BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Perkembangan Industri Game di Indonesia Perkembangan game development di Indonesia masih terbilang lambat. Industri game di Indonesia sendiri mulai tumbuh pada awal tahun Dikarenakan kondisi pasar lokal yang kurang mendukung, beberapa developer, individu ataupun studio game, memulai debutnya pada pasar internasional. Teknologi internet sangat membantu perkembangan pada masa tersebut. Para game developer lokal dapat berkomunikasi dengan game developer internasional untuk mempelajari dan menyesuaikan keinginan untuk membuat suatu game. Perkembangan game development sedikit lebih cepat pada tahun 2005 sampai sekarang. Hal ini dipengaruhi oleh adanya koneksi internet dan peralatan komunikasi yang semakin banyak. Akan tetapi, industri game di Indonesia belum dapat mencapai dengan apa yang diharapkan oleh game developer lokal. Masyarakat masih belum mengenal seperti apa industri game di Indonesia. Menurut Samuel Henry, seorang praktisi gamedev dan aktivitis IT yang kerap menjadi pembicara di berbagai seminar dan workshop IT, berbagai hal menjadi penyebab lambatnya perkembangan industri game di Indonesia, antara lain : Dukungan pemerintah yang minim Sedikit investor yang tertarik akan industri game Kebijakan akan industri kreatif masih tergolong baru 30

2 31 Permasalahan HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual) Edukasi game development yang masih sedikit pada sektor pendidikan formal Sulit untuk mendapat dukungan dari sektor perbankan Meskipun terdapat banyak halangan atas perkembangan pada industri, game developer harus terus berkembang. Untuk mengatasi halangan yang ada, beberapa game developer telah melakukan beberapa hal, seperti berkompetisi di luar negeri, memfokuskan diri dengan mengincar suatu bagian dari pasar, contohnya pasar anak anak dan merintis jalur baru. Industri game di Indonesia tentu saja memerlukan kerja sama antara berbagai pihak untuk berkembang dengan baik. Kerja sama yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game di Indonesia, antara lain adalah : Membangun jaringan dan kesadaran diantara pelaku industri lokal Membangun pusat pendidikan game development Membuat game dengan tema dari budaya lokal Bekerja sama dengan pelaku industri luar negeri Pada masa yang akan datang, Indonesia dapat menjadi pasar yang memiliki potensial besar dan memiliki peluang untuk menjadi industri game yang berkembang pesat. Dalam perkembangan industri game dipengaruhi oleh beberapa tren, sebagai contoh meningkatnya pengguna internet, pemilik peralatan elektronik dan pengunaan komputer di sekolah. Selain itu, perkembangan game di Indonesia didukung oleh beberapa asosiasi seperti IGDA (International Game Development Assossiation). Hal hal yang telah dilakukan

3 32 IGDA untuk mempercepat laju perkembangan game industri di Indonesia adalah melaksanakan event berkala, seperti seminar, ataupun exhibition di kampus, membantu mendirikan asosiasi lokal, contohnya ADGY (Assossiation Game Developer Yogyakarta), menjadi konsultan untuk kerja sama pendirian studio game dan menjadi narasumber untuk pihak lain. Walaupun perkembangan industri game di Indonesia memiliki banyak halangan, tetapi bila dikelola dengan baik, maka industri game Indonesia dapat berkembang pesat dan dapat bersaing dengan industri game di luar negeri. 3.2 Analisis Game Analisis game ini dilakukan dalam 2 tahap. Yang pertama adalah melakukan analisis kuisioner dan yang kedua adalah analisis terhadap game sejenis. Analisis kebutuhan melalui kuisioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi pada game-game yang sejenis Analisis Kuisioner Analisis kuisioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan user terhadap suatu game. Kuisioner ini disebarkan melalui jalur internet kepada anggota dari komunitas pengemar kamen rider. Dari 15 pertanyaan yang diajukan, terdapat 100 orang responden. Berikut data data mengenai hasil dari kuisioner : Pertanyaan 1 : Apakah Anda mempunyai komputer/laptop untuk bermain game?

4 33 A. Punya (96 responden) B. Tidak punya (4 responden) Tidak punya 4% Punya 96% Gambar 3.1 Hasil kuesioner pertanyaan 1 Berdasarkan data di atas, mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memiliki komputer/ laptop untuk memainkan game, maka game akan didesain untuk platform PC. Pertanyaan 2 : Berapa lama Anda bermain game dalam seminggu? A. Kurang dari 5 jam (16 responden) B jam (48 responden) C jam (22 responden) D. Lebih dari 28 jam (14 responden)

5 34 > 28 jam 14% < 5 jam 16% jam 22% 5-14 jam 48% Gambar 3.2 Hasil kuesioner pertanyaan 2 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider terbiasa bermain selama 5 14 jam dalam 1 minggu, maka game akan didesain untuk dapat ditamatkan atau dimainkan dalam jangka waktu yang tidak begitu lama. Pertanyaan 3 : Apakah yang paling Anda sukai dari sebuah game? A. Gameplay (50 responden) B. Graphic (20 responden) C. Storyline (18 responden) D. Character (12 responden)

6 35 Character 12% Storyline 18% Gameplay 50% Graphic 20% Gambar 3.3 Hasil kuesioner pertanyaan 3 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menyukai suatu game berdasarkan dari gameplay, maka game akan didesain dengan memfokuskan pada gameplay. Pertanyaan 4 : Apakah Anda pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character? (bila Tidak pernah, lanjut ke pertanyaan ke 6) A. Pernah (86 responden) B. Tidak pernah (14 responden)

7 36 Tidak pernah 14% Pernah 86% Gambar 3.4 Hasil kuesioner pertanyaan 4 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider pernah bermain game yang memiliki tokoh super hero sebagai main character. Pertanyaan 5 : Apakah yang paling Anda harapkan ada dalam suatu game Action yang bertemakan mengenai super hero? A. Secret Mission (10 responden) B. Secret Item (4 responden) C. Secret Character (37 responden) D. Secret Skill (35 responden)

8 37 Secret Mission 12% Secret Skill 41% Secret Character 42% Secret Item 5% Gambar 3.5 Hasil kuesioner pertanyaan 5 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character, mengharapkan adanya secret character atau secret skill dalam suatu game bertemakan super hero, maka game akan didesain dengan adanya beberapa secret character dan skill. Pertanyaan 6 : Apakah yang paling Anda ingin dapatkan ketika berhasil menyelesaikan mission pada suatu game? A. Experience (30 responden) B. Gold (15 responden) C. Power (35 responden) D. Item (20 responden)

9 38 Item 20% Experience 30% Power 35% Gold 15% Gambar 3.6 Hasil kuesioner pertanyaan 6 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan mendapat power ketika menyelesaikan mission dalam suatu game, maka game akan didesain agar saat user menyelesaikan suatu mission, maka user akan mendapatkan power. Pertanyaan 7 : Punishment/penalty seperti apakah yang paling cocok ketika gagal menyelesaikan suatu mission? A. Game Over (17 responden) B. Kehilangan Item (5 responden) C. Kehilangan Gold (19 responden) D. Kembali ke checkpoint (59 responden)

10 39 Game Over 17% Kembali ke checkpoint 59% Kehilangan Gold 19% Kehilangan Item 5% Gambar 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memilih untuk kembali ke checkpoint ketika tidak dapat menyelesaikan mission pada suatu game, maka game akan didesain agar saat user gagal dalam suatu mission, maka user akan kembali ke checkpoint terakhir. Pertanyaan 8 : Penyimpanan data seperti apakah yang lebih Anda suka? A. Auto Save (48 responden) B. Slot Save (52 responden)

11 40 Slot Save 52% Auto Save 48% Gambar 3.8 Hasil kuesioner pertanyaan 8 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa perbandingan antara metode penyimpanan data yang disukai oleh anggota komunitas penggemar kamen rider antara auto save dan save slot tidak terlalu berbeda, maka game akan didesain dengan adanya sistem penyimpanan slot save dan auto save berupa checkpoint. Pertanyaan 9 : Setting background seperti apa yang Anda paling suka dalam suatu game? A. Kota (64 responden) B. Hutan (19 responden) C. Kastil (13 responden) D. Gurun Pasir (4 responden)

12 41 Kastil 13% Gurun Pasir 4% Hutan 19% Kota 64% Gambar 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menyukai setting background berupa perkotaan untuk suatu game daripada hutan, kastil ataupun gurun pasir, maka game akan didesain dengan adanya beberapa stage dengan background berupa perkotaan. Pertanyaan 10 : Apakah perlu perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up? A. Perlu (89 responden) B. Tidak perlu (11 responden)

13 42 Tidak perlu 11% Perlu 89% Gambar 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up, maka game akan didesain untuk dapat menampilkan perubahan bentuk character saat mendapatkan power up. Pertanyaan 11 : Menurut Anda, berapa banyak kamen rider yang sebaiknya dimunculkan dalam game bertemakan kamen rider? A. 3 characters (11 responden) B. 5 characters (33 responden) C. 7 characters (28 responden) D. 9 characters (28 responden)

14 43 3 characters 11% 9 characters 28% 5 characters 33% 7 characters 28% Gambar 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan adanya 5 kamen rider yang muncul pada game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya minimal 5 kamen rider yang muncul. Pertanyaan 12 : Fitur seperti apa yang sebaiknya dimasukan dalam game bertemakan kamen rider? A. Challenge (58 responden) B. Achivement (26 responden) C. Video Review (7 responden) D. Music Channel (9 responden)

15 44 Music Channel 9% Achivement 26% Challenges 58% Video Review 7% Gambar 3.12 Hasil kuesioner pertanyaan 12 Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang menginginkan adanya fitur Challenge dalam sebuah game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya fitur Challenge Analisis game sejenis Pada tahap ini akan dilakukan analisis pada game sejenis yang mempunyai genre action yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui konsep game action yang sudah ada dan menjadikannya referensi yang tepat untuk game yang akan dirancang. Game yang akan dianalisis dan dijadikan referensi adalah Castlevania : Aria of Sorrow, Megaman X6 dan Kamen rider All

16 Generation. Ketiga game tersebut dipilih karena memiliki konsep game yang cocok dengan game yang akan dirancang Castlevania : Aria of Sorrow Castlevania : Aria of Sorrow merupakan game yang dipasarkan oleh Konami pada tahun 2003 dan ditargetkan untuk platform Game Boy Advance. Game ini memiliki genre berupa action yang dibuat dengan model 2D dan bertipe side-scrolling(background permainan dapat bergeser dari kiri-kanan dan atas-bawah). Pada seri Castlevania : Aria of Sorrow ini cerita dimulai pada tahun 2035, dimana pada saat gerhana matahari pertama abad ke-21, seorang pemuda bernama Soma Cruzz dan temananya Mina Hakuba yang sedang mengunjungi Hakuba Shrine tiba-tiba pingsan dan terbangun di dalam sebuah kastil misterius. Pemain akan mengendalikan Soma sepanjang permainan untuk memecahkan misteri dan teka-teki dari kastil tersebut agar dapat menemukan jalan keluar. Catlevania : Aria of Sorrow sendiri merupakan satu judul dari banyak seri game Castlevania buatan Konami yang memiliki tema cerita untuk mengalahkan dracula. Pemain pada game Castlevania akan berperan sebagai seorang pembasmi dracula yang akan bertualang didalam kastil dracula yang dipenuhi oleh monster-monster menyeramkan seperti skeleton, zombie, frankenstein, medusa, death dan lain lain.

17 46 Gambar 3.13 Title Screen Castlevania Mengenai gameplay, pemain dapat menggerakkan Soma untuk menyerang, menghindar, melompat dan menggunakan skill secara bebas. Sepanjang permainan, pemain akan menemui berbagai jenis monster didalam kastil dan juga ada boss yang harus dikalahkan pemain untuk melanjutkan cerita. Saat pemain berhasil mengalahkan beberapa monster maka pemain akan mendapatkan exp yang diperlukan untuk naik level. Pada game ini terdapat parameter status character yang akan terus bertambah sesuai dengan level character. Parameter statusnya terdiri dari HP, MP, STR, CON, INT, LUK, ATK dan DEF. Selain level up, pemain juga dapat meningkatkan status characternya lewat equipment dan soulsystem. Hal ini menjadi salah satu fitur unik pada game ini. Kelebihan pertama dari Castlevania : Aria of Sorrow ini adalah banyaknya variasi senjata yang dapat digunakan oleh Soma(terdapat sword, knive, spear, whip dan lain lain), dimana game Castlevania lainnya hanya terbatas pada tipe senjata spesifik saja. Equipment ini dapat didapatkan dari monster, tempat-tempat tertentu dikastil dan juga dijual oleh NPC. Kelebihan

18 47 kedua adalah soulsystem dimana pemain akan secara acak mendapatkannya saat mengalahkan monster-monster tertentu. Soulsystem ini unik karena dengan system ini pemain dapat menggunakan skill spesial dan menggunakan ability dari soul yang didapat. Ability dalam game ini juga sangat bervariatif, ada yang dapat menambahkan status, memberi efek khusus(misalnya kebal terhadap status buruk, dapat meloncat lebih tinggi, dapat terbang dan lain lain). Jika menggunakan skill atau ability maka MP pemain akan berkurang, untuk mengisi kembali MP, pemain dapat menemukannya dikastil dengan menghancurkan objek-objek yang ada di sekitar, dari monster yang dikalahkan ataupun membeli item MP healing dari NPC. Untuk membeli barang pemain membutuhkan Gold yang juga didapat dengan cara yang mirip dengan cara mendapatkan barang lainnya. Gambar 3.14 Main Menu Castlevania Pada game ini juga memiliki beberapa fitur lain seperti tempattempat rahasia yang sulit untuk dijangkau, fitur multiple-ending (dimana hal yang dilakukan atau item yang didapatkan oleh pemain

19 48 akan menentukan akhir dari cerita game ini) dan beberapa bonus yang dapat dibuka setelah berhasil menamatkan game(character rahasia, boss rush mode, sound test). 2. Megaman X6 Megaman X6 adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Capcom pada tahun Dengan genre action, Megaman X6 merupakan game 2D side scrolling yang dimainkan pada platform Play Station. Series dari Megaman X menceritakan pertualangan X sebagai Maverick Hunter yang berusaha untuk mengalahkan pemimpin dari Maverick, yaitu Sigma. Memiliki setting abad ke 22, setelah koloni luar angkasa jatuh ke bumi, X masih berusaha mencari temannya Zero yang dia percaya masih hidup dikarenakan adanya rumor mengenai Zero Nightmare. Pada awalnya pemain akan mengendalikan X, salah satu Maverick Hunter yang terkenal karena keahliannya dalam bertempur melawan Maverick, dan Zero, bila pemain berhasil menyelesaikan suatu stage rahasia. Untuk menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka stage dimana final boss berada. Pada game ini, pemain berperan sebagai X atau Zero dapat melakukan aksi aksi seperti menyerang, melompat, merunduk mengunakan skill bahkan wall sliding. Pada setiap stage pemain akan melawan Maverick, menolong Reploid, menghadapi banyak

20 49 rintangan seperti, lantai berduri, jurang atau larva dan kemudian melawan boss pada stage tersebut. Tiap boss memiliki kelemahan akan skill tertentu. Skill yang didapatkan dari boss tiap stage dapat digunakan selama energy tercukupi. Beberapa Reploid yang ditolong akan memberikan power up, yang dapat dipakai bila rank dari character mencukupi atau menaikan health secara permanen. Power up yang dapat digunakan meliputi beberapa kemampuan, seperti menambah kecepatan character berjalan, melompat lebih tinggi, bahkan menembak charged shot secara langsung. Untuk menaikan rank, pemain membutuhkan Nightmare Soul yang didapat dari Maverick. Semakin tinggi rank dari suatu character, semakin banyak power up yang dapat dipakai oleh character tersebut. X dapat memakai armor tambahan yang memiliki kekuatan unik saat digunakan bila mengumpulkan 4 part tertentu. Tiap part armor terletak di suatu tempat rahasia pada stage yang ada. Terdapat pula Sub-Tank yang berfungsi sebagai cadangan health ataupun energy yang dapat digunakan pada saat dibutuhkan. Tiap stage yang telah dilewati dapat dimainkan kembali. Hal yang menarik adalah terdapat hubungan antara stage. Pemain yang memilih stage tertentu setelah menyelesaikan suatu stage, maka pada stage yang dipilih akan terjadi perubahan environment. Misalnya bila pemain memilih stage pada area magma, kemudian setelah melewati stage tersebut memilih stage dengan area es, maka pada stage tersebut akan ada hujan bola api yang pada dasarnya tidak ada.

21 50 Gambar 3.15 Stage dalam Megaman X6 3. Kamen rider All Generation Kamen rider All Generation adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Namco-Bandai pada tahun Dengan side scrolling adventure battle, bukan pure fighting seperti halnya Tekken atau game-game kamen rider terdahulu, Kamen rider All Generation merupakan game 2D yang dimainkan pada platform NDS. Gameplay menggunakan 2 karakter, yg pertama adalah main karakter dimana kita mengendalikannya seutuhnya dan kedua adalah partner yang hanya membantu saja. Game ini disajikan dengan graphic yg casual dan simpel khas game nintendo. Graphicnya halus dan gerakannya juga mulus, detil backgroundnya lumayan, overall sangat bagus buat sebuah game NDS. Untuk menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka stage dimana final boss berada.

22 51 Gambar 3.16 Character select pada game Kamen Rider All Generation Pada game ini, semua main rider bebas untuk digunakan. Setiap rider punya special, atau bahasanya hissatsunya sendiri sesuai dengan di serialnya. Gerakan, serangan, dan pose khasnya nyaris lengkap. Momen hissatsunya sangat bagus. Hissatsu rider heisei menampilkan final form masing masing. Rider kick disini termasuk normal attack, jadi bisa digunakan sepuasnya. Sebagian rider ada yang harus membeli item agar bisa menggunakan hissatsu. Setiap rider setelah membunuh monster akan mendapatkan experience point, yang akan membuat level up rider tersebut. Saat level up setiap rider akan mendapatkan gerakan combo yang baru untuk mempermudah mengalahkan monster. Pada game ini terdapat fitur unlock character dengan memasukkan kode pada home menu permainan. Character yang telah

23 52 di unlock dapat dimainkan pada permainan. Di game ini terdapat pula monster dari kedua jaman rider yaitu Showa dan Heisei sebagai final boss. Tabel 3.1 Hasil perbandingan analisis 3 game sejenis Castlevania : Aria of Sorrow Megaman X6 Kamen rider All Generation Platform Game Boy Advance PC, Playstation 1 Nintendo DS Tahun rilis Genre Action Action Action Graphics 2D 2D 2D Gameplay Sepanjang permainan Player dapat memilih Terdapat 5 stage player akan 8 stage utama yang utama yang harus menghadapi berbagai memiliki boss di diselesaikan player jenis monster dan boss, setiap stagenya. untuk menamatkan mencari item untuk Pemain dapat game ini. Player dapat melanjutkan ke menembak, menebas, hanya dapat tempat yang tidak dapat melompat bahkan mengendalikan 1 dijelajahi sebelumnya merunduk untuk character utama hingga menemukan mengalahkan monster dan 1 character ruangan tempat boss sepanjang stage dan pembantu akan terakhir menunggu mengalahkan boss dikendalikan AI untuk mendapatkan

24 53 kekuatan Fitur unik - Player dapat - Memiliki fitur armor - Player dapat menaikan level dimana setiap armor menaikan level character memiliki kekuatan - Player dapat - Player mendapatkan spesialnya masing- membeli item gold untuk membeli masing. Armor ini - Player ditemani 1 item dari NPC terbagi-bagi kedalam AI di setiap stage - Player dapat beberapa part yang - Terdapat banyak menggunakan harus ditemukan character kamen equipment player sebelum dapat rider dari berbagai - Player mempunyai digunakan jaman. Fourze soul sistem yang - Terdapat ability menjadi character mengijinkan player special yang akan rahasia yang hanya untuk menggunakan memperkuat character dapat dibuka ability yang di dapat - Terdapat stage dengan code dari monster yang spesial yang rahasia dikalahkan, dari mewajibkan player - Masing-masing berbagai tempat khusus untuk menaiki character dapat dalam game kendaraan menggunakan - Terdapat multiple - Setiap boss diakhir hissatsu (special ending stage memiliki skill) - Terdapat character kelemahan masing- rahasia yang dapat masing yang

25 54 dimainkan setelah game ditamatkan kekuatanya dapat diperoleh dari boss lain - Terdapat character rahasia yang akan bergabung setelah player menemukan dan mengalahkannya dalam stage spesial Kesimpulan - Game action akan lebih bagus bila menggunakan game balancing untuk kenaikan level dan status - Game perlu menyediakan beberapa rahasia untuk ditemukan user sepanjang permainan - Game perlu memiliki stage yang harus dilalui untuk menyelesaikan jalan cerita. Di tiap stage memiliki tantanganya masing-masing dan memiliki boss diakhir. - Game perlu memberi reward kepada character ketika berhasil menyelesaikan stage - Buat variasi character dalam game, jangan menyediakan hanya 1 character

26 Analisis dan solusi permasalahan Setelah melakukan analisis kuisioner dan fitur fitur yang ada pada game sejenis, ditemukan beberapa masalah, seperti : User memiliki waktu yang sedikit untuk bermain game Beberapa game sejenis memiliki berbagai macam item yang tidak begitu dipakai oleh user saat bermain, sehingga dapat menyebabkan beban loading game yang lama Layout stage yang terlalu panjang membuat user menjadi bingung dan cepat bosan Adapun beberapa kebutuhan kebutuhan yang dikemukakan oleh user, antara lain : User menginginkan adanya secret dalam suatu game, seperti secret character ataupun skill User tertarik untuk memainkan game yang memiliki fitur dimana user ditantang untuk menyelesaikan game dengan kondisi kondisi tertentu Variasi skill yang beragam akan membuat game menjadi semakin baik Untuk memenuhi kebutuhan dan mengatasi masalah user, maka dibuatlah sebuah solusi yaitu membuat sebuah game yang : Dapat dimainkan dalam waktu yang singkat dan mudah diselesaikan Terdapat variasi skill dan character yang beberapa diantaranya menjadi sebuah secret Memiliki fitur challenge dan achievement Desain stage yang simple sehingga user mudah memahami layout stage tersebut dan tidak membingungkan, dan Membuat 1 item penting dan dibutuhkan agar tidak memberatkan sistem

27 Perancangan Game Force of Fourze adalah game yang mengambil tema character superhero kamen rider Fourze. Force berasal dari bahasa Inggris berarti kekuatan, sementara Fourze adalah kamen rider yang mempunyai kekuatan yang berasal dari luar angkasa. Jadi game ini dinamakan Force of Fourze karena kekuatan Fourze digunakan untuk melindungi dunia dari ancaman monster-monster Deskripsi Game Deskripsi menggambarkan secara garis besar ide dan konsep umum yang digunakan untuk membuat game Force of Forze ini. a. Informasi Umum Game Force of Fourze merupakan sebuah game dengan genre action. Dalam game ini, user akan berperan sebagai kamen rider Fourze. Yaitu kamen rider terbaru yang bertemakan luar angkasa. User dalam game ini bisa menyerang monster dengan menekan tombol attack, menggunakan special skill(hissatsu) dan diwajibkan untuk menyelesaikan stage dengan melewati berbagai rintangan. Dalam game ini terdapat 5 stage. Masing-masing dari stage tersebut dikuasai oleh seorang boss. User juga dapat menggunakan special skill(hissatsu) untuk membantu menyelesaikan stage. Tujuan utama dibuatnya stage dalam game ini adalah: - Mengalahkan monster-monster yang ada - Meningkatkan level character

28 57 - Mendapatkan achievement - Mengalahkan boss - Melanjutkan jalan cerita b. Konsep Dasar Konsep dasar dari game Force of Fourze ini adalah bercerita tentang kamen rider Fourze, dimana seorang superhero berjuang melawan monster yang jahat untuk menyelamatkan dunia. c. Cerita Cerita dimulai pada saat Kisaragi Gentarou menyelidiki keanehan pada secret base kelompok KRC(Kamen Rider Club) yaitu Rabbit Hutch di Bulan. Ternyata disana, Kisaragi menemukan seorang kamen rider yang belum pernah ditemui sebelumnya sedang dikeroyok oleh monster yang tak dikenal. Kisaragi akhirnya membantu kamen rider itu dengan berubah wujud menjadi kamen rider Fourze. Setelah berhasil mengalahkan monster yang ada, akhirnya Fourze mengetahui bahwa kamen rider tak dikenal itu adalah kamen rider Decade. Decade menceritakan bahwa secara tak sadar, Decade terlempar di dimensi tempat Fourze berada. Belum lama menceritakan ceritanya tiba-tiba Fourze dan Decade terbawa ke dimensi lain. Di dimensi lain itu Decade kehilangan kekuatannya untuk bertarung, oleh karena itu Decade merubah dirinya menjadi switch agar Fourze bisa memakai kekuatannya. Decade mengatakan kepada Fourze bahwa sekarang

29 58 Fourze terdampar di dunia kamen rider Blade dan untuk kembali ke dimensinya boss di dunia kamen rider Blade harus dikalahkan. Setelah mengalahkan boss disana akhirnya Fourze mendapatkan switch berkekuatan kamen rider Blade. Ternyata untuk kembali ke dimensinya tidak hanya harus mengalahkan boss di dunia kamen rider Blade. Decade kemudian membuat kesimpulan bahwa Fourze harus berpetualang ke dunia alternative lainnya yang akan muncul saat berhasil mengalahkan boss di dunia tersebut, Decade dan Fourze harus melakukan hal tersebut sampai berhasil menemukan jalan pulang. Di dalam perjalanan Fourze mendapatkan kekuatan tambahan yaitu Elek Switch dan Fire Switch. Elek Switch adalah switch yang bisa membuat Fourze menggunakan kekuatan elektrik sedangkan Fire Switch adalah switch yang membuat Fourze dapat menggunakan kekuatan api. Dengan kekuatan dan sifat pantang menyerahnya, Fourze berhasil mengalahkan boss di dunia alternative lain serta mendapatkan kekuatan dari dimensi kamen rider lain tersebut. Namun pada saat memasuki suatu portal ke dimensi lain, Decade memulai aksinya. Decade dan Fourze akhirnya terdampar di delusion world, suatu dimensi yang mempunyai kekuatan misterius di dalamnya. Saat berada disana, Fourze merasakan sesuatu yang benar-benar aneh, tidak lama kemudian Decade berlari meninggalkan Fourze. Dengan rasa penasaran yang tinggi, Fourze pun berlari mengejar Decade, sambil melawan banyak monster yang menghadang. Ternyata Decade diamdiam punya rencana tersendiri. Pada saat Fourze berhasil sampai ke

30 59 ujung dimensi, Decade tiba-tiba menyerang Fourze. Fourze pun merasa heran mengapa Decade menyerangnya. Tetapi tanpa banyak bicara, Decade terus menyerang Fourze dengan kekuatan berbagai kamen rider yang dimiliki. Fourze pun merasa kewalahan menghadapi serangan Decade tersebut. Decade dan Fourze terus bertarung sampai akhirnya Decade berbicara. Decade mengatakan bahwa dirinya adalah penghancur dari dunia kamen rider, Decade ingin mengalahkan Fourze dan mendapatkan semua kekuatan yang berhasil Fourze kumpulkan sehingga Decade bisa menjadi penguasa dari dunia alternative. Fourze sebagai kamen rider sangat terkejut bahwa selama ini diperalat oleh kamen rider Decade untuk mempermudahnya menguasai dunia alternative. Fourze menjadi sangat marah dan bersemangat untuk mengalahkan Decade, karena Fourze tahu bahwa apa yang dilakukan Decade itu adalah hal yang salah dan tidak baik. Akhirnya demi kembali ke dimensinya Fourze bertarung melawan kamen rider Decade dengan kekuatan yang ada. Fourze yang bersemangat tinggi menggunakan hissatsu terkuatnya yaitu Limit Break dan menargetkan ke belt kamen rider Decade. Tiba-tiba cahaya gelap muncul dan menarik Fourze kedalamnya. Saat tersadar Fourz kembali ke dimensinya dan berada di bulan dekat dengan Rabbit Hutch. Fourze yang setengah sadar akhirnya teringat tentang apa yang telah terjadi. Fourze berhasil mengalahkan Decade dan membuatnya kehilangan kekuatan. Fourze yang berhasil pulang tidak dapat melupakan

31 60 pengalaman ke dunia alternative tersebut, kemudian Fourze pulang dan menceritakan pengalamannya kepada teman-temannya di KRC. d. Tujuan Tujuan dari game ini adalah menyelesaikan stage, melanjutkan jalan cerita sampai tamat, mengumpulkan experience point sebanyakbanyaknya dari membunuh monster untuk menambah level dari character Fourze. Serta mengumpulkan achievement rahasia yang membutuhkan beberapa kondisi untuk ditemukan user dalam setiap stage yang dijalani. e. Gameplay Pada saat bermain game Force of Fourze, user sudah ditentukan bermain sebagai character Fourze. Kemudian user akan memulai untuk menyelesaikan mission di stage pertama. Untuk menyelesaikan mission, user dapat melawan monster yang dilewati di dalam stage. User dibekali dengan HP dan SP. HP point untuk kesehatan dan SP untuk mengeluarkan special skill(hissatsu). Bila HP habis maka user diberi 3 kali kesempatan untuk revive, bila kesempatan sudah habis maka mission akan gagal. Bila SP habis, maka user tidak akan bisa menggunakan special skill(hissatsu). Di dalam stage juga terdapat item untuk healing HP dan SP. Setelah mengalahkan monster-monster di sekitar stage maka Fourze akan mendapatkan point experience yang berguna untuk menaikkan level character. Level character dapat membuat Fourze bertambah kuat, dimana jika semakin tinggi levelnya maka atribut HP, SP, attack dan defense akan bertambah juga. Setelah

32 61 melewati hadangan monster maka di ujung stage terdapat portal untuk masuk ke stage boss, dimana untuk menyelesaikan mission, boss harus dikalahkan. Setelah boss dikalahkan maka Fourze mendapatkan bonus character assist skill yang bisa membantunya untuk menyelesaikan mission berikutnya serta bisa lanjut ke stage selanjutnya Komponen Game Komponen game merupakan segala aspek yang ada di dalam game yang mendukung game yang meliputi: a. Stage Stage merupakan tempat utama dimana banyak hal yang terjadi didalamnya. Di dalam stage ini user akan bisa melihat monster, healing item dan beberapa obstacle yang harus dilalui untuk menyelesaikan mission dalam game. Obstacle needle pada stage 4 dan 5 dapat membuat HP character menjadi 0. Berikut stage yang terdapat pada game ini : Tabel 3.2 Stage dalam game Picture Stage Monster Moon Common: Space Frog Boss: Space Dagger

33 62 Picture Stage Monster City Common: Killer Mantis Boss: Lust Forest Common: Giant Weed Boss: Glob Another City Common: Mirage Greader Boss: Skull Dragon Alternative World Common: Elephant Dragon Boss: Kamen rider Decade Challenge Arena Common: Elephant Dragon

34 63 b. Tile Map Merupakan bagian terkecil yang disusun menjadi sebuah stage. Tile Map adalah sebuah kotak balok berukuran 48x48 pixel yang digunakan sebagai pijakan character, monster dan boss pada stage. c. Character Hero Hanya terdapat 1 character dalam game ini. Character tersebut merupakan superhero kamen rider yang ditugaskan untuk menyelesaikan mission dalam game ini. Character mempunyai special ability yaitu hissatsu serta bisa memanggil character assist dalam game untuk membantunya menyelesaikan mission. Kamen rider Fourze juga dapat berubah bentuk ke Fire States dan Elek States. Fire States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi api dengan bonus status lebih pada attack point. Sedangkan Elek States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi listrik dengan bonus status lebih pada defense point. Berikut gambar dari character dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game: Tabel 3.3 Main character/fourze Picture Character Hissatsu Kamen rider Fourze Base States Limit Break(Rocket Drill)

35 64 Picture Character Hissatsu Kamen rider Fourze Fire States Bonus = Attack + 15 Kamen rider Fourze Elek States Bonus = Defense + 15 Limit Break(Rider Fire Shoot) Limit Break(Rider Ten Bilion Volt Break ) d. Character Assist Terdapat 5 character assist yang bisa dipanggil oleh Fourze. Character assist merupakan kamen rider terdahulu sebelum Fourze. Setiap character assist memiliki hissatsunya masing-masing yang sangat membantu untuk membunuh monster di dalam stage. Berikut gambar dari character assist dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game: Tabel 3.4 Character assist yang menjadi skill Picture Character Hissatsu Kamen rider Decade Final Attack Rider

36 65 Picture Character Hissatsu Kamen rider Hibiki Ongekibou Rekka Kamen rider Den-O Liner Densha Giri Form Kamen rider Faiz Crimson Smash Kamen rider Blade Lightning Blast e. Monster Adalah penghalang kamen rider Fourze untuk menyelesaikan mission dalam setiap stage. Monster setiap stage akan berbeda sesuai dengan tema stage-nya.

37 66 Tabel 3.5 Common monster di tiap stage Picture Monster Status Space Frog HP : 110 Attack : 8 * Courtesy to Cosmo Police Galivan II Killer Mantis Defense : 3 Experience : 500 HP : 400 Attack : 30 * Courtesy to Super Star Wars: Return of the Jedi Giant weed Defense : 20 Experience : 1000 HP : 600 Attack : 50 Defense : 40 * Courtesy to Actraiser 2 Mirage Greader Experience: 2500 HP : 800 Attack : 70 * Courtesy to Cosmo Police Galivan II Elephant Dragon Defense : 50 Experience : 3500 HP : 1000 Attack : 90 Defense : 60 * Courtesy to SkyBlazer Experience : 5000

38 67 f. Boss Merupakan monster yang lebih kuat dari monster biasa. Setiap mengalahkan boss maka kamen rider fourze akan mendapatkan bonus character assist dan otomatis akan ke stage berikutnya. Tabel 3.6 Boss pada akhir stage Picture Boss Status Space Dagger HP : 600 Attack : 35 * Courtesy to Super Star Wars: Return of the Jedi Lust Defense : 20 Experience : 5000 HP : 800 Attack : 60 Defense : 45 * Courtesy to Actraiser 2 Glob Experience : 6000 HP : 1200 Attack : 80 Defense : 55 * Courtesy to Psycho Dream Experience : 7000 Skull Dragon HP : 1400 Attack : 90 Defense : 65 * Courtesy to Actraiser 2 Experience : 8000

39 68 Picture Boss Status Kamen rider Decade HP : 3000 Attack : 170 Defense : 150 Experience : 0 g. Item Item pada game ini berfungsi untuk menyembuhkan HP dan SP. Tabel 3.7 Healing item dalam game Picture Item Effect Medical Switch Menambah Health point dan Skill point sebesar 30% dari maksimum h. Achievement Achievement adalah salah satu fitur pada game ini yang memberikan penghargaan berupa icon kamen rider jika berhasil mencapai target tertentu.

40 69 Tabel 3.8 Achievement yang dapat dikumpulkan Picture Achievement Description First Hit Defeat One Enemy Break the Chain Clear the Game Once Complete Form Collect All Assist Survivor Survive in Challenge Arena Ultimate Warrior Defeat 1000 Enemies i. Riderpedia Dalam Riderpedia terdapat profil-profil kamen rider era Heisei terdahulu sebelum Fourze.

41 70 Tabel 3.9 Rider yang muncul dalam Riderpedia Picture Kamen rider Year Kuuga 2000 Agito 2001 Ryuki /Faiz 2003 Blade 2004 Hibiki 2005 Kabuto 2006 Den-O 2007 Kiva 2008 Decade 2009 W OOO

42 71 j. Formula Rumus-rumus yang digunakan dalam menghitung berbagai variabel dalam game: Tabel 3.10 Status yang dipergunakan dalam game Formula Health Point(HP) Description Jumlah dari kesehatan character, enemy dan boss. Bila nilainya mencapai 0 maka akan mati Skill Point(SP) Jumlah dari kekuatan yang dapat dipakai untuk mengeluarkan hissatsu dan memanggil kekuatan character assist Experience point Experience didapatkan pada saat user berhasil membunuh monster. Experience dibutuhkan untuk menambah level Level Level bertambah setelah mendapatkan Experience point yang sudah mencapai jumlah tertentu. Saat level meningkat maka status akan bertambah Attack point Mempengaruhi besar serangan. Meningkat saat naik level. Defense point Mempengaruhi besar pertahanan. Meningkat saat naik level.

43 Game Balancing Game balancing membahas tentang hubungan antara komponenkomponen game yang ada dan penyesuaian elemen-elemen yang ada dalam komponen tersebut sehingga terjadi keseimbangan dalam game. a. Perhitungan level character Pada saat level character meningkat maka akan ada penambahan status character, sehingga character akan semakin kuat. Untuk meningkatkan level, maka user harus melawan monster dan mendapatkan experience point yang dimiliki masing-masing monster. User akan level up apabila experience point telah terpenuhi sesuai dengan tabel berikut (beserta peningkatan status yang terjadi di tiap level): Tabel 3.11 Penambahan status saat level up Level HP Skill Attack Defense Exp

44 73 Level HP Skill Attack Defense Exp End-

45 74 b. Perhitungan damage character ke monster Pada saat character menyerang monster maka HP dari monster akan berkurang. Perhitungan yang digunakan untuk menghitung total damage yang dihasilkan adalah sebagai berikut: Calculation Enemy Damage = ((((2 * player.attackplayer) - enemies[x].enemydef) / 2) * ((256 - enemies[x].enemydef) * 10) / 256) Sebagai contoh saat character level 5 dengan attack point sebesar 17, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan defense point sebesar 20 maka perhitungannya sebagai berikut: Damage = ((((2*17) - 20)/2)*((256-20)*10)/256) = (((34-20)/2)*(230*10)/256) = ((14/2)*2300/256) = 7*8,9 = 62 Karena damage yang dihasilkan adalah 62 dan total HP dari killer mantis adalah 400 maka killer mantis baru akan kalah setelah character menyerang 7 kali. Apabila kondisi attack dari character tidak sebanding dengan defense monster dan menyebabkan perhitungan menjadi minus, maka damage akan ditetapkan menjadi 10. Atau dengan kata lain, 10 menjadi minimum damage yang akan dihasilkan.

46 75 c. Perhitungan damage monster ke character Saat character diserang oleh monster/tersentuh monster maka HP player akan berkurang sesuai dengan perhitungan berikut: Calculation Player Damage = ((((2 * enemies[x].enemyatk) - player.defenseplayer) / 2) * ((256 - player.defenseplayer) * 2) / 256) Sebagai contoh saat character level 5 dengan defense point sebesar 13, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan attack point sebesar 30 maka perhitungannya sebagai berikut: Damage = ((((2*30) - 17)/2)*((256-17)*2)/256) = (((60-17)/2)*(239*2)/256) = ((43/2)*478/256) = 21,5*1,8 = 38 Karena damage yang dihasilkan adalah 38 dan total HP dari character adalah 600 maka character harus berhati-hati, jika 16 kali terkena serangan maka character akan mati. Damage minimum yang pasti dihitung adalah 10, jadi tidak akan menghasilkan perhitungan nilai minus. d. Perhitungan damage skill character ke monster Skill yang dikeluarkan character mempunyai perhitungan tersendiri dan mempunyai kekuatan yang lebih besar dari serangan

47 76 normal. Akan tetapi saat berada pada fire state maka serangan normalnya akan menggunakan perhitungan dari effect damage. Skill didapatkan setelah menyelesaikan stage sepanjang permainan. Bila SP habis maka character tidak bisa menggunakan skill. Damage minimum yang akan dihasilkan dari skill adalah 30. Berikut tabel penjelasan damage skill dan SP yang dibutuhkan: Calculation EffectDamage = ((((2 * player.attackplayer) - enemies[x].enemydef) / 2) * ((256 - enemies[x].enemydef) * 12) / 256) Tabel 3.12 Perhitungan damage saat menggunakan skill Skill Name SP Calculation Stage Get Limit Break (Rocket 100 Effect damage + 80 Default Drill) Limit Break (Rider 200 Effect damage Ten Bilion Volt Break ) Limit Break (Rider 300 Effect damage Fire Shoot) Rocket punch (base 30 Enemy damage Default state only) Final Attack Rider 50 Effect damage

48 77 Skill Name SP Calculation Stage Get Lightning Blast 80 Effect damage Ongekibou Rekka 120 Effect damage Densha Giri 150 Effect damage Crimson Smash 65 Effect damage + 50 Secret stage 3 e. Perhitungan damage skill monster ke character Boss pada akhir stage dapat menggunakan skill untuk menyerang character. Boss pada stage 2 dan 3 mempunyai perhitungan damage skill yang sama. Perhitungan yang digunakan untuk boss tersebut menggunakan rumus yang sama dengan serangan normalnya masingmasing. Hanya saja ada penambahan + 20 damage yang disertakan. Untuk boss pada stage 1 dan 4 mempunyai perhitungan damage sebagai berikut : Boss 1 = 240 damage / detik Boss 4 = 480 damage / detik Untuk boss pada stage 5, perhitungan effect bercampur dengan yang lain. Saat HP boss 5 lebih besar dari 2200, ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 1, saat HP boss 5 lebih besar 800 dan kurang dari 2200 maka ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 2 dan 3. Yang terakhir saat HP boss 5 lebih kecil dari 800 ia akan menggunakan perhitungan : Boss 5 (< 800) = 600 damage / detik

49 78 f. Tingkat kesulitan stage Di dalam stage terdapat banyak monster dan beberapa medical switch(item untuk heal). Banyaknya jumlah monster, jumlah medical dan obstacle pada tiap stage menjadi penentu tingkat kesulitan yang dihadapi user. Berikut tabel penjelasan monster dan medical switch ditiap stage: Tabel 3.13 Balancing di tiap stage Stage Monster Count Medical Switch Count Stage Stage Stage Stage Stage Perancangan sistem Perancangan sistem yang digunakan untuk membuat game Force of Fourze ini menggunakan perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, use case specification, class diagram, activity diagram Use case diagram Use case diagram menggambarkan hubungan pelaku/user dengan sistem yang ada di game.

50 Gambar 3.17 Use case diagram game Force of Fourze 79

51 Use case specification Use case specification menjelaskan interkasi antara pelaku dan sistem dengan lebih mendetil, hal tersebut termasuk respon bolak-balik user dan sistem. a. Use case specification melihat opening Tabel 3.14 Use case specification melihat opening Pelaku Deskripsi User Saat game dimulai, user akan melihat splash screen terlebih dahulu sebelum masuk ke main menu. Tujuan Memperkenalkan user tentang game. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. Pemain menjalankan Respon sistem 2. Sistem merespon game. dengan menampilkan splash screen selama beberapa detik. b. Use case specification memulai game Tabel 3.15 Use case specification memulai game Pelaku Deskripsi User Untuk masuk ke dalam stage maka user harus memulai game lewat new game ataupun load game. Tujuan Untuk memulai game.

52 81 Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih new game pada main menu. Respon sistem 2. Sistem menampilkan story baru setelah itu memasuki stage 1. c. Use case specification menyerang monster Tabel 3.16 Use case specification menyerang monster Pelaku Deskripsi User User memasukan input lewat keyboard untuk menyerang monster yang muncul dalam stage. Tujuan Untuk mengalahkan monster dan melanjutkan game. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User menekan tombol attack pada keyboard saat Respon sistem 2. Sistem menampilkan animasi serangan dan berada didalam stage. mengecek collision, damage, serta HP monster. Bila terkena dan HP monster menjadi 0 maka monster akan mati dan user mendapat exp. Alternatif Alt-2 Bila terkena dan HP

53 82 monster tidak menjadi 0 maka monster tidak akan mati dan user tidak mendapat exp. d. Use case specification menggunakan skill Tabel 3.17 Use case specification menggunakan skill Pelaku Deskripsi User User dapat menggeluarkan skill sesuai dengan input yang diberikan kepada sistem. Tujuan Mengeluarkan skill untuk mengalahkan monster. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User menekan tombol skill pada keyboard saat berada didalam stage. Respon sistem 2. Sistem merespon dengan mengecek SP user. Jika cukup maka mengeluarkan animasi skill serangan dan mengurangi SP user. Alternatif Alt-2 Jika SP tidak cukup maka perintah di batalkan.

54 83 e. Use case specification memilih stage Tabel 3.18 Use case specification memilih stage Pelaku Deskripsi User User dapat melihat berbagai stage yang tersedia untuk dijelajahi. Stage baru akan terbuka setelah user menyelesaikan stage sebelumnya. Tujuan Untuk memasuki stage yang dipilih. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih stage pada Respon sistem 2. Sistem merespon halaman stage select. dengan menampilkan halaman stage yang dipilih. Alternatif Alt-2 Apabila stage tersebut memiliki story maka akan menampilkan story terlebih dahulu. f. Use case specification melihat story Tabel 3.19 Use case specification melihat story Pelaku Deskripsi User User dapat melihat story sebelum memasuki stage yang dipilih.

55 84 Tujuan Untuk mengetahui story dari game. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih stage pada Respon sistem 2. Sistem merespon halaman stage select. dengan menampilkan halaman story yang dipilih. Alternatif Alt-2 Bila sudah pernah menampilkan story maka akan langsung masuk ke stage. g. Use case specification mendapatkan item Tabel 3.20 Use case specification mendapatkan item Pelaku Deskripsi User User dapat melihat dan mengambil medical switch yang ada di stage. Tujuan Menyembuhkan HP dan SP character dalam game. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User menggerakkan character ke arah item. Respon sistem 4. Sistem akan memberi penambahan HP dan SP kepada user.

56 85 h. Use case specification mem-pause game Tabel 3.21 Use case specification mem-pause game Pelaku Deskripsi User User dapat menghentikan game sementara ataupun keluar dari stage ke main menu atau stage select. Tujuan Untuk mem-pause game saat berada didalam stage. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User menekan esc pada Respon sistem 2. Sistem merespon saat berada di dalam stage. dengan menampilkan halaman pause. i. Use case specification meload profil Tabel 3.22 Use case specification me-load profil Pelaku Deskripsi User Pilihan untuk melanjutkan kembali game dengan menggunakan data dari save game yang telah disimpan. Tujuan Bidang khas suatu event Untuk melakukan load game. Kegiatan user 1. User memilih load pada Respon sistem 2. Sistem merespon halaman main menu. dengan menampilkan halaman load yang terdiri dari 3 kotak.

57 86 Alternatif 3. User memilih salah satu profil dan menekan enter. 5. User memilih yes pada pilihan konfirmasi. Alt-5 4. Sistem menampilkan pilihan konfirmasi. 6. Sistem melakukan load data. Alt-6 User memilih no pada Sistem membatalkan pilihan konfirmasi. aksi untuk load. j. Use case specification menyimpan profil Tabel 3.23 Use case specification menyimpan profil Pelaku Deskripsi User Setelah menyelesaikan stage, user dapat menyimpan profil datanya. Tujuan Bidang khas suatu event Melakukan save data game. Kegiatan user 1. User memilih save pada Respon sistem 2. Sistem merespon halaman stage select. dengan menampilkan halaman save yang terdiri dari 3 kotak. 3. User memilih salah satu profil dan menekan enter. 5. User memilih yes pada pilihan konfirmasi. 4. Sistem menampilkan pilihan konfirmasi. 6. Sistem melakukan save data.

58 87 Alternatif Alt-5 Alt-6 User memilih no pada Sistem membatalkan pilihan konfirmasi. aksi untuk save. k. Use case specification melihat extra Tabel 3.24 Use case specification melihat extra Pelaku Deskripsi Tujuan User User dapat melihat fitur spesial dalam game. Memberi list fitur yang dapat dipilih oleh user Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih extra pada main menu. Respon sistem 2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman extra yang terdiri dari 3 pilihan. l. Use case specification memainkan challenge Tabel 3.25 Use case specification memainkan challenge Pelaku Deskripsi Tujuan User User memainkan fitur challenge. User memainkan stage khusus dimana user harus mengalahkan monster dalam jumlah yang besar Bidang khas Kegiatan user Respon Sistem suatu event 1. User memilih challenge 2. Sistem menampilkan

59 88 pada menu extra. 3. User menekan pilihan start. 5. User mengalahkan monster. menu challenge 4. Sistem menampilkan stage challenge. 6. Sistem mencatat score yang berhasil dikumpulkan user dari mengalahkan monster. Alternatif Alt-6 Saat HP habis, user akan mendapat pesan mission failed dan kembali ke menu awal. m. Use case specification melihat Riderpedia Tabel 3.26 Use case specification melihat riderpedia Pelaku Deskripsi Tujuan User User melihat latar belakang beberapa rider Memperlihatkan latar belakang atau synopsis tentang film kamen rider pada Heisei era Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih riderpedia pada menu extra. Respon sistem 2. Sistem menampilkan menu riderpedia.

60 89 n. Use case specification melihat Achievement Tabel 3.27 Use case specification melihat achievement Pelaku Deskripsi Tujuan User User melihat achievement yang telah dicapai Memperlihatkan list seberapa banyak achievement Bidang khas suatu event yang telah user dapatkan Kegiatan user 1. User memilih Respon sistem 2. Menampilkan achievement pada menu achievement yang extra. berhasil dikumpulkan dengan cahaya menyala Alternatif Alt-2 Menampilkan achievement yang belum dikumpulkan dengan cahaya meredup o. Use case specification option Tabel 3.28 Use case specification option Pelaku Deskripsi Tujuan User User dapat mengatur setting yang ada Untuk menampilkan setting option apa saja yang terdapat dalam game

61 90 Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih option Respon sistem 2. Sistem merespon pada main menu. dengan menampilkan halaman option. p. Use case specification mengatur audio Tabel 3.29 Use case specification mengatur audio Pelaku Deskripsi User User dapat mengatur nyala atau tidaknya audio yang terdapat di dalam game Tujuan Untuk mengubah nyala audio game. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. User memilih option Respon sistem 2. Sistem merespon pada main menu. dengan menampilkan halaman option. 3. User mengganti setting audio dengan pilihan On. 4. Sistem akan mengubah audio game Alternatif Alt-3 User mengganti setting audio dengan pilihan Off. menjadi nyala/on. Alt-4 Sistem akan mengubah audio game menjadi mati/off

62 91 q. Use case specification melihat tutorial Tabel 3.30 Use case specification melihat tutorial Pelaku Deskripsi User User dapat melihat panduan tentang kontrol dalam game Tujuan Memberi basic pengetahuan tentang kontrol dalam Bidang khas suatu event game Kegiatan user 1. User memilih tutorial Respon sistem 2. Sistem merespon pada halaman option. dengan menampilkan halaman tutorial. r. Use case specification keluar dari game Tabel 3.31 Use case specification keluar game Pelaku Deskripsi User Pilihan yang terdapat pada main menu yang digunakan untuk keluar dari game. Tujuan Bidang khas suatu event Untuk keluar dari game. Kegiatan user 1. User memilih exit pada halaman main menu. Respon sistem 2. Sistem merespon dengan keluar dari game.

63 92 s. Use case specification mengatur data monster Tabel 3.32 Use case specification mengatur data monster Pelaku Deskripsi Admin Admin dapat mengatur atribut monster berupa HP, Atk, Def, dan Exp. Tujuan Mengatur atribut monster agar game dapat menjadi Bidang khas suatu event lebih mudah atau susah. Kegiatan user 1. Admin memilih change Respon sistem 2. Sistem merespon enemy data pada halaman dengan menampilkan main menu game editor. 3. Admin mengubah status form enemy data. 4. Sistem akan HP, Atk, Def, dan Exp yang melakukan validasi dibawa kemudian menekan submit. angka, jika cocok maka akan mengganti jumlah dari atribut enemy. Alternatif Alt-4 Sistem akan melakukan validasi angka, jika gagal maka akan menampilkan pesan salah.

64 93 t. Use case specification mengatur data character Tabel 3.33 Use case specification mengatur data character Pelaku Deskripsi Admin Admin dapat mengatur atribut character berupa HP, SP, Atk, Def, dan Exp. Tujuan Mengatur atribut character agar game dapat menjadi Bidang khas suatu event lebih mudah atau susah. Kegiatan user 1. Admin memilih change Respon sistem 2. Sistem merespon player data pada halaman dengan menampilkan main menu game editor. 3. Admin mengubah status form player data. 4. Sistem akan HP, SP, Atk, Def, dan Exp melakukan validasi yang dibawa kemudian menekan submit. angka, jika cocok maka akan mengganti jumlah dari atribut character. Alternatif Alt-4 Sistem akan melakukan validasi angka, jika gagal maka akan menampilkan pesan salah.

65 94 u. Use case specification mengubah username dan password Tabel 3.34 Use case specification mengubah username dan password Pelaku Deskripsi Tujuan Admin Admin dapat mengubah username dan password Mengubah username dan password yang dibutuhkan untuk masuk ke main menu game editor. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. Admin memilih change Respon sistem 2. Sistem merespon username and password dengan menampilkan pada halaman main menu game editor. 3. Admin memasukan data berupa username dan password yang baru serta memasukan password lama untuk konfirmasi kemudian menekan submit. form change username and password. 4. Sistem mengecek validasi, jika benar maka akan mengganti username dan password sesuai dengan yang di masukan admin. Alternatif Alt-4 Sistem mengecek validasi, jika salah akan menampilkan pesan salah.

66 95 v. Use case specification melakukan log in Tabel 3.35 Use case specification melakukan log in Pelaku Deskripsi Admin Admin harus melakukan log in sebelum dapat masuk ke menu Tujuan Agar dapat masuk ke main menu game editor. Bidang khas suatu event Kegiatan user 1. Admin memasukan Respon sistem 2. Sistem merespon username and password pada menu log in. dengan validasi melakukan kecocokan antara username and password. Jika benar maka menampilkan akan halaman main menu game editor. Alternatif Alt-2 Sistem akan mengecek validasi, bila salah maka akan menampilkan pesan salah.

67 Class diagram Class diagram menggambarkan hubungan antar class yang terdapat pada game. Gambar 3.18 Class diagram game Force of Fourze

68 Activity Diagram Activity Diagram mengambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan hasil dari proses yang terjadi. a. Activity Diagram melihat opening Dimulai saat user menjalankan game, kemudian sistem akan menampilkan splash screen. Setelah splash screen selesai maka sistem akan menampilkan main menu. Gambar 3.19 Activity diagram melihat opening b. Activity Diagram memulai game Dimulai saat user memilih opsi New Game pada main menu, sistem akan menampilkan story baru kemudian memasuki stage 1 dimana user dapat mulai bermain.

69 98 Gambar 3.20 Activity diagram memulai game c. Activity Diagram menyerang monster Dimulai saat user menekan tombol untuk menyerang. Pertama sistem akan menampilkan animasi character menyerang. Kemudian, sistem akan mengecek apakah terjadi collision antara character dan monster. Bila terjadi maka sistem akan mengecek health dari monster, jika health monster mencapai 0 maka sistem akan memberikan user experience point.

70 99 Gambar 3.21 Activity diagram menyerang monster d. Activity Diagram mengunakan skill Dimulai saat user menekan tombol skill. Sistem kemudian akan mengecek apakah SP character mencukupi untuk menggunakan skill

71 100 atau tidak. Bila mencukupi, sistem akan mengurangi SP character dan menampilkan animasi skill. Gambar 3.22 Activity diagram menggunakan skill e. Activity Diagram memilih stage Dimulai saat user melakukan Load Game, kemudian sistem akan menampilkan stage stage yang dapat dipilih oleh user. Setelah user memilih stage yang ingin dimainkan, sistem akan mulai mengecek apakah stage yang dituju memiliki story atau tidak, jika tidak sistem akan menampilkan stage dimana user dapat mulai bermain. Jika iya, sistem menampilkan story.

72 101 Gambar 3.23 Activity diagram memilih stage f. Activity Diagram melihat story Dimulai saat user akan memasuki stage, sistem akan selalu mengecek apakah stage yang dituju memiliki story atau tidak. Bila memiliki maka sistem akan menampilkannya, jika tidak ada maka sistem akan langsung memasuki stage.

73 102 Gambar 3.24 Activity diagram melihat story g. Activity Diagram mendapatkan item User dapat mengambil item yang ditemukan sepanjang stage. Sistem kemudian akan menambahkan HP dan SP character. Gambar 3.25 Activity diagram mendapat item

74 103 h. Activity Diagram mem-pause game Dimulai saat user menekan tombol Esc pada saat di dalam stage. Sistem kemudian akan memunculkan halaman pause. Gambar 3.26 Activity diagram mem-pause game i. Activity Diagram me-load profil Dimulai ketika user memilih opsi Load dari main menu. Sistem kemudian akan menampilkan halaman load. User kemudian dapat memilih 1 slot yang berisi profil yang telah disimpan. Saat user menekan tombol Enter, sistem akan menanyakan yes atau no, bila user memilih yes maka sistem akan melakukan load data profil kedalam game. Bila no maka sistem akan membatalkan load.

75 104 Gambar 3.27 Activity diagram me-load profil j. Activity Diagram menyimpan profil Dimulai ketika user memilih opsi Save. Sistem kemudian akan menampilkan halaman save. User kemudian dapat memilih 1 slot untuk menyimpan profil. Saat user menekan tombol Enter, sistem akan menanyakan yes atau no, bila user memilih yes maka sistem akan melakukan save data profil kedalam game. Bila no maka sistem akan membatalkan save.

76 105 Gambar 3.28 Activity diagram menyimpan profil k. Activity Diagram melihat extra Dimulai ketika user memilih opsi Extra pada main menu. Sistem akan menampilkan halaman extra. User dapat memilih 3 pilihan aitu, Challenge, Achievement atau Encyclopedia. Bila user memilih Achievement, maka sistem akan menampilkan halaman Achievement yang berisi pencapaian user dalam bermain. Bila user memilih Challenge, maka sistem akan menmuat elemen elemen dari stage Challenge dan kemudian menampilkannya. User kemudian dapat bermain untuk menyelesaikan Challenge yang telah disiapkan. Bila user memilih Encyclopedia, maka sistem akan menampilkan halaman

77 106 Encyclopedia dimana berisi hal hal mengenai kamen rider yang ada pada game. Gambar 3.29 Activity diagram melihat extra l. Activity Diagram memainkan challenge Dimulai ketika user memilih challenge pada menu extra. User akan masuk ke menu challenge. Disini user dapat melihat highscore yang telah didapatkan dan dapat memilih start untuk masuk ke stage challenge. Gambar 3.30 Activity diagram memainkan challenge

78 107 m. Activity Diagram melihat riderpedia Dimulai ketika user memilih riderpedia pada menu extra. User akan masuk ke menu riderpedia. Disini user dapat melihat informasiinformasi dari kamen rider pada jaman heisei. Gambar 3.31 Activity diagram melihat riderpedia n. Activity Diagram melihat achievement Dimulai ketika user memilih achivement pada menu extra. User akan masuk ke menu achivement. Disini user dapat melihat achivement yang ada pada game. Bila user belum mendapatkannya maka achievement ditampilkan dengan kondisi meredup, bila user sudah mendapatkannya maka akan ditampilkan dalam kondisi menyala.

79 108 Gambar 3.32 Activity diagram melihat achievement o. Activity Diagram mengatur option Dimulai saat user memilih opsi Option pada main menu, kemudian sistem akan menampilkan halaman Option. Kemudian user dapat mengatur option berupa On atau Off audio dan ketika selesai sistem akan menyimpan setting dari option yang telah dibuat oleh user.

80 109 Gambar 3.33 Activity diagram mengatur option p. Activity Diagram melihat tutorial Dimulai ketika user memilih opsi Option pada main menu. Sistem kemudian akan menampilkan halaman option. Setelah user memilih opsi tutorial, sistem kemudian akan menampilkan halaman tutorial, yang berisi bagaimana cara bermain dari game ini.

81 110 Gambar 3.34 Activity diagram melihat tutorial q. Activity Diagram keluar dari game Dimulai saat user memilih opsi Exit pada main menu. Sistem kemudian akan menghentikan program game. Gambar 3.35 Activity diagram keluar dari game

82 111 r. Activity Diagram mengatur data monster Dimulai saat admin memilih pilihan change enemy data pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan form yang berisi data mengenai atribut monster. Setelah admin mengubah data atribut monster dan menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan. Sistem akan menyimpan data yang admin masukan bila data tersebut valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan. Gambar 3.36 Activity diagram mengatur data monster

83 112 s. Activity Diagram mengatur data character Dimulai saat admin memilih pilihan change player data pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan form yang berisi data mengenai atribut player. Setelah admin mengubah data atribut player dan menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan. Sistem akan menyimpan data yang admin masukan bila data tersebut valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan. Gambar 3.37 Activity diagram mengatur data character

84 113 u. Activity Diagram mengubah username dan password Dimulai saat admin memilih pilihan change username and password pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan Change Username and Password. Admin mengisi username dan password yang baru serta mengisi password lama yang digunakan untuk konfirmasi. Setelah admin menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan. Sistem akan menyimpan username dan password baru bila input valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan. Gambar 3.38 Activity diagram mengubah username dan password

85 114 v. Activity Diagram melakukan Log In Dimulai saat admin menjalankan program game editor. Sistem akan menampilkan form Log In. Admin diharuskan mengisi username dan password. Setelah admin menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi sata yang dimasukan. Sistem akan menampilkan main menu bila input dari admin valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan. Gambar 3.39 Activity diagram melakukan log in

86 Perancangan File-based Menjelaskan tentang variable dan tipe data apa saja yang digunakan dalam game. Pada game ini terdapat 3 kategori file base yang digunakan, yaitu: a. File-based player (player.dat) Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada main character fourze. Tabel 3.36 File-based khusus player Nama variable Tipe data Keterangan HealthMax Integer Merupakan informasi tentang kesehatan atau banyaknya HP character. SkillMax Integer Merupakan informasi tentang kekuatan atau banyaknya SP character. AttackPlayer Integer Merupakan informasi tentang kekuatan serangan atau attack character. DefensePlayer Integer Merupakan informasi tentang kekuatan pertahanan atau defense character. NextLevel Integer Merupakan informasi tentang banyaknya point yang dibutuhkan untuk menaikkan level character. b. File-based monster/enemy (enemy.dat) Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada monster dalam game.

87 116 Tabel 3.37 File-based khusus monster/enemy Nama variable Tipe data Keterangan enemyhealth Integer Merupakan informasi tentang kesehatan atau banyaknya HP monster. enemyatk Integer Merupakan informasi tentang kekuatan serangan atau attack monster. enemydef Integer Merupakan informasi tentang kekuatan pertahanan atau defense monster. enemyexp Integer Merupakan informasi tentang banyaknya experience point yang akan diberikan bila monster mati. enemycollisionx Integer Merupakan informasi tentang titik awal koordinat X dari sprite monster. enemycollisiony Integer Merupakan informasi tentang titik awal koordinat Y dari sprite monster. enemycollisionwidth Integer Merupakan informasi tentang lebar sprite monster. Digunakan untuk menghitung collision dengan object enemycollisionheight Integer Merupakan informasi tentang tinggi sprite monster. Digunakan untuk menghitung collision dengan object framewidth Integer Merupakan lebar dari frame monster frameheight Integer Merupakan tinggi dari frame monster

88 117 Nama variable Tipe data Keterangan enemyfolder String Merupakan informasi mengenai tempat folder dari monster c. File-based save game(savegame.dat) Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada save game. Data ini berfungsi untuk menyimpan segala informasi mengenai progress kerja dalam game. Tabel 3.38 File-based khusus save game Nama variable Tipe data Keterangan LevelPlayer Integer Menyimpan informasi tentang level terakhir dari character saat melakukan save. Exp Integer Menyimpan informasi tentang experience terakhir dari character saat melakukan save. LivesRemaining Integer Menyimpan informasi tentang banyaknya kesempatan mengulang yang dimiliki character saat sebelum melakukan save. unlockfaiz String Menyimpan informasi character telah berhasil membuka secret assist skill

89 118 Nama variable Tipe data Keterangan unlockstage Integer Menyimpan informasi sejauh mana character telah membuka stage unlockachievement Boolean Menyimpan informasi achievement mana yang telah dibuka HighScore String Menyimpan informasi score tertinggi yang diperoleh di challenge d. File-based config(config.dat) Berisi informasi tentang atribut file mengenai data admin berupa username dan password. Tabel 3.39 File-based khusus data admin. Nama variable Tipe data Keterangan username String Menyimpan informasi mengenai data admin berupa username password String Menyimpan informasi mengenai data admin berupa password 3.7 Perancangan storyboard Memberikan gambaran mengenai layar yang akan terlihat pada saat aplikasi(game dan back-end) berlangsung beserta apa yang terjadi didalam layar tersebut(deskripsi layar).

90 Halaman Splash Screen Multimedia Storyboard Project:Force of Fourze Date:22 Oktober 2011 Screen: 1 of 17 Screen ID:Splash Screen Screen Description: Halaman yang ditampilkan saat game dijalankan. Halaman ini menampilkan gambar splash dengan logo Kamen Rider Club sebagai pembuka. Link From Screen ID:- Link to Screen ID:Intro Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes:- Still Images: Logo Kamen Rider Club Audio:- Video:- Animation: [00:03] animasi fade-in dan fade-out dari logo yang muncul dan berangsur-

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi 1 Instalasi Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi Gambar 1. Gambar Installer 2. Setelah muncul layar seperti di bawah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Pertama-tama, siapkan setidaknya 20 MB memory storage dari smartphone. Kemudian buka file FAH 1.3.apk untuk menginstall game ini. Baru kemudian jalankan aplikasinya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

Thariq Nugrohotomo

Thariq Nugrohotomo Restuadi Studiawan 5104100085 R Adityo Marhananto 5105100115 Thariq Nugrohotomo 5106100042 Aditya Ideawan - 5106100166 Permainan Simulasi Pesawat Luar Angkasa Pemain mengendalikan satu pesawat Terdapat

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY A20 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY Rian Pratama 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Darius Andana Haris, M.TI 3) 1) 2) 3) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya wanzzzone@gmail.com Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO DAN PERKATAAN... v PRAKATA... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii INTISARI... xviii ABSTRACT...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Analisis merupakan metode untuk menguji,

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. 3.1 Analisis masalah Pada bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.

Lebih terperinci

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 164 Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 1. Tekan icon game Jajangkungan untuk menjalankan aplikasi. Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Game Jajangkungan 165 2. Splash screen game Jajangkungan akan ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut Instalasi -Aplikasi Game 1. Pindahkan MerdekaGame-android.apk ke device Android 2. Izinkan instalasi program selain dari Google-Play, yang berada di settings 3. Jalankan MerdekaGame-android.apk dari device

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Pada bagian ini akan dibahas mengenai analisis terhadap game, yaitu analisis pemain melalui penyebaran kuisioner dan analisis game sejenis dengan melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar. 1. Instalasi Aplikasi Untuk memainkan game, user perlu melalui tahap instalasi dimana data game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. Berikut tahap-tahap penginstalasian aplikasi game

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha Abstrak Game Catch The Smile merupakan aplikasi berbasiskan multimedia. Dalam pembangunannya, digunakan Borland Delphi 7. Tokoh dalam game Catch The Smile ini bernama fukuro. Fukuro harus mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rincian

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Mobile game dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan di alat-alat elektronik seperti smartphone, tablet, PDA, dll, (Ola Davidsson. 2010). Sekarang ini,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android

Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android Dede Iswanto 1, Yulianti 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura 123 e-mail:

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER FORTRESS DEFENDER W-AR DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY A22 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2016 PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY Vicky Irmawan 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Rendi Kristyadi,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Kuesioner Berikut hasil analisis kuesioner yang dibagikan ke 100 responden secara acak. Pertanyaan nomor 1 dan nomor 2 adalah untuk mengetahui pembagian demografi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. ANALISIS GAME Analisis game dilakukan untuk mendukung perancangan game yang akan dibuat. Ada dua analisis yang akan dilakukan, yaitu analisis game sejenis dan analisis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Initiation Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan konsep game yang ingin dibangun, akan seperti apa game itu dibangun. Pada Initiation akan menghasilkan konsep

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

1. Apa arti login dalam bermain Pointblank? a. Masuk ke dalam game b. Sedang bermain game c. Keluar dari game

1. Apa arti login dalam bermain Pointblank? a. Masuk ke dalam game b. Sedang bermain game c. Keluar dari game Nama : Sekolah : Umur : Alamat rumah : Jenis kelamin : Seberapa sering kamu bermain Pointblank? a. Tidak pernah b. Jarang (1-10 jam dalam seminggu) c. Sering (11-20 jam dalam seminggu) 1. Apa arti login

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 Program Studi Teknik Informatika School

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Perangkat Yang Digunakan Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan game Territorial War, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon Finiko Kasula Novenda / 13515029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID Inandiastya Herinda Putri 1, Dyah Ayu Irawati 2, Ridwan Rismanto 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci