PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI PENALA GITAR MENGGUNAKAN FAST FOURIER TRANSFORM
|
|
- Yohanes Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI PENALA GITAR MENGGUNAKAN FAST FOURIER TRANSFORM Rizal Chandra ABSTRAK The objective of this application is to generate tuner program that can bring out the tone and guide that allows users to tune their guitars to avoid mistune, by applying the mathematical science of the transformation of sound waves into IT. The method used to carry out the development of the guitar tuning application program is the Fast Fourier Transform method. Guitar-sound that input through the microphone to the notebook computer will be processed into digital data that can be processed into Frequency using Fast Fourier Transform. Later this frequency will be converted into musical notes and displayed on the screen, so the user can see if the tone is right or not. The final result is to create a guitar tuner that is able to produce the same tone as the input sound. Although there is still noise resulting tuning error with an error rate of about ten per cent, but overall not too intrusive program. In conclusion the program can be used to tune the guitar properly. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan program penala yang dapat memunculkan nada dan panduan sehingga memudahkan pengguna dalam menala gitar mereka agar tidak sumbang dan enak didengar, dengan menerapkan ilmu matematika tentang transformasi gelombang suara ke dalam IT. Metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan program aplikasi penala gitar adalah metode Fast Fourier Transform. Suara gitar di-input melalui mikrofon pada notebook computer dan akan diolah menjadi data digital sehingga dapat diproses menggunakan Fast Fourier Transform menjadi frekuensi. Nantinya frekuensi ini akan diubah menjadi nada musik dan ditampilkan di layar monitor, sehingga pengguna dapat melihat apakah nada sudah tepat atau belum. Hasil akhir yang didapat yaitu terciptanya penala gitar yang mampu menghasilkan nada yang sesuai dengan nada yang di-input. Walaupun masih terdapat noise yang mengakibatkan kesalahan penalaan dengan tingkat kesalahan sekitar sepuluh persen, tetapi secara keseluruhan tidak terlalu mengganggu program. Kesimpulannya program dapat digunakan untuk menala gitar dengan baik. Kata Kunci: Tala, Fast Fourier Transform, Nada, Gitar PENDAHULUAN Latar belakang dilakukannya pengembangan ini adalah karena musik sudah menjadi keseharian dalam kehidupan manusia. Hampir di setiap tempat kita dapat mendengar musik. Kadang-kadang saat mendengar sebuah lagu, muncul keinginan untuk dapat memainkan lagu tersebut. Untuk dapat memainkan musik dibutuhkan alat musik. Beberapa alat musik dapat langsung dimainkan, seperti seruling, keyboard, xylophone, pianika. Tapi beberapa alat musik harus ditala terlebih dahulu agar tidak sumbang. Penalaan adalah proses menyamakan nada alat musik sehingga tidak terdengar sumbang. Untuk menala alat musik dibutuhkan pendengaran yang baik. Beberapa cara menala antara lain adalah dengan menggunakan pendengaran, dengan menggunakan garpu tala, menyamakan dengan alat musik yang sudah ditala, menyamakan dengan alat musik yang tidak perlu ditala, atau menggunakan penala atau tuner. Cara yang paling sederhana menurut penulis adalah dengan menggunakan perasaan. Tapi tidak semua orang dapat melakukannya. Untuk yang malas harus menala dengan pedengaran atau garpu tala, juga para pemula yang tidak mempunyai kemampuan menala atau pendengaran yang peka, menggunakan tuner atau penala adalah solusi yang baik.
2 Di era modern seperti sekarang penggunaan teknologi menjadi sangat dibutuhkan. Banyak peralatan teknologi yang semakin multi guna, seperti telepon genggam yang bisa juga untuk chatting, menonton televisi, mendengar radio, dan lainnya hanya dalam satu alat. Dengan kata lain teknologi menjadi semakin praktis. Karena itu, Tujuan pembuatan aplikasi penala gitar ini, agar dapat dipakai pada notebook computer, sehingga praktis dan tidak merepotkan. Diharapkan dengan adanya aplikasi penala pada notebook computer, maka pemain musik pemula dapat menala alat musik kapanpun dan di manapun tanpa harus membawa penala lagi dan pengguna dapat melakukan semua kegiatan bermusik hanya dengan notebook computer dan alat musiknya saja. Pengembangan ini sendiri bertujuan untuk menghasilkan program penala yang dapat memunculkan nada dan panduan agar memudahkan pengguna dalam menala alat musik mereka dengan benar sehingga tidak sumbang dan enak didengar dengan menerapkan ilmu matematika tentang transformasi gelombang suara ke dalam IT. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode Fast Fourier Transform. Fast Fourier Transform (FFT) adalah algoritma Transformasi Fourier Diskrit yang mengurangi jumlah perhitungan yang diperlukan oleh dari menjadi, dimana adalah logaritma basis 2. FFT pertama kali dibahas oleh Cooley dan Tukey pada tahun 1965, meskipun Gauss menggambarkan langkah faktorisasi kritisnya tahun Transformasi Fourier Diskrit dapat dihitung menggunakan FFT dengan harga N merupakan perpangkatan dua. Jika harga N bukanlah perpangkatan dua, transformasi dapat dilakukan pada set poin yang sesuai dengan faktor-faktor prima yang sedikit rusak dalam kecepatan. Algoritma Fourier Transform yang nyata dan efeisien memberikan peningkatan lebih lanjut dalam kecepatan untuk sekitar dua faktor. Base-4 dan Base-8 FFT menggunakan kode yang dioptimalkan, dan dapat 20-30% lebih cepat dari Base-2 FFT. Algoritma Fast Fourier Transform umumnya terbagi dua kelas: pengurangan waktu, dan pengurangan frekuensi. Algoritma Cooley-Tukey FFT pertama menata kembali elemen masukan dalam rangka bit-terbalik, kemudian membangun output transformasi (pengurangan dalam waktu). Ide dasarnya adalah untuk membelah transform of length menjadi dua transform of length dengan menggunakan identitas. METODE PENELITIAN Secara sederhana, proses pembuatan penala dimulai dengan meng-input suara dari alat musik ke komputer, lalu suara yang masuk akan di-sampling, dan diubah ke data digital, lalu dengan menggunakan Fast Fourier Transform akan didapat frekuensi. Frekuensi ini akan dihitung untuk mengetahui nadanya, nantinya nada ini akan ditampilkan di layar sehingga pengguna tahu apakah nadanya sudah pas atau belum. Perancangan menggunakan model waterfall sebagai berikut: 1. Tahap Investigasi Tahap untuk merumuskan masalah, mengumpulkan segala macam informasi yang dibutuhkan tentang musik, gelombang, frekuensi, dan lain-lain dengan cara membaca bahan bacaan mendiskusikan dengan yang mengerti musik dan gelombang 2. Tahap Analisis Tahapan menganalisis masalah yang perlu diselesaikan. Pada tahap ini dicari kebutuhan pengguna, menganalisis masalah, mencari tahu solusi dan sebagainya. 3. Tahap Disain Tahap yang menggambarkan sistem, dari masukan, keluaran, tampilan pengguna, dan alur data. Dari suara mentah yang dikeluarkan oleh alat musik, akan dibaca dan di-sampling oleh komputer, kemudian mengubahnya menjadi data digital yang kemudian diubah ke dalam frekuensi-frekuensi yang nantinya dijadikan nada dasar dan ditampilkan ke layar sebagai pembanding bagi pengguna. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini akan dilakukan pegembangan program menggunakan bahasa pemrograman visual studio c#. Nantinya setelah program selesai dibuat akan dilakukan pengetesan dengan garpu tala A(440) dengan cara membunyikan garpu tala dan membandingkan nada yang dihasilkan dengan nada garpu tala.
3 Setelah itu akan diimplementasikan kepada pengguna, apakah mereka dapat menggunakan aplikasi ini sesuai yang diharapkan atau tidak. 5. Tahap Perawatan Setelah tahap implementasi, akan dilakukan monitoring proses dan evaluasi yang akan digunakan untuk menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat. HASIL DAN BAHASAN mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar, meka pengguna membunyikan gitar dan suara gitar akan ditangkap oleh mikrofon. Suara yang masuk melalui mikrofon akan diproses di program sehingga menghasilkan tampilan yang akan ditampilkan pada layar monitor. Umumnya dalam proses penalaan, suara gitar tidak langsung sama atau tertala. Dibutuhkan pengulangan beberapa kali sehingga suara gitarnya tertala dengan baik. Bila gitar sudah tertala, pengguna bisa keluar dari program. Program dirancang untuk memudahkan penalaan atau tuning dengan cara menampilkan nada musik yang berdasarkan suara yang dimasukkan ke dalam program. Sehingga pengguna tinggal membandingkan nada tersebut dengan nada yang seharusnya. Gitar pada umumnya memiliki 6 senar, dan masing-masing senar memiliki nada dasar tersendiri. Dalam keadaan normalnya, nada dasar gitar dari senar paling atas ke bawah adalah E-A-G-D-B-E. Senar paling atas paling tebal, semakin ke bawah semakin tipis. Urutan penamaan senar mulai dari yang paling tipis (bawah) disebut senar 1, senar diatasnya senar 2, diatasnya lagi senar 3 dan seterusnya hingga senar 6 yang paling tebal (atas). Awalnya, pengguna akan diminta untuk memilih senar yang akan ditala. Setelah membunyikan senar gitar sesuai dengan senar yang dipilih tadi, dan suara akan ditangkap oleh mikrofon. Selanjutnya suara yang ditangkap oleh mikrofon akan diproses menjadi sekumpulan data sampel dan diproses lagi dengan menggunakan Fast Fourier Transform sehingga menjadi frekuensi-frekuensi. Dari frekuensi tersebut, akan dicari frekuensi dominan dengan cara mencari nilai maksimum, dan untuk diubah menjadi nada musik dengan menggunakan rumus: f n = f 0 * (a) n dimana f n adalah frekuensi yang didapat dari hasil perhitungan Fast Fourier Transform, f 0 adalah nada A (440 Hz), a adalah 2 1/12, n adalah jarak setengah nada dari nada A(440 Hz). Dengan menghitung nilai n, dapat dicari nada musik yang dimasukan oleh pengguna. Nada musik ini yang nantinya akan ditampilkan ke layar. Nantinya ada kotak informasi yang memberitahukan pengguna apakah nada yang dibunyikan sudah sesuai dengan nada yang seharusnya. Bila tidak sesuai kotak informasi tersebut akan memberitahu harus mengencangkan senar atau mengendurkan senar tersebut. Selain itu nada yang dibunyikan pengguna juga ditampilkan sehingga pengguna dapat melihat dan membandingkan sendiri juga. Misalnya pengguna ingin menala gitar standar dan membunyikan senar paling atas atau senar 6, maka pengguna memilih senar 6 dari menu utama, menekan tombol mulai dan membunyikan senar 6 tersebut. Bila nada yang ditampilkan adalah D dan nada seharusnya adalah E, maka nada senar 6 pengguna lebih rendah dari seharusnya. Berarti tegangan senar lebih kendur, sehingga senar harus dikencangkan. Maka pada kotak informasi akan keluar perintah untuk mengencangkan senar tersebut. Setelah senar dikencangkan, dicek lagi dengan
4 membunyikan senar yang sama sampai kotak informasi menyatakan kalau nada senar tersebut sudah sesuai. Lakukan langkah yang sama dengan kelima senar yang lain. Flowchart diagram dari program ini seperti yang terlihat pada gambar dibawah. Start Memilih senar yang akan ditala Input suara dari gitar Menyampling gelombang suara Mengubah gelombang suara menjadi frekuensi Apakah nada sesuai? tidak ya Menerjemahkan frekuensi menjadi nada Menampilkan nada ke layar tidak Semua senarsudah ditala? End ya Saat program dijalankan pengguna diminta untuk memilih senar yang akan ditala. Setelah itu pengguna diminta membunyikan senar gitar sesuai dengan senar yang dipilih. Berikutnya nada gitar akan diterima oleh komputer dan disampling. Selanjutnya dengan menggunakan Fast Fourier Transform hasil sampling tersebut akan diubah menjadi frekuensi. Dari kumpulan frekuensi tersebut akan dicari frekuensi dominan untuk diubah menjadi nada yang akan ditampilkan ke layar monitor, beserta informasi apakah nada tersebut sudah sesuai atau belum dan apa yang harus dilakukan. Bila nada belum sesuai, pengguna harus menala ulang senar tersebut dan membunyikan senar gitar tadi sekali lagi, dan mengulang langkah diatas. Bila nada sesuai, pengguna dapat memilih senar lain yang belum ditala untuk ditala. Bila semua senar sudah ditala berarti penalaan sudah selesai dan pengguna keluar dari program. Rancangan tampilan layar antar muka akan dibuat sebagai berikut, 1. Layar Menu Utama
5 Guitar tuner Application Pilih Senar Gambar gitar Senar 6 Senar 5 Senar 4 Senar 3 Senar 2 Senar 1 exit Layar Menu Utama berisi 6 tombol yang mewakili senar gitar. Pengguna dapat memilih senar yang ingin ditala disini. tombol senar 1 untuk menuju penalaan di layar Tala Senar 1, tombol senar 2 untuk menuju layar Tala Senar 2, tombol senar 3 untuk menuju layar Tala Senar 3, tombol senar 4 untuk menuju layar Tala Senar 4, tombol senar 5 untuk menuju layar Tala Senar 5, tombol senar 6 untuk menuju layar Tala Senar 6. Selain itu terdapat juga icon tombol exit untuk keluar dari program. 2. Layar Menu Tala Senar 1-6 home Tampilan gelombang suara Tampilan spectrum frekuensi Nada Anda Nada anda Kotak informasi Nada Seharusnya Nada Seharusnya Gambar urutan senar gitar Mulai Rancangan layar 1 sampai 6 secara layout sama, hanya berbeda dari isi kolom Nada Seharusnya. Pada rancangan layar Tala Senar 1 terdapat tombol mulai yang digunakan untuk memulai penalaan. Pengguna diminta untuk memasukan nada sesuai dengan senar yang telah dipilih dan nantinya akan dicari Frekuensi dominan untuk diubah menjadi Nada. Nada ini akan ditampilkan pada kolom Nada Anda sehingga user dapat melihat dan membandingkan dengan nada seharusnya yang terdapat dalam kolom Nada Seharusnya. Selain itu juga kotak informasi akan menampilkan pesan apakah nada sudah sesuai atau belum dan apa yang harus dilakukan. Pengguna dapat kembali untuk memilih senar lain untuk ditala melalui tombol home diatas kanan. Setelah Melakukan perancangan dan diimplementasikan dalam pemrograman, berikut adalah hasil dan tampilan layar : 1. Layar Menu Utama
6 Tampilan menu utama saat program dijalankan. Terdapat 6 tombol yang mewakili senar gitar yang akan ditala. Disini pengguna diminta memilih senar untuk ditala. Tombol senar 1 untuk menala senar 1 dan seterusnya. Tombol exit berguna untuk keluar dari program. 2. Layar Tala Senar 1
7 Tampilan halaman layar tala senar 1 saat dilakukan proses penalaan gitar. 2 kotak hitam di atas akan menampilkan spektrum frekuensi dan juga gelombang suara, sedangkan kolom nada anda akan menampilkan nada musiknya dan dapat dibandingkan dengan nada di kolom nada seharusnya. Selain itu juga kotak informasi menampilkan perintah yang harus dilakukan. 3. Layar Tala Senar 2
8 Tampilan layar Tala Senar 2 hampir sama dengan tampilan layar Tala Senar 1. Tampilan berbeda pada kolom Nada Seharusnya karena memang nada dasar senar berbeda. 4. Layar Tala Senar 3 5. Layar Tala Senar 4
9 6. Layar Tala Senar 5 7. Layar Tala Senar 6
10 Pengetesan terhadap aplikasi menggunakan garpu tala A(440 Hz). Diambil data sampel 30 kali pengujian Tabel Pengujian Garpu Tala pengujian Frekuensi Nada A A A A A A A A#/Bb A A A A A A A G#/ Ab A A A A A A A#/Bb A A A A A A A Dari hasil evaluasi di atas terdapat kesalahan penalaan 3 dari 30 kali testing, dengan tingkat kesalahan 10%. Dapat disimpulkan bahwa penalaan berhasil.
11 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Setelah melakukan pengujian terhadap program dan juga melalui pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: a. Teknik-teknik yang digunakan dalam grafik komputer mampu mempresentasikan obyek dunia nyata ke dalam data komputer, sehingga dapat lebih mudah untuk dikalkulasikan. b. Fast Fourier Transform mampu mengubah gelombang suara berbasis waktu menjadi gelombang berbasis frekuensi. c. Terdapat noise yang cukup mengganggu dalam program tapi dapat sedikit teratasi dengan pembatasan frekuensi rendah yang ditampilkan. d. Mikrofon ternyata berpengaruh terhadap noise yang terjadi. Mikrofon yang kurang bagus akan berpengaruh terhadap noise yang lebih banyak. Saran Setelah melakukan pengujian program dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka beberapa saran dapat diajukan untuk pengembangan aplikasi sejenis maupun aplikasi lainnya, antara lain: a. Penggunaan Fast Fourier Transform sudah terbilang cukup lama. Ada metodemetode lain yang mungkin bisa mempercepat performa program, atau mungkin lebih mudah digunakan. Beberapa pengembangan Fast Fourier Transform antara lain, Fastest Fourier Transform in the West (FFTW). b. Akan sangat berguna jika aplikasi ini dapat diimplementasikan dalam telepon genggam, tanpa mengurangi kecepatan kerja program. REFERENSI Anwar, K &Oktova, R. (2010) Analisis Fourier GelombangBunyiSenarGitarListrik. Diperoleh ( ) dari Bird, I.W. (1998) Diperoleh ( ) Booch, G., Rumbaugh, J. & Jacobson, I. (1998)Unified Modeling Language User Guide, the. Diperoleh ( ) dari Mulyanto, A. R. (2008) Rekayasa Perangkat Lunak untuk SMK. Jilid 1. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan O Brien, J. A (1999) Introduction to Information Systems. Edisi 8. Boston: McGraw Hill Pusat Bahasa Kementrian Pendidikan Nasional Kamus Besar Bahasa Indonesia Dalam Jaringan. Diperoleh ( ) dari Raissi, R. (2002) MP3 the Theory Behind Diperoleh ( ) dari tech.org/programmer/docs/mp3_theory.pdf Settel, Z &Lippe, C. (2006) Real-Time Musical Applications using FFT-based Resynthesis. Diperoleh ( ) dari sheefa.net/zack/publications/fft_newlondons95.pdf Smith, J. O. (2003) Mathematics of the Discrete Fourier Transform (DFT) with Music and Audio Applications. Diperoleh ( ) dari Suits, B.H. (1998) Diperoleh ( ) Suits, B.H. (1998) Diperoleh ( ) Weisstein, E. W. (2003) Fast Fourier Transform. Diperoleh ( ) dari RIWAYAT PENULIS Rizal Chandra lahir di kota Jakarta pada 28 Mei Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika- Matematika pada 2012.
BAB 1 PENDAHULUAN. Musik sudah menjadi keseharian dalam kehidupan manusia. Hampir di setiap
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik sudah menjadi keseharian dalam kehidupan manusia. Hampir di setiap tempat kita dapat mendengar musik. Kadang-kadang saat mendengar sebuah lagu, muncul
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN
BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Dalam Jaringan, Musik adalah nada
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Musik Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Dalam Jaringan, Musik adalah nada atau suara yg disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan (terutama yg
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui
Lebih terperinci1. Pendahuluan Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis
Lebih terperinciPENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK
PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA Albertus D Yonathan A / 0422001 y0y02k4@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia
Lebih terperinciBAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan
BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang, Digital Signal Processing (DSP) atau pemrosesan sinyal digital sudah banyak diterapkan di berbagai bidang karena data dalam bentuk digital
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TUNER GITAR BERBASIS FAST FOURIER TRANSFORM PADA PLATFORM IOS
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TUNER GITAR BERBASIS FAST FOURIER TRANSFORM PADA PLATFORM IOS DESIGN AND IMPLEMENTATION OF GUITAR TUNER BASED ON FAST FOURIER TRANSFORM IN IOS PLATFORM Daivalana Mahadika Priatama
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TUNER GITAR BERBASIS FAST FOURIER TRANSFORM DAN HARMONIC PRODUCT SPECTRUM PADA PLATFORM ANDROID
ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.3, No.2 Agustus 2016 Page 1536 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TUNER GITAR BERBASIS FAST FOURIER TRANSFORM DAN HARMONIC PRODUCT SPECTRUM PADA PLATFORM ANDROID
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Analisa Sistem 3.1.1. Sejarah Umum Perusahaan Binus Learning Community adalah komunitas belajar binus yang berada dibawah sub unit mentoring Student
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Diagram Sistem diagram adalah diagram dari sebuah sistem, dengan fungsi atau bagian utamanya diwakili oleh blok yang dihubungkan oleh garis-garis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Experimen Pada dasarnya tahapan yang dilakukan pada proses pengambilan sampel dari database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang [1] Pentatonic merupakan tangga nada dalam musik yang tersusun dari lima nada. Pentatonic sering kali digunakan dalam musik rock dan blues. Pentatonic Scale atau tangga
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android
Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android 1 Machudor Yusman, 2 Yuda Teja Elanda Ali 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Music is a
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB Supriansyah 1, Dr. Yeffry Handoko Putra, MT 2 1 Jurusan Teknik Komputer Unikom, 2 Jurusan Magister Sistem Informasi Unikom
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: biola, Fast Fourier Transform, konversi, nada, not balok. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Musik merupakan suatu sarana yang dapat membantu manusia dalam menyimpan dan mengapresiasi karyanya dan biasanya digambarkan dalam bentuk notasi balok dengan unsur-unsur paranada, garis birama,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Indera pendengaran manusia tidak dapat mengetahui secara pasti jenis nada apa yang didengar olehnya, terkecuali para pemusik profesional. Hal
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam situs http://id.wikipedia.org/wiki/lagu dikatakan bahwa lagu merupakan gubahan seni nada atau suara dalam urutan, kombinasi, dan hubungan temporal (biasanya diiringi
Lebih terperinciBABI PENDAHULUAN. Pada dunia elektronika dibutuhkan berbagai macam alat ukur dan analisa.
BAB I PENDAHULUAN BABI PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada dunia elektronika dibutuhkan berbagai macam alat ukur dan analisa. Salah satunya adalah alat untuk mengukur intensitas bunyi dan gain dari sinyal
Lebih terperinci2.4. Vector Quantization Kebisingan BAB III METODOLOGI PENELITIAN Desain Penelitian Requirements Definition...
DAFTAR ISI PERNYATAAN... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii ABSTRAK... v ABSTRACT... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, teknologi pemrosesan sinyal digital (PSD), salah satunya pemrosesan suara, merupakan salah satu bidang riset yang berkembang pesat beberapa tahun belakangan.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Informasi tentang pemasangan iklan di suatu radio (antara lain mengenai, jam berapa suatu iklan ditayangkan, dalam sehari berapa kali suatu iklan ditayangkan dan berapa
Lebih terperinciIdentifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT)
Identifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT) SKRIPSI MUHAMMAD FADHLULLAH 091402064 PROGRAM STUDI S-1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI PENALA GITAR OTOMATIS MENGGUNAKAN PENGONTROL MIKRO AVR ATMEGA16. Disusun Oleh : Nama : Togar Hugo Murdani Nrp :
PERANCANGAN DAN REALISASI PENALA GITAR OTOMATIS MENGGUNAKAN PENGONTROL MIKRO AVR ATMEGA16 Disusun Oleh : Nama : Togar Hugo Murdani Nrp : 0422023 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Oktaf suara merupakan bagian penting dalam menyanyikan sebuah lagu. Oktaf suara adalah adalah nada-nada yang berada pada rentang dengan nama sama dan memiliki
Lebih terperinciPENGENALAN UCAPAN DENGAN METODE FFT PADA MIKROKONTROLER ATMEGA32. Disusun Oleh : Nama : Rizki Septamara Nrp :
PENGENALAN UCAPAN DENGAN METODE FFT PADA MIKROKONTROLER ATMEGA32 Disusun Oleh : Nama : Rizki Septamara Nrp : 0622034 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha, Jl. Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo
APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Oleh : Yusuf Wibowo 2009-51-063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 SKRIPSI i APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN
Lebih terperinciPITCH INTERVAL SINYAL SENANDUNG UNTUK PENCARIAN LAGU PADA TANGGA NADA PENTATONIS DAN DIATONIS TUGAS AKHIR
PITCH INTERVAL SINYAL SENANDUNG UNTUK PENCARIAN LAGU PADA TANGGA NADA PENTATONIS DAN DIATONIS TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciFrekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia
Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia Tjong Wan Sen #1 # Fakultas Komputer, Universitas Presiden Jln. Ki Hajar Dewantara, Jababeka, Cikarang 1 wansen@president.ac.id Abstract Pengenalan ucapan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciDETEKSI KESALAHAN NADA PADA STRING GITAR DENGAN MENGGUNAKAN HARMONIC PRODUCT SPECTRUM
DETEKSI KESALAHAN NADA PADA STRING GITAR DENGAN MENGGUNAKAN HARMONIC PRODUCT SPECTRUM GUITAR STRINGS ERROR DETECTION TONE BY USING HARMONIC PRODUCT SPECTRUM Tedy Gumilar 1, Drs. Suwandi., MSi 2, Hertiana
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan satu set komputer dengan prosesor berkecepatan 1,18 GHz,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciAktifasi Peralatan Elektronik Berbasis Suara Menggunakan Android
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 537 Aktifasi Peralatan Elektronik Berbasis Suara Menggunakan Android Regilang Monyka Putra *), Firdaus **), Mohammad Hafiz Hersyah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh: YUSDIANTO WIBOWO 05 07 04503 PROGRAM
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SENSOR MEKANIK KETINGGIAN LEVEL AIR Transduser adalah alat yang mengubah suatu energi dari satu bentuk ke bentuk lain. Sebuah tranduser digunakan untuk mengkonversi suatu besaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Latar Belakang
Latar Belakang PENDAHULUAN Manusia dianugrahi oleh Tuhan dua telinga yang memiliki fungsi untuk menangkap sinyal-sinyal suara. Namun untuk mengoptimalkan dari fungsi telinga tersebut manusia harus belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android adalah sistem operasi berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi sendiri. Aplikasi andoid saat ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi ciphertext dan
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi KriptoSMS ini digunakan untuk mengirim dan menerima pesan. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi
Lebih terperinciPenerapan Perintah Suara Berbahasa Indonesia untuk Mengoperasikan Perintah Dasar di Windows
Penerapan Perintah Suara Berbahasa Indonesia untuk Mengoperasikan Perintah Dasar di Windows 1 Muhammad Anggia Muchtar, 2 Raisha Ariani Sirait, 3 Romi Fadillah Rahmat 1,2,3 Program Studi S1 Teknologi Informasi
Lebih terperinciEKSTRAKSI FITUR SINYAL UNTUK PENALAAN GITAR MENGGUNAKAN WAVELET TRANSFORM
EKSTRAKSI FITUR SINYAL UNTUK PENALAAN GITAR MENGGUNAKAN WAVELET TRANSFORM Moh Abd Rifai Batewa, Agus Lahinta, Abd Aziz Bouty Program Studi S1 Sistem Informasi / Jurusan Informatika Intisari Gitar merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari voice recognition. Voice recognition dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN AKORD GITAR BERBASIS WEB (STUDI KASUS PADA KURSUS GITAR DI GENTRA RINEKA ) ABSTRAK
APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN AKORD GITAR BERBASIS WEB (STUDI KASUS PADA KURSUS GITAR DI GENTRA RINEKA ) Purwangga Bagja Herdayandi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Jl. Dipati Ukur No. 112-116,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendigitalisasi kata yang diucapkan dan mencocokkannya dengan pola yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Aplikasi pengenal suara (speech recognizer) adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan komputer dapat mengenali kata-kata yang diucapkan dengan cara mendigitalisasi
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciPENENTUAN AKOR GITAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SHORT TIME FOURIER TRANSFORM
PENENTUAN AKOR GITAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SHORT TIME FOURIER TRANSFORM Agustina Trifena Dame Saragih 1, Achmad Rizal 2, Rita Magdalena 3 Departemen Teknik Elektro Institut Teknologi Telkom Jl.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang dari pengambilan materi Tugas Akhir, tujuan maupun hasil yang diharapkan, ruang lingkup yang membatasi permasalahan yang dibahas,
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciPengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web
Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web 1 Dwi Sakethi, 2 Irwan Adi Pribadi dan 3 Ririn Destiana 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN AMAZING PLACE BERBASIS WEB. Aqmarina Putri Dwayaza
APLIKASI PERMAINAN AMAZING PLACE BERBASIS WEB Aqmarina Putri Dwayaza 6301104162 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Terapan aqmarinaputridwayaza@rocketmail.com Abstrak Proyek akhir ini membahas tentang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciAPLIKASI SPECTRUM ANALYZER UNTUK MENGANALISA LOUDSPEAKER
APLIKASI SPECTRUM ANALYZER UNTUK MENGANALISA LOUDSPEAKER Leo Willyanto Santoso 1, Resmana Lim 2, Rony Sulistio 3 1, 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sesuatu diukur maka beberapa data didapatkan. Umumnya pengukuran tidak pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran. Mendapatkan data
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
Lebih terperinciPENGENALAN NADA SULING REKORDER MENGGUNAKAN FUNGSI JARAK CHEBYSHEV
PENGENALAN NADA SULING REKORDER MENGGUNAKAN FUNGSI JARAK CHEBYSHEV Marianus Hendra Wijaya 1), Linggo Sumarno 2) 1) Program Studi Teknik Elektro Fakultas Sains dan Teknologi Universtas Sanata Dharma Yogyakarta
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. perancangan dan pembuatan akan dibahas dalam bab 3 ini, sedangkan tahap
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini menggunakan beberapa tahapan yaitu analisis, perancangan, pengkodean/pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 SPEAKER IDENTIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis 3.1.1. Analisis Permasalahan Kebutuhan terhadap adanya metode pengamanan data yang reliable dan mudah diimplementasikan semakin meningkat seiring dengan bertambah
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM)
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM) Denis Eka Ria Anggraeni, Eman Setiawan S.Kom., M.M, Achmad Muchayan S.Kom Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Lebih terperinciAplikasi Teknik Speech Recognition pada Voice Dial Telephone
Aplikasi Teknik Speech Recognition pada Voice Dial Telephone Oleh: Ahmad Irfan Abdul Rahman Tri Budi Santoso Titon Dutono Laboratorium Sinyal, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) Institut Teknologi
Lebih terperinciREALISASI ACTIVE NOISE REDUCTION MENGGUNAKAN ADAPTIVE FILTER DENGAN ALGORITMA LEAST MEAN SQUARE (LMS) BERBASIS MIKROKONTROLER LM3S6965 ABSTRAK
REALISASI ACTIVE NOISE REDUCTION MENGGUNAKAN ADAPTIVE FILTER DENGAN ALGORITMA LEAST MEAN SQUARE (LMS) BERBASIS MIKROKONTROLER LM3S6965 Nama : Wito Chandra NRP : 0822081 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciBAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input
BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI PENAMPIL SPEKTRUM FREKUENSI PORTABLE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16
PERANCANGAN DAN REALISASI PENAMPIL SPEKTRUM FREKUENSI PORTABLE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 Nama : Daniel Tjondro Wibowo NRP : 0622010 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN JENIS ALAT MUSIK BERDASARKAN SUMBER SUARANYA
Lebih terperinciJURNAL INFORMATIKA APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN MODEL SKENARIO MULTIMEDIA INTERAKTIF TIMELINE TREE
APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN MODEL SKENARIO MULTIMEDIA INTERAKTIF TIMELINE TREE Youllia Indrawaty [1], Dewi Rosmala [2], Ardy M. Ramdhanial [3] Jurusan Teknik Informatika Institut
Lebih terperinci