NEW MEDIA & SOCIETY HYPER REALITAS MASYARAKAT MAYA ADI SULHARDI. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi Penyiaran.
|
|
- Yuliani Kurniawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Modul ke: NEW MEDIA & SOCIETY HYPER REALITAS MASYARAKAT MAYA Fakultas ILMU KOMUNIKASI ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran
2 Seorang suami membunuh istrinya sendiri gara-gara sang istri mengubah status dalam facebook-nya yang tadinya In Relationship menjadi Single, memang suami-istri tersebut sudah lama tidak tinggal serumah namun ternyata si suami gemar mengintai istrinya lewat jejaring sosial dunia maya tersebut sehingga emosinya memuncak ketika dirinya merasa ditiadakan dengan mengaku masih single kepada kawan-kawannya di komunitas internet (tempo, 6 Februari 2009). Di sudut kota yang lain seorang anak kelas 5 SD tidak pulang hingga 3 hari sehingga orangtuanya melapor ke polisi karena khawatir anaknya diculik, ternyata kemudian si anak ditemukan masih berseragam sekolah sedang asyik bermain game online di sebuah di game center tidak jauh dari rumahnya hingga lupa pulang.
3 Kedua fenomena ekstrem tersebut benar-benar terjadi dan dalam intensitas yang lain banyak terjadi di sekitar kita, bahkan kita sendiri kerap mengalaminya. Dalam hal ini jejaring maya yang dimanifestasikan dalam world wide web (baca : www) menjadi realitas baru bagi sebagian orang.
4 Manusia abad kontemporer hidup dalam dunia simulacra (gambar, citra atau penanda suatu peristiwa yang telah menggantikan pengalaman). Manusia postmodern hidup dalam dunia yang penuh dengan simulasi.
5 Hiperealitas menciptakan satu kondisi yang di dalamnya kepalsuan berbaur dengan keaslian; masa lalu berbaur masa kini; fakta bersimpang siur dengan rekayasa; tanda melebur dengan realitas; dusta bersenyawa dengan kebenaran. Kategori-kategori kebenaran, kepalsuan, keaslian, isu, realitas seakan-akan tidak berlaku lagi di dalam dunia seperti itu.
6 Keadaan dari hiperrealitas ini membuat masyarakat modern ini menjadi berlebihan dalam pola mengkonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari masyarakat ini mengkonsumsi bukan karena kebutuhan ekonominya melainkan karena pengaruh model-model dari simulasi yang menyebabkan gaya hidup masyarakat menjadi berbeda. Mereka jadi lebih concern dengan gaya hidupnya dan nilai yang mereka junjung tinggi.
7 Di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang dasyat realitas telah hilang dan manguap. Kini kita hidup di zaman simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, direpresentasikan, dan disebarluaskan, tetapi kini dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi.
8
9 Hyper-Reality: Sisi Lain Masyarakat Maya Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang Agenda Setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model produksi yang oleh Jean Braudrilard (Pillang, 1998;228) disebutnya dengan simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas awal, hal ini disebutnya (Hyper-Reality). Simulasi adalah territorial (ruang) pengetahuan yang diskontruksikan oleh media informasi melalui pencitraan media, dimana manusia mendiami suatu realitas yang perbedaan antara nyata dan fantasi.
10 Kemampuan teknologi digital memungkinkan setiap orang merancang pesan dan membuat agenda setting mereka dan menciptakan model produksi yang disebut oleh jean baudliard sebagai simulakra atau simulasi atau penciptaan model-model nyata tanpa asal usul atau realitas awal.
11 Istilah dunia maya pertama kali muncul dalam novel, Neuromancer, yang ditulis oleh William Gibson pada tahun 1984, di mana istilah tersebut merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka (
12 Definisi yang lebih formal yang dikembangkan dari konsep Gibson tersebut dikemukakan oleh Benedikt (1991: ) yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau virtual. Dalam realita ini, setiap komputer adalah jendela, dimana akan terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.
13 Fenomena komunikasi melalui internet sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara langsung tatap muka. Gejala inilah yang oleh Walther disebut sebagai komunikasi hiperpersonal, yakni komunikasi dengan perantara internet yang secara sosial lebih menarik daripada komunikasi langsung.
14 tiga faktor yang cenderung menjadikan partner komunikasi via komputer lebih menarik: (1) dan jenis komunikasi lainhya memungkinkan prewentasi diri yang sangat selektif, dengan lebih sedikit penampilan atau perilaku yang tidak diinginkan dibandingkan komunikasi langsung. Dengan kata lain, Anda tidak perlu repot menata perilaku visual ketika berkomunikasi melalui internet. (2) Orang yang terlibat dalam komunikasi via komputer kadang kala mengalami atribusi yang berlebihan yang di dalamnya mereka membangun kesan stereotipe tentang partner mereka. Kesan-kesan ini sering mengabaikan informasi negatif, seperti kesalahan cetak, kesalahan ketik, dan sebagainya. (3) Ikatan intensifikasi bisa terjadi yang di dalamnya pesan-pesan positif dari seorang partner akan membangkitkan pesn-pesan positif dari rekan komunikasinya.
15
16 Sebagaimana halnya komunikasi yang sasarannya personal, komunikasi hiperpersonal pun disinyalir akan mampu menciptakan keakraban, bahkan keintiman di antara partisipannya. Hanya saja keintiman yang terjalin belum tentu bersesuaian antara yang terjadi dalam realitas dunia maya (hiperrealitas) dengan realitas yang sesungguhnya. Apabila dalam komunikasi interpersonal keintiman yang terjalin itu benar-benar nyata dan empirik, dalam komunikasi hiperpersonal hal itu lebih bersifat semu dan cenderung dilebih-lebihkan. Sebagai contoh, komunikasi yang terjadi di antara dua orang melalui chatting-room, misalnya melalui facebook atau yahoo massenger dapat memuat pesan-pesan yang dipertukarkan yang sangat intim dan sangat pribadi, tanpa harus saling mengenal lebih dahulu satu sama lainnya.
17 Realitas dunia maya yang walaupun dengan kecanggihan sistem komunikasinya telah banyak membantu aktivitas hidup manusia, ternyata juga memiliki ancaman. Dalam masyarakat cyberspace, komunikasi yang terjadi terkadang berupa hiperrealitas. Sebuah dunia yang melampaui realitas yang ada dan akhirnya mengambil alih keseluruhan realitas tersebut.
18 kecanggihan teknologi yang mempermudah komunikasi dan interaksi sosial ini, sebagaimana kemajuan lainnya, selalu memiliki dua jenis dampak sekaligus bagaikan dua sisi mata uang yang tak terpisahkan. Dengan kata lain, efek yang timbul bisa dikatakan sudah "satu paket" tanpa bisa dipilih salah satunya saja. Artinya, tidak hanya sisi positif seperti yang disinggung di atas saja yang muncul. Sisi negatif pun tak sedikit turut mewarnai fenomena melambungnya teknologi internet, khususnya dalam konteks komunikasi dan interaksi sosial. Sebagai contoh, satu hal yang menarik perhatian adalah seputar terjadinya kesenjangan antara komunikasi dan interaksi yang berlangsung di dunia maya dengan di dunia nyata.
19 Hyperreality, bagaimanapun berbeda dengan virtual reality. Hyperreality menciptakan virtual reality menjadi pengalaman dalam realitas fisik, sehingga realitas virtual dan realitas fisik berinteraksi satu sama lain. Virtual reality menyediakan dunia virtual yang tampak lebih meyakinkan untuk orang-orang yang mengalaminya. Namun, Hyperreality, menyediakan HyperWorlds yang mengaburkan batas antara apa yang real dan apa yang virtual dan membuatnya tampak natural.
20
21
22
23
24
25 Game dan Hyper realitas game menawarkan sebuah solusi yang tidak wajar kepada manusia. Game memberikan kepada manusia sebuah pengalaman hidup yang sangat direduksi sekaligus dibungkus dengan teknologi terbaru, dan untuk mendapatkan pengalaman ini kita sering kali harus menukarnya dengan waktu kita secara membabi buta. Teknologi yang ada cenderung membuat kita terjebak hanya melihat di dalam solusi menjawab kemalasan, mengisi waktu luang, dan memperbanyak pengetahuan akan hal yang sebenarnya tidak perlu diketahui.
26 Game menawarkan suatu sensasi identitas baru di dalam virtual reality/realitas semu. Identitas yang dicari manusia di dalam kejatuhannya. Di dalam realitas semu seakanakan manusia menemukan kembali identitas diri, jati diri yang seharusnya kita miliki, tetapi justru di dalam realitas semu itulah identitas kita dalam kejatuhan dibuang dan diganti dengan identitas semu juga. Kita sering membayangkan dan bahkan membuat diri kita menjadi seperti apa yang ada di dalam game.
27 Virtual reality ini telah menghasilkan dampak yang buruk bagi gaya hidup manusia (khususnya remajapemuda) zaman sekarang. Manusia cenderung mengatakan, Serius itu tidak baik, santai sedikitlah! Mari kita rileks, mari bermain game, hidup itu harus fun! Kita sering kali berpendapat bahwa teknologi seperti game itu netral adanya, padahal semua yang ada di dunia ini tidak pernah netral, setiap kehadiran konsol maupun game pasti membawa logika maupun filsafat di balik pencetusannya.
28 Lebih jauh lagi, seperti yang diungkapkan oleh filsuf postmodern dari Perancis zaman ini, Jean Baudrillard, media saat ini (tidak terlepas dari game) menawarkan kepada konsumen sebuah realitas yang bukan lagi bersifat virtual, namun sebuah realitas yang sudah dilebih-lebihkan. Ia menggunakan istilah hyper-reality. Manusia tidak lagi tertarik kepada dunia nyata. Dunia nyata itu kejam! Saya butuh yang di luar ini yang bisa menenangkan hidup saya! Bagi Baudrillard, hal ini sangat lumrah terjadi karena hiper-realitas memang diciptakan untuk mengakomodir kebutuhan manusia di dalam memuaskan keinginan/selera mereka. Manusia secara liar sering kali mencari hal-hal yang berlebihan supaya diri ini merasa dipenuhi atau dipuaskan.
29 Jean Baudrillard menggambarkan dalam tulisannya Simulacra and Simulation bahwa Disneyland adalah contoh tepat yang menggambarkan kondisi hyperreality. Baudrillard juga mengatakan bahwa tempat yang paling hyperreality adalah di gurun pasir dan Amerika.
30 Di kedua tempat itu banyak ditemukan khayalan dan fatamorgana, yang artinya ketika kita berada di gurun pasir kita akan melihat khayalan tentang air dan tempat untuk berteduh yang merupakan fatamorgana. Begitu juga ketika seseorang bermain games, menonton acara televisi, menonton film yang memiliki cerita menarik dan lain sebagainya. Mereka kemudian melibatkan emosi dan perasaannya akibat alur cerita dan penokohan yang dibawakan oleh karakter film dan kemudian terbawa dalam kehidupan nyata sehingga dia tidak lagi bisa membedakan antara realitas nyata dan realitas yang dikonstruksikan.
31 Terima Kasih Adi Sulhardi, S.Sos, MS.i
BAB VI PENUTUP. ditemukannya teknologi pencitraan tiga dimensi. Video game memiliki efek
BAB VI PENUTUP A. KESIMPULAN Paparan, analisis, dan argumentasi pada Bab-bab sebelumnya menghasilkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Video game merupakan permainan modern yang kehadirannya diawali sejak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dan berbagi data
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Facebook merupakan salah satu situs jejaring sosial di dalam internet yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dan berbagi data dengan pengguna lain. Dari
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Tinjauan tentang Media Sosial Instagram Media sosial merupakan salah satu produk hasil dari perkembangan- perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi masa kini.
Lebih terperinciBAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. KESIMPULAN Merebaknya permainan online di Indonesia merupakan hal yang sangat menarik sekaligus mengkhawatirkan. Adanya permainan online tersebut, memunculkan fenomena
Lebih terperinciKata Kunci: Teknologi Simulasi, Simulasi Desain, Realitas Virtual, Citra, Posrealitas.
DESAIN DENGAN CITRA SIMULASI, SEBUAH INTEGRASI TEKNOLOGI SECARA ESTETIK Oleh I Gede Mugi Raharja Program Studi Desain Interior Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar ABSTRAK Sejak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan hiburan menjadi begitu penting bagi kita. Hampir setiap orang selalu menyediakan waktunya
Lebih terperinciJURNAL. Disusun oleh HILDA
JURNAL PENCITRAAN DIRI DALAM MEDIA SOSIAL PATH (Studi Deskriptif pada Pelajar SMA Negeri 2 Surabaya) Disusun oleh HILDA RESHTYANTI NIM : 071211432009 DEPARTEMEN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Pada penulisan skripsi ini paradigma yang digunakan adalah paradigma kritis. Paradigma adalah kumpulan longgar dari sejumlah asumsi yang dipegang
Lebih terperinciMEDIA & CULTURAL STUDIES
Modul ke: MEDIA & CULTURAL STUDIES Hyper realitas kontruksi media Fakultas ILMU KOMUNIKASI ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id KONSTRUKSI REALITAS MEDIA Pemahaman Realitas Media
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. 1.1 Fenomena Perkembangan Masyarakat dan Teknologi Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 1.1 Fenomena Perkembangan Masyarakat dan Teknologi Informasi Kehidupan manusia abad ini sangat dipengaruhi oleh apa yang disebut dengan teknologi. Dalam perkembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penulisan skripsi ini, paradigma yang digunakan adalah paradigma
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Pada penulisan skripsi ini, paradigma yang digunakan adalah paradigma kritis. Paradigma adalah kumpulan dari sejumlah asumsi yang dipegang bersama,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. manusia dan media. Baudrillard banyak mengkaji tentang fenomena media,
1 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Pemikiran Baudrillard mendasarkan diri pada beberapa asumsi hubungan manusia dan media. Baudrillard banyak mengkaji tentang fenomena media, terutama peran media elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta
Lebih terperinciPenerapan Digital Signature pada Dunia Internet
Penerapan Digital Signature pada Dunia Internet Nur Cahya Pribadi NIM : 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if15062@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman era globalisasi saat ini film semakin disukai oleh masyarakat.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman era globalisasi saat ini film semakin disukai oleh masyarakat. Film mempunyai daya tarik yang sangat tinggi bagi masyarakat. Dengan perkembangan
Lebih terperinciTEORI KOMUNIKASI Teori KOMUNIKASI MASSA (TEORI Makro)
Modul ke: 11 Fakultas ILMU KOMUNIKASI TEORI KOMUNIKASI Teori KOMUNIKASI MASSA (TEORI Makro) ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran LATAR BELAKANG Kita hidup dalam apa yang Marshall McLuhan sebut dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciModul ke: Psikologi Komunikasi. Fakultas FIKOM. Wulansari Budiastuti, S.T., M.Si. Program Studi MARKOM & PERIKLANAN.
Modul ke: Psikologi Komunikasi Fakultas FIKOM Wulansari Budiastuti, S.T., M.Si. Program Studi MARKOM & PERIKLANAN www.mercubuana.ac.id Proses Komunikasi Massa Proses Komunikasi Massa Komunikasi massa proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang memungkinkan kita untuk memperoleh informasi dalam bentuk teks, gambar, dan audiovisual dalam beberapa
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini terdiri atas kesimpulan dan saran penelitian. Kesimpulan diharapkan dapat memberikan gambaran secara menyeluruh terhadap temuan dan analisis data terkait pokok permasalahan
Lebih terperinciSosiologi Komunikasi dan Informasi Eko Hartanto
Sosiologi Komunikasi dan Informasi Eko Hartanto adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah (teritorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol
Lebih terperinci2016 PENGARUH KOMUNIKASI HIPERPERSONAL TERHADAP PEMELIHARAAN HUBUNGAN JARAK JAUH (LONG DISTANCE RELATIONSHIP) MAHASISWA DI KOTA BANDUNG
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Komunikasi merupakan aktivitas manusia yang sangat mendasar untuk saling berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui komunikasi, manusia menunjukkan kodratnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Media komunikasi sudah makin berkembang, khususnya di bidang cybermedia. Sudah banyak situs, aplikasi dan media sosial yang telah diciptakan dengan harapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Bidang teknologi informasi saat ini telah berkembang secara massal dan cepat. Teknologi tersebut telah berhasil mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat
Lebih terperinciSIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE
SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi telah memasuki babak baru seiring dengan perkembangan sarana telekomunikasi yang pesat.
Lebih terperinciMEDIA & CULTURAL STUDIES
Modul ke: MEDIA & CULTURAL STUDIES REPRESENTASI BUDAYA Fakultas ILMU KOMUNIKASI ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id REPRESENTASI Dalam konteks Antropologi Media, Stuart Hall (2003)
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta
BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai Representasi Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur (Studi Fenomenologi Pada Universe Cover Ease Entry (U-CEE)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciPendahuluan. Bab I. A. Latar Belakang. Kebutuhan manusia akan komunikasi dan informasi pada zaman modern ini
Bab I Pendahuluan A. Latar Belakang Kebutuhan manusia akan komunikasi dan informasi pada zaman modern ini semakin tinggi. Informasi yang cepat dan mudah diakses dimanapun dan kapanpun saat ini dicari oleh
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hingga saat ini perkembangan teknologi khususnya di bidang komunikasi merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari munculnya berbagai
Lebih terperinciSTRUKTUR MASYARAKAT CYBER COMMUNITY DAN HYPER-REALITAS CYBER COMMUNITY
MODUL PERKULIAHAN NEW MEDIA & SOCIETY STRUKTUR MASYARAKAT CYBER COMMUNITY DAN HYPER-REALITAS CYBER COMMUNITY Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komunikasi Penyiaran 04 MK A. Sulhardi,
Lebih terperinciKomunikasi dan Masalah Sosial
Modul ke: Komunikasi dan Masalah Sosial Fakultas ILKOM Desiana E. Pramesti, M.Si. Program Studi Periklanan www.mercubuana.ac.id Abstract Kemajemukan program-program tayangan televisi kita pada kenyataannya
Lebih terperinciBAB III KESIMPULAN. digunakan sebagai acuan dasar adalah teori Alan Swingewood. Dalam teorinya,
BAB III KESIMPULAN Penelitian ini menggunakan teori kekuasaan Lord Acton dan teori teokrasi St.Agustinus dengan pendekatan sosiologi sastra. Teori sosiologi sastra yang digunakan sebagai acuan dasar adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan di dalamnya baik itu pendidikan dasar maupun pendidikan tingkat
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan suatu bangsa salah satunya dipengaruhi oleh perkembangan pendidikan di dalamnya baik itu pendidikan dasar maupun pendidikan tingkat tinggi. Tentunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. networking facebook yang fungsinya kira-kira hampir sama dengan friendster.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Beberapa tahun belakangan ini kita sering mendengar tentang social networking facebook yang fungsinya kira-kira hampir sama dengan friendster. Hampir semua orang
Lebih terperinciTEKNOLOGI KOMUNIKASI. Wenny Maya Arlena, MSi
TEKNOLOGI KOMUNIKASI Wenny Maya Arlena, MSi Jakarta, 2011 Tehnologi? n Bahasa Latin texere ; artinya membentuk atau menumbuhkan. n Everett M. Rogers : Tehnologi adalah satu bentuk tindakan yang bertujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makluk sosial yang saling berinteraksi satu sama lain. Interaksi ini merupakan gejala alamiah yang merupakan unsur alamiah yang dimiliki oleh manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi yang semakin berkembang, membuat semua orang harus beradaptasi serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend penggunaan situs
Lebih terperinciBAB V. Kesimpulan. dari revolusi di kerdua Negara tersebut. Bahkan di Mesir media sosial
BAB V Kesimpulan Berdasarkan tulisan diatas, dapat diambil argumen bahwa Media memiliki peranan yang sangat penting dalam isu politik dan hubungan internasional. Di kawasan Mesir dan Suriah bisa dikatakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciNew Media & Society ADI SULHARDI. Media Baru sebagai Teknologi yang Berbudaya. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi Penyiaran
Modul ke: New Media & Society Media Baru sebagai Teknologi yang Berbudaya Fakultas ILMU KOMUNIKASI ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pendahuluan Tiga level definisi pendekatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Internet merupakan salah satu wujud perkembangan teknologi yang membawa
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Internet merupakan salah satu wujud perkembangan teknologi yang membawa pengaruh signifikan dalam kehidupan masyarakat. Saat ini masyarakat menjadikan fasilitas online
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini beranjak untuk memahami kontruksi nasionalisme dalam film,
35 BAB III METODE PENELITIAN A. Tipe penelitian Penelitian ini beranjak untuk memahami kontruksi nasionalisme dalam film, menanggapi fenomena sosial tentang nasionalisme yang disinyalir mulai memudar.
Lebih terperinciPENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat begitu pula kemajuan dunia komunikasi pun berkembang cepat. Termasuk komunikasi melalui dunia maya atau lebih dikenal
Lebih terperinci05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1
05. MEMBUAT CERITA KOMIK KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1 KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 2 Komik = Cerita + Gambar PENDAHULUAN Komik Intrinsik Ekstrinsik Jiwa Komik Tema Cerita Plot Penokohan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Penelitian ini berusaha melihat bagaimana konstruksi dalam film Samin VS Semen dan film Sikep Samin Semen bekerja. Konstruksi ini dilihat melalui konsep yang ada di dalam film
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.
22 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komunikasi tidak jauh dari perkembangan teknologi komunikasi yang berdampak pada cara berkomunikasi. Semua berawal saat kita mengenal media sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan Perkembangan teknologi baik secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi sistem perdagangan dan transaksi di dunia. Salah satu perkembangan teknologi
Lebih terperinci13Ilmu. semiotika. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom. Analisis semiotik, pisau analis semiotik, metode semiotika, semiotika dan komunikasi
semiotika Modul ke: Analisis semiotik, pisau analis semiotik, metode semiotika, semiotika dan komunikasi Fakultas 13Ilmu Komunikasi Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom Program Studi S1 Brodcasting analisis
Lebih terperinciTEKNOLOGI KOMUNIKASI
Modul ke: TEKNOLOGI KOMUNIKASI Internet sebagai alat / sarana Komunikasi Fakultas FIKOM Krisnomo Wisnu Trihatman S.Sos M.Si Program Studi Periklanan www.mercubuana.ac.id Internet Definisi INTERNET : Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional
Lebih terperinci: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI
Ditulis oleh : Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi Pada 08 November 2015 publikasi film SMART? dalam screening mononton pada rangkaian acara Kampung Seni 2015 pukul 20.30
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi. Dalam proses komunikasi, komunikator mengirimkan. pesan/informasi kepada komunikan sebagai sasaran komunikasi.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Untuk memahami pengertian manajemen komunikasi, terlebih dahulu dijelaskan pengertian komunikasi secara umum. Kata komunikasi berasal dari bahasa Latin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government,eeducation
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government,eeducation dan banyak
Lebih terperincisementara orang bijaksana tahu perlu atau tidak kalimat tersebut dikatakan.
DIALOG DIGITAL Apa beda pembicara dan penulis? Sederhananya, pekerjaan seorang penulis adalah membahasakan ide dan pikiran berbentuk teks, sedangkan seorang pembicara menggunakan mulut untuk membahasakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Karya sastra merupakan hasil cipta, rasa dan karsa manusia, selain memberikan hiburan juga sarat dengan nilai, baik nilai keindahan maupun nilai- nilai ajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, perkembangan jaman yang semakin maju membawa kita untuk masuk ke dalam kehidupan yang tak lepas dari teknologi. Keberadaan teknologi yang semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. bersamaan dengan pengumpulan data pada penelitian ini. pengamatan lapangan yang sudah direduksi dan di buat kategori-kategorinya
94 BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan penelitian Pada bab ini analisis data ini akan disajikan data yang diperoleh peneliti dari informan dan dari lapangan untuk selanjutnya dikaji lebih lanjut. Analisis data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. khususnya teknologi informasi seperti internet, teknologi ini tidak hanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi membawa indikator kemajuan di bidang teknologi, khususnya teknologi informasi seperti internet, teknologi ini tidak hanya mungkin menyediakan informasi
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Di zaman modern ini, komputer memegang peranan yang sangat penting. Dengan komputer kita dapat mengatur segala sesuatu yang kita perlukan.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. yang berkaitan dengan pembahasan penelitian. Dalam hal ini, peneliti
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Temuan penelitian berupa data lapangan diperoleh melalui penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil pertimbangan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini tidak terlepas dari modernisasi yang memposisikan pencitraannya sebagai suatu bentuk globalisasi yang terus bergulir. Selaras
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Distribusi fisik tidak menjadi aspek utama dalam melakukan kegiatan bisnis.
Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Distribusi fisik tidak menjadi aspek utama dalam melakukan kegiatan bisnis. Dunia marketplace mulai ditinggalkan. Distribusi fisik merupakan aspek tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku
Lebih terperinciANALISIS ISI PESAN DALAM KARIKATUR DI INTERNET SEBAGAI KRITIK SOSIAL
1 ANALISIS ISI PESAN DALAM KARIKATUR DI INTERNET SEBAGAI KRITIK SOSIAL SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia dan Daerah Oleh:
Lebih terperinciBAB 5 METODE PERANCANGAN
BAB 5 METODE PERANCANGAN 5.1 Logo Kampanye Gambar 5.1 : Logo Kampanye tanimini Logo utama kampanye tanimini terdiri dari logogram dan logotype. Logogram tanimini berupa pot dan bentuk bangunan rumah dengan
Lebih terperinciPERANGKAT MODUL SMK ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X / SEMESTER I SIMULASI DIGITAL KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING) ONLINE
PERANGKAT MODUL SMK ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X / SEMESTER I SIMULASI DIGITAL KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING) ONLINE PERANGKAT MODUL SMK SIMULASI DIGITAL KELAS X / SEMESTER I Mengidentifikasi Komunikasi
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI
113 BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 SIMPULAN Berdasarkan hasil temuan di lapangan, diperkuat dengan teori serta wawancara mengenai penggunaan akun anonim dan identitas samaran pada jejaring sosial Twitter
Lebih terperinciFENOMENA HIPERREALITAS MASYARAKAT PADA MAKANAN. Sosiologi FIS UNM 2) Program Magister Sosiologi FISIP UGM
FENOMENA HIPERREALITAS MASYARAKAT PADA MAKANAN 1) Firdaus W. Suhaeb, 2) Muhammad Ashabul Kahfi 1) Sosiologi FIS UNM 2) Program Magister Sosiologi FISIP UGM ABSTRAK Tulisan ini mengkaji fenomena sosial
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu kelompok dikatakan efektif apabila kelompok tersebut dapat menjalankan fungsi-nya yaitu untuk saling berbagi informasi. Karena itu keefektifan suatu kelompok dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan kebutuhan sehari-hari bagi seluruh umat manusia. Tiada hari tanpa berkomunikasi. Karena pada dasarnya manusia membutuhkan orang lain untuk bertahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
A. Komposisi Musik BAB II LANDASAN TEORI ` Komposisi adalah potongan musik (komposisi berarti "menaruh bersama", sehingga komposisi ialah sesuatu di mana catatan musik ditaruh bersama). 1 Ketika menulis
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu media komunikasi massa yaitu televisi memiliki peran yang cukup besar dalam menyebarkan informasi dan memberikan hiburan kepada masyarakat. Sebagai media
Lebih terperinciBAB 3 PERSEPSI MAHASISWA JEPANG TENTANG ISLAM YANG MUNCUL SETELAH MENONTON TELEVISI PASCAPERISTIWA 9/11
24 BAB 3 PERSEPSI MAHASISWA JEPANG TENTANG ISLAM YANG MUNCUL SETELAH MENONTON TELEVISI PASCAPERISTIWA 9/11 3.1 Mahasiswa dan Media Televisi Mahasiswa merupakan salah satu unsur penting dalam masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat informasi yang dibutuhkan dapat diakses dengan cepat, dan memiliki tampilan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Masyarakat kian tergantung dengan media massa, yang menjadi salah satu sumber informasi yang sangat dibutuhkan khalayak. Terlebih dengan kecanggihan teknologi di mana
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 1.1 Promosi 2.1.1 Pengertian Promosi Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan,memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sudah berabad abad silam kebiasaan menceritakan dongeng atau cerita dilakukan oleh para orang dewasa kepada kerabat atau anak anak, dan secara khususnya orang tua kepada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari dengan teknologi yang diciptakan oleh manusia. Kemunculan produkproduk kecantikan masa kini menjanjikan
Lebih terperinciBAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang perubahan media habit seseorang dalam mengkonsumsi koran dan media online di era teknologi informasi, serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa
Lebih terperinciIII. PROSES PENCIPTAAN
III. PROSES PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritik 1. Tematik Dunia virtual dalam media sosial memang amat menarik untuk dibahas, hal ini pulalah yang membuat penulis melakukan sebuah pengamatan, perenungan
Lebih terperinciBAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.
BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP A. Temuan Data Penelitian Dalam penelitian kualitatif analisis data tahap paling penting dalam untuk menelaah data yang diperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari. Para pelaku bisnis menggunakan internet sebagai media transaksi daring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN. kondisi empirik objek penelitian berdasarkan karakteristik yang dimiliki. 25
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Dalam penelitian ini tipe yang digunakan adalah bersifat deskriptif kualitatif dimana, penelitian memberikan gambaran atau penjabaran tentang kondisi empirik
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. merupakan sebuah topik hangat dalam pembelajaran tentang ilmu sosial.
1 BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan globalisasi merupakan salah satu tema yang sering diperbincangkan dalam ruang lingkup masyarakat dewasa ini. Topik globalisasi merupakan sebuah topik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang membutuhkan informasi agar tidak ketinggalan dari yang lain. Dalam mencari informasi, orang-orang
Lebih terperinci