STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1"

Transkripsi

1 STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1 Musrifah 2 SD N 2 Cipawon ABSTRAK Strategi mengimplementasikan mutimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar dilatarbelakangi oleh penggunaan komputer sebagai sarana pembelajaran guru. Strategi mengimplemementasikan mutlimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar bertujuan untuk memberikan pandangan mengenai cara penggunaan salah satu metode pembelajaran multimedia interaktif yaitu game di tingkat sekolah dasar. Media pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya adalah multimedia interaktif. Pemilihan multimedia interaktif berbasis game didasarkan pada karakteristik peserta didik Sekolah Dasar yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan, yang mempertimbangkan karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: , (2) rencana pelaksanaan pembelajaran, dan (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran. Kata kunci: Multimedia, Interaktif, Game. 1 Makalah disampaikan pada acara Seminar Nasional Menjadi Guru Inspirator Kenali dan Kembangkan Kemampuan Intelegensi Emas untuk Indonesia Emas di Prodi PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto Tanggal 30 April Koresponden mengenai isi makalah ini dapat dilakukan melalui: musrifah2016@yahoo.com 429

2 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi terutama komputer telah memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Teknologi terutama komputer dalam bidang pendidikan yang dimanfaatkan sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya, sebaiknya dimulai sejak masa kanak-kanak yaitu pada tingkat Sekolah Dasar. Kurikulum dan pembelajaran di sekolah harus mampu mengintegrasikan penggunaaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran ini merupakan kegiatan yang paling pokok dalam proses pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana proses pembelajaran dikemas dan dirancang secara tepat dan professional. Setiap kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua aspek, yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta kondisi belajar yang kondusif. Oleh karna itu guru harus mendesain pembelajaran secara sistemik, sistemis dan berkesinambungan. Sedangkan peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi belajar yang diciptakan guru. Interaksi edukatif antara guru dan peserta didik ini dalam proses memanfaatkan bahan, media dan sumber belajar. Berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, pembelajran yang dilakukan guru menggunakan suatu sistem yang dikenal dengan pembelajaran berbasis komputer dan pembelajaran berbasis web. Pembelajaran tersebut merupakan suatu sistem yang dapat memfasilitasi guru dan siswa belajar secara menantang, mandiri, bervariasi dan menyenangkan. Bahan dan sumber belajar yang dapat mereka pelajari lebih bervariasi, tidak hanya ceramah tetapi dapat lebih kaya dengan variasi multimedia dan multisumber. Multimedia sebagai media pembelajaran di sekolah hendaklah disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang akan menggunakannya. Pada jenjang Sekolah Dasar karakteristik anak yang paling menonjol adalah suka bermain. Sehingga multimedia pembelajaran yang dapat digunakan adalah berbasis game. PEMBAHASAN 1. Multimedia Pembelajaran Interaktif Secara umum pengertian multimedia adalah penggunaan lebih dari satu media. Mishra & Sharma (2005: 4-5) menjelaskan elemen-elemen multimedia terdiri dari: 1) text adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan symbol, 2) image adalah gambar, foto, baik dalam bentuk warna hitam putih maupun berwarna, 3)audio adalah suara manusia, music, dan special efek, 4) video adalah penggabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak (movie) dan 5) animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri-ciri tersendiri yang dijalankan di komnputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. Ditegaskan oleh Ruth (2008: 70) mengenai manfaat masing-masing bagian dalam multimedia sebagi berikut : 430

3 By words, we mean printed text (that is, word printed on the screen that people read) or spoken text (that is, words presented as speech that people listen to through earphones or speakers). By graphics we mean static illustration such as drawings, chart, graphs, maps, or photos, and dynamic graphics such as animation or video Multimedia dibidang pendidikan pemanfaatannya digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan guru. Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai: Multimedia learning refers to learning from words and pictures. Multimedia instruction refers to the presentation of material using both words and pictures, with the intention of promoting learning. Berdasarkan pendapat tersebut yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran merujuk pada pembelajaran dengan kata-kata dan gambar, sedangkan instruksi multimedia merujuk pada presentasi materi yang menggunakan kata-kata dan gambar. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan sendiri memiliki beberapa keistimewaan, menurut Munir (2012: 24) keistimewaannya adalah: a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer. b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalan satu program secara digital c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran. e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. Pemanfaatan multimedia pada bidang pendidikan dapat berupa penyampaian bahan ajar secara interaktif yang dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik yang diorganisasaikan secara terpadu. Menurut Philips (1997: 8) multimedia interaktif diartikan sebagai: Interactive multimedia is a catcha-all phrase to describe the new wave of computer software that primary deals with the provision of information. The multimedia component is characterized by the presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of which are organized into some coherent program. The interactive component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer. Berdasarkan pendapat tersebut, multimedia interaktif merupakan tempat untuk menguraikan gelombang software komputer yang berhubungan dengan penyampaian informasi. Menurut Munir (2012: 4) multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia interaktif untuk pendidikan sendiri dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk 431

4 menyelurkan pesan (massage), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya (Munir, 2012: ): a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. b. Pendidikan akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. c. Mampu menggabungkan Antara teks, gambar, audio, music, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran d. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan. e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. f. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Proses pembelajaran bebasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang akan digunakan. Heinich dkk (1996) menjelaskan model pembelajaran dengan multimedia dapat berupa model praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (game), simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Model praktik dan latihan (drill and practice) menekankan pada latihan agar peserta didik terampil dalam menerapkan konsep, pengetahuan, aturan (rules) atau prosedur yang dipelajari. Model tutorial lebih banyak memuat latihan untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Model game merupakan gabungan dari permainan computer yang bermuatan tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Model simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Model penemuan (discovery) mengharuskan peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial dan error. Model pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di Sekolah Dasar Model pembelajaran dengan multimedia yang telah disebutkan di atas, masing-masing mempunyai keunggulan dan kekurangan. Diantara model tersebut, game adalah salah satu yang dapat diaplikasikan pada pembelajaran Sekolah Dasar, karena dilihat dari karakteristik anak Sekolah Dasar. Hurlock (1978: 40) mengemukakan bahwa anak usia sekolah dasar adalah anak usia bermain, dimana dunia mereka dalam melakukan aktivitas disertai dengan bermain. Bermain artinya kegiatan yang dilakukan dengan kesanangan, dilakukan secara sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari sesuatu yang dianggap kewajiban. Pendapat lain dikemukakan oleh Pieget dalam Latuheru (1988:109) bermain adalah manifestasi penyesuaian salah satu dasar proses mental menuju kepada pertumbuhan itelektual. Dari karakteristik siswa 432

5 tersebut maka multimedia berbasis game atau permainan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Selain anak mendapatkan materi pembelajaran, mereka juga tidak merasa terbebani dengan kegiatan pembelajaran. Bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak, maka guru perlu merancang pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannnya. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game sendiri telah banyak dikembangkan. Susan (2012:761) menyatakan: Digital Game-Based learning (DGBL) is defined as any marriage of educational content and computer games. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa pembelajaran yang berbasis game sebagai gabungan dari isi pendidikan dan game komputer. Pembelajaran berbentuk game dapat terjadi jika pengetahuan, informasi, dan keterampilan bersifat akademik. Permainan tersebut memiliki tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, dan bukan sekedar permainan untuk rekreasi.program interaktif permainan harus mengandung aturan, tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan permainan. 3. Teknik Penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah Dasar Kegiatan belajar melalui permainan semakin popular dalam pendidikan, karena guru mulai menyadari potensi game untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Tujuan dari penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game secara umum adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permaianan yang mendidik. Keseluruhan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Selain tujuan game dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, game juga dapat digunakan untuk memperolah beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial, sikap, etika dan kemampuan lain seperti bagaimana siswa bekeja sama dan disiplin terhadap aturan dalam game. Dalam kaitan penggunaannya pada tingkat Sekolah Dasar, Multimedia Pembelajaran interaktif Berbasis Game yang dipilih guru disesuikan dengan karakteristik peserta didik, baik konten materi maupun desainnya. Tahap-tahap penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game: a. Pemilihan Dalam memilih game, guru dapat menggunakan dari game yang sudah ada, atau dapat membuat sendiri. Jika guru memutuskan untuk mengambil game yang sudah ada, perlu dipertimbangkan antara konten game dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, karena game ini digunakan sebagai media pembelajaran. Jika guru memutuskan untuk membuat sendiri makan perlu dipertimbangkan karakteristik game yang akan dibuat. 433

6 Merujuk dari karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: ), pengembangan implementasi model ini pada pembelajaran di Sekolah dasar adalah sebagai berikut: 1) Tujuan Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada pembelajaran di Sekolah Dasar tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran untuk game pembelajarn interaktif yang dibuat dirumuskan berdasarkan KI, KD dan Indikator pembelajarannya. 2) Aturan Aturan yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik. Pada pembelajaran di sekolah dasar aturan dapat dibuat sederhana, dengan Bahasa yang dapat dimengerti peserta didik. Hal ini penting untuk menghindari kesalahan peserta didik saat melakukan permainan. 3) Kompetisi Kompetisi dapat berupa menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. Pengembangan kompetensi pada game pembelajaran interaktif di sekolah dasar dapat dipilih melawan waktu yang telah ditetapkan. Karena hal ini dapat memicu peserta didik untuk berfikir cepat. 4) Tantangan Tantangan dapat dibuat agar peserta didik lebih termotivasi. Tantangan yang digunakan mislalnya dalam penggunaan kompetisi waktu digunkaan BOM sebagai penghitung waktu, sehingga ketika peserta didik tidak dapat menyelesaikan dalam batas waktu yang ditentukan BOM tersebut akan meledak. 5) Khayalan Game sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. Penggunaan khayalan dalam game pembelajaran untuk sekolah dasar dapat diambil dari hal yang dekat dengan peserta didik. Misalnya permainan berlatar di Sekolah saat jam sekolah berlangsung. Atau dilingkungan rumah. Hal-hal yang dekat dengan peserta didik akan lebih mengena. 6) Keamanan Permainan yang dipilih guru hendaknya juga mempertimbangkan keamanan untuk peserta didik. keamanan yang dimaksud adalah dalam penggunaannya bagi siswa aman secara konten maupun desainnya. 7) Hiburan 434

7 Hampir semua game bertujuan untk menghibur, game dalam pembelajaran lebih berperan sebagai penumbuh motivasi dan sebagai media untuk mencapai tujuan pembelajaran b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Setelah guru memutuskan atau membuat game yang akan digunakan, selanjutnya guru membuat rencana pelaksanaan pembelajarannya. Rencana pelaksanaan pembelajaran yang dibuat sama dengan pembelajaran lain, yaitu berisi KI, KD, Indikator pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Materi, Metode Alat dan Sumber Belajar, Kegiatan belajar serta Evaluasi. Sehubungan dengan penggunaan multimedia interaktif maka metode pembelajaran yang digunakan adaah Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI), dan alat pelajaran yang digunakan adalah computer (laboratorium computer? ICT Center). Pada kegiatan pembelajaran, kegiatan inti diisi dengan memberikan penjelasan materi pokok dan memberikan acuan bahan ajar, kegiatan inti diisi dengan memberikan petunjuk penggunaan program, peserta didik melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan game, dan sebagai review guru mengadakan tanya jawab ketika siswa telah selesai. Pada kegiatan akhir guru dapat membuat kesimpulan dari kegiatan pembelajaran dan memberikan evaluasi materi. c. Evaluasi Evaluasi yang dimaksudkan disini berbeda dengan evaluasi materi pada kegiatan pembelajaran. Evaluasi materi biasanya sudah dimasukan pada akhir program. Evalusi yang dilakukan guru selanjutnya dapat berupa evaluasi program atau evaluasi proses pembelajaran. Evaluasi program game ini adalah dengan melihat keefektifan penggunaan game terhadap pemahaman siswa pada materi dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Jika guru menemukan bahwa siswa tidak memahami materi dengan game ini, maka guru perlu melakukan perubahan pada program, perubahan yang dilakukan sesuai temuan. Evaluasi proses pembelajaran yaitu dengan mengamati proses penggunaan game oleh peserta didik, jika peserta didik merasa kesulitan dalam penggunaannya, maka game tersebut perlu diperbaiki. PENUTUP 1. Kesimpulan Gagasan mengenai Strategi mengimplementasikan mutlimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar didasarkan pada adanya kebutuhan guru terhadap media pembelajaran yang efektif. Multimedia interaktif berbasis game berarti sebuah media yang mengandung banyak unsur (tulisan, suara, gambar, dll) berupa sebuah permainan interaktif yang dijalankan oleh siswa. Multimedia ini dirasa efektif digunakan pada pembelajaran di Sekolah Dasar karena didasarkan pada karakteristik peserta didik yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan, 435

8 dimana guru memilih metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, dalam pemilihannya perlu mempertimbangkan karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: ), kemudian guru merumuskannya sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. (2) rencana pelaksanaan pembelajaran, perencanaanya disesuaikan dengan KI, KD, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan pembelajaran media yang digunakan adalah komputer, dengan metode pembelajaran berbasis komputer. (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran. 2. Saran Sebagai seorang guruharus menguasai iptek dan mempunyai kemampuan untuk make a match materi dengan iptek yang akan dikembangkan. Selain itu hal penting yang harus dilakukan adalah kemampauan guru untuk menyampaikan materi dengan sarana iptek tersebut. DAFTAR PUSTAKA Heinich, R. dkk Instructional Media and Technologi for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc Hurlock, E.B Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. Latuheru, D. Jhon Media Pembelajaran. Jakarta : Departemen pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat ketenagaan Mishra, S & Sharma, R Interactive multimedia in education and training. London: Idea Group Publising Munir Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Philips, Rob The developers handbook to interactive multimedia: a practical guide for education applications. London: Kogan Page. Mayer, R Multimedia Second Edition. New York: Cambridge University Press. Ruth, C E-Learning and the science of Instruction (proven guidelines for consumers and design of multimedia learning. United State: Pfeiffer. Rusman Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Susan, S Using an Online Interactive Game to Enhance the Learning Outcomes for First Year Tertiary Students. Journal of school and educational services. 8(3) http//: 436

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

by: Tim ICT FKIP Unram

by: Tim ICT FKIP Unram by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION

Lebih terperinci

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang

Lebih terperinci

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING Shabrina Syntha Dewi 16702251022 shabrina.syntha2016@student.uny.ac.id Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak E-Learning

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) mengembangkan standar pendidikan untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Salah satu standar pendidikan tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN 1

MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN 1 MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN 1 Yuki Widiasari 2 PG PAUD FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto ABSTRAK Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang

Lebih terperinci

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD. Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD 1 Biya Ebi Praheto, 2 Andayani, 3 Muhammad Rohmadi, 4 Nugraheni Eko Wardani 1 Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa,

Lebih terperinci

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN THE READING PROCESS DALAM PEMBELAJARAN 1

PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN THE READING PROCESS DALAM PEMBELAJARAN 1 PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN THE READING PROCESS DALAM PEMBELAJARAN 1 Dhi Bramasta, Dedy Irawan 2 PGSD-FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto ABSTRAK Pengetahuan dan keterampilan penerapan the reading

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya

Lebih terperinci

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

TEKNOLOGI MULTIMEDIA TEKNOLOGI MULTIMEDIA Latar Belakang Teknologi Informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan kita Aplikasi yang berbasis teknologi informasi yang diintegrasikan dengan multimedia berkembang pesat e-commerce

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan di Indonesia khususnya di bidang matematika ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen

Lebih terperinci

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

Lebih terperinci

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *) Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

Knowledge Management System: Perspektif Multimedia

Knowledge Management System: Perspektif Multimedia Knowledge Management System: Perspektif Multimedia Novi Sofia Fitriasari Departemen Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia novisofia@upi.edu Abstrak Aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02 Textbook and Materials Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making It Work. 7. McGraw-Hill International.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat menentukan daya saing antar bangsa. Oleh karena itu sektor pendidikan harus terus ditingkatkan mutunya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

Dr. Rusman. M.Pd.  Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 1 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Siswa membutuhkan akses terhadap guru profesional,

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. menjadikan sesuatu sebagai media atau bukan. Berikut adalah beberapa. definisi media yang terdapat dalam Sadiman (2008:7):

TINJAUAN PUSTAKA. menjadikan sesuatu sebagai media atau bukan. Berikut adalah beberapa. definisi media yang terdapat dalam Sadiman (2008:7): 8 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Selanjutnya ada banyak batasan yang menjadikan sesuatu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas

Lebih terperinci

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Alifia Nurilmi Diansyah ABSTRAK Proses pembelajaran yang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada sejumlah tantangan yang semakin berat. Pendidikan di Indonesia masih

Lebih terperinci

Pemrograman Multimedia

Pemrograman Multimedia Pemrograman Multimedia Indah Wahyuni Pertemuan 1 Daftar isi Pengantar Multimedia Definisi multimedia Tujuan multimedia Penggunaan multimedia Prospek multimedia Masalah dalam mutlimedia Elemen Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SAINS MATERI CAHAYA DAN SIFAT - SIFATNYA PADA SISWA KELAS V DI SDN 110/I TENAM SKRIPSI OLEH ALAN KIRANA OKI NIM A1D109051 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan mengacu pada kompetensi abad 21. Soland, Hamilton dan Stecher (2013) menyatakan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

OPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING

OPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING Prosiding Seminar Bimbingan dan Konseling Vol. 1, No. 1, 2017, hlm. 199-204 Tersedia Online di http://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/snbk ISSN 2579-9908 OPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan

Lebih terperinci

Slamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti 2 1,2

Slamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti 2 1,2 Pengembangan Pembelajaran Statistika Berbasis Praktikum Aplikasi Software SPSS dengan Bantuan Multimedia untuk Mempermudah Pemahaman Mahasiswa terhadap Ilmu Statistika Slamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi

Lebih terperinci

METODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia

METODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog:  Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia METODOLOGI INOVATIF dedir@upi.edu blog: http://dedi.staf.upi.edu Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi siswa yang tinggi merupakan harapan dari setiap guru matemaika. Dan untuk mewujudkannya

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai semenjak masa kanak-kanak, tidak membeda-bedakan latar belakang siswa dan diberikan pada semua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah 20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk mengembangkan potensi sumber daya manusia yang menjadi tolok ukur keberhasilan suatu

Lebih terperinci

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana cara seorang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan yaitu mempersiapkan siswa agar mampu menghadapi perubahan keadaan dalam kehidupan yang selalu berkembang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP Rustanti Hari Wismadi Guru mata pelajaran IPA Fisika di SMPN I Piyungan Kab. Bantul DIY ABSTRAK Salah satu unsur penting dalam kegiatan pembelajaran

Lebih terperinci