GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5"

Transkripsi

1 GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Tiffany Novintry Arifin Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia Abstract The research objective is to design a Mathematics educational game application as a HTML5 web-based games which can also be played on the Android platform, then use it to help students in learning mathematics calculation of square roots and cubic roots. This educational game design process using Scrum Method consists of several steps, that is backlog, sprints, scrum mettings, and demos. For the calculation, it use the Horizontal method to calculate square roots and cubic roots. The results obtained indicate that the game received a positive response and help students learn calculation of square roots and cubic roots in more interesting way.(t) Keywords: Educational Game, Horizontal Method, Square Roots, Cubic Roots, HTML5 Abstrak Tujuan penelitian ialah untuk merancang sebuah aplikasi game edukasi Matematika sebagai sebuah web-based game berbasis HTML5 yang juga dapat dimainkan pada platform Android, kemudian mengujinya sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika, khususnya perhitungan akar kuadrat dan kubik. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Metode Scrum sebagai metode perancangan, yang terdiri dari proses backlogs, sprint, scrum meeting, dan demos. Untuk perhitungannya, digunakan Metode Horisontal agar para siswa dapat mempelajari perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan cara selain yang diajarkan di sekolah. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa game mendapat respon yang positif dan dapat membantu para siswa mempelajari perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik.(t) Kata Kunci: Game Edukasi, Metode Horisontal, Akar Kuadrat, Akar Kubik, HTML5 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak tak terkecuali pada bidang pendidikan. Dunia pendidikan jaman sekarang telah semakin canggih pada pelaksanaannya. Selain membawa banyak manfaat, teknologi juga menimbulkan masalah dalam dunia pendidikan, karena semakin banyak pula game bermunculan. Ditambah gadget canggih yang semakin banyak diproduksi dewasa ini, yang membuat sebuah handphone yang dulunya hanya bisa digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat, menjadi suatu alat yang lebih sering digunakan

2 untuk bermain. Bisa kita lihat di tempat-tempat umum, hampir setiap orang dari setiap kalangan umur memegang sebuah gadget di tangannya dan sibuk bermain game di gadget tersebut dalam setiap kesempatan. Permasalahan lain yang dihadapi adalah pelajaran Matematika seringkali dianggap sulit dan tidak menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran Matematika tersebut seringkali masih berpusat pada buku pelajaran. Selain itu, sistem pengajaran yang berlaku di Indonesia saat ini kebanyakan masih bergantung pada pengajar, sehingga para siswa pasif dalam kegiatan belajar mengajar. Terlepas dari segala kekurangannya, game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010). Maka dari itu ada baiknya jika ada game yang juga sekaligus membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah game edukasi tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar sambil bermain. Beberapa penelitian terdahulu yang membahas topik ini antara lain penelitian Mark (2009) yang berjudul How to Manually Find a Square Root and a Cube Root yang menjelaskan cara perhitungan akar kuadrat dan kubik pada Matematika dengan menggunakan prediksi dan percobaan (trial and error) hingga mendapatkan hasil yang sesuai. Ada juga penelitian dari Nickel (2010), Calculating Square Roots by Hand, yang membahas The Babylonian Algorithm dan juga The Binomial Theorem Algorithm yang biasa terdapat pada textbook yang digunakan sekolah untuk menghitung akar kuadrat dalam Matematika. Selain itu juga ada penelitian dari Chandra (2013) yang berjudul Game Edukasi Perhitungan Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan JavaScript. Penelitian ini merancang sebuah web-based game edukasi perhitungan perpangkatan dalam matematika dengan Metode Horisontal. Dalam pengaplikasiannya akan dapat membantu dalam mempelajari perhitungan perpangkatan dua dan tiga. Web-based game tersebut belum dirancang untuk dapat dimainkan pada mobile phone. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi mengenai Metode Horisontal dalam pengenalan pola matematika, terutama akar kuadrat dan kubik, yang juga dilengkapi dengan materi pembelajaran dan latihan-latihan soal yang dikemas secara menarik agar siswa tidak bosan saat mengerjakannya. Para guru juga bisa memanfaatkan game edukasi ini untuk membantu proses belajar mengajarnya agar menjadi lebih interaktif. Game ini akan dirancang untuk dapat dimainkan pada mobile phone khususnya platform Android. METODE PENELITIAN Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi pustaka Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam penelitian. b. Kuesioner Membuat dan menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan pertanyaan kepada siswa tingkat SMP, dari kelas 1 sampai 3, dan meneliti data yang didapatkan dari jawaban kuesioner untuk membantu perancangan dan juga evaluasi aplikasi yang akan dikembangkan. c. Aplikasi Sejenis Mencari dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memberikan nilai tambah dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan matematika akar pangkat dua dan akar pangkat tiga. b. Mempelajari Metode Constructivist. c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. 3. Metode Perancangan Tahapan perancangan dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). b. Perancangan storyboard.

3 c. Perancangan materi pembelajaran perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal menggunakan Metode Constructivist. d. Perancangan aplikasi menggunakan Model Scrum yang terdiri dari tahapan backlog, sprints, scrum meetings, dan demos. HASIL DAN BAHASAN Evaluasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner ke sebuah bimbingan belajar di kawasan Jakarta Barat pada tanggal 22 Juli Responden yang mengisi kuesioner merupakan 30 (tiga puluh) siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Berikut hasil kuesioner yang telah disebarkan: 1. Apakah game Help Me, Mr. Root telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam matematika? Tabel 1 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 24 80% Tidak 6 20% Total % Tidak 20% Ya 80% Gambar 1 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1 2. Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horisontal) dalam game Help Me, Mr. Root telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika dengan lebih cepat? Tabel 2 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat 0 0% 9 30% Cukup 15 50% Kurang 6 20% Tidak 0 0% Total %

4 Tidak 0% Sangat 0% Kurang 20% Cukup 50% 30% Gambar 2 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2 Pertanyaan nomor 1 dan 2 di atas bertujuan untuk mengevaluasi game dari bidang pendidikan Matematika. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapatkan, mayoritas responden menyatakan merasa terbantu dalam mempelajari perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika melalui game ini. 3. Bagaimana gameplay pada game Help Me, Mr. Root? Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat 0 0% 8 27% Cukup 18 60% Kurang 3 10% Tidak 1 3% Total % Kurang 10% Tidak 3% 27% Sangat 0% Cukup 60% Gambar 3 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3 Hasil evaluasi di atas menyatakan bahwa 60% responden menjawab cukup menarik dan 27% responden menjawab menarik. Maka dapat dikatakan bahwa gameplay Help Me, Mr. Root sudah cukup menarik untuk dimainkan.

5 4. Bagaimana pendapat Anda mengenai game Help Me, Mr. Root secara keseluruhan? Tabel 4 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat 1 3% 12 40% Cukup 11 37% Kurang 5 17% Tidak 1 3% Total % Tidak 3% Sangat 3% Kurang 17% Cukup 37% 40% Gambar 4 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil evaluasi di atas, dapat dilihat bahwa 80% responden menyatakan bahwa secara keseluruhan game Help Me, Mr. Root! menarik untuk dimainkan, sehingga diharapkan user dapat lebih aktif belajar melalui aplikasi game ini. Evaluasi berikutnya merupakan evaluasi objektif yang dilakukan terhadap dua siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) dengan menghitung waktu yang diperlukan untuk mengerjakan soal-soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika menggunakan metode perhitungan biasa dan Metode Horisontal. Berikut hasil yang didapatkan: Jenis Soal Akar kuadrat hasil ratusan Akar kuadrat hasil ribuan Akar kubik hasil puluhan Akar kubik hasil ratusan Akar kubik hasil ribuan Tabel 5 Evaluasi Objektif Cara Perhitungan Helen Responden Michelle METRIS ± 50 detik ± 56 detik Manual ± 1 menit 8 detik ± 1 menit 12 detik METRIS ± 2 menit 48 detik ± 2 menit 34 detik Manual ± 4 menit 10 detik ± 3 menit 27 detik METRIS ± 37 detik ± 28 detik Manual ± 52 detik ± 50 detik METRIS ± 2 menit 51 detik ± 2 menit 22 detik Manual (responden menyerah) (responden menyerah) METRIS ± 3 menit 5 detik ± 3 menit 38 detik Manual (responden menyerah) (responden menyerah)

6 Pertanyaan Apakah setelah bermain game Help Me, Mr. Root!, pemain menyadari bahwa dalam perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik terdapat pola pola? Lama waktu yang dibutuhkan pemain untuk memahami tugas-tugas dalam game Apakah pemain merasa bahwa aplikasi ini membantu pemain dalam menyelesaikan soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik? Tabel 6 Evaluasi Objektif Lanjutan Helen Ya Jawaban Michelle Ya ± 5 menit 11 detik ± 6 menit 40 detik SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game Help Me, Mr. Root! adalah sebagai berikut: 1. Game Help Me, Mr. Root! merupakan sebuah game edukasi Matematika perhitungan akar kuadrat dan kubik berdasarkan Metode Horisontal. 2. Game Help Me, Mr. Root! merupakan sebuah web based game dua dimensi untuk single player yang juga dapat dimainkan pada platform Android dan didistribusikan melalui Google Play Store ( 3. Bersadarkan hasil evaluasi kuesioner, game Help Me, Mr. Root! telah memenuhi kebutuhan pemain sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik dan menyenangkan. 4. Melalui game Help Me, Mr. Root!, pemain menyadari bahwa ada metode perhitungan selain pengerjaan secara vertikal yang dapat membantu pemain mengerjakan soal-soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih cepat (hasil evaluasi kuesioner dan hasil evaluasi objektif). 5. Soal-soal perhitungan yang diberikan dalam game Help Me, Mr. Root! adalah perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan hasil satuan, puluhan, ratusan, dan ribuan sesuai dengan level yang dipilih. 6. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner, game Help Me, Mr. Root! memiliki tampilan yang menarik, gameplay yang baik, dan mendapatkan respon positif dari pemain. Berikut merupakan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya pada game Help Me, Mr. Root! : 1. Memperbanyak variasi background musik pada game agar game menjadi lebih menarik, karena belum ada efek suara saat pemain menjawab benar dan salah pada game. 2. Pengembangan game agar dapat dimainkan pada platform mobile lain, karena game baru bisa dimainkan pada platform Android. 3. Menambah variasi permainan karena hanya ada satu tipe soal, yaitu soal dengan jawaban di-input melalui keyboard numerik pada game. 4. Menambah animasi agar game lebih menarik karena animasi baru terdapat pada halaman soal, level cleared, dan level failed. REFERENSI Adams, E. (2010). Fundamental of Game Design, Second Edition. Berkeley: Pearson Education. Aingindra. (2013). Kemajuan Teknologi. diakses pada 10 November 2013 dari Alexander. (2009). Welcome to METRIS!. diakses 28 Mei 2014 dari Alexander, D. (2013). Game Edukasi Sosial Perhitungan Pembagian Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan Twitter. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Anonim 1. (2012). Mobile Phone. diakses 27 April 2014 dari Anonim 2. (2014). Keunikan Nama Versi OS Android Dan Sejarah Perkembangannya. diakses 11 Juni 2014 dari

7 Anonim 3. (2012). Sejarah dan Perkembangan Android. diakses 11 Juni 2014 dari Boyle, S. (2011). An Introduction to Games Based Learning. diakses 10 November 2013 dari Chandra, I. (2013). Game Edukasi Perhitungan Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan JavaScript. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Connolly, T. M.,& Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, and Management. London. Addison-Wesley. Enka, M. (2010). Game Sebagai Sarana Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari Fajarwati, K. R. (2013). Game Edukasi Mobile Perhitungan Perkalian Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan Phonegap. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Farabi, I. (2013). IDC dan App Annie: Pendapatan Mobile Game Melebihi Pendapatan Game Konsol Portabel. diakses 27 April 2014 dari Gagnon, G. W. Constructivist Learning Design. diakses pada 6 Mei 2014 dari Goenawan, S. I., & Gunawan, A. A. Metode Horisontal Akar. Huda, M. K. (2013). Mudahnya Membuat Game HTML5 Dengan Construct 2. diakses 12 Maret 2014 dari Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media. Kenny, R. F.,& Wirth, J. (2009). Implementing Participatory, Constructivist Learning Experiences Through Best Practices in Live Interactive Performance. The Journal of Effective Teaching 9(1): Kundi, G. M.,& Nawaz, A. (2010). From objectivism to social constructivism: The impacts of information and communication technologies (ICTs) on higher education. Journal of Science and Technology Education Research 1(2): Lavin-Mera, P. (Vol 4, 2009). Mobile Game Development for Multiple Device in Education. Mark. (2009). How to Manually Find a Square Root and a Cube Root. diakses pada 15 September 2014 dari Cube-Root M.Echols, J.,& Shadily, H.(1996). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: Gramedia. McClarty, K. L. et al. (2012). A Literature Review of Gaming in Education. diakses pada 11 November 2013 dari Naneng, I. (2013). Metode Pembelajaran Kontruktivisme. diakses pada 6 Mei 2014 dari html Nickel, J. D. (2010). Calculating Square Roots by Hand. diakses pada 15 September 2014 dari Nugroho, A. T. (2012). Pemrograman Game Berbasis Web Menggunakan Javascript dan HTML5. Yogyakarta: ANDI. Omrod, J., Schunk, D., Gredler, M. (2009). Constructivist theory. In Learning theories and instruction (Laureate custom edition) (pp ). New York: Pearson. Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering :A Practitioner s Approach, Fifth Edition. New York: Mc-Graw-Hill. Rollings, A.,& Adams, E. (2003). Andrew rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders, California. Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Elsevier: Burlington. Shneiderman, B.,& Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface, Fifth Edition. Boston: Pearson & Addison Wesley. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. 8 th edition. New York: McGraw-Hill. Wempen, F. (2011). HTML5 Step by Step. California: O Reilly Media. Whitten, J. L., Bentley, L. D., Dittman, K. C. (2007). Systems Analysis and Design Method, 7 th Edition. New York: McGraw-Hill Companies. Widodo, H. (2011). Game Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari

8 RIWAYAT PENULIS Tiffany Novintry Arifin lahir di kota Palembang pada tanggal 4 November Penulis menamatkan pendidikan S1 di BINUS University dalam bidang Teknik Informatika dan Matematika pada tahun 2014.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Mariana Binus University, Taman Semanan Indah Blok G4/11 Cengkareng, Jakarta Barat 11850, Indonesia

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP Keren Ribka Fajarwati Binus University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia Email:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID Michael Yoseph Ricky Computer Science Department, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9 Palmerah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID Ryiadhy Budhy Nugraha Binus University, Jl. Jatibaru XIII/5 Jak-Pus, adhy_ryiadhy@yahoo.com Muhammad Danaparamita Binus University, Jl. Brantas Cideng Barat 013 Jak-Pus,

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MERAH PUTIH BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MERAH PUTIH BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MERAH PUTIH BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID Norman Kidi 1 ;Harry 2 ;Winardi 3 ;Afan Galih Salman 4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT Michael 1), Andrew Ananta2 ), Louis Khrisna Putera Suryapranata 3), dan Fredy Purnomo 4)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA

PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA Dian Felita Tanoto Mahasiswa Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK Puspa Rukmana Putri Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Levi Ernawati Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo, Albertus Agung Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530 Abstrak

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASISDATA PERPUSTAKAAN PADA SEKOLAH SMA NEGERI 2 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASISDATA PERPUSTAKAAN PADA SEKOLAH SMA NEGERI 2 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASISDATA PERPUSTAKAAN PADA SEKOLAH SMA NEGERI 2 JAKARTA Ingrid Bernadette Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Angga Priya Nugraha Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB Latar Belakang

BAB Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Disaat siswa menginjak kelas 4SD, mereka akan di hadapkan dengan pelajaran baru seperti IPA. Dengan tertambahnya pelajaran baru didalam kegiatan keseharian sekolah

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN

ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN RUDI SUMARNO 1 ; ADY PERMANA 2 ; JANUAR AWALUDDIN 3 ; PRASETYA CAHYA SAPUTRA 4 1,2,3,4 Information Systems Department, School of Information

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID UNIVERISTAS BINA NUSANTARA School of Computer Science Program Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2014/2015 PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID Faizal

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah

Lebih terperinci

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA Dimas Ikhsan Fadlillah Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No.27, (021) 534 5830, dimyaz3@yahoo.com Sarah Adila Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 Erico Supriady Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Julius Judge Tan Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Rahmat

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, industri game di dunia pun ikut berkembang. Hal ini disebabkan karena penyebaran smartphone yang sangat luas dan hampir semua

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi kini semakin canggih dengan menambahnya fungsi yang tidak hanya untuk menerima dan mengirim panggilan atau pesan tetapi juga untuk keperluan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PLANT MATE BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D Framces, Kusuma Dewi Ratih, Dio Adhita Saputra, Rhio Sutoyo School Of Computer Science, Bina Nusantara

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB Nama Penulis : Febby Utamy Ronny Pembimbing : Djauharry Noor, Ir, M. Sc Hotel Peony, Jl. Gajahmada No. 80 86A, Pontianak,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU Hendry Heriyanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, p4noply@yahoo.com Dinni Octaviany Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Jada Ario Yustin 1, Herry sujaini 2, M. Azhar Irwansyah 3. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME DENGAN MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID Adrian Hartanto Winata, William, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar yang efektif.

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar yang efektif. 2 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, Binus University sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia dituntut untuk mengikuti perkembangan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKATIF PENGENALAN ALFABET LAUT ABC BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKATIF PENGENALAN ALFABET LAUT ABC BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKATIF PENGENALAN ALFABET LAUT ABC BERBASIS ANDROID Jessica Lydia Permata, Christian Antonius, Raddy Juniandrovan Gallandra, Afan Galih Salman Universitas Bina Nusantara Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN DAN SARAN BAB 5. BAB 5 Kesimpulan Dan Saran KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengacu kepada tujuan awal dari penelitian ini yakni membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game disetiap masa semakin menunjukan keeksistensiannya. Pada abad sekarang industri game semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah kebutuhan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti Computer Science Department, School of Computer Science Binus University

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB Agus Hendri Susanto Valentino Adi Setyo Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Taslim Rochmadi, Dipl. Ing BINUS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PENJADWALAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN SEKOLAH MUSIK CITRAS

ANALISA DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PENJADWALAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN SEKOLAH MUSIK CITRAS ANALISA DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PENJADWALAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN SEKOLAH MUSIK CITRAS Adnan Mihadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Tanto Binus University, Jakarta, DKI

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci