PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Kevin Reynaldo Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Stefanus Antonio Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Evans Andita Sukmana Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Fredy Purnomo S.Kom., M.kom Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah merancang dan membuat perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure berbasis multimedia interaktif siswa Taman Kanak-Kanak. Perangkat ajar ini diharapkan mampu menjadi media yang digunakan guru mengajar siswa Taman Kanak-Kanak dan meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), dimana di dalamnya mencakup analisis, design consideration, implementasi, dan evaluasi. Analisis dilakukan dengan studi literatur, wawancara, dan kuesioner, design consideration meliputi perancangan fitur-fitur perangkat ajar, perancangan storyboard, use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Implementasi meliputi melakukan coding dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, testing yang dilakukan oleh user, dan implementasi. Evaluasi meliputi evaluasi user, interaksi manusia dan komputer, perbandingan sejenis, dan elemen multimedia. Hasil yang dicapai adalah perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure berbasis multimedia interaktif siswa Taman Kanak-kanak Penabur Kota Wisata. Perangkat ajar ini berisi materi, latihan soal, animasi, dan suara yang dapat membantu guru dalam mengajar dan meningkatkan minat siswa Taman Kanak-Kanak belajar. Simpulan yang dapat diambil adalah perangkat ajar Bahasa Inggris ini merupakan yang dapat mempermudah guru dalam mengajar dan menarik minat siswa Taman Kanak-kanak belajar Bahasa Inggris. (KR, SA, EAS) Kata Kunci: Perangkat ajar, Bahasa Inggris, multimedia, siswa Taman Kanak-kanak

2 Pendahuluan Dalam era globalisasi saat ini, pendidikan menjadi suatu hal yang sangat penting. Herjunanto, dkk (2008, p6) mengatakan tingginya tingkat pendidikan menjadi salah satu faktor kemajuan suatu negara. Golden Age atau masa keemasan adalah masa-masa penting anak yang tidak bisa diulang. Awal-awal tahun pertama kehidupan anak adalah masa-masa emas mereka. Pada masa-masa ini, kemampuan otak anak menyerap informasi sangat tinggi. Apapun informasi yang diberikan akan berdampak bagi si anak di kemudian hari. Penguasaan bahasa, terutama Bahasa Inggris juga menjadi suatu kemampuan yang penting dikuasai. Bahasa Inggris menjadi bahasa yang penting sebagai alat komunikasi di dunia internasional. Bahasa Inggris perlu dipelajari sejak kecil atau dalam masa Golden Age, sehingga anak-anak lebih mudah menangkap dan meningkatkan kemungkinan anak menguasai Bahasa Inggris di kemudian hari. Saat ini masih ada anak-anak yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Beberapa penyebabnya adalah cara pengajaran yang buruk, tidak menarik, atau membosankan sehingga membuat anak menjadi sulit menerima informasi yang dalam hal ini merupakan pelajaran. Perlu adanya sistem dan perangkat pengajaran yang baik agar mudah dicerna oleh anak-anak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu perangkat ajar yang akan membantu guru dalam mengajar dan anakanak dalam belajar. Perangkat ajar ini berisi pelajaran yang dirancang dengan tampilan menarik dalam bentuk materi dan permainan sehingga guru akan lebih mudah dalam mengajar dan anakanak dapat tertarik belajar. Perangkat ajar ini akan dibuat membantu guru dan siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris. Perangkat ajar ini berbasis multimedia interaktif dan dilengkapi dengan tampilan, suara, serta animasi yang menarik. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu guru dalam mengajar dan siswa itu sendiri menerima pelajaran dengan mudah serta tidak jenuh atau bosan dalam belajar. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan di atas, maka penulis tertarik merancang perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif siswa Taman Kanak-Kanak yang diharapkan mampu memberikan solusi atas permasalahan tersebut. Tujuan dari perancangan perangkat ajar dalam skripsi ini adalah merancang dan membuat perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif siswa Taman Kanak-kanak. Rumusan masalah dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Anak kurang mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah. 2. Anak tidak terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan sehari-hari. 3. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor anak adalah anak tidak tertarik pada pelajaran. 4. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor di luar anak adalah cara mengajarkan. 5. Materi yang disampaikan di sekolah belum cukup anak. 6. Sebagian besar anak belum pernah diajar dengan menggunakan software Bahasa Inggris. 7. Belum adanya media berupa software komputer yang sesuai dengan program pembelajaran anak, ketidakmampuan anak berbicara dengan jelas dan lancar, serta masih banyak anak yang bermain sendiri dan kurang mau mendengarkan guru saat mengajar merupakan kendalakendala dalam mengajarkan Bahasa Inggris. 8. Media komputer yang digunakan menyampaikan materi masih sederhana, belum memiliki suara dan hanya menggunakan Power Point. Ada dua judul penelitian dengan topik yang sama sebelumnya, yaitu Perangkat Ajar Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif Kelas IV Sekolah Dasar (Study Kasus SDIT Asy- Syukryyah) dan Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 1 Berbasiskan Multimedia. Permasalahan dari penelitian dengan judul Perangkat Ajar Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif Kelas IV Sekolah Dasar (Study Kasus SDIT Asy-Syukryyah) adalah kebanyakan anak sekolah saat ini sulit mengerti materi yang diberikan oleh guru secara langsung atau face to face. Dengan adanya CAI ini, anak-anak bisa terbantu mempelajari Bahasa Inggris dengan metode pembelajaran yang lebih segar, dan lebih berwarna sehingga anak-anak bisa belajar lebih efektif serta dapat belajar di mana saja dan kapan saja. Metode yang digunakan Perangkat ajar ini menggunakan metode CAI(Computer Assisted In struction) yang berbentuk berupa CD dimana penggunaanya harus diinstall terlebih dahulu ke dalam komputer menjalankan fitur perangkat ajar tersebut. Hasil penelitian ini adalah yaitu perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif kelas IV Sekolah Dasar.

3 Permasalahan dari penelitian dengan judul Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 1 Berbasiskan Multimedia adalah kurangnya suatu metode pengajaran efektif yang dapat mempermudah anak tersebut dalam mempelajari dasar-dasar Bahasa Inggris sejak dini. Metode yang digunakan perangkat ajar ini adalah study pustaka dan penelitian lapangan. Hasil penelitian ini adalah perangkat ajar Bahasa Inggris Sekolah Dasar kelas 1 berbasiskan multimedia. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), dimana di dalamnya mencakup analisis, design consideration, implementasi, dan evaluasi. Metode analisis yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini meliputi: 1. Studi Literatur Mengumpulkan informasi dengan menggunakan berbagai literatur seperti sejenis, internet, dan buku sebagai referensi penulisan dan perancangan. 2. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap Kepala Sekolah Taman Kanak-Kanak mengetahui bagaimana sistem pembelajaran yang berjalan selama ini, kesulitan apa yang sering dihadapi dalam proses belajar mengajar, dan meminta pendapat mengenai perangkat ajar ini. 3. Kuesioner ditujukan pada orang tua murid dan guru sebagai acuan mengetahui permasalahan yang sering dihadapi anak dan respon terhadap pembuatan serta penggunaan perangkat ajar ini. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar dalam skripsi ini meliputi: 1. Perancangan fitur-fitur perangkat ajar 2. Perancangan storyboard, use case diagram, dan class diagram 3. Pembuatan Penelitian dilakukan di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua murid dan melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah Taman Kanak- Kanak Penabur. Kuesioner dan wawancara tersebut untk menganalisis permasalahan. Implementasi meliputi melakukan coding dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, testing yang dilakukan oleh user, dan implementasi. Evaluasi meliputi evaluasi user yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada Guru-Guru Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata serta testimonial dari Kepala Sekolah, interaksi manusia dan komputer, perbandingan sejenis, dan elemen multimedia. Hasil dan Bahasan Hasil peneltian ini adalah perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure siswa Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata berbasis multimedia interaktif. Adapun spesifikasi perangkat ajar yang disarankan: Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang disarankan agar perangkat ajar ini dapat dijalankan dengan baik adalah sebagai berikut: a. Komputer dengan processor Intel Pentium IV atau processor lain yang setara b. Memori hard disk sebesar 50MB c. Memori RAM DDR2 1GB d. VGA Card 512MB e. CD-ROM f. Mouse g. Keyboard h. Speaker

4 Perangkat Lunak (Software) Dalam pengembangan ini, beberapa perangkat lunak yang digunakan adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash CS5 (ActionScript 3.0) c. Adobe Photoshop CS5 Untuk menjalankan ini diperlukan perangkat lunak sistem operasi windows XP (minimum) dan software perangkat ajar English Adventure. Untuk menjalankan client perangkat ajar ini, user cukup memasukkan CD perangkat ajar English Adventure ke dalam CD-ROM, lalu menjalankan file English Adventure.exe dan menjalankan admin, jalankan file admin.exe. Evaluasi dalam skripsi ini dilakukan dengan empat cara, yaitu evaluasi dari user, evaluasi interaksi manusia dan komputer, evaluasi perbandingan sejenis, dan evaluasi elemen multimedia berikut penjelasannya: Evaluasi Dari User 1. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa tampilan perangkat ajar ini menarik dan mudah dipahami, sebanyak 14% menyatakan cukup menarik dan cukup mudah dipahami % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa fitur yang paling menarik dalam perangkat ajar ini adalah animasi, sebanyak 38% menyatakan mini games, sebanyak 15% menyatakan gambar, dan 8% menyatakan materi. 3. Seluruh responden menyatakan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum sekolah % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa penyampaian materi dalam perangkat ajar ini sangat jelas dan sebanyak 14% cukup jelas % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa ini sangat memenuhi kriteria interaktif bagi siswa Taman Kanak-Kanak dan sebanyak 29% menyatakan cukup memenuhi % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa mini games yang tersedia di ini membantu siswa memahami dan mengevaluasi pelajaran dan 14% menyatakan sangat membantu % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa musik latar yang tersedia di ini dapat membuat suasana lebih hidup dan memacu semangat anak belajar dan sebanyak 29% menyatakan cukup % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa animasi yang ditampilkan membantu anak dalam proses belajar dan sebanyak 29% menyatakan sangat membantu % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa story dalam ini menarik dan sebanyak 14% menyatakan sangat menarik % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa lama waktu yang dibutuhkan memahami penggunaaan ini adalah 1 kali menjalankan dan sebanyak 14% menyatakan 2 kali menjalankan. 11. Seluruh responden menyatakan bahwa tidak kesulitan dalam menggunakan % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa jarang melakukan kesalahan dalam penggunaan dan sebanyak 14% menyatakan cukup sering % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa ini mampu mempertahankan daya ingat (mengenai penggunaan ini) digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu dan sebanyak 14% menyatakan sangat mampu % dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa sesuai dengan harapan akan alat bantu pengajaran Bahasa Inggris, sebanyak 29% menyatakan sangat sesuai, dan 14% menyatakan cukup sesuai. 15. Seluruh responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini dapat digunakan sebagai alat bantu meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap pelajaran Bahasa Inggris.

5 Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Hasil evaluasi perangkat ajar English Adventure berdasarkan delapan aturan emas perancangan antarmuka adalah sebagai berikut: a. Berusaha Konsisten Perancangan tampilan dalam ini selalu konsisten, dibuktikan dengan adanya kesamaan tampilan dalam hal penggunaan tombol, letak, warna, jenis huruf, dan layout. b. Menyediakan usability universal Aplikasi ini menyediakan usability universal, salah satunya adalah tombol skip prologue yang berfungsi meloncati atau menskip prolog. Selain itu, terdapat tombol ulangi yang berfungsi mengulang suara dan next melanjutkan. c. Memberikan umpan balik yang informatif Dalam ini terdapat umpan balik yang informatif. Saat user menjawab soal, maka jawaban akan langsung dikonfirmasi. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Pada layar colors terdapat dialog dengan kata-kata Good job, kata-kata tersebut merupakan dialog yang memberikan penutupan pada pewarnaan objek di layar colors. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Pada admin, sebelum user dapat melakukan pengubahan pada konten, user harus memasukkan username dan password pada layar login. Bila user melakukan login tanpa mengisi password, maka akan ditampilkan tulisan Enter your Password sebagai tanda bahwa password harus diisi. Bila user mengisi field dengan data yang salah, maka tulisan Wrong username/password juga akan ditampilkan. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Dalam ini terdapat tombol ulangi mengulang suara. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pusat kendali internal dalam ini diserahkan kepada user, user bebas memilih ingin ke menu apa. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tombol-tombol dan tampilan dalam ini konsisten, terletak di tempat yang sama, salah satu contohnya adalah tombol NEXT dalam percakapan. Hal ini mempermudah user mengingat dan tidak banyak menghafal. Adanya petunjuk dalam ini memudahkan user mengingat dan tidak perlu banyak menghafal. Salah satunya pada layar Colors, dimana user diberi petunjuk mewarnai garis pertama pada pelangi dengan warna merah. Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Evaluasi juga dilakukan dengan membandingan perangkat ajar English Adventure dengan beberapa sejenis. Berikut merupakan tabel perbandingannya:

6 Tabel 1 Perbandingan Aplikasi English Adventure dengan Aplikasi Sejenis Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Inggris Effective-English for Kids Story Graphic Sound Interactivity Mini games alur cerita pada ini Hanya menampilkan gambar saja, tidak terdapat animasi pada tampilan suara memperjelas materi yang disampaikan (sound yang di pakai sesuai dengan keadaan real life) dengan user berupa gamesgames dan penjelasan materi banyak variasi mini games pada Dora Save the Crystal Kingdom cerita alikasi ini alur pada suara memperjelas materi, alur cerita, dan hal yang ingin di capai. animasianimasi gambar pada tampilan dengan user berupa gamesgames banyak variasi mini games pada English Dictionary Kids for alur cerita pada ini Animasi terdapat pada saat opening saja, selain itu hanya pada gambar yang jika diarahkan pointer mouse akan membesar back sound dan suara menjelaskan materi dengan user, tapi hanya sebatas pengubahan gambar dan materi saja mini games pada ABC Kid Genius alur cerita pada ini Hanya menampilkan gambar saja, tidak terdapat animasi pada tampilan suara, tetapi hanya sebagai penjelasan gambar saja. dengan user, tapi hanya sebatas penjelasan materi saja mini games pada MyABCD alur cerita pada ini animasi gambar yang menjelaskan materi suara memperjelas materi yang disampaikan dengan user berupa gamesgames dan penjelasan materi banyak variasi mini games pada English Adventure cerita ini alur pada gambar dan animasi di setiap tampilan suara menjelaskan materi dan back sound dengan user melalui alur cerita, penyampaian materi, dan mini games banyak variasi mini games pada Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar English Adventure memiliki beberapa kelebihan, diantaranya terdapat alur cerita yang menarik dalam, terdapat gambar dan animasi di setiap tampilan yang membuat tampilan menjadi menarik, terdapat back sound dan suara yang menjelaskan materi, sehingga materi lebih mudah dimengerti, terdapat yang cukup intens melalui alur cerita, penyampaian materi, serta terdapat banyak variasi mini games yang berkaitan dengan materi.

7 Evaluasi Elemen Multimedia Evaluasi Multimedia atas perangkat ajar ini didasarkan atas elemen-elemen multimedia yang digunakan. Hasil evaluasi tersebut ialah: a. Teks Teks dalam ini digunakan percakapan antar tokoh, menu, dan materi. b. Grafik Grafik dalam ini digunakan memaparkan informasi dalam sebuah ilustrasi, sehingga dapat menginformasikan perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya. Aplikasi ini menggunakan grafik berupa vektor. c. Animasi Aplikasi ini menggunakan animasi agar lebih menarik dan membantu dalam memahami materi. d. Audio Suara dalam ini terdapat pada musik latar, penekanan tombol, dan penyampaian materi sehingga dapat membantu memperjelas informasi yang disampaikan. Dalam ini format suara yang digunakan adalah WAV, MP3 dan AMR. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi yang telah dilakukan di Taman Kanak-kanak Penabur Kota Wisata, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini mudah digunakan dengan tampilan antarmuka yang user friendly. 2. Penyampaian materi dalam ini berbentuk story telling, di mana di dalamnya terdapat materi dan latihan soal yang sesuai dengan kurikulum sekolah. 3. Penyampaian materi dan soal-soal dilakukan dalam bentuk objek-objek yang berkarakteristik, sehingga anak mudah mengingat materi. 4. Adanya interaksi antara komputer dengan anak, musik latar, dan animasi membuat suasana lebih hidup dan memacu semangat anak belajar. 5. Secara keseluruhan ini sangat membantu guru menjelaskan materi Bahasa Inggris kepada siswa. Aplikasi ini juga membuat siswa tertarik dan memiliki minat belajar Bahasa Inggris Adapun saran-saran yang dapat digunakan mengembangkan perangkat ajar ini di masa yang akan datang adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan materi dan latihan soal yang lebih bervariasi dengan tingkat kesulitan yang semakin meningkat (dari mudah ke sulit). 2. Menambahkan fitur mini games sebagai sarana evaluasi belajar siswa. 3. Menambahkan suara dalam percakapan Referensi A. Chambers, Jack dan W. Sprecher, Jerry. (1983). Computer-Assisted Instruction: Its Use in the Classroom. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. (1985). Computer-based Instruction: Method and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. (Edisi 2). San Francisco: New Riders. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. Singapore: McGraw Hill. Downton, A. dan Leedham. (1992). Human Aspects of Human-Computer Interaction. London: McGraw- Hill Book Company. Griffith, Arthur. (2002). Java, XML, and JAXP. USA: John Wiley & Sons, Inc.

8 Gunarsa, S.D. (2006). Dari Anak Sampai Usia Lanjut. Jakarta: BPK Gunung Mulia. Herjunanto, N., Purwanto, B.T., Rahmawaty, P., Sutarto, Sunardi. (2008). IPS 3: SMP/MTs kelas IX. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Kulik, J., Kulik, C., dan Cohen, P. (1980). Effectiveness of Computer-based College Teaching: A Meta-analysis of Findings. Review of Educational Research. 50(1), Mishra, Sanjaya., Sharma, R., C. (2005). Interactive Multimedia in Education and Training. USA: Idea Group Publishing. Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., dan Russel J.D. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall. Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Nugroho, Adi. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Papalia, D.E., Olds, S.W., dan Feldman, R.D. (2009). Human Development. New York: McGraw-Hill. Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Santoso, Insap. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. (Edisi 2). Yogyakarta: CV. Andi Offset. Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (Edisi 5). Reading: Addison Wesley. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. (Edisi 9).USA:Pearson Education.Inc Sunyoto, Andi. (2011). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. KPAI. (2013). PEMENUHAN HAK PENDIDIKAN ANAK SEJAK USIA DINI. Diperoleh dari Nurdiasmanto, Ruben. (2009). Tipe Computer Assisted Instruction (CAI). Diperoleh dari Syaodih, Ernawulan. Psikologi Perkembangan. Diperoleh dari ERNAWULAN_SYAODIH/PSIKOLOGI_PERKEMBANGAN.pdf. Riwayat Penulis Kevin Reynaldo lahir di kota Jakarta pada 10 Oktober Stefanus Antonio lahir di kota Jakarta pada 23 September Evans Andita Sukmana lahir di kota Jakarta pada 20 September 1991.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak- Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak- Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak- Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android Yudi Irawan Chandra STMIK Jakarta STI&K, Jl. BRI No. 17 Radio

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY Ricky Suseno; Yonathan; Jhonny Jonatan; Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak-Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak-Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak-Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android Yudi Irawan Chandra STMIK Jakarta STI&K Jl. BRI Radio Dalam,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA Agustinna Yosanny 1, Albert Pradipta 2, Dody Viles 3, Pensen 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, BINUS UNIVERSITY Jl. KH.

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta BAB III ANALISA SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta penerapan peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang berbasis multimedia. Hasil dari tahapan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi dari aplikasi pemesanan ini adalah menggunakan Sistem Operasi Windows 7 dan AdobeFlash CS 5. 4.2 Perangkat yang Digunakan 4.2.1 Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT. NUSANTARA COMPNET INTEGRATOR

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun L1 Kuesioner Analisis Kebutuhan 1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun 2. Apakah anak Anda mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci