Tentang Ms Power Point

1. Tentang Ms Power Point Tutorial Microsoft Power Point 1. Tentang Ms Power Point Microsoft Power Point adalah aplikasi untuk keperluan presentasi, khususnya untuk presentasi bisnis dan perkantoran. Namun Power Point kuga dapat

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch Pada tahap kegiatan belajar kedua ini kita akan coba lebih mengupas tentang bagaimana mengontrol sebuah objek, keterkaitan dengan objek lainnya dan membuat

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12

Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12 Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12 Dhimas Adiyasa W. [visit-us: go-aliya.com] Pendahuluan Dewasa ini desain grafis sangat dibutuhkan oleh banyak instansi atau perusahaan. Salah satu fungsinya adalah

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci