PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Deny Laksono Raharjo JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

2 HALAMAN PUBLIKASI ii

3 DESIGNING POSE-TO-POSE 3D ANIMATION "SENI TUNGGAL PENCAk SILAT" USING SOURCE FILMMAKER PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER Deny Laksono Raharjo Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Pencak Silat is a martial art created by the method of Indonesian people to defend themselves from danger, that threatens person's safety and survival. As a method / martial arts were born and developed in midst of social life of the people of Indonesia strongly influenced by martial arts philosophy, culture and personality of the Indonesian nation. In Indonesian dictionary, martial arts games in mean (expertise) in defending himself with skill parry, attack and defend themselves with or without any weapons. Animation is illusion of movement that achieved by displaying a series of images quickly with little difference between each other. 3D animation is a form of threedimensional animation that has dimensions of length (X) and width (Y), and the dimension of depth (Z). Pose-to-pose animation is a technique that is used to describe the important positions of an animated character or object that describes the extreme point on the motion path. Keywords: martial art, 3D animation, film, pose-to-pose iii

4 1. PENDAHULUAN Pencak Silat dikenal sebagai jenis seni bela diri tradisional khas Indonesia yang didalamnya terkandung aspek-aspek nilai yang tinggi. Adapun aspek yang dimaksud adalah aspek olah raga, aspek bela diri, aspek olah seni, dan aspek pembinaan mental spiritual. Kesenian tradisional pencak silat diakui oleh Negara-negara tetangga mengandung nilai yang sangat tinggi. Oleh karena itu banyak diantara mereka berbondong-bondong datang ke Indonesia untuk mengadakan penelitian. Salah satu budaya tradisional yang diakui keberadaannya, diantaranya Pencak Silat. Kehidupan kesenian tradisional, pada saat ini semakin kurang mendapatkan tempat dihati masyarakat pendukungnya sendiri. Banyak diantara para remaja sekarang lebih memperhatikan kesenian bela diri dari Negara tetangga, seperti karate, taekwondo, judo dan yang lainnya. Salah satu penyebabnya adalah perkembangan didalam ilmu teknologi, yang berpengaruh terhadap perubahan dalam peningkatan wawasan dan pola pikir masyarakat sendiri yang menganggap bahwa pencak silat sudah kuno (Sofian, 2010). Akan tetapi, perkembangan teknologi tidak dapat dikatakan sebagai faktor utama berkurangnya daya tarik terhadap seni pencak silat, hanya pemanfaatan teknologi sebagai media pengenalan pencak silat yang masih jarang ditemukan. Seperti misal, mengenalkan pencak silat dengan membidik target usia muda, yang dikemas dalam sebuah game atau film animasi 3D yang bertemakan budaya Indonesia. Konsep animasi, saat ini banyak digemari, karena lebih dilihat sebagai sebuah ide kreatif yang masih jarang ditemukan, terlebih lagi dalam penggunaan sebagai media pengenalan pencak silat. Seni Tunggal Pencak Silat sendiri merupakan kategori gerakan Jurus Tunggal Baku yang menjadi kategori pertandingan, yang telah disepakati dan ditetapkan sebagai standar internasional oleh Anggota PERSILAT dengan IPSI (Ikatan Pencak Silat Indonesia) sebagai salah satu dari empat negara pendiri PERSILAT pada tahun 1998 (Fithrorozi, 2008). Animasi berarti menghidupkan urutan gambar tidak hidup atau teknik menfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi. Jadi animasi dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis untuk kemudian digerakkan (Majalah Concept, 2008). Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi dimana karakter yang dibentuk memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), serta dimensi kedalaman (Z). Poseto-pose animation sendiri merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk 1

5 menggambarkan posisi-posisi penting dari sebuah karakter animasi atau benda yang menggambarkan titik ekstrem pada jalannya gerakan. Pada akhirnya proses perancangan animasi untuk dunia pencak silat ini diharapkan mampu memberikan wawasan, bahwa kemajuan teknologi bukan merupakan penyebab utama berkurangnya ketertarikan terhadap kesenian pencak silat, hanya media pengenalan yang memanfaatkan teknologi yang masih jarang ditemukan. Menggabungkan unsur seni budaya dan teknologi merupakan pilihan yang dapat membantu, sebagai sarana pengenalan dan pengembangan seni budaya dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, dimana fokus utama dari penelitian yang dilakukan adalah pada proses implementasi teknik pose-to-pose animation untuk Seni Tunggal Pencak Silat. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Teori Animasi Pengertian Animasi Menurut Ibis Fernandez (2002), animasi merupakan sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi sendiri memiliki dua macam teknik pembuatan yaitu, animasi tradisional dan animasi komputer. Perbedaannya adalah, animasi tradisional menggunakan metode yang tidak melibatkan alat digital, sedangkan animasi komputer menggunakan komputer. Dengan kata lain animasi tradisional menggunakan bahan-bahan fisik untuk membuat animasi tersebut, sementara animasi komputer menggunakan animasi virtual dan ruang digital. (Qudos-Animations, 2012) Jenis-jenis Animasi Seiring dengan perkembangan teknologi, animasi menurut Netta Canfi (2010), telah berkembang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa disebut dengan film kartun. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y pada proses perancangannya. Dengan kata lain, bahwa setiap objek karakter animasi 2D memiliki panjang dan lebar, akan tetapi kurang memiliki unsur kedalaman (Qudos-Animations, 2012). Contoh misal seperti, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan lain-lain. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z pada proses perancanganya, yang 2

6 membuat sudut pandang objek terlihat lebih nyata. Dengan kata lain, objek yang dibuat tidak hanya memiliki unsur panjang dan lebar, tetapi memiliki unsur kedalaman yang menyerupai objek nyata (Qudos-Animations, 2012). Berikut adalah beberapa film Animasi 3D, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., dan lain-lain. 3. Stop-Motion Animation Teknik pembuatan animasi ini menggunakan prinsip frame-to-frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Stop-Motion Animation adalah animasi yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga membentuk suatu gerakan (Johan Felisitas, 2012). Contoh misal film animasi, chiken run, shaun the sheep, dan lain-lain Prinsip Animasi Menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston (1995), dalam bukunya The illusion of life: Disney animation animasi memiliki 12 prinsip animasi yang pengertiannya kurang lebih sebagai berikut : 1. Squash and Stretch (elastisitas) Memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika bergerak. Penggunaan squash dan stretch, tergantung pada apa yang diperlukan dalam menghidupkan adegan. Biasa digunakan dalam segala bentuk animasi karakter, seperti bola memantul atau berat badan dari seseorang yang berjalan. Ini merupakan elemen yang paling penting yang harus dikuasai dan banyak digunakan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain metode ini digunakan dengan menambahkan efek lentur sehingga memberikan efek gerak yang lebih natural. 2. Anticipation ( antisipasi ) Tindakan karakter utama yang akan melakukan suatu gerakan, seperti akan mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum aksi berjalan maju. Gerakan mundur tersebut merupakan antisipasi. Efek sebuah komik dapat dilakukan tanpa menggunakan antisipasi. Hampir semua tindakan nyata memiliki gerakan antisipasi seperti ayunan kembali seorang pegolf (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, Anticipation merupakan persiapan atau awalan gerak. 3

7 3. Staging ( penempatan bidang gambar ) Sebuah pose atau gerakan karakter harus dengan jelas tersampaikan kepada penonton, baik sikap, suasana hati, reaksi atau ide yang berhubungan dengan cerita. Penggunaan sorotan kamera yang efektif, baik panjang, menengah, dekat, serta sudut kamera, juga membantu dalam penyampaian cerita. Staging juga mengarahkan perhatian penonton kepada cerita atau ide yang disampaikan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). 4. Straight Ahead dan Pose To Pose Animation Straight Ahead Animation pengerjaan adegan gambar pertama sampai pada adegan gambar akhir, yang dapat mengesampingkan ukuran, volume, dan proporsi, yang digunakan untuk adegan gerak cepat (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Pose to Pose memiliki proses yang lebih direncanakan dan dipetakan dengan gambar kunci pada setiap adegannya. Ukuran, volume, dan proporsinya dibuat lebih baik menggunakan metode ini, dengan maksud gerakan pada adegan tersebut dapat digunakan kembali untuk gerakan pada adegan-adegan berikutnya tanpa harus mengambar ulang (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). 5. Follow Through dan Overlapping Action Ketika tubuh dari karakter utama berhenti, bagian tubuh yang lain terus mengejar gerakan karakter utama, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel atau gaun, telinga atau ekor panjang (yang mengikuti jalannya gerakan). Tidak berhenti sekaligus. Inilah yang dikatakan sebagai gerakan lanjut atau Follow Through (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Overlapping Action terjadi ketika karakter merubah arah gerakannya, sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakter akan ke arah yang baru, kemudian diikuti dengan sejumlah frame yang berupa pakaiannya atau rambutnya ke arah yang baru (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain Follow Through dan Overlapping merupakan serangkaian gerakan pada tubuh tertentu yang tetap bergerak walaupun karakter telah berhenti bergerak. 6. Slow-In dan Slow-Out Untuk mengawali sebuah gerakan, gambar yang dimiliki lebih banyak ketika mendekati pose awal, satu atau dua gambar pada tengah-tengah pergerakan, dan gambar kembali lebih banyak ketika mendekati pose berikutnya. Slow-in dan slow-out membuat gerakan lebih halus, sehingga 4

8 membuat gerakan menjadi lebih hidup (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Slow-in diterapkan karakter yang akan mengalami percepatan gerakan, begitu pula sebaliknya dengan Slow-out. 7. Arcs ( gerakan melengkung ) Prinsip ini banyak berlaku pada gerakan manusia dan gerakan hewan. Gerakan lengkung atau arcs memberikan animasi gerakan lebih alami, seperti sebuah pendulum yang berayun. Semua gerakan lengan, kepala dan bahkan gerakan mata dalam animasi menerapkan pola gerakan lengkung (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). 8. Secondary Action (gerakan sekunder) Gerakan ini dibuat guna menambah dan memperkuat gerakan utama. Seperti misal gerakan berjalan sebagai gerakan primer, sementara ayunan lengan, kepala, dan semua tindakan tubuh lainnya dikatakan sebagai gerakan sekunder atau pendukung (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Atau dengan pengertian lain, secondary action dibuat untuk melengkapi primary action agar animasi terlihat lebih realistik, tanpa menjadikannya sebagai pusat perhatian. 9. Timing ( pengaturan waktu ) Pada dasarnya, gambar lebih banyak antar pose membuat gerakan yang lambat dan halus begitu pula sebaliknya. Dua teknik yang dikenal dalam timing adalah twos (satu gambar difoto pada dua frame film) atau ones (satu gambar difoto pada setiap frame film). Twos digunakan sebagian besar waktu sebuah film, sedangkan ones digunakan dalam adegan kamera bergerak atau untuk animasi dialog. Timing dalam sebuah akting digunakan untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap sebuah karakter atau situasi (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). 10. Exaggreation (dramatisasi gerakan) Exaggreation atau "berlebihan" biasa digunakan memberikan kesan hiperbolis pada karakter, ekspresi wajah, pose, sikap dan gerakan. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak leluasa agar terlihat natural (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, bahwa exaggeration dalam animasi berguna untuk mengesampingkan kesan realitas agar adegan tidak tampak membosankan, mempertegas aksi yang dilakukan. 5

9 11. Solid Drawing Prinsip-prinsip dasar menggambar, baik bentuk, berat, soliditas volume dan ilusi tiga dimensi, merupakan dasar utama dalam animasi (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan kata lain, kemampuan seseorang dalam menggambar sebuah animasi, yang didasari pada pemahaman dan prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih hidup. 12. Appeal ( daya tarik ) Apabila seorang aktor memiliki kharisma, karakter animasi memiliki appeal atau daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu. Semua karakter harus memiliki daya tarik baik heroik, jahat, maupun lucu. Pengembangan karakter dan kualitas bentuk cerita yang baik tidak hanya menarik di mata tetapi menarik pikiran juga (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995) Teori Film Film merupakan cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar, menggunakan teknik animasi penuh atau efek visual. Animasi penuh dibuat seutuhnya menggunakan software animasi dan perenderan. Sedangkan efek visual, diambil dari aktor nyata dengan background atau efek lainnya yang dibuat dengan menggunakan komputer (Andy Beane, 2012). Secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkaitan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak adapat membentuk film apabila berdiri sendiri. Bisa dikatakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya (Himawan Pratista, 2008). Menurut Himawan Pratista (2008), unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen pokok yaitu, mise-en-scene, sinematografi, editing, dan suara, yang penjelasannya adalah sebagai berikut : 1. Mise-en-scene Mise en scene adalah segala hal yang berada di depan kamera yang akan diambil gambarnya, yaitu setting (penunjuk ruang dan waktu untuk memberikan informasi yang kuat dalam mendukung cerita filmnya), tata cahaya, kostum dan tata rias wajah, serta pergerakan pemain. 2. Sinematografi 6

10 Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni: kamera dan film, framing, serta durasi gambar. Kamera dan film mancakup teknik-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok filmnya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang akan diambil, seperti batasan wilayah gambar atau frame, jarak, ketinggian, pergerakan kamera dan seterusnya. sementara durasi gambar mencakup lamanya sebuah obyek diambil gambarnya oleh kamera. 3. Editing Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shot-nya. 4. Suara Seluruh suara yang keluar dari gambar yang dihasilkan, seperti dialog, musik, dan efek suara Perancangan Animasi 3D Dalam perancangan animasi 3D yang akan dibuat menggunakan Source Filmmaker, tahap perancangan dimulai dengan, pemilihan ruang atau setting tempat, pemilihan model karakter, setting kamera, setting pencahayaan atau lighting dan proses rendering,,dengan penjelasan sebagai berikut : Pemilihan Ruang Menurut Andy Beane (2012), penataan ruang dalam animasi dapat membantu penonton untuk memahami apa yang sedang terjadi, sehingga adegan terdebut dapat tersampaikan dengan baik. Pemilihan ruang yang dimaksudkan adalah, penggunaan stage atau media tampil yang akan digunakan dalam proses pembuatan animasinya, dimana media tampil yang dipilih berupa ruangan atau studio, dengan maksud lebih memfokuskan pada model yang dianimasikan Pemilihan Model Pemilihan Model yang dimaksudkan adalah, model yang digunakan dalam animasi ini, merupakan model yang di-import-kan kedalam Source Filmmaker sudah dilengkapi dengan sistem kontrol, sistem tulang atau rigging, yang dibutuhkan untuk keperluan menggerakkan model tersebut Penataan Cahaya Penambahan cahaya, akan membuat animasi yang dibuat lebih natural. Cahaya dalam animasi juga dapat menggambarkan keadaan dan suasana dalam pengambilan 7

11 gambar, sehingga animasi tidak terlihat datar dan membosankan (Andy Beane, 2012). Pencahayaan dalam animasi ini dimaksudkan untuk menambah kesan dimensional dan mempertegas gerakan animasi model Penataan Kamera Kamera merupakan media anda untuk mengambil dan memenuhi layar anda dengan gerakan animasi, sehingga penyampaian pesan adegan dapat tersampaikan dengan baik kepada penonton (Andy Beane, 2012). Dengan pengertian lain, penataan kamera dapat memaksimalkan penyampaian pesan sebuah adegan kepada penonton Teknik animasi Teknik Pose-to-pose Pose-to-pose merupakan salah satu dari 12 Prinsip Animasi, yang merupakan teknik menggambar pose kunci, pada pada setiap adegan gerakan, yang diantara kedua pose kunci tersebut disisipkan gerakan dengan menambah frame gerakan, atau lebih dikenal dengan istilah in-between. Dari proses in-between inilah detil dari sebuah animasi pose-to-pose dihasilkan (Andy Beane, 2012) Software Source Filmmaker Source Filmmaker (SFM) merupakan software pembuat film yang dibangun dan digunakan oleh Valve Corporation untuk membuat film animasi pendek dalam game yang diproduksinya. SFM merupakan teknologi hibrid dari berbagai proses kerja yang digabung menjadi satu sistem, mulai dari proses render, editor video klip, editor penangkap gerak, editor suara, dll, yang dapat membuat film animasi dengan menggunakan kembali, aset dan peristiwa game yang diproduksi Valve Corporation (sourcefilmmaker, 2012) Steam Steam merupakan sebuah media distribusi game digital dan semua yang berhubungan dengan media informasi game online maupun offline, yang mengatur manajemen Hak Cipta, multiplayer, dan komunikasi yang dibangun oleh Valve Corporation (developer.valvesoftware, 2011). Source Filmmaker merupakan software yang didistribusikan oleh Valve, yang hanya dapat di download secara gratis dari web official Steam Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro merupakan bagian dari Adobe Creative Suite, yang merupakan serangkaian koleksi dari berbagai program bidang desain grafis, video 8

12 editing, dan program pengembangan web, dimana adobe premiere pro masuk dalam kategori bidang video editing (mediacollege, 2004) 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3.1. Tinjauan Pengertian Pencak Silat Istilah silat dikenal secara luas di Asia Tenggara, akan tetapi khusus di Indonesia istilah yang digunakan adalah pencak silat. Istilah ini digunakan sejak 1948 untuk mempersatukan berbagai aliran seni bela diri tradisional yang berkembang di Indonesia. Secara etimologi Nama "pencak" digunakan di Jawa, sedangkan "silat" digunakan di Sumatera, Semenanjung Malaya dan Kalimantan. Dalam perkembangannya kini istilah "pencak" lebih mengedepankan unsur seni dan penampilan keindahan gerakan, sedangkan "silat" adalah inti ajaran bela diri dalam pertarungan (Donn F. Draeger, 1992) Sejarah Singkat Pencak Silat Tradisi silat diturunkan secara lisan dan, diajarkan dari guru ke murid, sehingga catatan tertulis mengenai asal mula silat sulit ditemukan. Peneliti silat Donald F. Draeger (1992), berpendapat bahwa bukti adanya seni bela diri bisa dilihat dari berbagai artefak senjata yang ditemukan dari masa klasik (Hindu-Budha) serta pada pahatan relief-relief yang berisikan sikap-sikap kuda-kuda silat di candi Prambanan dan Borobudur. Dalam bukunya, Draeger menuliskan bahwa senjata dan seni beladiri silat adalah tak terpisahkan, bukan hanya dalam olah tubuh saja, melainkan juga pada hubungan spiritual yang terkait erat dengan kebudayaan Indonesia. Menurut Sheikh Shamsuddin (2005), berpendapat bahwa terdapat pengaruh ilmu beladiri dari Cina dan India dalam silat. Hal ini karena sejak awal kebudayaan Melayu telah mendapat pengaruh dari kebudayaan yang dibawa oleh pedagang maupun perantau dari India, Cina, dan mancanegara lainnya. Perkembangan silat secara historis mulai tercatat ketika penyebarannya banyak dipengaruhi oleh kaum penyebar agama pada abad ke-14 di nusantara. Pada saat itu pencak silat diajarkan bersama-sama dengan pelajaran agama di surau atau pesantren. Silat menjadi bagian dari latihan spiritual. Silat lalu berkembang dari ilmu beladiri dan seni tari rakyat, menjadi bagian dari pendidikan bela negara untuk menghadapi penjajah asing. Beberapa organisasi silat nasional antara lain adalah Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI) di Indonesia, Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia (PESAKA) di Malaysia, Persekutuan Silat Singapore (PERSIS) di Singapura, dan Persekutuan Silat Brunei Darussalam (PERSIB) di Brunei, juga mulai dibuka perguruan-perguruan silat di 9

13 Amerika Serikat dan Eropa. Silat saat ini sudah secara resmi masuk sebagai cabang olah raga dalam pertandingan internasional, khususnya dipertandingkan dalam SEA Games Seni Tunggal Baku Pencak Silat Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, seni tunggal merupakan sebuah standarisasi gerakan kategori pertandingan tunggal yang telah ditetapkan oleh PERSILAT, dimana IPSI merupakan salah satu pendiri dari empat negara pendiri PERSILAT Perancangan Dalam perancangan Animasi Seni Tunggal, animasi dirancang dengan durasi waktu 1 menit 15 detik, yang terdiri dari 19 shot atau pengambilan gambar, dengan detil seperti storyboard, pemilihan model karakter, pemilihan ruang atau setting tempat, penataan cahaya atau lighting, penataan kamera dan proses rendering Pemilihan Ruang Pada tahapan pemilihan ruang atau stage, merupakan ruang yang biasa digunakan dalam Source Filmmaker dalam perancangan animasi pose-to-pose, dengan maksud penggunaan stage ini untuk lebih memfokuskan kepada animasi model yang dibuat Pemilihan Model Pada tahapan pemilihan model karakter, model yang digunakan merupakan model yang di-import dari game Team Fortress 2 (TF2) yang sudah dilengkapi dengan struktur tulang atau rigging, Pada sampel gambar yang ada merupakan model yang digunakan dalam animasi Seni Tunggal Baku Pencak Silat ini Penataan Cahaya Pada tahapan penataan cahaya, penerapan cahaya ditekankan pada model yang disorot dari bagian atas (key light) dan bagian depan (fill light) model seperti yang terlihat pada gambar berikut. 10

14 Penataan Kamera Pada tahapan penataan kamera, pengambilan sudut pandang kamera disesuaikan dengan kebutuhan adegan, dimana dalam setting kamera Source Filmmaker mempunyai kemampuan untuk mengambil sudut gambar baik free camera maupun lock camera, seperti yang tertera pada gambar berikut Teknik Animasi Teknik Pose-to-Pose Pada prinsipnya, penerapan teknik animasi menggunakan teknik pose-to-pose pada animasi 3D, sama dengan penerapannya pada animasi 2D. Letak kesamaan terdapat pada titik ekstrim atau yang sering dikenal dengan gerakan kunci dalam sebuah 11

15 adegan. Perpindahan dari gerakan kunci satu ke gerakan kunci yang berikutnya inilah, kemudian ditambahkan beberapa gerakan-gerakan yang saling berurutan untuk memperoleh detil sebuah gerakan yang biasa dikenal dengan istilah inbetween. Seperti yang tertera pada serangkaian gambar berikut. Gambar Kunci inbetween Gambar Kunci inbetween Gambar Kunci 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Produksi Pada bab ini akan dijelaskan lebih dalam mengenai persiapan-persiapan pembuatan animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat, sebagai pengembangan ilmu multimedia yang telah ditempuh selama perkuliahan Pemilihan Ruang Proses pembuatan animasi menggunakan Source Filmmaker atau SFM langkah pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan pemilihan ruang animasi dengan melakukan load map. Prinsip kerja SFM dengan menentukan ruang animasi, maka proses import model dapat dilakukan. Pemilihan ruang dalam animasi Seni Tunggal ini difokuskan pada ruang yang lebih memfokuskan pada model. Di dalam SFM lebih dikenal dengan nama "stage.bsp". Dimana stage merupakan media tampil berupa sebuah ruangan dengan matras berwarna orange tepat di tengah ruangan. Matras ini digunakan sebagai referensi 12

16 penempatan model, namun pada penerapannya model bebas ditempatkan dimanapun dalam ruang ini untuk mendapatkan sudut pengambilan gambar terbaik. Pada gambar proses pemilihan ruang dapat dilakukan lebih cepat dengan mengetikan "stage" pada kolom filter Pemilihan Model Model yang dipilih merupakan salah satu karakter model dalam game Team Fortress 2, yang di anggap mewakili sosok warga lokal Indonesia dengan ciri rambut berwarna gelap, dengan warna kulit yang tidak terlalu terang. Proses import dapat dilihat pada gambar dibawah. Untuk menambahkan model kedalam stage, harus dibuat set animasi untuk model "Create Animation Set for New Model", untuk kemudian karakter model dipilih sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Cara yang sama seperti pemilihan ruang, dapat digunaka pada pemilihan model dengan mengetikkan "human" pada kolom filter seperti yang tertera pada kotak merah untuk lebih mempercepat kegiatan seleksi Penataan Cahaya Penataan cahaya pada tahap ini lebih menekankan pada penerapan key light dan fill light. Dimana penempatan sorotan cahaya kunci atau key light di tempatkan pada sisi atas objek, dengan intensitas cahaya yang cukup kuat. Sementara penempatan sorotan fill light ditempatkan pada sisi depan objek dengan intensitas yang lebih rendah dari key light Penataan kamera Pada SFM tipe kamera dibedakan menjadi work camera dan animation camera. Pada penerapannya work camera digunakan pada saat memanipulasi objek, sementara animation camera digunakan untuk mengambil gambar yang akan dijadikan film. 13

17 Animation camera sendiri dibedakan menjadi dua tipe kamera animasi, yaitu free camera dan lock kamera. Pada penerapannya dalam SFM, free camera digunakan untuk mengambil gambar secara bebas dengan kata lain kamera tersebut dapat dirotasikan, dan digerakkan. Sedangkan lock camera digunakan untuk mengambil gambar yang dikuncikan pada bagian objek Animasi Pada tahap penganimasian, seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, teknik animasi yang digunakan menggunakan teknik animasi pose-to-pose. Pose sendiri merupakan kunci dari setiap pergerakan. Untuk mendapatkan pose yang diinginkan pada model, model yang sudah dilengkapi dengan sistem tulang, dimanipulasi sampai mendapatkan pose yang dinginkan. Untuk mendapatkan pose-pose tersebut, struktur tulang pada model harus dimanipulasi, dengan menggerakkan tiap bagian per bagian, sesuai dengan gerak sendi, rotasi sendi pada tubuh manusia yang sebenarnya Rendering Render Setup SFM Dalam SFM render setup, default dari animasi yang akan di export bertipe file ".avi (Audio Video Interleave)" dimana video animasi yang dihasilkan akan terpaket langsung dengan audio. Akan tetapi pada animasi yang dibuat nantinya format audio akan dipisah untuk kemudian dilakukan render ulang pada Adobe Premiere Pro. 14

18 Rendering Premiere Pro Pada tahap ini, format movie yang telah di render importkan ke dalam Premiere Pro untuk kemudian dipisahkan audio dari video, karena belum ada penambahan audio pada SFM, dengan maksud penambahan audio akan dilakukan di dalam premiere pro Uji Pengguna Pada tahapan uji pengguna, animasi ini diperlihatkan kepada beberapa orang baik dari praktisi Seni Tunggal, maupun dari teman yang dianggap mewakili sebagai sudut pandang masyarakat. Dari sudut pandang praktisi diambil testimoni mengenai pergerakan animasi yang dibuat, apakah memiliki kesamaan dengan yang ditetapkan IPSI serta penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat kepada masyarakat. Sedangkan dari sudut pandang masyarakat, diambil testimoni mengenai penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat. Dari sudut pandang kalangan praktisi sendiri dapat disimpulkan bahwa pergerakan model dalam animasi ini cukup bagus dan hampir memiliki kesamaan dengan 15

19 apa yang telah menjadi standar ketetapan IPSI. Penggunaan animasi sendiri menurut para praktisi terbilang cukup menarik dengan memadukan kesenian Pencak Silat dengan teknik animasi modern. Dari sudut pandang kalangan masyarakat dapat disimpulkan bahwa pengunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat sangat bagus dan menarik dalam upaya mengenalkan kesenian Pencak Silat, selain cukup jarang ditemukan, mengemas Pencak Silat dalam bentuk animasi merupakan sebuah alternatif untuk memperkenalkan kebudayaan dan kesenian Pencak Silat kepada masyarakat. 5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab sebelumnya, serta menjawab pertanyaan yang ada di Bab I mengenai pembuatan animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat ini, maka dapat diambil kesimpulan yaitu : 1. Animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat ini mendapat respon positif baik dari praktisi seni tunggal maupun masyarakat, bahwa penggunaan animasi untuk media pengenalan pencak silat sebagai kesenian tradisional terbilang cukup menarik. 2. Perbandingan gerakan pada animasi, dengan Seni Tunggal yang ditetapkan IPSI hampir memiliki kesamaan gerakan dengan gerakan asli seperti apa yang telah diajarkan kepada para praktisi seni tunggal Saran Pada penulisan laporan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, yang dapat disempurnakan lagi pada pengembangan animasi lebih lanjut, berikut beberapa saran yang dapat di pergunakan diantaranya adalah : 1. Melengkapi seluruh gerakan Seni Tunggal baik gerakan jurus tangan kosong, maupun jurus menggunakan senjata dengan jumlah keseluruhan 14 jurus 7 jurus tangan kosong, 3 jurus golok, 4 jurus toya. Melengkapi model dengan pakaian seragam Pencak Silat. 2. Memperhalus gerakan model dalam mendemokan Seni Tunggal, untuk memperoleh pergerakan yang lebih natural menyerupai pergerakan manusia Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penyusun sampaikan. Penyusun berharap animasi yang diusulkan ini dapat membantu memperkenalkan Pencak Silat kepada masyarakat sehingga menambah ketertarikan masyarakat terhadap kesenian Pencak Silat. 16

20 DAFTAR PUSTAKA Aninom. [ ]. Adobe Premiere Pro. /pro/ intro. diakses 09 April 2013 Anonim. [ ]. Animations. Diakses 16 Februari 2013 Anonim. [ ]. Sourcefilmmaker. Diakses 24 maret 2013 Anonim. [ ]. Stop Motion Animation. stop-motion-animation, diakses 16 Februari 2013 Anonim. [ ]. Valve. diakses 24 maret 2013 Beane, Andy D Animation Essentials. New Jersey : John Wiley & Sons. Draeger, Donn F Weapons and fighting arts of Indonesia. Rutland : Charles E. Tuttle Co. Fithorozi Jurus Tunggal Baku. 06/01/ jurus-tunggal- baku. Diakses 16 Februari 2013 Fernadez, Ibis Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Pennsylvania State University : McGraw-Hill/Osborne Malyan, Sofian Fungsi Pencak Silat. fungsipencak-silat-maylan-sofian. Diakses 16 Februari 2013 Pratista, Himawan Memahami Film. Yogyakarta : Homerian Pustaka. Shamsuddin, Sheikh The Malay Art of Self-Defense: Silat Seni Gayong. Rutland : North Atlantic Books Thomas, Frank dan Ollie Johnston The illusion of life: Disney animation. Michigan University : Hyperion 17

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Senja Permata Dewanti 10.11.4511 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI Kompetensi Utama Kompetensi Inti Standar Kompetensi Guru 1A Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik,moral, spiritual, sosial,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA Oleh : Rangga Bagus P. Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM. LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI Muhammad Aqil Habibullah NIM. 1300038033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI No 1 Pedagogik Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. Memahami karakteristik

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi 95 A DAFTAR ISTILAH Action : aksi Animasi: ilusi gerak Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi Appeal: daya tarik; lihat prinsip animasi Astral

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI COVER diajukan oleh Riyadus Solihin 09.11.2735 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX 2010 Naskah Publikasi diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi 08.12.3112 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devi Anjarsari 11.12.5833 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50)

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50) A. METODE EDITING Dalam proses penyuntingan gambar, metode editing terbagi menjadi 2 yaitu cut dan transisi. 1. Cutting adalah proses pemotongan gambar secara langsung tanpa adanya manipulasi gambar. 2.

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Vina Noor Martaria 09.11.2644 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT TUGAS AKHIR untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi Disusun oleh: YADIKA ALIYUDIEN NIM 1300053033

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Meitriana Putri Purnama Hapsari 12.11.6721 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Prinsip Animasi Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada tahun 1930an. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk menjadi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script

Lebih terperinci

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya ANIMASI Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Animasi 3D Animasi adalah membuat presentasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film 21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014 ii MAKING ANIMATED

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan proses lanjutan dalam proses pembuatan video, merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi dan di implementasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Kuswanto 09.11.2777 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH Dimas Eri Eka Prabowo NIM 1400089033 PROGRAM STUDI D-3

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara di Asia Tenggara, terletak di garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra Pasifik dan Samudra

Lebih terperinci

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING Nita Yuliani nitayuliani30@gmail.com Abstrak Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar yang bergerak atau

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anda Prayoga 12.11.6290 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1. Teori Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi melalui bantuan visual dan digambarkan sebagai penyampaian ide dan informasi ke dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Abdulloh Adi Prabowo 10.12.5111 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 DESIGN FILM OF

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tendy Triyudi Zein 12.11.6441 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau Oleh : TYAS WIDYALOKA C0709074 JURUSAN S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. lokasi akan ditata seperti yang digambarkan pada storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. lokasi akan ditata seperti yang digambarkan pada storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Secara keseluruhan bab ini akan membahas tentang produksi hingga pasca produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Gambar proses produksi dan pasca

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam menyebarkan sebuah motivasi, ide gagasan dan juga penawaran sebuah sudut pandang dibutuhkan sebuah media yang cukup efektif. Menurut Javandalasta (2011:1), dijelaskan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tarian Gangnam Style Gangnam adalah kawasan yang terletak di bagian selatan sungai Han di Seoul, dengan bagian utara sungai itu bernama Gangbuk. Gangbuk awalnya menjadi jantung

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbagai budaya terdapat di Indonesia sehingga menjadikannya sebagai negara yang berbudaya dengan menjunjung tinggi nilai-nilainya. Budaya tersebut memiliki fungsi

Lebih terperinci