BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi di sektor pariwisata, merupakan salah satu obyek yang banyak diminati oleh semua kalangan, khususnya kalangan wisatawan lokal maupun dari manca negara, perkembangan itu diiringi pula dengan kebutuhan informasi tentang panorama alam, salah satunya adalah beberapa obyek wisata yang ada di Indonesia dengan spesifikasinya masing-masing. Hal itu menyebabkan manusia berusaha untuk selalu mengikuti perkembangan tersebut, untuk itu dibutuhkan informasi yang akurat, dalam hal ini komputer sebagai salah satu media informasi menjadi unsur penting pada saat ini, begitu banyak kemudahan yang bisa didapatkan melalui media ini, misalnya mendapatkan informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Misalkan seseorang ingin mengetahui keadaan suatu tempat wisata, keindahan panorama alamnya serta fasilitas fasilitas yang tersedia dan masih banyak lagi. entu orang tersebut akan lebih senang bila informasi yang dibutuhkan disajikan dalam bentuk gambar, animasi dan suara serta dapat terlibat langsung dalam proses pencarian informasi tersebut. Hal tersebut membuat informasi menjadi lebih menarik dan mudah diserap. Perkembangan dunia pariwisata di Indonesia sudah semakin banyak, bukan saja menawarkan obyek-obyek wisatanya tetapi menawarkan keindahan alam lainnya, misalnya saja obyek wisata pantai yang sangat menarik untuk dikunjungi, salah satunya adalah Kepulauan seribu yang terletak di teluk Jakarta utara. Walaupun Pulau seribu merupakan tempat yang menarik untuk dikunjungi, tetapi letak dan wilayah keberadaannya belum banyak orang yang mengetahuinya. Padahal Pulau seribu menyajikan panorama alam yang indah dan juga sebagai kawasan wisata pantai yang menarik untuk wisatawan, baik untuk wisatawan lokal maupun mancanegara.

2 Mungkin dengan adanya Multimedia obyek wisata Pulau seribu, akan sangat berguna sekali bagi para wisatawan yang ingin berlibur dapat memanfaatkan media komputer untuk mendapatkan informasinya mengenai Kepulauan Seribu. Oleh karena informasi mengenai pulau seribu masih sangat kurang sekali, maka penulis akan mencoba membuat suatau program aplikasi yaitu Aplikasi Multimedia Obyek Wisata Kepulauan Seribu Dengan Menggunakan Visual Basic Release Masalah dan Pembatasan Masalah Masalah yang akan dibahas pada Penulisan Ilmiah ini adalah bagaimana kita menampilkan informasi mengenai keindahan alam dan panorama objek wisata. Dalam hal ini penulis ingin mengambil contoh di daerah pulau pariwisata di Kepulauan Seribu, dengan informasi meliputi beberapa pulau, sejarah singkat, panorama, peta lokasi berikut spesifikasi masing-masing. Berdasarkan beberapa keterangan di atas, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang menggambarkan tentang obyek pariwisata khususnya di Kepulauan Seribu tersebut dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual Basic ujuan Penulisan Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah untuk membantu para wisatawan yang ingin mengetahui lebih banyak tentang obyek wisata di kepulauan seribu secara mudah cepat dan akurat melalui media komputer, sistem yang dibuat lebih interaktif Metode Penelitian Metode Penulisan yang diterapkan dalam penulisan ini menggunakan dua metode, yaitu : 1. Studi lapangan yaitu data diambil dengan mengunjungi langsung daerah pariwisata di kepulauan seribu.

3 2. Studi pustaka menelaah buku-buku perpustakaan dan buku-buku yang ada hubungannya dengan pemrograman Visual Basic sebagai referensi Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajiannya penulis menguraikan ke dalam empat bab, yaitu : Bab I. Pendahuluan Bab ini menjelaskan mengenai Latar Belakang Masalah, Masalah dan Pembatasan Masalah, ujuan Penulisan dan Sistematika Penulisan. Bab II. injauan Pustaka Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan untuk menunjang penulisan ilmiah ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai Pengertian Aplikasi,, Pengertian multimedia, sekilas mengenai Microsoft Visual Basic berikut fasilitas-fasilitas yang berada didalamnya. Bab III. Pembahasan Bab ini menjelaskan analisa masalah yang terkait dengan aplikasi Multimedia menggunakan Visual Basic 6.0 antara lain Analisa Aplikasi, Perancangan Program, Spesifikasi Program, Perancangan Input Output, mengenai cara pembuatan form, command button, kotak pesan, pengambilan gambar dan proses-proses dalam pembuatan aplikasi ini. Bab IV. Penutup Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari penjelasan yang telah dibahas dalam penulisan ini.

4 BAB II INJAUAN PUSAKA 2.1. Pengertian Sistem Dalam suatu organisasi, informasi adalah sesuatu yang sangat penting di dalam proses pengambilan keputusan oleh pihak managemen. Kini bidang dalam pengolahan informasi adalah sistem-sistem yang memberikan sumber-sumber informasi dalam mendukung fungsi managerial dan pengambilan keputusan. Sistem tersebut secara umum disebut sistem informasi managemen, adapun pengertian sistem menurut para ilmuan, diantaranya adalah: Menurut Jerry Fit Gerald, menyatakan bahwa Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. (Jogiyanto. HM, hal : 1, 1991) Sedangkan adapula pendapat lain yang mengemukakan bahwa Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan bertanggung jawab memperoses input sehingga menghasilkan output. (avri D. Mahyuzir, hal : 1, 1992). Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berkaitan, elemen-elemen yang menyusun suatu sistem terdiri dari: 1. Komponen Sistem (Components), yaitu suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama memberntuk satu kesatuan. 2. Batas Sistem (Boundary), merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem yang lainnya. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environments), yaitu segala sesuatu di luar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. 4. Penghubung Sistem (Interfaces), merupakan media penghubung antara satu sub-sistem dengan sub-sistem yang lainnya untuk membentuk satu kesatuan.

5 5. Masukan Sistem (Input), yaitu energi yang dimasukan kedalam suatu sistem, dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input). 6. Pengolah Sistem (Proses), yaitu suatu sistem yang mempunyai bagian pengolah yang akan merunah masukan (input) menjadi keluaran (output). 7. Keluaran Sistem (Output), yaitu hasil dari sistem yang di olah menjadi keluaran yang berguna (Informasi) dan keluaran yang tidak berguna (sisa pembangunan). 8. Sasaran Sistem (Objective) atau tujuan (Goal) merupakan tujuan akhir yang akan dicapai Pengertian Informasi Sedangkan pengertian Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimannya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. (Gordon B. Davis, hal : 28, 1974). Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi, dimana menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis, Sistem informasi adalah suatui sisitem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersipat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto. HM, hal : 11, 1991). Sistem informasi sebagai suatu sistem memiliki komponen-komponen sebagai berikut: 1. Blok Masukan (Input Block), yaitu data yang masuk kedalam sistem informasi. 2. Blok Model (Model Block), yaitu kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

6 3. Blok Keluaran (Output Block), yaitu keluaran yang merupakan infromasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok eknologi (echnology Block), merupakan kotak alat dalam sistem informasi, yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan pengeluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 5. Blok Basis Data (Database Block), merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras (hardware) komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya. 6. Blok Kendali (Control Block), adalah beberapa pengendalian yang dirancang secara khusus untuk menanggualangi gangguan-gangguan secara sistem Pengertian Aplikasi Dalam bahasa komputernya aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Kamus Komputer, hal:20, 1996). Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi dua. 1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas. 2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang digunakan untuk sejenis masalah tertentu, misalnya penggajian (Payroll).

7 2.4. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan kata yang terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan informasi. Seperti yang telah dijelaskan, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pengguna/pemakai multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna / pemakai. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut multimedia project, sedangkan yang dipasarkan dalam kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut multimedia title. Meskipun hanya beberapa aplikasi multimedia yang mengandung seluruh elemen-elemen komunikasi tersebut, aplikasi yang hanya mengandung sedikitnya dua elemen diataspun sudah dapat dikatakan sebagai multimedia. Multimedia merupakan suatu bukti adanya kemajuan teknologi yang sangat pesat, khususnya pada bidang komputer, dan sesuai dengan fungsinya, teknologi harus dapat membantu tugas manusia menjadi lebih mudah. multimedia bisa didefinisikan sebagai suatu sestem yang mengekploitasi perangkat komputer untuk mengolah informasi baik itu video, citra diam (still picture), grafik, teks, suara maupun data dan menampilkannya dalam satu layanan yang simultan. ( Flowchart Suatu Program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan ) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.

8 Sebelum suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut-urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut Diagram Alur (FLOWCHAR ) (M. Agus J. Alam, hal:15, 1999). Berikut ini akan diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer. 1. Simbol titik terminal (terminal point symbol), digunakan untuk menyatakan awal dan akhir dari suatu proses. Gambar 2.1 Simbol itik erminal 2. Kotak penugasan, untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu variabel. Gambar 2.2 Kotak Penugasan 3. Kotak keluaran, untuk mencetak ( dan ) atau menyimpan hasil atau keluaran. Gambar 2.3 Kotak Keluaran 4. Kotak keputusan, untuk memutuskan arah atau percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi, benar atau salah. Gambar 2.4 Kotak Keputusan

9 5. Simbol penghubung, untuk penghubung bila diagram alur terputus di sebabkan oleh pergantian halaman ( tak cukup digambar satu halaman). Gambar 2.5 Simbol Penghubung 6. Arah Alur Data, menunjukkan kearah mana data atau proses program selanjutnya akan berjalan. Gambar 2.6 Simbol Penghubung 2.6. Sekilas entang Pemrograman Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah program penghasil aplikasi yang bekerja pada system operasi Windows 95 atau Windows N 4. Dengan menggunakan Visual Basic kita tidak perlu bersusah payah menuliskan kode program, Karena intelligent IDE (Integrated Development Integration) atau tempat kita bekerja untuk menghasilkan program aplikasi akan aktif membantu, Misalnya, kita tidak perlu lagi mengingatingat syntak prosedur yang sering lupa, Autolist member dan Autoquick akan selalu menampilkan pilihan. (Halvorson, Michael, hal:19, 2000) Memang harus diakui, jika dibandingkan dengan bahasa C++, Visual Basic masih tertinggal dalam beberapa hal, namun dengan hadirnya versi terbaru, yaitu Visual Basic 6.0 yang kaya dengan fasilitas sehingga bisa mencukupi kebutuhan pemakai, maka ketinggalan dalam segi bahasa bisa dilunasi. Kekuatan Visual Basic 6.0 dalam bidang database, sekarang lebih ditingkatkan dengan adanya ODBC (Open DataBase Conectivity), DAO (Data Access Object), ADO (Activex Data Object) maupun RDO (Remote Data Object).

10 Dengan demikian kita bisa menyusun aplikasi database secara mudah dan menyenangkan, mulai dari desktop, client server sampai database. Dengan Visual Basic 6.0 kita bisa membangun multi project secara simultan. Bahkan mampu membangun aplikasi database client/server performa tinggi, yang mampu : 1. Mengakses Microsoft SQL Server. 2. Mendukung Remote Automation dan DCOM. 3. Memakai Visual Query dan rancangan koneksi jaringan. 4. Mendukung ransact SQL debug serta Remote Data Object Fasilitas Baru Visual Basic Secara umum fasilitas baru Visual Basic 6.0 terbagi atas enam kelompok besar, yaitu : 1. Akses Data Visual Basic 6.0 menghadirkan banyak fasilitas baru yang mempercanggih aplikasi database, antara lain ADO (ActiveX Data Object), data binding dinamis, OLE DB pada interface COM (Component Object Model), Query Designer dan Database Designer, setup wizard dan Data Report, Data Source dan Window Data Viev, SQL Editor, kontrol FlexGrid, DataRepeater, Data Form wizard, dan Data Object wizard, File System Object, Format Object, kontrol DataGrid, Kontrol DataList dan kontrol DataCombo. 2. Internet Fasilats internet yang disediakan meliputi aplikasi IIS, Aplikasi DHML, Web Publishing Wizard, Pengembangan AsyncRead, serta dukungan ActiveX documents pada Internet Explorer dalam hal download ActiveX Documents. 3. Koleksi Kontrol Ada sepuluh kontrol baru, yaitu ADO Data, Coolbar, DataGrid, DataList, DataCombo, DataRepeater, DataimePicker, Flat Scrollbar, Hierarchical FlexGrid dan ImageCombo.

11 4. Pembuatan Komponen Dengan Visual Basic 6.0 kita bisa menghasilkan kontrol ActiveX yang terkenal itu. Kita bisa memodifikasi kontrol yang ada maupun membuatnya sendiri dari awal. Kontrol ActiveX yang dihasilkan, memiliki Event-nya sendiri, data binding, licensing, page property, kelengkapan kontrol internet dan lain-lain. Selain itu, kita juga bisa membuat sendiri Data Consumer maupun Data Source. Kita juga bisa menentukan pilihan start untuk aplikasi yang kita susun. Lebih leluasa bekerja dengan array dan kelas persisten dan sebagainya. 5. Bahasa Pemrograman dan IDE Visual Basic 6.0 menambah banyak koleksi fungsi, antara lain, Filter, FormatCurrency, FormatDataime, FormatNumber, FormatPercent, InstrRev, Join, MonthName, Replace, Round, Split, StrReverse, dan WeekDayName. Dengan Visual Basic 6.0 kita dapat menghasilkan tipe data kita sendiri yang berupa argument atau property dan metode publik. Sekarang kita dapat menghasilkan array dari suatu fungsi atau property suatu prosedur. Dan kita juga bisa menggunakan Array dinamis yang dimensinya bisa berubah. Visual Basic 6.0 menghadirkan Object File System sehingga kita bisa bekerja dalam area system secara leluasa. 6. Koleksi Wizard Pada Visual Basic 5.0 terdapat wizard baru, yaitu ActiveX Control Interface Wizard, Activex Document Migration Wizard, Data Form Wizard, dan PropertyPageWizard. Pada Visual Basic 6.0 mengembangkan 7 wizard yang ada, yaitu Setup Wizard, Data Form Wizard, Application Wizard, oolbar Wizard dan Class Builder Utility, serta dua fasilitas baru yang ditambahkan, yaitu Data Object Wizard dan Add-In Designer.

12 Pengenalan Sistematika Visual Basic 6.0 Program Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman berbasis MS Windows dan juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi pada objek. Secara sistematis MS VB 6.0 terdiri dari beberapa komponen yang membentuk suatu kesatuan sistem. Pada saat masuk lingkungan Visual Basic, ada empat jendela yang terbuka yaitu : Jendela Form, Jendela Project, Jendela Properties dan Jendela oolbox. Dua jendela yang dapat dibuka ketika Runtime adalah Debug dan Jendela Procedures. oolbox Form Project Explorer Window Form layout Window Properties Gambar 2.7 ampilan Visual Basic 1. oolbox oolbox adalah tempat penyimpan kontrol yang akan kita gunakan pada program yang dipasangkan pada form. oolbox terletak di sebelah kiri dari IDE ( Integrated Development Integration ).

13 Gambar 2.8 ampilan oolbox 3. Form Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol pada form. Kontrol ini misalnya tombol, checkbox, radio button, memo, label, panel dan sebagainya. Pada form juga tersedia tombol minimize, maximize,/restore dan close. Ketiganya terletak di pojok kanan atas. Gambar 2.9 ampilan Form 4. ProjectExplorer Project explorer terletak di sebelah kanan dari IDE. Project Explorer berfungsi sebagai sarana pengakses bagian-bagian pembentukan project. Gambar 2.10 ampilan Project Explorer

14 5. Window Form Layout Window form layout terletak paling bawah disebelah kanan dari IDE. Window ini bisa digunakan untuk mengatur tata letak form pada layar monitor. Gambar 2.11 ampilan Window Form layout 7. Window Properties Window properties terletak persis dibawah project explorer. Window ini bertugas menyiapkan segala property dari objek yang diperlukan dalam perancangan user interfase maupun pemrograman. Gambar 2.12 ampilan Window Properties

15 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Pembangunan yang berkesinambungan ternyata tidak dapat dicapai hanya dengan mengandalkan strategi pertumbuhan. Fakta yang ada, strategi itu ternyata hanya memperlebar kesenjangan, yang implikasi-implikasinya sama sekali tidak pernah dikehendaki. Untuk itu, diperlukan suatu perubahan structural dengan cara memperkuat kedudukan dan peran ekonomi kerakyatan. Perubahan yang meliputi proses perubahan dari ekonomi tradisional ke moderen, dari ekonomi lemah ke tangguh, dari subsisten kepasar dan dari ketergantungan kemandirian. Perubahan itu membutuhkan sejumlah persyaratan. akni, pengalokasian sumberdaya, penguatan kelembagaan, penguasaan teknologi serta pemberdayaan sumberdaya manusia. Berdasarkan dalam pencapaian perubahan dibidang teknologi terutama teknologi informasi, maka penulis ingin memperkenalkan apa saja yang terdapat di Kepulauan Seribu dalam bentuk aplikasi. Disini user dapat mengetahui obyek-obyek wisata yang terdapat di Kepulauan Seribu melalui form aplikasi yang telah dibuat sebagai salah satu bentuk kekayaan Indonesia. Metode pencarian yang digunakan pada aplikasi ini berdasarkan kategori yang dipilih user kemudian ditampilkan obyek-obyek wisata apa saja yang terdapat didalamnya. Berhubung banyaknya pulau-pulau yang terdapat di Kepulauan Seribu yaitu terdapat 109 pulau, maka di aplikasi ini hanya akan di tampilkan beberapa pulau saja berikut obyek wisatanya Perancangan Program Pada perancangan program ini terdapat struktur menu, spesifikasi program, algoritma, perancangan input dan output program dan untuk metode penyimpanan datanya penulis mendesainnya dengan terstruktur agar mudah diikuti.

16 Struktur Menu Struktur Menu Pulau Pantai Pilihan Photo Pa nta Photo Pula u Panorama Photo Pano rama Sejarah Penginapan apak Se ja Photo Pengi napa Peta Lokasi Programmer Photo Program mer Photo Pet a Gambar 3.1 Struktur Menu Spesifikasi Program Berdasarkan struktur menu yang telah dibuat, maka pada Aplikasi Multimedia Kepulauan Seribu adalah sebagai berikut : Spesifikasi Program Menu Utama : 1. Nama : Menu Utama 2. ujuan : Menampilkan menu pilihan pengolahan 3. Proses : Pulau : menampilkan menu pilihan nama- nama pulau Panorama : menampilkan panorama Pantai : menampilkan nama-nama pantai Sejarah : menampilkan sejarah kepulauan seribu Peta Lokasi : menampilkan peta lokasi kepulauan seribu Penginapan : menampilkan nama-nama penginapan Keluar 4. Flowchart : : untuk keluar dari aplikasi tersebut

17 Start Baca Pilihan Form Pulau Pulau Form Pantai Pantai Panorama Form Panorama Form Sejarah Sejarah Penginapan Form Penginapan Peta Lokasi Form Peta Lokasi Programmer Form Programmer Keluar End Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama Spesifikasi Program Pilihan Pulau :

18 1. Nama : Pilihan Pulau 2. ujuan : Menampilkan pilihan nama pulau yang ada dalam aplikasi 3. Proses : Form Pulau : untuk menampilkan spesifikasinya Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama 4. Flowchart : Pulau Bidadari 1 2 Pulau Bira Besar 3 Pulau Hantu Barat Start 4 Pulau Hantu imur Pilih Nama Pulau Pulau Kotok Besar 5 Pulau Laki 6 7 Pulau Macan Besar 8 Pulau Putri Besar 9 Pulau Sepa Besar Pulau ondan Barat 10 Kembali Menu Utama Gambar 3.3 Flowchart Pilihan Pulau Spesifikasi Program Form Pantai : nama pulau dan

19 1. Nama : Form Pantai 2. ujuan : Menampilkan Form Pantai yang ada dalam aplikasi 3. Proses : Form Pantai : untuk menampilkan form spesifikasinya Kembali 4. Flowchart : Untuk kembali ke Menu Utama : Start Form Pantai 1 Photo1 2 Photo2 Photo3 3 4 Photo4 5 Photo5 Kembali MenuUtama Gambar 3.4 Flowchart Form Pantai Spesifikasi Program Form Panorama : pantai dan

20 1. Nama : Form Panorama 2. ujuan : Menampilkan Form Panorama yang ada dalam aplikasi 3. Proses : Form Panorama : untuk menampilkan form panorama dan spesifikasinya Kembali 4. Flowchart : Untuk kembali ke Menu Utama : Start Form Panorama Photo1 1 2 Photo2 Photo3 3 Photo4 4 Photo5 5 Kembali MenuUtama Gambar 3.5 Flowchart Form Panorama Spesifikasi Program Form Sejarah :

21 1. Nama : Form Sejarah 2. ujuan : Menampilkan Form Sejarah 3. Proses : Form Sejarah : untuk menampilkan form Sejarah dan spesifikasinya Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama 4. Flowchart : Start Form Sejarah 1 Form Sejarah Kembali Menu Utama Gambar 3.6 Flowchart Form Sejarah Spesifikasi Program Form Penginapan :

22 1. Nama : Form Penginapan 2. ujuan : Menampilkan Form Pengianapan yang ada dalam aplikasi 3. Proses : Form Penginapan : untuk menampilkan form penginapan dan spesifikasinya Kembali : 4. Flowchart Untuk kembali ke Menu Utama : Start Form Penginapan 1 Photo1 2 Photo2 Photo3 3 Photo4 4 5 Photo5 Kem bali M enuutam a Gambar 3.7 Flowchart Form Penginapan Spesifikasi Program Form Peta Lokasi :

23 1. Nama : Form Peta Lokasi 2. ujuan : Menampilkan Form Peta Lokasi 3. Proses : Form Peta Lokasi : untuk menampilkan form Peta Lokasi dan spesifikasinya Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama 4. Flowchart : Start Form Peta lokasi Form Peta 1 Kembali Menu Utama Gambar 3.8 Flowchart Form Peta Lokasi Spesifikasi Program Form Programmer :

24 1. Nama : Form Programmer 2. ujuan : Menampilkan Form Programmer 3. Proses : Form Programmer : untuk menampilkan form Programmer dan spesifikasinya Kembali 4. Flowchart : Untuk kembali ke Menu Utama : Start Form Programer Form Programer 1 Kembali Menu Utama Gambar 3.9 Flowchart Form Programmer Perancangan ampilan Program Input Output

25 Berikut adalah perancangan tampilan program yang telah dibuat oleh penulis untuk Aplikasi Multimedia Kepulauan Seribu. a. Rancangan Input 1. Rancangan Input ampilan Menu Utama X KEPULAUAN SERIBU image image image image Pulau Pantai Panorama Sejarah image image image Penginapan Peta Lokasi Programmer Gambar 3.4. Rancangan Input Menu Utama 2. Rancangan Input ampilan Menu Pilihan Pulau

26 NAMA-NAMA PULAU combo kembali Gambar 3.5 Rancangan Input Pilihan Pulau 3. Rancangan Input ampilan Pantai PANAI O Photo 1 O Photo 2 O Photo 3 Image O Photo 4 O Photo 5 Kembali Gambar 3.6 Rancangan Input Pantai 4. Rancangan Input ampilan Panorama PANORAMA

27 O Photo 1 O Photo 2 Image O Photo 3 O Photo 4 O Photo 5 Kembali Gambar 3.7 Rancangan Input Panorama 5. Rancangan Input ampilan Sejarah APAK SEJARAH Kembali Gambar 3.8 Rancangan Input Sejarah 6. Rancangan Input ampilan Penginapan Oimer Photo 1 O Photo 2 O Photo 3 O Photo 4 O Photo 5 PENGINAPAN

28 Image Kembali Gambar 3.9 Rancangan Input Penginapan 7. Rancangan Input ampilan Peta Lokasi PEA LOKASI Image Label Kembali Gambar 15. Rancangan Input Peta Lokasi Kembali Gambar 3.10 Rancangan Input Peta Lokasi 8. Rancangan Input ampilan Programmer PROGRAMMER Image Label

29 Kembali Gambar 15. Rancangan Input Peta Lokasi Image OK Gambar 3.11 Rancangan Input Peta Lokasi b. Rancangan Output 1. Rancangan Output ampilan Pulau label label timer image Ok Gambar 3.12 Rancangan Output Pulau 3.3. Algoritma Algoritma Menu Utama 1. ampilkan Menu Utama 2. Baca Pilihan 3. Jika pilihan = Pulau, maka masuk ke form pilihan nama-nama pulau 4. Jika pilihan = Panorama, maka akan masuk ke form Panorama

30 5. Jika pilihan = Pantai, maka akan masuk ke form Pantai 6. Jika pilihan = Sejarah, maka akan masuk ke form sejarah 7. Jika pilihan = Peta Lokasi, maka akan masuk ke form peta lokasi 8. Jika pilihan = Penginapan, maka akan masuk ke form penginapan 9. Jika pilihan = X, maka selesai Algoritma Form Pilihan Nama-nama Pulau 1. ampilkan Menu pilihan Pulau 2. Baca Pilihan 3. Jika pilihan salah satu nama pulau, maka masuk pada data-data pulau 4. Jika pilihan kembali, maka kembali ke Menu Utama Algoritma Form Pulau 1. ampilkan form Pulau 2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo pulau yang ada di Kepulauan Seribu 3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama Algoritma Form Pantai 1. ampilkan form pantai 2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo pantai pulau seribu 3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama Algoritm Form Pilihan Panorama 1. ampilkan Form Panorama 2. Jika Pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo panorama pulau seribu 3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama

31 Algoritma Form Sejarah 1. ampilkan form apak Sejarah 2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama Algoritma Form Penginapan 1. ampilkan Form Penginapan 2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo penginapan pulau seribu 3. Jika pilih kembali, maka akan kembali ke Menu Utama Algoritma Form Peta Lokasi 1. ampilkan Form Peta Lokasi 2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama Algoritma Form Biodata Programmer 1. ampilkan Biodata Programmer 2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama 3.4. Konfigurasi Komputer. Setiap aplikasi yang ada dalam komputer mempunyai minimum konfigurasi komputernya masing-masing. Berikut adalah minimum konfigurasinya adalah : 1. Spesifikasi Software : Operating System Windows 98 Se Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 (sudah terinstal di hardisk)

32 2. Spesifikasi Hardware : Pentium 233 Mhz RAM 128 Mega Byte Vga Card 4 Mega Byte Hardisk min. 10 Giga Byte BAB IV PENUUP 4.1. Kesimpulan Dengan adanya program aplikasi yang telah dibuat oleh penulis, maka diharapkan :

33 1. Seseorang semakin mendapat wawasan tentang Kepulauan Seribu 2. Semakin banyak orang yang tertarik untuk mengunjungi obyek wisata Kepulauan Seribu 3. Dengan adanya bersifat komputerisasi maka informasi yang didapat semakin mudah Saran Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis ini masih dapat dikembangkan, karena penulis menyadari bahwa program yang dibuat masih terdapat kekurangan. Penulis menyarankan agar : 1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambah informasi tentang obyek wisata lainnya yang terdapat di Kepulauan Seribu seperti obyek wisata di Jawa Barat, Jawa engah dan lain-lain. 2. Dikembangkan dengan menambah suara dan gambar yang mewakili informasi obyek wisata itu sendiri. DAFAR PUSAKA [ 1 ] Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi Ketiga, P. Gramedia, Jakarta, [ 2 ] Davis Gordon B, Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen Bagian I : Pengantar, cetakan ke sebelas, Penerbit Mc-Graw-Hill Kogakusha, Ltd, okyo, 1974.

34 [ 3 ] 28 April 2005, WIB. [ 4 ] Halvorson, Michael, Microsoft Visual Basic 6.0 Profesional Step by Step, Cetakan Pertama, P. Elex Media Komputindo, Jakarta, [ 5 ] Imam Baehaqie Abdullah, Kepulauan Seribu Membangun, Pemerintah Kabupaten Administrasi Kepulauan Seribu, Edisi I, [ 6 ] Jogiyanto H.M., Analisa & Desain Sistem Informasi Pendekatan erstruktur, Edisi I, Andi Offset, ogyakarta, [ 7 ] Kurniadi, Adi, Pemrograman Visual Basic 6.0, Edisi Kedua, Elex Media Komputindo, Jakarta, [ 8 ] M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic Versi 6.0, Cetakan Pertama, P. Elex Media Komputindo, Jakarta 1999.

35 Form Cerita Menu Utama

36 Properties Komponen Form Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None KEPULAUAN SERIBU BackStyle 0- ransparant imer Shape Font Interval Color ahoma 900 &H00C0C0FF& Image1 Shape Picture 2- Oval Bitmap Image2 BorderStyle Picture 0- None Bitmap Image3 BorderStyle Picture 0- None Bitmap Image4 BorderStyle Picture 0- None Bitmap Image5 BorderStyle Picture 0- None Bitmap Image6 BorderStyle Picture 0- None Bitmap Label

37 Image7 BorderStyle Picture BorderStyle CommandButton1 Colour 0- None Bitmap 0- None &H00C0FFC0& Caption PULAU Font ahoma Style CommandButton2 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption PANAI Font ahoma Style CommandButton3 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption PANORAMA Font ahoma Style CommandButton4 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption SEJARAH Font ahoma Style CommandButton5 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption PENGINAPAN Font ahoma Style CommandButton6 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption PEA LOKASI Font ahoma Style CommandButton7 Colour 1- Graphical &H00C0FFC0& Caption PROGRAMMER Font ahoma Style 1- Graphical

38 Form Nama Pilihan Pulau Komponen Form Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize

39 BorderStyle 0- None Caption Caption Form Pilihan Pulau NAMA-NAMA PULAU BackStyle 0- ransparant Combo Font BackColor ahoma &H & Shape Font Color ahoma &H00C0C0FF& Label Shape CommandButton Caption WindowsMediaPlayer URL 0- Rectangle Kembali c:\kkp_sam\pilihan.wav Form Pulau Bidadari Komponen Form Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize

40 BorderStyle Caption 0- None Spesifikasi Pulau Bidadari BackStyle 0- ransparant Image Shape Font Picture Color ahoma Bitmap &H00C0C0FF& CommandButton imer Shape Caption Interval 0- Rectangle Ok 100 Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None PANAI BackStyle 0- ransparant Font Picture Caption ahoma Bitmap Photo Font ahoma ForeColor &H000000FF& Label Form Pantai Komponen Form Label Image Option

41 Shape Color &H00C0C0FF& CommandButton imer Shape Caption Interval 0- Rectangle Kembali 100 Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None PANORAMA BackStyle 0- ransparant Font Picture Caption ahoma Bitmap Photo Font ahoma Shape ForeColor Color &H000000FF& &H00C0C0FF& CommandButton imer Shape Caption Interval 0- Rectangle Kembali 100 Form Panorama Komponen Form Label Image Option

42 Form apak Sejarah Komponen Form Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None APAK SEJARAH BackStyle 0- ransparant extbox Font ScrollBars ahoma 2- Vertical Image CommandButton BackColor Picture Caption &H00FFFFC0& Bitmap Kembali Label Form Penginapan

43 Komponen Form Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None PENGINAPAN BackStyle 0- ransparant Font Picture Caption ahoma Bitmap Photo Font ahoma Shape ForeColor Color &H000000FF& &H00C0C0FF& CommandButton imer Shape Caption Interval 0- Rectangle Kembali 100 Label Image Option Form Peta Lokasi

44 Komponen Form Label1 Image Label2 Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None PEA LOKASI BackStyle 0- ransparant Font Picture Caption ahoma Bitmap Kepulauan Seribu terletak di sebelah Utara eluk Jakarta. Pulau paling utara, Pulau Sebira terletak di jarak sekitar 100 mil dari daratan ibukota. Posisi ini bila dikaitkan dengan Jakarta yang tidak lain adalah sebuah

45 kota bandar, maka Kepulauan Seribu adalah bagian muka dari Jakarta. Lokasinya berada antara, 06 oo' 40" dan 05 54' 40" Lintang Selatan dan ' 45" dan ' 19" Bujur imur. Pada Separuh teluk bagian barat, terdapat beberap pulau kecil yang sebagian besar telah dipergunakan sebagai areal permukiman penduduk dan sebagian lainnya dipergunakan sebagai tempat peristirahatan. otal luas perairan laut Kepulauan Seribu diperkirakan mencapai, 6.997,50 Km2. Jumlah keseluruhan pulau-pulau yang ada di wilayah Kepulauan Seribu mencapai 109 buah. Dengan mencapai, Adapun total luas 897, daratan 71 pulau-pulau Ha. yang terserak di Kepulauan Seribu, sebagian besar adalah pulaupulau kecil. Komposisinya, 50 pulau mempunyai luas kurang dari 5 Ha, 26 pulau mempunyai

46 luas kurang dari 5 Ha, 26 pulau mempunyai luas antara 5-10 Ha, dan hanya 24 pulau yang mempunyai luas lebih dari 10 Ha. Font ahoma Shape ForeColor Color &H & &H00C0C0FF& CommandButton imer Shape Caption Interval 0- Rectangle Kembali 100 Form Biodata Programmer

47 Komponen Form Label Image Label1 Label1 Property Backcolor Setting &H00C0C000& StartUpPosition 2- CenterScreen WindowState 2- Maximize BorderStyle Caption 0- None PENGINAPAN BackStyle 0- ransparant Font Picture Caption ahoma Bitmap Data Pribadi Font ahoma ForeColor Caption &H000000FF& Nama : Samlawi : Pulau Alamat Harapan, Kel. Pulau Harapan Kec. Kep. Seribu, Kodya. Jakarta Utara Shape Font ahoma ForeColor Color &H000000FF& &H00C0C0FF& Shape CommandButton Caption WindowsMediaPlayer URL 0- Rectangle Kembali C:\kkp_sam\programmer.wav

48

49 Form Menu Utama Private Sub Command1_Click() biodata.show Private Sub Command2_Click() gunung.show gunung.command1.setfocus Private Sub Command3_Click() frmcombopulau.show 'Unload Me

50 Private Sub mnauthor_click() Form1.Show Unload Me Private Sub Command4_Click() panorama.show panorama.option6.setfocus Private Sub Command5_Click() peta.show Private Sub Command6_Click() sejarah.show sejarah.command2.setfocus 'unload Me Private Sub Command7_Click() pantai2x.show pantai2x.command1.setfocus 'Unload Me Private Sub Command8_Click()

51 a = MsgBox("Anda ingin keluar?", vbesno + vbcritical, "Pesan Keluar") If a = vbes hen End End If Private Sub mnkeluar_click() a = MsgBox("Anda ingin keluar?", vbesno + vbcritical, "Pesan Keluar") If a = vbes hen End End If Private Sub imer1_imer() Label1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255) Private Sub imer2_imer() Static i As Byte i = i + 1 If i = 1 hen Label1.Caption = "K " ElseIf i = 2 hen Label1.Caption = "K E " ElseIf i = 3 hen Label1.Caption = "K E P " ElseIf i = 4 hen

52 Label1.Caption = "K E P U " ElseIf i = 5 hen Label1.Caption = "K E P U L " ElseIf i = 6 hen Label1.Caption = "K E P U L A " ElseIf i = 7 hen Label1.Caption = "K E P U L A U " ElseIf i = 8 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A U " ElseIf i = 9 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N S " ElseIf i = 10 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N S E " ElseIf i = 11 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N S E R " ElseIf i = 12 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N S E R I " ElseIf i = 13 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N S E R I B " ElseIf i = 14 hen Label1.Caption = "K E P U L A U A N ElseIf i = 15 hen i = 0 End If S E R I B U"

53 Form Nama Pilihan Pulau Private Sub Combo1_Click() If Combo1.ext = "Pulau Bidadari" hen pantai.show pantai.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Bira Besar" hen pulaubirabesar.show pulaubirabesar.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Hantu Barat (Antuk Barat)" hen pulauhantubarat.show pulauhantubarat.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Hantu imur (Antuk imur)" hen pulauhantutimur.show pulauhantutimur.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Kotok Besar" hen pulaukotokbesar.show pulaukotokbesar.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Laki" hen pulaulaki.show pulaulaki.command1.setfocus End If

54 If Combo1.ext = "Pulau Macan Besar" hen pulaumacanbesar.show pulaumacanbesar.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Putri Besar" hen pulauputribesar.show pulauputribesar.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau Sepa Bagian Barat" hen pulausepa.show pulausepa.command1.setfocus End If If Combo1.ext = "Pulau (Pe) ondan Barat (Pelangi)" hen pulautondan.show pulautondan.command1.setfocus End If Private Sub Command1_Click() menu2.show Unload Me Private Sub Form_Load() Combo1.AddItem "Pulau Bidadari" Combo1.AddItem "Pulau Bira Besar" Combo1.AddItem "Pulau Hantu Barat (Antuk Barat)" Combo1.AddItem "Pulau Hantu imur (Antuk imur)"

55 Combo1.AddItem "Pulau Kotok Besar" Combo1.AddItem "Pulau Laki" Combo1.AddItem "Pulau Macan Besar" Combo1.AddItem "Pulau Putri Besar" Combo1.AddItem "Pulau Sepa Bagian Barat" Combo1.AddItem "Pulau (Pe) ondan Barat (Pelangi)" Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long) Form Pulau Bidadari Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882

56 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Bira Besar Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Hantu Barat (Antuk Barat) Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show

57 Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Hantu imur (Antuk imur) Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If

58 Form Pulau Kotok Besar Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Laki Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882

59 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Macan Besar Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Putri Besar

60 Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pulau Sepa Bagian Barat Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If

61 Form Pulau (PE) ondan Barat (Pelangi) Private Sub Command1_Click() frmcombopulau.show Unload Me Private Sub imer1_imer() If Label2.op = hen Label2.op = 5882 Else Label2.op = Label2.op - 40 End If Form Pantai Private Sub Command1_Click() menu2.show Unload Me

62 Private Sub Option1_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\4.jpg") Private Sub Option2_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\5.jpg") Private Sub Option3_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\6.jpg") Private Sub Option4_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pninapan.jpg") Private Sub Option5_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\2.jpg") Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long) Form Panorama

63 Private Sub Command1_Click() menu2.show Unload Me Private Sub Option1_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\14.jpg") Private Sub Option2_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\18.jpg") Private Sub Option3_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\panioram.jpg") Private Sub Option4_Click() Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pnorama.jpg") Private Sub Option5_Click() Image1.Picture LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pamta.jpg") =

64 Private Sub imer1_imer() Label2.ForeColor = RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255) Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Gizi Dalam kamus bahasa Indonesia gizi diartikan sebagai makanan namun gizi juga dapat diartikan sebagai zat makanan yang dapat membantu pertumbuhan tubuh dan kesehatan.

Lebih terperinci

Form Menu Utama L1-1. Private Sub Command1_Click() biodata.show. End Sub. Private Sub Command3_Click() frmcombopulau.show. 'Unload Me.

Form Menu Utama L1-1. Private Sub Command1_Click() biodata.show. End Sub. Private Sub Command3_Click() frmcombopulau.show. 'Unload Me. Form Menu Utama biodata.show Private Sub Command3_Click() ' Private Sub mnauthor_click() Form1.Show Private Sub Command4_Click() panorama.show panorama.option6.setfocus Private Sub Command5_Click() peta.show

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa latin Systema dan bahasa Yunani adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubuungkan bersama untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

MENGENAL VISUAL BASIC

MENGENAL VISUAL BASIC 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Terdapat dua kelompok dalam mendefenisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0 15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan 17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC BAHAN BELAJAR 1 DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Sasaran : Setelah mempelajari bahan belajar ini, diharapkan mahasiswa dapat : a. Mengenal dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic b. Mengenal dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan metode,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem

BAB II LANDASAN TEORI. sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem adalah satu hal yang terpenting dalam membuat perancangan sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Visual Basic

Dasar Pemrograman Visual Basic Dasar Pemrograman Visual Basic Di susun Oleh : H. Ary Setyadi Di dukung oleh : Portal edukasi Indonesia Open Knowloedge and Education 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-1

Modul Praktikum Ke-1 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan program yang dibuat oleh programmer untuk menyelasikan jenis jenis pekerjaan itu. 2.2 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGADAAN BARANG PADA PT PUPUK SRIWIDJAJA (Persero) KANTOR PEMASARAN PUSRI DAERAH LAMPUNG

PERANCANGAN APLIKASI PENGADAAN BARANG PADA PT PUPUK SRIWIDJAJA (Persero) KANTOR PEMASARAN PUSRI DAERAH LAMPUNG PERANCANGAN APLIKASI PENGADAAN BARANG PADA PT PUPUK SRIWIDJAJA (Persero) KANTOR PEMASARAN PUSRI DAERAH LAMPUNG RIFKI PUSPA WARDANI* 1 Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No. 26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus mengetahui tentang sistem. Adapun beberapa definisi sistem antara lain : Menurut Dr. Azhar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2005:8) sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Lebih terperinci

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2. 2 EVENT DAN PROPERTY 2.1. Membuat User Interface Pemrograman Visual Basic adalah suatu pemrograman visual, dimana pembuatan program dilakukan menggunakan media visual atau sering disebut dengan user-interface.

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 Setelah melaksanakan praktikum pada bab ini diharapkan mahasiswa dapat: Mengetahui konsep properti, event, methode dalam VB 6 Mengetahui lingkungan kerja IDE VB

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto H.M (2001:2) Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

Modul Visual Basic 6.0

Modul Visual Basic 6.0 Modul Visual Basic 6.0 1. Mengenal Pemrograman Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD

PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD Membuat User Interface (UI) Aktifkan VB 6 melalui tombol Start. Kenali jenis-jenis komponen (control) yang ada di dalam bagian ToolBox Pada Jendela Form buatlah UI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi Analisis kebutuhan merupakan lanngkah awal untuk menentukan perankat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasan-pembahasan secara teoritis. Teori teori yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki

Lebih terperinci

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih. KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Dilengkapi penjelasan Coding Oleh: Didin Muhidin Copyright 2016 by DiesAlfatih Penerbit DiesAlfatih_1453 diesalfatih.blogspot.com diesalfatih@gmail.com Desain

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem dan Informasi Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen dan elemenya.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi

Lebih terperinci

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic 1.1 Pengertian Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan

Lebih terperinci

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang STANDAR KOMPETENSI Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 KOMPETENSI DASAR Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0 1 2 3 IDE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0 Mengenal Interface visual

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003) BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem

Lebih terperinci

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 A. PENGANTAR Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa pemrograman yang dibuat agar mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan

Lebih terperinci

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TUGAS SISTEM INFORMASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SD NEGERI 1 PANJANG KUDUS YOGYAKARTA Oleh : SITI FAJAR ALDILHA 1205664 PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapapakar 1 dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS I. Tujuan : 1. Mahasiswa dapat memahami tentang komponen pada Visual Basic yang digunakan untuk membuat koneksi aplikasi Visual Basic dengan

Lebih terperinci

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0 S. Thya Safitri Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto 2016 Visual Basic adalah salah suatu development tools

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI) Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan program yang dibuat oleh programmer untuk menyelesaikan jenis - jenis pekerjaan itu. 1 2.2 Pengertian Tanaman Obat Tanaman Obat adalah

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Dalam merancang sebuah sistem informasi, digunakan suatu alat pendukung yaitu komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Bahasa pemograman Visual Basic 6.0 dapat digunakan untuk menyusun dan membuat program aplikasi pada sistem operasi windows. Program aplikasi dapat berupa program

Lebih terperinci

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom Mengenal Visual Basic Clasic Agus Priyanto, M.Kom Outline Materi Sekilas VB Clasic Perbedaan VB dan VB.NET Interface Antar Muka Konsep Dasar Pemrograman Membuat Project Baru Sekilas Sejarah Visual basic

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-2

Modul Praktikum Ke-2 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 6 Modul Praktikum Ke-2 (Method, Objek Kontrol (OptionButton, CheckBox, Frame), Variabel, Tipe Data) Aktifkan VB 6 melalui tombol Start. Buka kembali project Latihan1.vbp:

Lebih terperinci

Modul Report Dan Form Report

Modul Report Dan Form Report Modul Report Dan Form Report Oleh: Aep Setelah dapat melakukan form pengisian data, memperbaiki (editing data), dan menghapus dari tabel, selanjutnya adalah pencetakan data yang telah diinput ke media

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic page : 1 Pengenalan Visual Basic Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang lebih tua yang berjalan diatas sistem operasi DOS. Versi awal Visual Basic pertama kali diciptakan oleh Alan Cooper

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel

[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel [Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel 1. Buka Microsoft Visual Basic 6.0. 2. Pada jendela New Project, klik Existing Pilih file Latihan.vbp klik Open 3. Tambahkan form baru ke dalam Project,

Lebih terperinci

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01 Konsep dasar pemrograman visual Chapter 01 1 PENGENALAN MS.VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung (tocompute

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM Pemrograman Visual Pengenalan Visual Basic Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM 20 September 2016 VISI S1 IF Menjadi Program Studi Informatika unggulan dalam pengembangan Teknologi Informasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan mengenai definisi dari pengembangan sistem, diantaranya : 1. Menurut Jogiyanto (2005:2), sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

Lebih terperinci

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1 MODUL I PENDAHULUAN MENGENAL VISUAL BASIC Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang dugunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis GUI. Visual Basil merupakan Event-Driven Programming

Lebih terperinci

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem. 7 b. Batas Sistem (Boundary) Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang sebagai satu kesatuan. c. Lingkungan

Lebih terperinci

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan yang sama. Ada beberapa pengertian pakar sistem informasi.

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN DASAR. Visual Basic 6

PEMROGRAMAN DASAR. Visual Basic 6 PEMROGRAMAN DASAR Visual Basic 6 TUJUAN Memahami solusi studi kasus menggunakan konsep berorientasi objek dalam visual basic (VB) Materi Konsep Objek Dalam Visual basic Objek in form and control Implementation

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional,

Lebih terperinci

Pertemuan 3 Bekerja dengan Kontrol

Pertemuan 3 Bekerja dengan Kontrol Pertemuan 3 Bekerja dengan Kontrol Materi: 1. Menggunakan objek file system dan image untuk menjelajahi file gambar pada disk 2. Menggunakan objek tombol pilihan, kotak cek, dan kotak daftar untuk memproses

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Sebelum membahas tentang sistem informasi akademik, perlulah memahami konsep dasar sistem informasi terlebih dahulu. Untuk memahami tentang konsep

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN

STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN Tujuan Instruksi Khusus : 1. Mengetahui dan memahami tentang percabangan (seleksi) 2. Mengerti dan memahami perbedaan jenis struktur kendali percabangan Visual Basic 3. Mampu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Data Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta yang dapat dirumuskan dalam

Lebih terperinci

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB II Tinjauan Pustaka BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Konsep Dasar Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Lebih terperinci

Oleh : Uus Rusmawan Hal - 1 MEMBUAT LAPORAN MENGGUNAKAN DATA REPORT DATA REPORT Data report adalah pelengkap VB untuk membuat laporan. Secara umum langkah pembuatan laporan dengan data report adalah membuat

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

Data Access Object Objektif:

Data Access Object Objektif: 4 Data Access Object Objektif: Mengenal Arsitektur Database pada Visual Basic Mengenal Microsoft Jet Engine dan DAO Mengenal Properti Data Control Membuat Koneksi DAO ke SQL Server Memahami Structure Query

Lebih terperinci