PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI VIRUS (STUDI KASUS : SMA Negeri 1 Wonosari Klaten) NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI VIRUS (STUDI KASUS : SMA Negeri 1 Wonosari Klaten) NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI VIRUS (STUDI KASUS : SMA Negeri 1 Wonosari Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Marjanto kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 Designig Interactive Learning Media About The Virus (Case Study : SMA Negeri 1 Wonosari Klaten) Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenai Virus (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Wonosari Klaten) Marjanto Amir Fatah Sofyan NIK Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT A lecturer, teacher, mentor, lecturer, and trainer is a major mediator in the transformation process of learning. The learning process can be more dynamic and will achieve the desired goals when added tools or other media, such as audio visual media, print, projectors, films, games, and so forth. Limitations of teaching to be a common problem in education and the accompanying lack of student interest in learning the subject matter. In this case the SMA Negeri 1 Wonosari Klaten require a medium of learning that can support teaching and learning process can enhance students' interest in learning. Instructional media are basically expected to assist teachers in meyampaikan subject matter to students. Instructional media is also expected to increase student interest and motivation in learning a lesson about the virus. Useful addition, especially among students at SMA 1 Wonosari Klaten expected media interactive learning about this virus is able to provide information to the public at large. Keywords : Learning Media Virus, SMA Negeri 1 Wonosari Klaten

4 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia dan membawa kita ke dalam era persaingan global. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka sebagai bangsa kita perlu senantiasa mengembangkan dan meningkatkan kualitas pada sumber daya manusia. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan kegiatan yang harus dilakukan secara terencana, terarah, intensif, efektif dan efisien dalam proses pembangunan agar bangsa ini tidak kalah saing dalam menghadapi era globalisasi saat ini. Model pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar menjadi hal yang penting dalam menunjukkan sukses atau tidaknya pendidikan dan penyampaian informasi. Pada umumnya model pembelajaran yang dilakukan adalah secara langsung khususnya dengan metode ceramah, metode ini kadang menimbulkan gejala siswa kurang bersemangat dalam menerima pelajaran dan menimbulkan kejenuhan para siswa. Rendahnya perhatian siswa kepada guru dan gangguan lainnya dalam kelas, sehingga masalah tersebut menyebabkan tes hasil belajar harian dan ujian siswa memperoleh hasil yang rendah. Berdasarkan kenyataan tersebut di atas, maka perlu dilakukan suatu perbaikan dalam kegiatan pembelajaran agar prestasi dan nilai siswa meningkat. Masalah-masalah dalam proses pembelajaran seperti kejenuhan dan kurangnya semangat siswa, gangguan dalam kelas, serta rendahnya perhatian siswa perlu segera diatasi dan diberikan solusi. Adapun salah satu solusi pemecahan masalahnya adalah dengan penggunaan media pembelajaran, solusi ini adalah salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam menunjang proses pendidikan. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan semangat dan perhatian siswa untuk belajar, sehingga berbagai masalah dan gangguan dalam kelas diharapkan dapat diminimalisir. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormik, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat

5 menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Dalam definisi lain multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang sering berhubungan. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memillih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional) Elemen-Elemen Multimedia Menurut James A. Seen (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar di bawah ini : Text Audio Multimedia Image Video Gambar 2.1 Lima elemen multimedia Animation

6 Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara, atau penggabungan diantara ketiganya Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik Animasi Animasi (Animation) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 2.2 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Uraian prosedur pembuatan model media pembelajaran interaktif, mengikuti tahapan sebagai berikut : Analisis Kurikulum Analisis kurikulum ini meliputi analisis identifikasi kurikulum dan menentukan model pembelajaran. Materi yang dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup skup dan squence materi. Kemudian menentukan model pembelajaran berdasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model pembelajaran yang digunakan. Bila siswa ingin berlatih menyelesaikan soal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka menggunakan model drill dan practice. Apabila materi yang disajikan lebih lengkap melalui program dan diharapkan siswa menyelesaikan setiap tahapan materi setelah secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme alur, sistem kerja yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati

7 kondisiyang sebenarnya. Materi juga dapat dikemas dalam bentuk permainan (games). Dalam hal ini, materi dikemas dalam bentuk permainan-permainan yang menyajikan tantangan bermain kepada siswa dengan berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial, dan permainan. Tentu saja pertimbangan menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai Desain Flow Chart Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart, alur program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh, hal ini juga penting terutama untuk bahan pegangan bagi programer dalam membuat program Penulisan Story Board Story Board pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart. Flowchart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai, dan story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari alur yang terdapat pada flowchart. Story board menjabarkan alur pembelajaran yang sudah didesain (flowchart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Story board menunjukkan apa saja aktiifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran yang dibangun Pengumpulan Bahan Dalam hal ini pengumpulan bahan meliputi pengumpulan bahan teks, grafis, animasi, video, dan audio yang berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta kombinasi warna dan objek Pemrograman Tahap utama dalam membuat pembelajaran intraktif adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flowchart. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya : Delphi, Basic, Pascal, Authorware, Macromedia Flash, Swish, Director Finishing Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program, dimana meliputi kegiatan mastering, uji coba, dan revisi produk akhir. Mastering program dengan dibuat menjadi file aplikasi (exe), html, atau movie show. Uji coba untuk mengetahui keterbatasan visual. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi.

8 Revisi produk akhir sebagai input dari uji coba (try out) dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan. Secara visual alur dari tahapan tersebut dapat digambarkan pada bagan berikut ini Gambar 2.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari bagian-bagian komponen tersebut. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang akan dihasilkan nanti. Dalam penelitian ini penulis menerapkan beberapa analisis, agar mempermudah dalam perancangan dan pengembangan sistem Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dapat digolongkan menjadi dua aspek, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Diharapkan sistem mampu melakukan fungsi-fungsi seperti berikut :

9 a. User dapat menampilkan dan memahami materi ajar tentang virus b. User dapat memilih dan menampilkan menu-menu yang ingin ditampilkan sesuai keinginannya. c. User dapat menampilkan gambar, animasi, dan video tentang virus. d. User dapat berlatih soal evaluasi tentang virus. e. Selain itu user diberikan fasilitas background pilihan yang telah disediakan Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : Spesifikasi Kebutuhan Processor Genuine Intel(R) CPU 2,00GHz Motherboard Intel HD Graphics Hardisk 320 GB Memory (RAM) 2,00 GB Layar 14.0 Mouse Standard Keyboard Standard Speaker Standard Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan adalah: Spesifikasi Kebutuhan Sistem Operasi Windows 7 Ultimate Aplikasi Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak c. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan ini yaitu :

10 Pengguna Guru Siswa Animator Keterangan Penyaji materi Siswa SMA kelas X Pembuat media pembelajaran Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak untuk dilanjutkan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem tersebut, meliputi : Kelayakan Teknis Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek teknologi yang akan digunakan. Berdasarkan analisis yang diperoleh bahwa sistem baru memiliki kategori kelayakan teknis berupa : 1. Ketersediaan teknologi Untuk merancang sistem yang diajukan ini dibutuhkan sarana komputer dan perangkat lunak yang sudah ada di pasaran dan secara umum sudah dimiliki oleh sekolah-sekolah pada masa ini. Karena teknologi yang akan digunakan sistem mudah untuk didapatkan dan sudah tersedia di sekolah-sekolah maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang diajukan layak secara teknis Kelayakan Operasional Suatu sistem dapat dikatakan layak secara operasional jika sistem dapat memenuhi tujuan organisasi untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. 1. Sistem yang diusulkan ini memuat sejumlah informasi berupa materi pelajaran yang ditujukan kepada para siswa guna tercapainya keberlangsungan kegiatan belajar mengajar. 2. Sistem juga diharapkan mudah digunakan oleh siapapun, baik guru maupun siswa, sehingga penggunaan sistem ini hanya membutuhkan seorang operator yang mampu untuk menjalankan aplikasi media pembelajaran. Dengan demikian dikatakan bahwa sistem yang diajukan layak secara operasional Kelayakan Hukum Sistem yang diusulkan memuat materi pelajaran dan tidak mengandung hal-hal yang melawan hukum, seperti pornografi, perjudian, kekerasan, dan lain-lain. Selain itu perangkat lunak yang digunakan diusahakan perangkat lunak yang berlisensi, jika tidak

11 memungkinkan akan dicari perangkat lunak open source yang berlisensi publik. Sehingga dapat dikatakan bahwa sistem yang diajukan layak secara hukum Analisis Kurikulum Analisis kurikulum merupakan dasar perancangan media pembelajaran. Dalam hal ini program media pembelajaran yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik. Analisis kurikulum ini dilakukan berdasarkan Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), adapun analisis kurikulumnya adalah : I. Judul Materi Virus II. Standar Kompetensi Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup III. Kompetensi Dasar Mendeskripsikan ciri-ciri, perkembangbiakan virus, dan peranan virus dalam kehidupan IV. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat memahami ciri-ciri virus, struktur tubuh virus, dan peranan virus bagi manusia V. Indikator 1. Mendeskripsikan sejarah virus 2. Mengidentifikasi ciri-ciri virus 3. Mendeskripsikan struktur virus 4. Menjelaskan cara perkembangbiakan virus 5. Menjelaskan peranan virus dalam kehidupan VI. Materi Pembelajaran 1. Sejarah Penemuan Virus 2. Ciri-ciri Virus 3. Struktur Virus a. Bentuk tubuh virus b. Struktur tubuh virus

12 4. Virus Pemakan Bakteri 5. Perkembangbiakan Virus 6. Peranan Virus dalam Kehidupan a. Penyakit pada tumbuhan yang disebabkan oleh virus b. Penyakit pada manusia yang disebabkan oleh virus c. Penyakit pada hewan yang disebabkan oleh virus 7. Kegunaan Virus dalam Kehidupan VII. Sumber Belajar Buku Biologi SMA Kelas X, D.A. Pratiwi, Sri Maryati, dkk VIII. Model Pembelajaran Setelah melakukan analisis kurikulum, pada tahap selanjutnya adalah menentukan model pembelajaran yang akan digunakan. Berdasarkan analisis materi kurikulum yang bertujuan agar siswa mampu untuk memahami dan mempelajari materi, setelah itu dapat dilakukan tahap evaluasi siswa maka dapat ditentukan bahwa model media pembelajaran yang akan digunakan adalah model tutorial. 4. IMPLEMANTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada bagian ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan media pembelajaran, sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafis, pembuatan animasi, dan memasukkan teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Adobe Flash CS3. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-komponen penyusunnya seperti gambar, suara, teks, video maupun animasi dengan menggunakan softwaresoftware yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing-masing komponen Pemrograman Pembuatan Background Dalam pembuatan media pembelajaran ini background dibuat dengan menyuguhkan berbagai macam pilihan background dari beberapa macam gambar atau wallpaper yang telah disediakan disediakan. Berikut adalah langkah-langkahnya pembuatannya : 1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan :

13 - Ubah ukuran (sebesar 800 X 600 pixels) - atur frame rate 20 fps. 4. Import beberapa image background to stage Dengan cara pilih menu File > Import > import to stage Gambar 4.1 Import image to library 5. Duplikasi image background yang menyatu dengan cara tekan CTRL+D. 6. Pisahkan antara image background dan image sebagai tombol, perkecil ukuran image sebagai tombol. 7. Pada gambar image background klik kanan pada gambar pilih distribute to layer, maka image background akan terpisah dalam beberapa layer berbeda dengan image tombol. 8. Atur ukuran image background menjadi 800X Tarik frame gambar-gambar background ke dalam satu layer berbeda dengan cara memberi spasi (jarak) beberapa frame. 10. Buat layer baru jadikan sebagai label dan beri nama frame label bg + angka disesuaikan dengan jarak frame background 12. Buat layer baru sebagai tempat action script, beri action di stiap frame awal dan akhir pada tempat frame label background dengan action script : stop( ); label="bg"+_root.link; gotoandplay(label); 13. Pada layer tombol jadikan image background menjadi movie clip.

14 14. Masukkan action script pada tombol movie clip background sesuai gambar yang sama dan posisinya pada label : Tombol background 1 : on(press){ _root.link=1; this._parent.play(); Tombol background 2 : on(press){ _root.link=2; this._parent.play(); Tombol background 3 : on(press){ _root.link=3; this._parent.play(); Tombol background 4 : on(press){ _root.link=4; this._parent.play(); Tombol background 5 : on(press){ _root.link=5; this._parent.play(); Tombol background 6 : on(press){ _root.link=6; this._parent.play(); Tombol background 7 : on(press){ _root.link=7; this._parent.play();

15 Tombol background 8 : on(press){ _root.link=8; this._parent.play(); Tombol background 9 : on(press){ _root.link=9; this._parent.play(); Tombol background 10 : on(press){ _root.link=10; this._parent.play(); Berikut adalah gambar tombol background pilihan : Gambar 4.2 Tombol Background pilihan Pembuatan Tombol Navigasi Tombol Menu : 1. Buat layer baru. 2. Buat bentuk persegi menggunakan rectangle tool, kemudian atur ukuran dan tepinya. 3. Klik kanan pilih convert to symbol dengan type movie clip. 4. Pada tombol klik kanan pilih edit in place 5. Pada edit in place tombol buat layer baru 6. Copy layer awal ke layer kedua.

16 7. Pada layer awal jadikan movi clip dengan cara klik kanan convert to symbol dan pada bagian filters nya sesuaikan bevel dan glow 8. Pada layer kedua seleksi shape menggunakan selection tool Digunakan sebagai efek tombol 9. Buat layer baru sebagai tempat icon 10. Beralih ke software Photoshop Edit gambar icon.jpg dengan meng-convert gambar menjadi icon.png Gambar 4.3 Mengubah file extensi gambar di Photoshop 11. Masukkan gambar-gambar icon.png ke dalam flash dengan cara Pilih menu File > import > import to stage 12. Buat layer baru sebagai title 13. Buat bentuk persegi pada layer title menggunakan rectangle tool dan jadikan movie clip dengan cara klik kanan convert to symbol. 14. Edit in place pada movie clip tittle, dalam edit in place beri tulisan berdasarkan fungsi tombol masing-masing menggunakan text tool. 15. Buat layer baru sebagai tempat label dan action script. 16. Kelima layer tersebut buat panjang frame sebanyak 20 frame 17. Jadikan motion tween pada layer title dan gambar icon, dengan cara pada frame klik kanan pilih create motion tween 18. Animasikan gerakan icon dan tittle, pada frame 1 tittle ditaruh didalam tombol supaya tertutup didalam tombol. Perbedaannya pada tombol menu SK-KD dan menu Evaluasi pada frame 1 beri rotate CW

17 19. Pada frame 10 klik kanan insert keyframe. Perkecil ukuran icon dan naikkan posisi tiitle diatas tombol. 20. Beri action script pada layer label pada frame 1 dan 10 : stop( ); 21. Pada layer label beri nama frame label pada frame 2 : menu1 Dan beri nama frame label pada layer 11 : menu2 22. Buat layer baru masukkan efek suara dengan cara pilih menu > import > import to library kemudian masukkan efek suara pada frame 2-9 dengan membuat insert keyframe pada frame Keluar dari edit in place tombol kemudian 24. Keluar dari edit in place tombol kemudian beri action script tombol : //efek animasi tombol menu// on(rollover){ gotoandplay("menu1"); on(rollout){ gotoandplay("menu2"); Pembuatan Animasi Animasi yang digunakan dalam media pembelajaran ini menggunakan teknik motion tween dan motion shape. Teknik animasi jenis tween animation dimana kita dapat merubah posisi, ukuran dan warna dan opacity objek animasi maupun rotasi objek. Panjang animasi dapat diatur dengan menentukan letak keyframe selanjutnya pada timeline. Dalam media pembelajaran ini animasi tween digunakan pada beberapa objek dan tulisan. Seperti dalam pembuatan tombol-tombol dan menu-menu. Selain itu ada animasi motion shape, dimana animasi ini adalah animasi perubahan bentuk (shape). Animasi ini digunakan dalam beberapa menu miasalnya menu materi sebagai bertujuan sebagai efek animasi. a. Pembuatan animasi perkembangbiakan virus 1. Buat 2 layer baru 2. Buat sebuah persegi berbeda ukuran pada masing-masing layer dan jadikan movie clip dengan cara klik kanan convert to symbol pilih type movie clip. 3. Pada layer 1 jadikan tombol play untuk animasi dan msukkan action script : on(release){ this._parent.a.b.play(); 4. Pada layer kedua jadikan persegi tersebut menjadi movie clip dan beri instansi name a

18 5 Buat layer baru. 6. Pada layer baru buat persegi menggunakan rectangle tool dan jadikan movie clip dan beri nama instansi name b 7. Kemudian edit in place pada persegi tersebut 8. Masukkan gambar-gambar virus yang sebelumnya tersedia dengan cara klik menu file > Import > Import to stage 9. Kemudian animasikan gambar dengan teknik motion tween tempatkan pada posisi yang sesuai dengan pergerakan yang dinginginkan, atur posisi dengan menggeser motionn tween pada frame 10. Jika sudah tepat dan sesuai pergerakan nya lalu buat tombol pause dan stop Action script tombol pause : on(release){ this._parent.stop(); Action script tombol stop : on(release){ this._parent.gotoandplay(1); 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir, maka dapat disimpulkan bahwa: 1..Untuk membuat perancangan media pembelajaran interaktif yang efektif harus melalui beberapa tahapan sesuai dengan tujuan media pembelajaran yang akan dibuat. 2. Media pembelajaran dibuat bertujuan untuk memberi kemudahan dan pembelajaran baru melalu media interaktif bagi user. 3. Media pembelajaran ini adalah media pembelajaran tutorial yang menyediakan fasilitas dan materi yang mendukung pembelajaran. Kelebihan dan kekurangan : 1. Implementasi perancangan media pembelajaran ini memiliki kelebihan antara lain Pengguna dapat belajar secara tepat dalam pengoperasian media pembelajaran Adanya animasi dan gambar yang mendukung materi Media pembelajaran ini memiliki beberapa pilihan background yang tersedia agar user tidak jenuh.

19 8. Implementasi media pembelajaran ini memiliki kekurangan antara lain Tidak adanya database yang menunjukkan kumpulan informasi tentang virus Media pembelajaran ini tidak dapat secara cepat diperbaharui atau update 5.2 Saran Dengan adanya perancangan perancangan media pembelajaran ini penulis menyampaikan saran sebagai berikut : Dengan adanya perkembangan masalah dalam dunia kesehatan banyak virusvirus baru timbul berkenaan seiringnya perkembangan jaman, sehingga memerlukan perhatian dan kewaspadaan terhadap pertumbuhan virus yang merugikan yang baru muncul Perancangan media pembelajaran yang penulis buat ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut Kritik dan saran yang bersifat membangun kami butuhkan guna meningkatkan pengetahuan dan menyempurnakan media pembelajaran ini

20 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI OFFSET, Yogyakarta Arif, Sadiman, Raharja R. dkk Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan Darmawan, Deni Teknologi Pembelajaran. Remaja Rosdakarya, Bandung Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI OFFSET. Yogyakarta Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto DIGITAL MULTIMEDIA : Animasi, Sound Editing, dan Video Editing Sunyoto, Andy. 2010, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications, Andi Offset, Yogyakarta Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta Viruses on the attack : diakses tgl 28/07/2012 Basic Life Cycle Of A T4 Bacteriophage : diakses tgl 28/07/2012

PENDAHULUAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia

PENDAHULUAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia dan membawa kita ke dalam era persaingan global. Agar mampu berperan dalam persaingan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nanang Rahayu Susilo 08.11.2549 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SOLAR

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN Naskah Publikasi diajukan oleh Slamet Aji Wibawa 06.12.1700 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max.Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali 09.12.3792

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci