Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
|
|
- Yuliana Oesman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian ini yaitu yang dilakukan oleh Makka (2012) dengan judul Aplikasi Teori Kognitif dan Model Pembelajaran Konstruktivisme dalam Pembelajaran IPA SD. Pada penelitian tersebut, dibangun suatu aplikasi berdasarkan prinsip dasar konstruktivisme dimana pembelajaran adalah suatu proses aktif yang dilakukan untuk induksi yang sedang belajar untuk membentuk pengetahuan sendiri, sehingga guru berperan untuk menyediakan suatu kondisi atau suasana belajar yang dapat membantu berlangsungnya proses konstruksi pengetahuan alam pada diri siswa. Secara umum siswa mempunyai rasa ingin tahu yang berlebih terhadap pengetahuan alam bila memiliki hal-hal yang bersifat baru dan menantang untuk dicoba dengan kelompoknya. (Makka, 2012). Penelitian yang masih berhubungan dengan topik tata surya yaitu yang dilakukan oleh Kurniawan, dkk. (2012) dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis Augmented Reality. Tujuan penelitian tersebut menganalisa dan merancang aplikasi pembelajaran tata surya dalam bentuk 3 (tiga) dimensi (3D) berbasis augmented reality. Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metode Microsoft Solution Framework (MSF). Analisis yang dilakukan antara lain dengan melakukan penelitian atas aplikasi yang akan dibangun dan
2 8 melakukan pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Hasil analisis dan perancangan aplikasi tersebut dapat memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi para pengguna (Kurniawan, dkk., 2012). Penelitian lain yang membahas mengenai penerapan HTML5 dalam pembelajaran adalah penelitian yang berjudul Penerapan HTML5 pada Sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin untuk Pemula (Studi Kasus: SD Xaverius 3 Bandar Lampung), dalam penelitian ini dibahas bahwa SD Xaverius 3 Bandar Lampung merupakan salah satu sekolah dasar yang menerapkan mata pelajaran bahasa Mandarin. Proses pembelajaran bahasa Mandarin yang terjadi di SD Xaverius 3 adalah para siswa dituntut untuk membaca buku atau materi dalam bentuk cetak yang diberikan oleh guru sehingga hanya terjadi komunikasi 1 (satu) arah tanpa melibatkan interaksi langsung dengan para siswa. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi bosan dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap materi yang diajarkan. Aplikasi sistem pembelajaran bahasa Mandarin ini dibangun dengan tujuan membantu proses belajar siswa agar dapat lebih meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin. Aplikasi ini berisi gambar dan suara untuk mendukung materi dasar bahasa Mandarin yang berupa pelafalan bopomofo, nada dan huruf hanzi. Dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini menerapkan teknologi HTML5. HTML5 memiliki keunggulan dalam penyediaan modul animasi, kanvas maupun video-audio yang dapat membantu aplikasi dalam menyediakan gambar dan suara (Effendi, 2012). Pada penelitian ini, teknologi pada aplikasi pembelajaran IPA dengan materi tata surya ini adalah menggunakan teknologi
3 9 HTML5. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini adalah bahasa Inggris dikarenakan di Bethany Elementary School, bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar mata pelajaran sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Aplikasi ini ditujukan pula untuk guru dalam rangka membantu siswa sekolah dasar di Bethany School untuk memahami tata surya dengan metode pembelajaran yang lebih interaktif. 2.2 Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dimana pun. Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. "Real Science is both product and process, inseparably Joint" (Agus, 2003). Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang
4 10 mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas. Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & non-manusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni. Di sekolah, ilmu alam dipelajari secara umum di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (biasa disingkat IPA). Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat obyeknya yang kongkrit, karena hal ini ilmu alam lazim juga disebut ilmu pasti. Di samping penggunaan secara tradisional di atas, saat ini istilah "ilmu alam" kadang digunakan mendekati arti yang lebih cocok dalam pengertian sehari-hari. Dari sudut ini, "ilmu alam" dapat menjadi arti alternatif bagi biologi, terlibat dalam proses-proses biologis, dan dibedakan dari ilmu fisik (terkait dengan hukum-hukum fisika dan kimia yang mendasari alam semesta). 2.3 Multimedia Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2006). Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link), sehingga
5 11 pengguna dapat berinteraksi, berkarya, melakukan navigasi, berkreasi dan berkomunikasi (Didik, 2008). Multimedia pembelajaran menutur Aryad (2003) adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda, dan memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu (Philips, 1997). Interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse dan keyboard, jadi pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya. Menurut Lucyana (2006) multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, gambar bergerak dan suara. 2.4 Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yaitu secara umum dan secara khusus (Ena, 2001) Umum Belajar merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku, sehingga pembelajaran
6 12 didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikin rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik Khusus a. Behavioristik Pembelajaran adalah suatu usaha membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah atau reinforcement (penguatan). b. Kognitif Pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari. c. Gestalt Pembelajaran adalah usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna). d. Humanistik Pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya dengan minat dan kemampuannya. Kebebasan yang dimaksud tidak keluar dari kerangka belajar. Proses pembelajaran mencakup tiga komponen, yaitu input, proses dan output. Contoh komponen input antara lain bahan pelajaran yang cukup relevan dan up-to-date, serta alat atau media
7 13 belajar. Contoh komponen proses antara lain strategi pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran. Sedangkan komponen output adalah hasil dari pembelajaran seperti prestasi peserta didik. Dalam pembelajaran terdapat cara atau teknik tertentu, yang digunakan sebagai media penyampaian. Salah satu metode yang banyak berkembang adalah pembelajaran melalui media visualisasi dalam bentuk penyajian butir-butir kalimat yang dilengkapi dengan gambar-gambar dan suara. Gambar-gambar yang menarik selain mempermudah pemahaman juga menjadi penunjang latihan yang cukup efektif. Beberapa metode pembelajaran dapat dikemas dalam bentuk media pembelajaran visual seperti metode penyampaian materi dengan simbol atau gambar dan suara, metode pemberian contoh soal dan tanya jawab, serta pemberian soal tes dari materi yang telah diberikan. 2.5 Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee dalam Ena, 2001). Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Menurut (Jhon M. Lannon, 1982) mengemukakan bahwa media pembelajaran khususnya alat alat pandang dapat : 1. Menarik minat siswa 2. Meningkatkan pengertian siswa 3. Memberikan data yang kuat / terpercaya 4. Memadatkan informasi
8 14 5. Memudahkan menafsirkan data Media pembelajaran menurut (Amir Akhsan, 1986) terdiri atas: 1. Bahasa (Medium of Instruction) 2. Berbagai jenis papan : a. Papan tulis b. Papan tempel / pengumuman c. Papan planel d. Papan kantong 3. Gambar gambar a. Stick Figures b. Terbitan berkala c. Lembaran lepas 4. Media proyeksi a. Projector slide b. Projector filmstrip c. OHP (Over Head Projector) 5. Media elektronik a. Tape recorder b. Televisi c. Video tape d. Laboratorium bahasa 2.6 E-Learning E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk
9 15 belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E- Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari Intranet di jaringan lokal atau Internet (Bhakti, 2011). 2.7 HTML5 HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor. File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain: Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only. Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja. HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk dimasukkan sebagai perubahan besar berikutnya pada standar HTML (Effendy, 2012). Perkembangan web yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C yang bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) meluncurkan HTML5 guna
10 16 memperbaiki HTML versi sebelumnya sekaligus mempermudah pengembangan website. Standar ini memperkenalkan fitur baru seperti memutar audio dan video tanpa plug-in tambahan (seperti Flash). Adapun beberapa alasan penggunaan HTML5 adalah (Effendy, 2012): - Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. - Mengurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga. - Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi. - Lebih Markup dan Scripting. - Lebih Independent. - Pengembangan ke publik yang lebih baik.
FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML
FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciBAB III Validasi HTML5
1 Modul Praktikum Pemprograman Web BAB III Validasi HTML5 A. Tujuan Memahami konsep dasar active web page, Mampu menghasilkan halaman web yang interaktif, Mampu memanfaatkan validasi data menggunakan HTML5.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut
Lebih terperinciPENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom
PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom WWW World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Mengenai Web Internet sudah menjadi hal yang sangat dekat bagi masyarakat ataupun penggunanya di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu telah dibuat sebuah animasi democard yang berjudul Pembuatan Animation Democard Tentang mengenal Tata Surya dan Perbandingan Ukuran
Lebih terperinciInteractive Broadcasting
Modul ke: Interactive Broadcasting HTML Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Pengertian HTML Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciPert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Website Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan
Lebih terperinciDASAR-DASAR WEB DESIGN
DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem
Lebih terperinciSejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati
Sejarah HTML5 Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak HTML5 adalah suatu spesifikasi sebagai hasil perbaikan dari standard HTML sebelumnya yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium)
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian Belajar dan Pembelajaran. Banyak pengertian yang tentang masalah belajar dan pembelajaran,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Belajar Dan Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran Banyak pengertian yang tentang masalah belajar dan pembelajaran, salah satunya menurut Skiner belajar adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memanipulasi, mengatur, atau mengedit suatu kebutuhan. kinerjanya. Selain itu beberapa aplikasi atau software juga harus mengalami
1 BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin berkembang. Tentunya dengan beberapa aplikasi dalam dunia komputer yang semakin maju. Pada dasarnya aplikasi dalam
Lebih terperinciBAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA
BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran Menurut Arsyad (2007: 1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi dan Internet Informasi menurut Jogiyanto H, M, Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan bagi yang menerima. (Jogiyanto, H.M., Analisis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
Lebih terperinciPemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran
Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Sahid Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Mengapa Komputer? Komputer merupakan alat pemroses data / informasi Komputer dapat melakukan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khususnya
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciHTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal
HTML 5 HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY
Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran
Lebih terperinciII. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan
5 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Persepsi Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan atau pengertian, yaitu bagaimana seseorang memandang dan mengartikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Sistem Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) atau bahasa Yunani (sustēma) yang berarti suatu kesatuan yang terdiri
Lebih terperinciUntuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan.
Untuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan www.bambangherlandi.web.id Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan
Lebih terperinciPERTEMUAN 4 MANAJEMEN SITUS WEB
PERTEMUAN 4 MANAJEMEN SITUS WEB Elemen dari metodologi pembangunan situs web adalah sebagai berikut: Informasi audience Informasi-informasi ini termasuk latar belakang pengguna, minat, dan semua perincian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka
7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari : X A M P P : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris : Apache HTTP Server : MySQL Database Server : PHP Scripting
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut:
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh
Lebih terperinci: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang perancangan sistem aplikasi E- Learning berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini penulis menyajikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu perkembangan ilmu yang up to date terkususnya dalam dunia IT. Mereka mengekspresikan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 (1) pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang berkaitan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet telah memberikan akses informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Seiring berkembangnya teknologi
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)
6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperincipembuatan animasi ini adalah
CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang merasakan manfaat
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI OLEH : NURHASANAH RRA1C109006 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan HTML 2.1.1. Pendahuluan HTML Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. Adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciMEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media
MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA Tim Dosen Media TUJUAN PENDIDIKAN Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional
Lebih terperinciII._TINJAUAN PUSTAKA. Keterampilan proses sains merupakan salah satu bentuk keterampilan proses
6 II._TINJAUAN PUSTAKA A. Kerangka Teoretis 1. Keterampilan Proses Sains Keterampilan proses sains merupakan salah satu bentuk keterampilan proses yang diaplikasikan pada proses pembelajaran. Pembentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi ini telah membawa perubahan yang signifikan bagi perkembangan dunia pendidikan. Seorang pendidik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperincipenulis selama proses pembangunan aplikasi. BAB 2 LANDASAN TEORI Penganut pendekatan elemen adalah Davis (1985) yang mendefinisikan sistem sebagai
16 Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses pembangunan aplikasi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Penganut pendekatan elemen adalah Davis (1985)
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan dan Implementasi Sistem Setelah seluruh rangkaian analisa dan perancangan sistem selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sesuai
Lebih terperinciModul Praktikum Desain Web 2015
MODUL 1 DASAR-DASAR HTML A. TUJUAN PRAKTIKUM Melalui praktikum Dasar-dasar HTML, diharapkan mahasiswa dapat memiliki kompetensi, antara lain: 1. Memahami struktur dasar dokumen HTML. 2. Membuat dokumen
Lebih terperinciMultimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo
Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciAlat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan
KholidA.Harras Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung sumber media tujuan 2 Media tak langsung (Offline) Orang lain Buku Kaset
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau, pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah sebuah perantara atau
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Media Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang memberikan pengalaman secara langsung, atau siswa ditekankan untuk aktif dalam proses
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengembangkan dirinya. Oleh karena itu belajar sebagai suatu kebutuhan yang telah dikenal
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Sejak lahir manusia telah mulai melakukan kegiatan belajar untuk memenuhi
Lebih terperinciPERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI
PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI Hasruddin Abstrak Perkembangan biologi sebagai sains murni dan aplikasinya dalam teknologi yang semakin pesat mendorong upaya-upaya inovasi pemanfaatan hasil-hasil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan
Lebih terperinciWeb Internet Intranet Ekstranet. Materi Pembelajaran
WEB DAN INTERNET Web Internet Intranet Ekstranet Materi Pembelajaran What is an Word Wide Web? Halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi (hyperlink) dengan yang lainnya membentuk sekumpulan
Lebih terperinciPENGANTAR WEB. Pengantar Web 1
Pengantar Web 1 10 1 PENGANTAR WEB Tujuan Pembelajaran : Dapat mendefinisikan berbagai teori yang melandasi sebuah web, sehingga nantinya mengetahui arah dan tujuan daripada pembelajaran ini dan dapat
Lebih terperinciPENGANTAR PEMBUATAN MEDIA SLIDE UNTUK OHP
PENGANTAR PEMBUATAN MEDIA SLIDE UNTUK OHP A. TUJUAN PERCOBAAN Mahasiswa dapat membuat media pembelajaran fisika berupa slide untuk OHP dengan menggunakan perangkat multimedia. B. ALAT ALAT PERCOBAAN 1.
Lebih terperinciKEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR
KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin cepat menyebabkan banyak perubahan pada dinamika kehidupan. Aplikasi IPTEK terasa langsung dampaknya
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERBASIS WEB. Part 1,2 HTML. By Rolly Yesputra Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Royal Kisaran, 2018
PEMROGRAMAN BERBASIS WEB Part 1,2 HTML By Rolly Yesputra Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Royal Kisaran, 2018 Referensi HTML5, JavaScript, and jquery 24-Hour Trainer, Copyright 2015 by
Lebih terperinci