BAB III METODE PENCIPTAAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODE PENCIPTAAN"

Transkripsi

1 BAB III METODE PENCIPTAAN A. Perwujudan Ide Karya Karya cerita bergambar Mari Berketerampilan dibuat melalui berbagai tahapan yang cukup panjang. Untuk mempermudah pemahaman proses kerja yang dilakukan, penulis membuat skema proses berkarya seperti berikut: Bagan 3.1. Skema Proses Berkarya (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 51

2 52 1. Ide Penciptaan Gagasan dan ide penciptaan skripsi ini lahir dari hasil observasi penulis ke beberapa tokoh buku, melihat hanya sedikit cerita bergambar anak yang disisipi sebuah keterampilan agar sebuah cerita bergambar bukan hanya sebuah dongeng melainkan eksperimen keterampilan yang bisa anak-anak coba. Tema yang diambil untuk cergam ini adalah lingkungan. Tema ini karena terdapat di sekitar kita namun dalam kehidupan juga terkadang dianggap sepele, padahal bila dilihat lebih dalam lagi dari lingkungan bisa dimanfaatkan sebagai keterampilan dan menjaga lingkungan. Sasaran utamanya adalah anak-anak agar mengerti bahwa menjaga lingkungan adalah ibadah seperti Hadist kerbersihan sebagian dari iman. Di samping mengetahui pentingnya menjaga lingkungan juga menambah wawasan, pengetahuan serta kecintaan terhadap lingkungan. Dalam pembuatan karya ini penulis menggunakan teknik hibrida (hybrid), dengan cara mengabungkan cara tradisional manual dan cara digital, di mana penulis menggunakan alat-alat untuk keperluan awal pembuatan naskah hingga sketsa secara tradisional lalu menggabungkannya dengan teknologi dan alat-alat digital seperti menggunakan alat pemindai (scanner), komputer serta beberapa peranti lunak (softwares) yang menunjang dalam pembuatan karya dan keseluruhan pengolahan digital terhadap karya. 2. Tema Tema ibarat sebuah pondasi dalam sebuah karya, pada cerita bergambar tema sangat berperan penting, karena keseluruhan unsur pembuatan cerita gambar seperti tokoh, latar, alur cerita, dan sebagainya akan turut disesuaikan. Seperti yang diungkapkan Gumelar bahwa Story theme: tema atau gagasan utama, dikembangkan dari ide yang telah dimiliki (2009, hlm. 8). Dari begitu banyak tema yang ada, penulis menggunakan tema hibrida (hybrid themes). Hybrid themes atau bisa disebut juga dengan mixed themes, kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih, seperti menggabungkan tema horror dengan science

3 53 fiction, tema comedy dengan horror sekaligus science fiction (Gumelar, 2009, hlm. 11). Tema dalam pembuatan cerita bergambar ini adalah gabungan dari cerita yang terjadi dilingkungan kehidupan sehari-hari dan sedikit ditambahkan sentuhan fiksi. 3. Plot Plot atau alur cerita adalah backbone (essence) of story. kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai tuntunan agar cerita tidak keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan (Gumelar, 2009: 11). Sasaran utama dalam pembuatan cerita bergambar ini adalah anak pada masa pra sekolah, yang berusia 2 sampai 5 atau 6 tahun, maka plot yang digunakan dalam cergam ini plot maju yang tidak sulit dan mudah dipahami. 4. Teknik Bercerita Teknik bercerita yang digunakan untuk cerita bergambar, sudah melalui beberapa pertimbangan. Teknik bercerita ini sangat penting, karena berkaitan dengan menyusun strategi yang akan digunakan dalam cerita itu sendiri. Penulis sendiri harus cermat mengetahui cara berpikir anak, sehingga cerita yang dibuat bisa anak pahami dengan baik berikut pengetahuan dan nilai-nilai yang terdapat di dalam cerita bergambar tersebut. Pembuatan cerita bergambar ini penulis menggunakan sudut pandang Orang Ketiga Fokus, di mana tokoh dalam cerita dan penuturannya tidak hanya berpusat kepada satu atau dua tokoh saja. Tidak mengetahui secara mendetail mengenai tokoh-tokoh sampingan di luar tokoh utama sebagai fokusnya. 5. Tokoh Tokoh utama yang dihadirkan dalam cerita adalah anak-anak disesuaikan dengan tema, karena sasaran utamanya adalah anak-anak. Di dalamnya terdapat pula tokoh-tokoh yang membantu yang dekat dengan kehidupan anak seperti Ayah, warga, dan juga si penjahat sebagai peran antagonis. Tujunya anak dapat

4 54 mengenal karakter seseorang atas apa yang dilakukannya. Serta perbuatan baik atau buruk. 6. Latar (Setting) Latar adalah unsur dasar yang penting dalam pembuatan sebuah cerita bergambar. Keseluruhan keterangan latar harus tergambar secar visual dalam bentuk ilustrasi dan semua sudah dirancang dalam sebuah naskah cerita, seperti latar tempat juga waktu tidak terlewatkan. Begitu penting kedua unsur ini hingga berpengaruh besar terhadap kualitas dari gambar ilustrasi. Cerita bergambar ini mengenai lingkungan kehidupan sehari-hari, dan menggunakan latar tempat yang berada di kompleks rumah, taman seperti kehidupan sehari-hari dari lingkungan kota Bandung yang menjadi objek utama dari cerita, walaupun tidak ditampilkan secara simbolis. Untuk waktu yang terjadi dalam cergam ini. meliputi pagi, siang dan malam hari. B. Persiapan 1. Hasil Observasi Karya Cerita Bergambar Penulis melakukan observasi kecil ke berbagai toko buku di Kota Bandung, perpustakaan, dan sumber dari internet yang dilakukan pada bulan November sampai dengan Desember Hal yang ditelusuri adalah keberagaman cerita serta teknik yang akan digunakan menjadi media pengenalan dan sekaligus media pendidikan nilai moral serta pembentukan karakter bagi anak usia dini. Penulis menemukan sedikit cergam yang bertema lingkungan hidup dan terkadang, hanya berbentuk buku seri pengetahuan anak. Peluang ini dimanfaatkan untuk membuat cerita bergambar dengan berlandaskan pengetahuan, keterampilan serta nilai moral dan mencintai lingkungannya sendiri. Selain itu pula, untuk mengetahui aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah karya cergam, dengan cara membaca cerita bergambar dan menonton film animasi agar dapat membuat ilustrasi yang sesuai dengan keinginan penulis.

5 55 2. Persiapan Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembuatan cerita bergambar: a. Kertas Gambar ukuran A4 dan Pengaris Penulis menggunakan kertas gambar A4 sebagai media untuk menciptakan Storyboard karena mempermudah dalam membuat sketsa gambar. Gambar 3.1 (Kiri) Kertas Gambar Ukuran A4 (Kanan) Penggaris Ukuran 30cm (Sumber: dokumentasi penulis) b. Pensil 2B dan Penghapus Pensil 2B dan pensil mekanik digunakan penulis untuk membuat storyboard dan sketsa gambar awal agar mudah dihapus dan tidak meninggalkan bekas pada kertas kerja, serta penghapus karet yang lunak digunakan agar tidak merusak kertas.

6 56 Gambar 3.2 (Kiri) Pensil 2B dan Pensil Mekanik (Kanan) Penghapus Karet (Sumber: dokumentasi penulis) c. Pena Gambar (Drawing Pen) 0.1, 0.2, 0.3 dan Spidol Pen Hitam Pena gambar digunakan utuk proses penintaan (inking) sketsa gambar 0.1, 0.2 dan 0.3 untuk mempermudah penulis dalam memberikan aksen tebal dan tipis pada objek gambar dengan menggunakan beberapa jenis pena gambar. Spidol pen hitam dipakai untuk memberikan garis pinggir pada sketsa gambar. Penulis memilih spidol pen hitam karena karakter goresan yang dihasilkan sesuai untuk garis pinggir gambar. Gambar 3.3 Pena Gambar (Drawing Pen) 0.1, 0.2, 0.3 dan Spidol Pen Hitam d. Komputer Perangkat komputer dengan spesifikasi prosesor Intel Atom R4, dengan Ram 2 GB (gigabyte), Hardisk Toshiba MK1246GX 800 Gb, kartu grafis ATI R18 Graphics Media Accelator 32-bit pada CPU komputer. Sedangkan pada monitor Lcd Generis Cyrux dengan resolusi yang direkomendasikan 1024 x 600. Komputer ini digunakan untuk mengolah gambar, pewarnaan (coloring) dan pemberian teks pada gambar (lettering)

7 57 e. Alat pemindai (Scanner) Scanner canon pixma MP49 multi sebagai alat pemindai yang digunakan penulis untuk memindahkan sketsa gambar agar dapat dikerjakan menggunakan software pada komputer. Gambar 3.4 (Kiri) Printer Scanner Canon Pixma MP497, (Kanan) 1 Unit Komputer f. Perangkat Lunak (software) Untuk proses pewarnaan dan pemberian teks pada gambar, penulis menggunakan perangkat lunak (software) Adobe Photoshop CS 4. Perangkat lunak yang berbasis pengolah gambar, sudah menjadi standar pada sebuah kegiatan desain pada umum. Penulis memilih perangkat lunak ini dikarenakan fiturnya mudah dan fleksibel di operasikan dalam pengerjaan cerita bergambar. C. Proses Penciptaan 1. Proses Pembuatan Sinopsis dan Naskah Naskah merupakan sebuah tulisan yang sangat berperan penting sebagai pondasi untuk memberi informasi, cerita serta percakapan yang digunakan pada sebuah cerita bergambar. Langkah awal dalam proses pembuatan naskah adalah menentukan tema yang akan dikembangkan dalam bentuk alur atau kerangka cerita. kerangka cerita

8 58 ini berfungsi menentukan setiap bagian dari sebuah cerita seperti awal cerita, puncak cerita hingga bagian penutup, tidak lupa setiap bagian sudah disisipi penambahan dialog. 2. Pembuatan Storyline Setiap cerita memiliki alur yang menjadi pusat untuk semua kejadian yang terjadi pada sebuah cerita. Pembuatan storyline merujuk pada naskah yang sudah dibuat sebelumnya oleh penulis, dan bertujuan memetakan alur cerita, percakapan, hingga tata letak dari semua kejadian agar tidak keluar dari cerita. Tabel 3.1 Storyline Cerita Bergambar Mari Berketerampilan Storyline Mari Berketerampilan Halaman Narasi Deskripsi Gambar Alkisah di sebuah lingkungan yang baik di daerah perkotaan. Tinggallah sepasang kakak beradik yaitu Lany dan Lana. Walaupun suka bermain, mereka berdua tak lupa salat dan menjaga kebersihan. Mereka berdua selalu ingat kata Ayah Kebersihan sebagian dari iman Suatu ketika mereka berdua sedang asyik bermain di halaman rumah. Tiba-tiba muncul awan hitam menutupi langit. Mengetahui langit mulai gelap, Lany bergegas mengajak adiknya. Kak, lihat di langit ada sesuatu yang aneh ujar lana pada kakaknya (Sumber: Dokumentasi Pribadi) Menggambarkan suasana sekitar perumahan komplek Dua anak sedang bermain di taman dengan gembira Kedua anak sedang salat. Anak-anak mendengar nasihat dari orang tua mereka Menggambarkan dua ank sedang bermain dengan mainannya di halaman Lany memandangi langit yang mulai gelap, dan di sampingnya adiknya masih asik bermain Lana sedang menunjukan jarinya ke arah langit yang di ambil dari sudut pandang atas 3. Pembuatan Storyboard

9 59 Setelah naskah selesai dibuat kemudian penulis mulai membuat storyboard atau rencana tata letak. Di dalamnya terdapat penentuan sudut pandang, jarak pandang dan komposisi. Seperti yang diungkapkan Darmawan dalam bukunya How to Make Comic bahwa storyboard adalah sebuah naskah yang berisi adegan dan dialog (Darmawan; 2012 hal 150). Gambar 3.5 Pembuatan Storyboard dan Sketsa Gambar Secara Manual

10 60 Gambar 3.6 (Kiri) Contoh Storyboard Cergam (Kanan) Contoh Sket Cergam Mari Berketerampilan 3. Pembuatan Sketsa Pembuatan sketsa merupakan tahap lanjutan dari storyboard yang dikembangkan menjadi sebuah gambar sketsa yang lebih rapih dan detail sesuai dengan storyboard hasil gambar akan siap dipindahkan ke perangkat komputer untuk kemudian diolah secara detail pada proses berikutnya. 4. Penintaan Sketsa (Inking) Setelah semua proses pembuatan sketsa selesai, maka tahap berikutnya penintaan (inking). Pada proses ini penulis melakukan penintaan secara manual dan dilakukan dengan sangat hati-hati. Pemberian kontur garis pada karakter yang cukup tebal dengan menggunakan spidol pen berwarna hitam, dan untuk mengisi bagian lainnya seperti latar dan benda di sekitarnya menggunakan drawing pen ukuran 0.2 dan 0.3. Setelah semua gambar telah diberi tinta, maka semua gambar dibersihkan dari sketsa pensil 2B menggunakan penghapus karet. Pada proses ini gambar dibersihkan dari sisa-sisa sketsa pensil, agar nantinya terlihat tegas hitam dan bersih. Apabila proses penghapusan sisa sketsa ini tidak selesai maka akan sulit pada saat pewarnaan karena menghalangi serta terkesan kotor pada hasil gambarnya.

11 61 Proses Penintaan (Inking) Sketsa Gambar Gambar 3.7 Gambar 3.8 Hasil Penintaan Gambar Sketsa Menggunakan Drawing Pen 5. Pemindaian Sketsa (Scanning) Proses selanjutnya adalah pemindaian gambar menggunakan alat pindai yaitu Scanner, pemindaian atau scaning adalah sebuah tahap gambar yang telah bersih dari sisa sketsa menggunakan penghapus lalu dipindahkan ke dalam perangkat komputer untuk nantinya proses pemberian warna.

12 62 6. Pewarnaan (Coloring) Gambar 3.9 (Kiri) Proses pemindaian gambar, (Kanan) Hasil gambar yang telah dipindai Setelah penulis selesai dengan proses pemindaian, penulis melanjutkan proses berikutnya yaitu pewarnaan secara digital. Pewarnaan dilakukan dengan software Photoshop CS 4. Pertama gambar hasil pemindaian diatur levelnya proses ini bertujuan untuk mengatur terang gelap gambar sebelum pewarnaan. Gambar 3.10 Software Adobe Photoshop CS4 Kedua, dalam pewarnaan cerita bergambar ini penulis menggunakan pewarnaan dengan menggunakan teknik template, di mana penulis tinggal mengambil warna dari hasil template dan menyeleksi sesuai dengan gambar cerita bergambar. Agar tidak menghalangi objek, template dijadikan tembus pandang dengan objek, caranya mengatur layer dari normal menjadi multiple. Ketiga untuk tambahan lainnya seperti bagian latar belakang penulis menggunakan efek dari aplikasi software photoshop seperti brush water color.

13 63 Gambar 3.11 Proses pengaturan Level Sebelum Lanjut Proses Pewarnaan Gambar 3.12 (Kiri) Proses pewarnaan menggunakan template (Kanan) Hasil pewarnaan dasar Setelah proses pewarnaan menggunakan template selesai, berlanjut pada proses tahapan mendetail pada gambar. Pada proses ini penulis mengisi bidang gambar agar terlihat lebih baik, dan pemberian gradasi, dengan menggunakan brush tool pada Photoshop. Hal ini pun bertujuan sebagai pemberian bayangan terhadap objek gambar agar lebih terlihat menonjol dari latar.

14 64 Gambar 3.13 Proses penyempurnaan gambar menggunakan Brush Tool 8. Penyisipan Kata (Lettering) Gambar 3.14 Tahapan proses pewarnaan Tahapan ini masih menggunakan program Adobe Photoshop CS4 yang dikhususkan untuk menyisipkan teks hingga menjadi satu kesatuan yang utuh antara gambar dan teks sebagai cerita bergambar, Pengambilan jenis huruf dan ukuran huruf sangat berperan penting dan menjadi satu perhatian khusus agar cergam ini dapat diterima dengan baik oleh sasaran pembaca yang diharapkan.

15 65 Gambar 3.15 Hasil Akhir Tahap Lettering pada Sampul, (Kiri) dan Isi (Kanan) (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 9. Pencetakan dan Penjilidan Setelah keseluruhan halaman cergam selesai dibuat, file disusun berdasarkan halaman yang berurutan. Penulis melakukan proses pencetakan awal sebagai hasil setengah jadi atau disebut juga dummy. Dummy merupakan sebuah purwarupa atau hasil sementara sebelum akhirnya naik cetak. Tujuan dibuatnya adalah untuk mengetahui apabila ada dialog atau narasi yang salah. Sebelumnya dummy diserahkan serta dikoreksi oleh pembimbing, dalam hal ini pembimbing berperan sebagai editor. Proses ini membantu penulis untuk merevisi kesalahan yang terdapat pada dummy. Pada saat selesai acc/koreksi dari pembimbing berakhir, penulis memperbaiki hasl karya sesuai anjuran dari pembimbing. Cergam siap naik cetak, pencetakan dilakukan cergam di Percetakan Tirta Anugerah Bandung pada kertas jenis art paper 150 g dengan hasil akhir jadi berukuran A4 yang berjumlah 42 halaman yang berjilid soft cover.

16 Uji Coba Karya Setelah cerita gambar bertema lingkungan ini selesai dibuat, lalu penulis melakukan uji coba singkat, kepada anak dengan rentang usia 3-5 tahun yang disesuaikan berdasarkan cergam yang telah diselesaikan. Penulis melakukan ujicoba kepada anak di lingkungan Taman Pendidikan Agama (TPA) pada tanggal 27 dan 28 Februari 2015 untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari cerita bergambar. Sekaligus mengetahui keseluruhan ilustrasi serta konsep cerita sudah sesuai dengan minat anak. Uji coba pertama dengan responden uji coba, berkisar 4 sampai 5 tahun penulis menceritakan isi dari cerita bergambar, pada uji coba kedua penulis, mendemonstrasi salah satu keterampilan pada kolom keterampilan di cerita bergambar, jumlah responden uji coba sama dengan uji coba pertama. Hasil uji coba tersebut dijadikan acuan untuk memperbaiki karya cergam. Walaupun pada saat di lapangan, sebagian responden meleset dari cerita dan bingung dengan ilustrasi yang ada dalam cergam yang dibawakan. Tetapi sebagian responden mengatakan bagus dan lucu pada gambar, sedangkan untuk kolom keterampilan keseluruhan responden mengikuti dan paham dengan yang dibawakan dalam kolom keterampilan. Maka dari itu penulis melakukan perubahan berdasarkan uji coba di atas, seperti pada bagian warna yang terlalu gelap menjadi terang, tulisan yang terlalu kecil diganti agar mudah dibaca.

17 67 Gumelar, M.S Comic Making.Jakarta:PT Indeks.

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA A. PERWUJUDAN KARYA Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan yang cukup panjang. Pada dasarnya pengerjaan karya ilustrasi ini dibuat dengan

Lebih terperinci

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Manusia sekarang memerlukan kesiapan yang matang untuk menerima informasi yang begitu gencar dari berbagai media seperti buku, radio, televisi, koran, dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Persiapan 1. Ide Kegemaran penulis pada desain khususnya ilustrasi secara digital, menjadikan semangat untuk terus berkarya. Proses pengolahan gambar pada media komputer dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 55 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Perancangan 4.1.1 Inking Merupakan tahap selanjutnya yang dilakukan setelah sketsa pada kertas. Cara yang dilakukan adalah dengan penintaan langsung secara manual.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Metode Perencanaan Karya 1. Ide Gagasan Ide awal penciptaan karya bermula ketika penulis melihat perkembangan cerita bergambar ciptaan luar negeri yang semakin menarik. Mengisahkan

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR BAGAN Bagan 3.1 Alur Kerja Proses Pembuatan Karya... 39 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Perbandingan Manusia Secara Proporsional oleh Andrew Loowis... 18 Gambar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Perwujudan Karya Pengalaman dari para ahli merupakan hal yang sangat berharga untuk dipelajari. Khususnya dalam hal pembuatan karya, pengalaman sangat berperan penting

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Bergambar Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan petasan di berbagai belahan dunia ini dimulai dengan pembuatan sketsa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO 4.1. Proses Pembuatan Logo Dalam perancangan desain logo memiliki proses pengerjaan yang cukup panjang, hingga menjadikan sebuah logo. Diawali oleh ide atau konsep,

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Pendidikan karakter di Indonesia sedang marak dibicarakan dan menjadi sebuah tanggung jawab kita semua. Pendidikan di Indonesia saat ini sedang dihadapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan Pada perancangan buku cerita anak ini memiliki konsep yang Beragam yaitu adanya bermacam jenis bentuk, pola, warna, teks mencakup cara penggambaran karakter

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Media Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku cerita bergambar yang melalui beberapa tahapan proses, yaitu tahapan sketsa, pindai, pewarnaan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design 55 BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar a. Proses Kerja 1. Merancang konsep Design Dalam perancangan buku bergambar, pertama kali langkah yang dilakukan adalah menentukan

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sumber belajar berbentuk komik yang diberi nama KOMIKA (Komik

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di Animotion Academy Surabaya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 TEKNIK GAMBAR MESIN

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 TEKNIK GAMBAR MESIN SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 TEKNIK GAMBAR MESIN BAB I ALAT MENGGAMBAR YATIN NGADIYONO KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2016 BAB I ALAT MENGGAMBAR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya.

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout 51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV PEMECAHAN MASALAH BAB IV PEMECAHAN MASALAH IV.1 Konsep Umum Secara keseluruhan, Buku Kumpulan Permainan Tradisional Sunda merupakan suatu bentuk pengenalan kepada masyarakat terutama anak-anak kota akan berbagai permainan

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Informasi Proses pembuatan buku Informasi ini dimulai dari pengembangan Konsep isi berupa storyline yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan tradisi yang tersebar luas di seluruh wilayahnya. Dari keragaman budaya tersebut, tentu saja menjadikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan painting. Aplikasi yang digunakan

Lebih terperinci

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface Mengenal Photoshop Photoshop sudah sangat populer sebagai software terbaik untuk melakukan editing foto. Bagi Anda pencinta desain grafis, Photoshop telah dinilai unggul dalam segala segi dan lebih banyak

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Penelitian ini menghasilkan produk permainan pembelajaran dalam bentuk Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) pada materi Tekanan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama) 75 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1. Visualisasi Karakter A. Evan Hamlet (Tokoh Utama) Gambar 4.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang Nama Karakter Asal Ciri-Ciri Fisik : Evan Hamlet :

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1. Cerita bergambar Dinosaurus IV.1.1. Bentuk Media Utama Media utama adalah buku ilustrasi berupa cerita bergambar dinosaurus yang berisi tentang informasi dinosaurus.

Lebih terperinci

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Lebih terperinci

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA BAB IV DATABASE KOMIK KOREA 4.1 Keterlibatan Praktekan dalam Proyek Kreatif Praktikan menempati posisi sebagai illustrator dalam team Database PT Manhwa Kita Culture. Tugas yang sering di kerjakan oleh

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) 116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh

Lebih terperinci

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN A. PERWUJUDAN KARYA Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus dipersiapkan beberapa hal. Poster film tentunya membutuhkan sebuah cerita

Lebih terperinci

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN A. METODE/TEKNIK PENCIPTAAN 1. Persiapan Dalam hal persiapan ini, penulis mencoba mengamati berbagai teori dan teknik yang didapat untuk membuat karyanya tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dari hasil rancangan Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia di harapkan dapat berpengaruh besar bagi target audience yaitu seluruh pihak

Lebih terperinci

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis A. Pemilihan Ide Pengkaryaan BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN Lingkungan Pribadi Ide Lingkungan Sekitar Kontemplasi Stimulasi Sketsa Karya Proses Berkarya Apresiasi karya Karya Seni Bagan 3.1 Proses

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK 4.1. Proses Pengerjaan 4.1.1. Sketsa secara umum sketsa dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah gambar.dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum

Lebih terperinci

A. Tujuan Mengenal penggunaan piranti input gambar berupa scanner dan kamera digital yang mengubah gambar menjadi format digital.

A. Tujuan Mengenal penggunaan piranti input gambar berupa scanner dan kamera digital yang mengubah gambar menjadi format digital. MODUL #7 Capture dengan Scanner dan Kamera Digital A. Tujuan Mengenal penggunaan piranti input gambar berupa scanner dan kamera digital yang mengubah gambar menjadi format digital. B. Langkah-langkah/

Lebih terperinci

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Gambar Clean Up dan Sisip Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Pengertian Gambar Clean Up Istilah Clean-Up merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D. Tujuan dari cara menggambar Clean Up adalah

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN 53 BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide atau Gagasan Beberapa faktor dapat mempengaruhi sebagian karya dari ide yang dihasilkan seorang seniman, faktor tersebut bisa datang dari dalam maupun luar yang menjadikan

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 235 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri 1 Pahoman Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia Kelas/Semester : V / Ganjil Waktu : 3 x 3 (1 x pertemuan) Siklus : 1 (satu) Pertemuan : 1 (satu)

Lebih terperinci

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan Penulis melakukan kerja praktek disebuah Instansi Pemerintah yang ada di Kementerian Energi Dan Sumber Daya Mineral, instansi tersebut

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV 1. Media film dokumenter Media utama film dokumenter Seni Ulin Buhun Benjang Gelut berdurasi tiga belas menit mengangkat tema keberadaan seni beladiri tradisional sunda

Lebih terperinci

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB IV. Teknis Produksi Media BAB IV Teknis Produksi Media 1.1 Proses Perancangan Buku Pop Up a. Proses Kerja Dalam perancangan buku Pop Up, pertama kali langkah yang dilakukan adalah menentukan tema yang diambil dari permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual IllustrAsi gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual sarana pendukung cerita dan sebagai pengisi ruang kosong FUNGSI 1. Menarik

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Media Utama Media utama film dokumenter Tugas dan Peran Hansip berdurasi kurang lebih lima belas menit ini mengangkat tentang kehidupan, tugas, dan peran Hansip atau Linmas.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN A. Metode Penciptaan Penulis menggunakan metodologi penciptaan karena penulis tidak hanya meneliti bagaimana perkembangan batik di Kabupaten Garut saja, akan tetapi penulis

Lebih terperinci

Melakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013

Melakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013 1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang bagaimana merancang perwajahan kartu nama. Merancang perwajahan kartu nama merupakan kemampuan dasar yang sebaiknya dimiliki oleh para peserta didik

Lebih terperinci

DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY A. Deskripsi Lomba: Bidang Kompetensi : Graphic Design Technology Kisi-Kisi Lomba : a) Modul 1 DESAIN LOGO b) Modul 2 DESAIN POSTER MENU FAVORIT

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV ANALISIS DATA BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur

Lebih terperinci

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up digilib.uns.ac.id BAB IV VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up 1. Thumbnail Thumbnail adalah cara me-layout gambar yang sudah disketsa kasar secara manual dengan menggunakan pensil kayu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik BAB III METODE PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritik 1. Tematik Gagasan atau ide merupakan hal yang harus dimiliki seorang pencipta karya seni dalam proses penciptaan karya seni. Subjektifitas dari seorang

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Deskripsi Karya V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Gb.11. Buku Interaktif Pendidikan Karakter (Dokumentasi Pribadi) Gambar diatas adalah Cover Buku Interaktif Junior untuk anak usia 6-8 tahun. Buku ini mencangkup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK. 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK. 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif Projek Kreatif yang praktikan kerjakan dalam divisi Publikasi Dan Dokumentasi adalah membuat leaflet, poster dan cover cd

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp 41.800 Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat: Adobe Photoshop CS2 merupakan software desain grafis dan editing foto digital paling canggih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan kebiasaan baik, seperti menjaga tatakrama dan kesopanan. Hal ini berkaitan dengan kurangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Nama Sekolah : SMK NEGERI 15 BANDUNG Bidang Keahlian : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) Keahlian : MULTIMEDIA Mata Pelajaran : DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN BAB IV TEKNIS PERANCANGAN 4.1 Jenis Komik Berdasarkan data perancangan yang telah terkumpul, baik data yang berupa data primer maupun data sekunder maka penulis menyimpulkan bahwa penyampaian informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik BAB III METODE PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritik 1. Tematik Ide dalam proses penciptaan karya seni dapat diperoleh dari hasil pengalaman pribadi maupun pengamatan lingkungan. Kemudian, melalui proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max.Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1 II Metodologi A. Kerangka Berfikir 1. Tataran Lingkungan Media buku cerita fabel edukasi anak ini terlihat sangat ramah, dan dapat berada di lingkungan pengguna tanpa ada efeknya, karena buku tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam suatu proses pembelajaran, evaluasi menjadi salah satu komponen yang memegang peranan penting sebagai ukuran bagaimana suatu proses pembelajaran telah diserap

Lebih terperinci