STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1
|
|
- Budi Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1 Musrifah 2 SD N 2 Cipawon ABSTRAK Strategi mengimplementasikan mutimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar dilatarbelakangi oleh penggunaan komputer sebagai sarana pembelajaran guru. Strategi mengimplemementasikan mutlimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar bertujuan untuk memberikan pandangan mengenai cara penggunaan salah satu metode pembelajaran multimedia interaktif yaitu game di tingkat sekolah dasar. Media pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya adalah multimedia interaktif. Pemilihan multimedia interaktif berbasis game didasarkan pada karakteristik peserta didik Sekolah Dasar yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan, yang mempertimbangkan karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: , (2) rencana pelaksanaan pembelajaran, dan (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran. Kata kunci: Multimedia, Interaktif, Game. 1 Makalah disampaikan pada acara Seminar Nasional Menjadi Guru Inspirator Kenali dan Kembangkan Kemampuan Intelegensi Emas untuk Indonesia Emas di Prodi PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto Tanggal 30 April Koresponden mengenai isi makalah ini dapat dilakukan melalui: musrifah2016@yahoo.com 429
2 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi terutama komputer telah memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Teknologi terutama komputer dalam bidang pendidikan yang dimanfaatkan sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya, sebaiknya dimulai sejak masa kanak-kanak yaitu pada tingkat Sekolah Dasar. Kurikulum dan pembelajaran di sekolah harus mampu mengintegrasikan penggunaaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran ini merupakan kegiatan yang paling pokok dalam proses pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana proses pembelajaran dikemas dan dirancang secara tepat dan professional. Setiap kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua aspek, yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta kondisi belajar yang kondusif. Oleh karna itu guru harus mendesain pembelajaran secara sistemik, sistemis dan berkesinambungan. Sedangkan peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi belajar yang diciptakan guru. Interaksi edukatif antara guru dan peserta didik ini dalam proses memanfaatkan bahan, media dan sumber belajar. Berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, pembelajran yang dilakukan guru menggunakan suatu sistem yang dikenal dengan pembelajaran berbasis komputer dan pembelajaran berbasis web. Pembelajaran tersebut merupakan suatu sistem yang dapat memfasilitasi guru dan siswa belajar secara menantang, mandiri, bervariasi dan menyenangkan. Bahan dan sumber belajar yang dapat mereka pelajari lebih bervariasi, tidak hanya ceramah tetapi dapat lebih kaya dengan variasi multimedia dan multisumber. Multimedia sebagai media pembelajaran di sekolah hendaklah disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang akan menggunakannya. Pada jenjang Sekolah Dasar karakteristik anak yang paling menonjol adalah suka bermain. Sehingga multimedia pembelajaran yang dapat digunakan adalah berbasis game. PEMBAHASAN 1. Multimedia Pembelajaran Interaktif Secara umum pengertian multimedia adalah penggunaan lebih dari satu media. Mishra & Sharma (2005: 4-5) menjelaskan elemen-elemen multimedia terdiri dari: 1) text adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan symbol, 2) image adalah gambar, foto, baik dalam bentuk warna hitam putih maupun berwarna, 3)audio adalah suara manusia, music, dan special efek, 4) video adalah penggabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak (movie) dan 5) animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri-ciri tersendiri yang dijalankan di komnputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. Ditegaskan oleh Ruth (2008: 70) mengenai manfaat masing-masing bagian dalam multimedia sebagi berikut : 430
3 By words, we mean printed text (that is, word printed on the screen that people read) or spoken text (that is, words presented as speech that people listen to through earphones or speakers). By graphics we mean static illustration such as drawings, chart, graphs, maps, or photos, and dynamic graphics such as animation or video Multimedia dibidang pendidikan pemanfaatannya digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan guru. Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai: Multimedia learning refers to learning from words and pictures. Multimedia instruction refers to the presentation of material using both words and pictures, with the intention of promoting learning. Berdasarkan pendapat tersebut yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran merujuk pada pembelajaran dengan kata-kata dan gambar, sedangkan instruksi multimedia merujuk pada presentasi materi yang menggunakan kata-kata dan gambar. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan sendiri memiliki beberapa keistimewaan, menurut Munir (2012: 24) keistimewaannya adalah: a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer. b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalan satu program secara digital c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran. e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. Pemanfaatan multimedia pada bidang pendidikan dapat berupa penyampaian bahan ajar secara interaktif yang dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik yang diorganisasaikan secara terpadu. Menurut Philips (1997: 8) multimedia interaktif diartikan sebagai: Interactive multimedia is a catcha-all phrase to describe the new wave of computer software that primary deals with the provision of information. The multimedia component is characterized by the presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of which are organized into some coherent program. The interactive component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer. Berdasarkan pendapat tersebut, multimedia interaktif merupakan tempat untuk menguraikan gelombang software komputer yang berhubungan dengan penyampaian informasi. Menurut Munir (2012: 4) multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia interaktif untuk pendidikan sendiri dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk 431
4 menyelurkan pesan (massage), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya (Munir, 2012: ): a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. b. Pendidikan akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. c. Mampu menggabungkan Antara teks, gambar, audio, music, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran d. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan. e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. f. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Proses pembelajaran bebasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang akan digunakan. Heinich dkk (1996) menjelaskan model pembelajaran dengan multimedia dapat berupa model praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (game), simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Model praktik dan latihan (drill and practice) menekankan pada latihan agar peserta didik terampil dalam menerapkan konsep, pengetahuan, aturan (rules) atau prosedur yang dipelajari. Model tutorial lebih banyak memuat latihan untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Model game merupakan gabungan dari permainan computer yang bermuatan tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Model simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Model penemuan (discovery) mengharuskan peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial dan error. Model pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di Sekolah Dasar Model pembelajaran dengan multimedia yang telah disebutkan di atas, masing-masing mempunyai keunggulan dan kekurangan. Diantara model tersebut, game adalah salah satu yang dapat diaplikasikan pada pembelajaran Sekolah Dasar, karena dilihat dari karakteristik anak Sekolah Dasar. Hurlock (1978: 40) mengemukakan bahwa anak usia sekolah dasar adalah anak usia bermain, dimana dunia mereka dalam melakukan aktivitas disertai dengan bermain. Bermain artinya kegiatan yang dilakukan dengan kesanangan, dilakukan secara sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari sesuatu yang dianggap kewajiban. Pendapat lain dikemukakan oleh Pieget dalam Latuheru (1988:109) bermain adalah manifestasi penyesuaian salah satu dasar proses mental menuju kepada pertumbuhan itelektual. Dari karakteristik siswa 432
5 tersebut maka multimedia berbasis game atau permainan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Selain anak mendapatkan materi pembelajaran, mereka juga tidak merasa terbebani dengan kegiatan pembelajaran. Bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak, maka guru perlu merancang pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannnya. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game sendiri telah banyak dikembangkan. Susan (2012:761) menyatakan: Digital Game-Based learning (DGBL) is defined as any marriage of educational content and computer games. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa pembelajaran yang berbasis game sebagai gabungan dari isi pendidikan dan game komputer. Pembelajaran berbentuk game dapat terjadi jika pengetahuan, informasi, dan keterampilan bersifat akademik. Permainan tersebut memiliki tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, dan bukan sekedar permainan untuk rekreasi.program interaktif permainan harus mengandung aturan, tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan permainan. 3. Teknik Penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah Dasar Kegiatan belajar melalui permainan semakin popular dalam pendidikan, karena guru mulai menyadari potensi game untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Tujuan dari penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game secara umum adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permaianan yang mendidik. Keseluruhan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Selain tujuan game dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, game juga dapat digunakan untuk memperolah beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial, sikap, etika dan kemampuan lain seperti bagaimana siswa bekeja sama dan disiplin terhadap aturan dalam game. Dalam kaitan penggunaannya pada tingkat Sekolah Dasar, Multimedia Pembelajaran interaktif Berbasis Game yang dipilih guru disesuikan dengan karakteristik peserta didik, baik konten materi maupun desainnya. Tahap-tahap penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game: a. Pemilihan Dalam memilih game, guru dapat menggunakan dari game yang sudah ada, atau dapat membuat sendiri. Jika guru memutuskan untuk mengambil game yang sudah ada, perlu dipertimbangkan antara konten game dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, karena game ini digunakan sebagai media pembelajaran. Jika guru memutuskan untuk membuat sendiri makan perlu dipertimbangkan karakteristik game yang akan dibuat. 433
6 Merujuk dari karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: ), pengembangan implementasi model ini pada pembelajaran di Sekolah dasar adalah sebagai berikut: 1) Tujuan Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada pembelajaran di Sekolah Dasar tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran untuk game pembelajarn interaktif yang dibuat dirumuskan berdasarkan KI, KD dan Indikator pembelajarannya. 2) Aturan Aturan yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik. Pada pembelajaran di sekolah dasar aturan dapat dibuat sederhana, dengan Bahasa yang dapat dimengerti peserta didik. Hal ini penting untuk menghindari kesalahan peserta didik saat melakukan permainan. 3) Kompetisi Kompetisi dapat berupa menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. Pengembangan kompetensi pada game pembelajaran interaktif di sekolah dasar dapat dipilih melawan waktu yang telah ditetapkan. Karena hal ini dapat memicu peserta didik untuk berfikir cepat. 4) Tantangan Tantangan dapat dibuat agar peserta didik lebih termotivasi. Tantangan yang digunakan mislalnya dalam penggunaan kompetisi waktu digunkaan BOM sebagai penghitung waktu, sehingga ketika peserta didik tidak dapat menyelesaikan dalam batas waktu yang ditentukan BOM tersebut akan meledak. 5) Khayalan Game sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. Penggunaan khayalan dalam game pembelajaran untuk sekolah dasar dapat diambil dari hal yang dekat dengan peserta didik. Misalnya permainan berlatar di Sekolah saat jam sekolah berlangsung. Atau dilingkungan rumah. Hal-hal yang dekat dengan peserta didik akan lebih mengena. 6) Keamanan Permainan yang dipilih guru hendaknya juga mempertimbangkan keamanan untuk peserta didik. keamanan yang dimaksud adalah dalam penggunaannya bagi siswa aman secara konten maupun desainnya. 7) Hiburan 434
7 Hampir semua game bertujuan untk menghibur, game dalam pembelajaran lebih berperan sebagai penumbuh motivasi dan sebagai media untuk mencapai tujuan pembelajaran b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Setelah guru memutuskan atau membuat game yang akan digunakan, selanjutnya guru membuat rencana pelaksanaan pembelajarannya. Rencana pelaksanaan pembelajaran yang dibuat sama dengan pembelajaran lain, yaitu berisi KI, KD, Indikator pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Materi, Metode Alat dan Sumber Belajar, Kegiatan belajar serta Evaluasi. Sehubungan dengan penggunaan multimedia interaktif maka metode pembelajaran yang digunakan adaah Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI), dan alat pelajaran yang digunakan adalah computer (laboratorium computer? ICT Center). Pada kegiatan pembelajaran, kegiatan inti diisi dengan memberikan penjelasan materi pokok dan memberikan acuan bahan ajar, kegiatan inti diisi dengan memberikan petunjuk penggunaan program, peserta didik melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan game, dan sebagai review guru mengadakan tanya jawab ketika siswa telah selesai. Pada kegiatan akhir guru dapat membuat kesimpulan dari kegiatan pembelajaran dan memberikan evaluasi materi. c. Evaluasi Evaluasi yang dimaksudkan disini berbeda dengan evaluasi materi pada kegiatan pembelajaran. Evaluasi materi biasanya sudah dimasukan pada akhir program. Evalusi yang dilakukan guru selanjutnya dapat berupa evaluasi program atau evaluasi proses pembelajaran. Evaluasi program game ini adalah dengan melihat keefektifan penggunaan game terhadap pemahaman siswa pada materi dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Jika guru menemukan bahwa siswa tidak memahami materi dengan game ini, maka guru perlu melakukan perubahan pada program, perubahan yang dilakukan sesuai temuan. Evaluasi proses pembelajaran yaitu dengan mengamati proses penggunaan game oleh peserta didik, jika peserta didik merasa kesulitan dalam penggunaannya, maka game tersebut perlu diperbaiki. PENUTUP 1. Kesimpulan Gagasan mengenai Strategi mengimplementasikan mutlimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar didasarkan pada adanya kebutuhan guru terhadap media pembelajaran yang efektif. Multimedia interaktif berbasis game berarti sebuah media yang mengandung banyak unsur (tulisan, suara, gambar, dll) berupa sebuah permainan interaktif yang dijalankan oleh siswa. Multimedia ini dirasa efektif digunakan pada pembelajaran di Sekolah Dasar karena didasarkan pada karakteristik peserta didik yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan, 435
8 dimana guru memilih metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, dalam pemilihannya perlu mempertimbangkan karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: ), kemudian guru merumuskannya sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. (2) rencana pelaksanaan pembelajaran, perencanaanya disesuaikan dengan KI, KD, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan pembelajaran media yang digunakan adalah komputer, dengan metode pembelajaran berbasis komputer. (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran. 2. Saran Sebagai seorang guruharus menguasai iptek dan mempunyai kemampuan untuk make a match materi dengan iptek yang akan dikembangkan. Selain itu hal penting yang harus dilakukan adalah kemampauan guru untuk menyampaikan materi dengan sarana iptek tersebut. DAFTAR PUSTAKA Heinich, R. dkk Instructional Media and Technologi for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc Hurlock, E.B Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. Latuheru, D. Jhon Media Pembelajaran. Jakarta : Departemen pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat ketenagaan Mishra, S & Sharma, R Interactive multimedia in education and training. London: Idea Group Publising Munir Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Philips, Rob The developers handbook to interactive multimedia: a practical guide for education applications. London: Kogan Page. Mayer, R Multimedia Second Edition. New York: Cambridge University Press. Ruth, C E-Learning and the science of Instruction (proven guidelines for consumers and design of multimedia learning. United State: Pfeiffer. Rusman Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Susan, S Using an Online Interactive Game to Enhance the Learning Outcomes for First Year Tertiary Students. Journal of school and educational services. 8(3) http//: 436
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciby: Tim ICT FKIP Unram
by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang
Lebih terperinciMEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING
MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING Shabrina Syntha Dewi 16702251022 shabrina.syntha2016@student.uny.ac.id Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak E-Learning
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) mengembangkan standar pendidikan untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Salah satu standar pendidikan tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciMULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN 1
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN 1 Yuki Widiasari 2 PG PAUD FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto ABSTRAK Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang
Lebih terperinciTUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciPeran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.
Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD 1 Biya Ebi Praheto, 2 Andayani, 3 Muhammad Rohmadi, 4 Nugraheni Eko Wardani 1 Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa,
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciPENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN THE READING PROCESS DALAM PEMBELAJARAN 1
PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN THE READING PROCESS DALAM PEMBELAJARAN 1 Dhi Bramasta, Dedy Irawan 2 PGSD-FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto ABSTRAK Pengetahuan dan keterampilan penerapan the reading
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya
Lebih terperinciTEKNOLOGI MULTIMEDIA
TEKNOLOGI MULTIMEDIA Latar Belakang Teknologi Informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan kita Aplikasi yang berbasis teknologi informasi yang diintegrasikan dengan multimedia berkembang pesat e-commerce
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan di Indonesia khususnya di bidang matematika ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciPerkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)
Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciKnowledge Management System: Perspektif Multimedia
Knowledge Management System: Perspektif Multimedia Novi Sofia Fitriasari Departemen Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia novisofia@upi.edu Abstrak Aplikasi multimedia
Lebih terperinciInteractive Multimedia Pertemuan 01 & 02
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02 Textbook and Materials Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making It Work. 7. McGraw-Hill International.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat menentukan daya saing antar bangsa. Oleh karena itu sektor pendidikan harus terus ditingkatkan mutunya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lebih terperinciDr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia
Dr. Rusman. M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Desain Perancangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Lebih terperinciEFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 1 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Siswa membutuhkan akses terhadap guru profesional,
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. menjadikan sesuatu sebagai media atau bukan. Berikut adalah beberapa. definisi media yang terdapat dalam Sadiman (2008:7):
8 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Selanjutnya ada banyak batasan yang menjadikan sesuatu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA
PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas
Lebih terperinciPemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciPENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Alifia Nurilmi Diansyah ABSTRAK Proses pembelajaran yang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada sejumlah tantangan yang semakin berat. Pendidikan di Indonesia masih
Lebih terperinciPemrograman Multimedia
Pemrograman Multimedia Indah Wahyuni Pertemuan 1 Daftar isi Pengantar Multimedia Definisi multimedia Tujuan multimedia Penggunaan multimedia Prospek multimedia Masalah dalam mutlimedia Elemen Multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia
Lebih terperinciPROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SAINS MATERI CAHAYA DAN SIFAT - SIFATNYA PADA SISWA KELAS V DI SDN 110/I TENAM SKRIPSI OLEH ALAN KIRANA OKI NIM A1D109051 PROGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan mengacu pada kompetensi abad 21. Soland, Hamilton dan Stecher (2013) menyatakan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciOPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING
Prosiding Seminar Bimbingan dan Konseling Vol. 1, No. 1, 2017, hlm. 199-204 Tersedia Online di http://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/snbk ISSN 2579-9908 OPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciSlamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti 2 1,2
Pengembangan Pembelajaran Statistika Berbasis Praktikum Aplikasi Software SPSS dengan Bantuan Multimedia untuk Mempermudah Pemahaman Mahasiswa terhadap Ilmu Statistika Slamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciMETODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
METODOLOGI INOVATIF dedir@upi.edu blog: http://dedi.staf.upi.edu Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi siswa yang tinggi merupakan harapan dari setiap guru matemaika. Dan untuk mewujudkannya
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai semenjak masa kanak-kanak, tidak membeda-bedakan latar belakang siswa dan diberikan pada semua
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk mengembangkan potensi sumber daya manusia yang menjadi tolok ukur keberhasilan suatu
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana cara seorang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan yaitu mempersiapkan siswa agar mampu menghadapi perubahan keadaan dalam kehidupan yang selalu berkembang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP Rustanti Hari Wismadi Guru mata pelajaran IPA Fisika di SMPN I Piyungan Kab. Bantul DIY ABSTRAK Salah satu unsur penting dalam kegiatan pembelajaran
Lebih terperinci