NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6"

Transkripsi

1 NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : ENDAH TRI RAHAYU D JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

2

3 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 Endah Tri Rahayu FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA eunda3@gmail.com ABSTRAKSI Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Di Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan sebagai alat komunikasi antar warga masyarakat bahasa setempat, salah satunya adalah Bahasa Jawa. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bias dilakukan tidak hanya menggunakan buku teks dan LKS tapi bisa juga menggunakan perangkat multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile lainnya seperti computer tablet. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Belajar Bahasa dan Aksara Jawa ini adalah metode study literature, eksperimen, sampling, dan interview. Pelaksanaan diawali dengan mencari referensi sebanyak-banyaknya, merancang desain program aplikasi, melakukan pembuatan program aplikasi, melakukan proses rekaman suara dan input data, melakukan Tanya jawab terhadap pengguna dan melakukan analisis terakhir terhadap hasil pengujian. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa program aplikasi dapat berjalan dengan baik, sesuai dengan rancangan yang telah dibangun. Meskipun demikian masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya, misalnya perbaikan konten, layout, dan multimedia agar program aplikasi lebih menarik dan atraktif. Kata kunci: Adobe Flash, AksaraJawa, Multimedia, Pembelajaran.

4 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Bahasa Jawa biasanya digunakan oleh masyarakat Jawa khususnya Daerah Istimewa Yogykarta (DIY), Jawa Tengah dan Jawa Timur. Mengingat pentingnya fungsi bahasa daerah ini, maka bahasa jawa perlu dibina dan dilestarikan. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bisa dilakukan tidak hanya menggunakan buku teks tapi bisa juga menggunakan perangkat multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile lainnya seperti komputer tablet. Program aplikasi multimedia untuk alat bantu pembelajaran mampu meningkatkan minat siswa yang pada akhirnya mampu meningkatkan pemahaman siswa apabila dibandingkan dengan hanya menggunakan buku teks saja. Program aplikasi pembelajaran Aksara Jawa yang mengenalkan huruf Jawa sampai dengan pembentukan kata dan kalimat dengan sandangan dan juga aturan-aturanya, pengenalan Bahasa Jawa, belum pernah dilaporkan oleh peneliti sebelumnya. Maka dari itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan program aplikasi alat bantu pembelajaran Bahasa Jawa yang mencakup pengenalan huruf Jawa, pembentukan kata dan kalimat dengan menggunakan sandhangan juga contohcontoh pasangan. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang ingin diselesaikan pada penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bahasa Jawa yang interaktif berbasis Adobe Flash CS6. 2. Bagaimana mengetahui tingkat efektifitas program aplikasi yang dibuat dalam proses pembelajaran bahasa dan kebudayaan Jawa untuk kalangan umum. 1.3 Batasan Masalah Agar lebih fokus dan menghindari bahasan yang terlalu melebar, penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut : 1. Materi pembelajaran yang dicakup dalam program aplikasi meliputi: pengenalan nama-nama dan bentuk huruf (aksara) Jawa serta pasangannya; nama-nama tanda baca dalam penulisan aksara Jawa (sandhangan) dan pemakaiannya pada aksara yang ada, contohcontoh penulisan kata dan kalimat dengan aksara Jawa. 2. Ada satu program aplikasi yang dibuat: program aplikasi berbasis Adobe Flash sehingga dapat dijalankan pada komputer dan laptop maupun komputer tablet. 3. Program aplikasi akan dibuat dan diuji pada komputer yang menggunakan sistem operasi MS Windows XP atau yang lebih baru. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1. Merancang dan membuat program aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Menguji unjuk kerja program aplikasi untuk mengetahui tingkat efektifitas program yang dibuat secara nyata dengan menjalankannya pada PC, laptop..

5 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aksara Jawa Aksara Jawa atau Hanacaraka adalah aksara yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, Makasar, Madura, Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak. 2.2 Adobe Flash CS6 Adobe Flash yang dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu software komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. File yang dihasilkan dari software ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Gambar 2.1 Jendela Program Adobe Flash CS6 2.3 Action Script 2.0 Action Script 2.0 merupakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk memudahkan animator dalam pembuatan aplikasi berbasis flash. Keuntungan Action Script 2.0 ini antara lain untuk aplikasi navigasi pada suatu situs web atau presentasi, menghemat ukuran file, dan dapat membuat file satu dengan file lain saling berinteraksi walaupun berada pada folder/direktori yang berbeda. 2.4 Win Projector(.exe) Win Projector(.exe) adalah program yang digunakan untuk mengubah file berformat.swf menjadi file berformat.exe. File executable atau bisa disebut stand alone merupakan file yang dapat berdiri sendiri tanpa menggunakan program pendukung. Win Projector(.exe) sudah terintegrasi pada Adobe Flash pada saat program diinstal. Pengubahan file.swf menjadi.exe adalah untuk mempermudah dalam eksekusi program. 2.5 Inkscape Inkscape adalah software editor gambar vektor yang bersifat open source dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utamanya membuat perangkat grafis mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. Inkscape layaknya coreldraw yang lebih dikenal dan berbayar, dapat digunakan untuk membuat berbagai desain gambar. Kelebihan yang dimiliki inkscape adalah ukuran gambar yang dibuat lebih kecil dibanding coreldraw dengan dukungan format yang telah ditambahkan untuk berbagai browser dan smartphone. 2.6 Wavepad Sound Editor WavePad adalah software pengolah suara audio profesional untuk Windows. WavePad digunakan untuk merekam, analisis dan mengedit termasuk memotong, menyalin, dan menyisipkan bagian rekaman. III.METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Tahap Pembuatan Tahap 1 : Analisis kebutuhan meliputi spesifikasi dan fitur-fitur program aplikasi yang sesuai dengan lingkungan multimedia serta perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung program aplikasi. Selain dengan membaca literatur adan sumber-sumber aksara jawa terkait, tahap ini juga meliputi interview baik formal maupun informal dengan pihak terkait. Tahap 2 : Perancangan arsitektur program aplikasi meliputi rancangan tampilan, rancangan menu yang disediakan, rancangan interaksi program aplikasi dengan pengguna. Tahap 3 : Pembuatan program aplikasi multimedia berbasis Adobe Flash CS6. Tahap 4 : Pengujian program aplikasi yang dibuat pada adobe flash player dan analisa untuk kerja secara teknis.

6 3.2. Rancangan Aplikasi Membuat rancangan desain tampilannya, diantaranya rancangan halaman mulai, halaman menu, halaman pengenalan, dan halaman latihan soal Rancangan Halaman Mulai Halaman mulai adalah halaman menu utama yang muncul pertama saat program dijalankan, seperti ditunjukkan pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Halaman Pengenalan Gambar 3.3 menampilkan pilihan materi beserta isi materi Halaman Latihan Soal Halaman latihan soal berisi beberapa pertanyaan serta lembar jawab untuk latihan. Gambar 3.1 Halaman mulai Gambar 3.1 menampilkan judul aplikasi dan tombol mulai untuk menuju halaman selanjutnya Halaman Menu Halaman menu berisi pilihan menu yang diinginkan. Gambar 3.4 Halaman latihan soal Gambar 3.4 menampilkan lembar soal dan lembar jawaban serta postingan nilai Membuat Aplikasi Membuat Desain Aplikasi Sebelum menuju pemrograman, pertama yang dilakukan adalah membuat desain tampilan. Pembuatan desain tampilan menggunakan Inkscape. Gambar 3.2 Halaman Menu Gambar 3.2 menampilkan perintah memilih menu yang ingin dipilih pengguna. Gambar 3.5 Tampilan Inkscape Halaman Pengenalan Halaman pengenalan berisi pilihan materi berupa aksara jawa, sandhangan, pasangan, tembung, ukara. Gambar 3.6 Desain halaman mulai

7 Gambar 3.8 adalah desain yang dibuat untuk ditampilkan pada halaman awal ketika program dijalankan. Gambar 4.1 menunjukkan bahwa pada tampilan awal terdapat 1 tombol yakni Mulai untuk menuju ke halaman menu Tampilan Menu Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih tombol mulai pada halaman menu. Gambar 3.7 Desain halaman Pada gambar 3.9 adalah desain yang dibuat untuk tampilan tiap halaman program Proses Perekaman Suara Langkah selanjutnya adalah melakukan perekaman suara menggunakan software WavePad Sound Editor. Gambar 3.8 Tampilan WavePad Sound Editor IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1.Percobaan Aplikasi Setelah selesai membuat program aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa berdasarkan rancangan yang dibuat, maka program aplikasi siap untuk diimplementasikan atau diujicobakan melalui perangkat komputer Tampilan Awal Program Saat program telah dijalankan maka akan muncul tampilan awal program sebagai berikut: Gambar 4.2 Tampilan menu Gambar 4.2 menjelaskan bahwa pada tampilan menu terdiri dari 4 tombol yakni Pengenalan, Soal Latihan, Tentang, Keluar. Untuk penjelasannya sebagai berikut: a. Pengenalan: untuk mengeksekusi halaman pengenalan. b. Soal latihan: untuk mengeksekusi halaman soal latihan. c. Tentang: untuk mengeksekusi halaman tentang program. d. Keluar: untuk mengakhiri aplikasi Tampilan Menu Pengenalan Tampilan ini muncul setelah pengguna memilih menu pengenalan pada menu. Gambar 4.3 Gambar tampilan menu pengenalan Pada tampilan pengenalan terdapat 5 tombol pilihan materi-materi pengenalan dan 1 tombol ke menu yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu. 5 tombol pilihan materi terdiri dari: 1. Aksara Jawa: berisi pengertian, materi pengenalan aksara jawa beserta bunyi, makna tiap aksara juga cara penulisan. Gambar 4.1 Tampilan awal

8 Gambar 4.4 Gambar tampilan pengertian aksara jawa Gambar 4.8 Gambar tampilan macammacam sandhangan Pada gambar 4.8 terdapat pilihan masingmasing sandhangan. Jika pengguna memilih salah satunya maka akan menuju ke frame selanjutnya yang berisi keterangan sandhangan yang dipilih. Gambar 4.5 Gambar tampilan isi materi aksara jawa Gambar 4.5 menunjukkan pada tampilan isi materi aksara jawa terdapat 20 tombol. Jika salah satu tombol materi dipilih maka akan mengeluarkan bunyi juga akan mengeksekusi frame berikutnya yang menampilkan cara penulisan aksara jawa juga makna tiap aksara. Gambar 4.6 Gambar penulisan aksara jawa 2. Sandhangan: berisi materi pengenalan sandhangan dan fungsinya serta penerapan dalam aksara jawa. Gambar 4.9 Keterangan fungsi sandhangan yang dipilih Pada gambar 4.9 terdapat penjelasan rinci tentang nama dan fungsi sandhangan, serta terdapat tombol ke aksara dengan sandhangan wulu, yang berfungsi untuk menuju frame selanjutnya yaitu frame contoh penggunaan sandhangan dalam aksara jawa, juga tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke frame macam-macam sandhangan. Gambar 4.7 Gambar tampilan pengertian sandhangan Gambar 4.10 Contoh penggunaan sandhangan dalam aksara jawa 3. Pasangan: berisi materi pengenalan pasangan.

9 Pada gambar 4.14 terdapat pengertian serta jenis-jenis tembung, dan terdapat tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi materi. Gambar 4.11 Tampilan materi pengertian pasangan Gambar 4.12 Tampilan materi pasangan Pada Gambar 4.12 terdapat 20 tombol yang merupakan pasangan aksara jawa, apabila salah satu tombol dipilih maka akan mengeluarkan suara sesuai fungsi bunyinya dan masuk ke contoh penggunaan pasangan dalam aksara jawa. Gambar 4.15 Tampilan salah satu jenis tembung dan contohnya Pada Gambar 4.15 tampilan berisi materi jenis tembung dan contoh dalam aksara jawa. 5. Ukara: berisi tentang pengertian, jenisjenis struktur kalimat, dan contoh penerapan dalam aksara jawa. Gambar 4.13 Tampilan contoh penggunaan pasangan dalam aksara jawa Gambar 4.16 Tampilan isi materi ukara Pada gambar 4.16 tampilan berisi pengertian serta struktur kalimat, dan terdapat tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi materi. 4. Tembung: berisi materi pengenalan jenis-jenis tembung serta pengertiannya. Gambar 4.14 Tampilan pengenalan tembung Gambar 4.17 Tampilan salah satu struktur ukara dan contohnya Pada Gambar 4.17 tampilan berisi salah satu struktur ukara dan contohnya dalam aksara jawa.

10 4.2.4 Tampilan Menu Soal Latihan Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih menu soal latihan. Gambar 4.18 Tampilan petunjuk soal Pada tampilan petunjuk soal terdapat 2 tombol yaitu tombol mulai untuk memulai dan tombol batal untuk membatalkan eksekusi untuk kembali ke menu. Gambar 4.21 Tampilan hasil nilai yang didapat Pada Gambar 4.27 tampilan berisi hasil nilai yang di dapat, tiap soal benar benilai 10. Pada tampilan terdapat pula tombol ke menu untuk kembali ke menu utama. Gambar 4.19 Tampilan awal lembar soal(kiri) dan lembar jawab (kanan) Gambar 4.22 Tampilan isikan nama Gambar 4.20 Tampilan lembar soal(kanan) dan lembar jawab(kiri) yang sudah terisi. Pada Gambar 4.25 dan Gambar 4.26 tampilan lembar soal di sebelah kiri berisi soal, pilihan jawaban, dan nomor soal di pojok kiri atas. Tampilan lembar jawab di sebelah kanan terdiri dari 10 tombol nomor soal yang akan dipilih pengguna. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol posting yang berfungsi untuk memposting hasil yang akan didapat pengguna dan timer untuk membatasi waktu pengisian jawaban. Gambar 4.23 Tampilan nilai tertinggi Tampilan Tentang Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih menu Tentang. Gambar 4.24 Tampilan tentang

11 Gambar 4.24 menunjukkan pada tampilan tentang terdapat keterangan pembuat aplikasi dan referensi program Tampilan Tentang Aksara Jawa Tampilan ini muncul bersama dengan menu utama. Tabel 4.1 Tabel pengujian laptop Toshiba Satelite L735 Tabel 4.2 Tabel pengujian laptop HP Mini 110 Tabel 4.3 Tabel pengujian laptop HP Mini 210 Gambar 4.25 Tampilan tentang aksara jawa Gambar 4.25 menunjukkan menu utama aplikasi yang terdiri dari menu pengenalan, soal latihan, tentang, keluar, dan sedikit penjelasan tentang aksara jawa. Tabel 4.4 Tabel pengujian laptop Asus Tampilan Keluar Gambar 4.26 Tampilan keluar Gambar 4.26 merupakan tampilan saat tombol keluar dipilih, terdapat pilihan ya dan tidak untuk pengguna apakah yakin ingin keluar dari aplikasi pembelajaran bahasa dan aksara jawa atau tidak. 4.3 Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa ini selesai dibuat, dilakukan uji coba aplikasi pada perangkat komputer Parameter Pengujian Pengujian yang dilakukan berdasarkan beberapa parameter yakni: a. Black box b. Cek ke beberapa device c. Kuisioner Pengujian ke beberapa device dilakukan untuk membuktikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada device yang berbeda. V. PENUTUP 5.1.Kesimpulan Dari hasil pengujian di atas maka didapatkan kesimpulan: 1. Program aplikasi yang sudah dibuat dengan Adobe Flah CS6 berjalan baik pada laptop dengan sistem operasi Windows XP dan Windows 7 dan tidak terdapat error. 2. Fitur-fitur yang ada pada program aplikasi berjalan dengan baik seperti menu utama, menu pengenalan, menu materi dan sub materinya, menu soal latihan juga menu keluar. 3. Berdasarkan survey dan kuisioner materi yang terdapat pada aplikasi bahasa dan aksara jawa ini sesuai dengan materi yang dibutuhkan. 4. Program aplikasi Belajar Bahasa dan Aksara Jawa ini cocok untuk media belajar mandiri siswa. 5.2 Saran Untuk pengembangan aplikasi ini kedepan. Berikut beberapa saran yang di anjurkan:

12 a. Aplikasi ini dapat disempurnakan lagi dengan pemberian contoh yang lebih banyak dan lebih kompleks baik pada kata ataupun kalimat. b. Untuk sisi tampilan dapat disempurnakan lagi dengan layout-layout yang lebih menarik agar lebih menarik pengguna. c. Komponen multimedia seperti suara dan musik lebih divariatifkan, sehingga program aplikasi dapat lebih atraktif. d. Perlu penambahan permainan sebagai penyegaran terhadap pengguna agar tidak terlalu monoton. e. Jumlah dan jenis soal perlu lebih diperbanyak, agar evaluasi lebih akurat. DAFTAR PUSTAKA Abas, Novel Idris Nihongo application for android mobile phone. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Arisma, Yustina Ria Dwi; Kurniawan, Deny Pembuatan media pembelajaran alat musik gamelan berbasis multimedia di sdn maguwoharjo 1. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta Arum; Herlinawati; Pratama, Afis Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Tenses Berbasis Macromedia Flash 8. JITET Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, VOLUME 1 No. 1, Januari 2012, ISSN , pp Arumsari, Galuh Ayu Introducing The Characters of Wayang Using Android mobile application. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. As ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan Imam Kuswardayan Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android, JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print), hal. A-94 A-98. Astuti,Novia Aplikasi Pembelajaran Huruf Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash CS3. Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma. Kompas Mau Tau Jumlah Ragam Bahasa di Indonesia?. Sumber: /09/01/ /Mau.Tahu.Jumlah. Ragam.Bahasa.di.Indonesia (diakses 20 Juli 2013) Korniawan, Harun Pengukuran kemampuan kognitif aritmatika dan geometri anak dengan Macromedia Flash. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Madcoms Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Penerbit Madcoms Madiun Purwaningsih, Christina Strategi Pembelajaran Bahasa Jawa di SMP. Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 8 No. 2, Agustus 2008, hal Sari, Rizqia Wulan Sejarah Adobe Flash. Sumber: m/2012/04/19/sejarah-adobe-flash/ (diakses tanggal 22 Juli 2013) Susilo, Edi Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Pada Platform Android. Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

13

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Di Indonesia berbagai macam bahasa

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Jurusan Teknik Elektro Faklutas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaika Jenjang Strata I Jurusan Teknik Elektro Faklutas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN HURUF JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN HURUF JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN HURUF JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Heru Supriyono 1, Endah Sudarmilah 2, Umi Fadlilah 1, Endah Tri Rahayu 1, Agus Purwohartono 1 1 Fakultas Teknik UMS Kontak

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bambu merupakan salah satu tumbuhan yang dapat tumbuh subur di setiap wilayah Indonesia, sehingga tumbuhan ini sering digunakan masyarakat dalam berbagai hal, diantaranya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2007/2008 KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian : Semua Program Alokasi Waktu :

Lebih terperinci

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem berhitung. Dalam aplikasi berhitung pengguna dapat lebih mudah memahaminya karena aplikasi ini dilengkapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game Komodo Island Adventure, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Dari hasil perkembangan teknologi saat ini, menimbulkan berbagai macam bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu diperlukan suatu program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini, perangkat lunak sudah siap untuk dioperasikan dan dilakukan pengujian terhadap penggunaanya. Tujuan dari implementasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan dan meningkatkan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO Oleh : Tri Handoko, Imam Tahyudin, Eko Sudaryanto Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto Jalan Let.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko aguzgembil@gmail.com Abstraksi Dalam kegiatan belajar mengajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Apriadi Jurusan Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung Telp. (0729) 22240 website: www.stmikpringsewu.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada sub bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yang perancangannya telah dibahas pada bab sebelumnya. Implementasi sistem ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci